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一種游戲參數(shù)配置方法以及相關(guān)裝置與流程

文檔序號(hào):12347277閱讀:429來(lái)源:國(guó)知局
本發(fā)明適用于數(shù)據(jù)處理領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲參數(shù)配置方法以及相關(guān)裝置。
背景技術(shù)
:隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,各類競(jìng)技游戲?qū)映霾桓F,極大的豐富了游戲玩家的閑暇生活。玩家對(duì)戰(zhàn)環(huán)境(PVE,PlayerVSEnvironment)是當(dāng)前一種較為常見的游戲類型,在PVE中,玩家操控自己在游戲中的玩家角色與游戲系統(tǒng)提供的非玩家角色(NPC,Non-PlayerCharacter)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),通過(guò)擊殺NPC來(lái)獲取游戲的經(jīng)驗(yàn)值、財(cái)富值、裝備等游戲資源。為了確保游戲的可玩性與合理性,游戲系統(tǒng)應(yīng)合理配置NPC的生命余量,使得玩家角色在NPC的存活時(shí)長(zhǎng)達(dá)到期望生命時(shí)長(zhǎng)后再擊殺NPC。但是在游戲系統(tǒng)運(yùn)行后,玩家角色處于不斷的成長(zhǎng)狀態(tài),玩家角色對(duì)NPC的攻擊力(即生命縮減屬性)也隨之不斷提高,因此游戲系統(tǒng)難以準(zhǔn)確估計(jì)將NPC的生命余量配置為多少,才能使得NPC在經(jīng)過(guò)期望生命時(shí)長(zhǎng)后才能被擊殺。尤其是當(dāng)下付費(fèi)玩家和外掛玩家的增多,使得玩家角色的攻擊能力更加難以估算,這就為確定NPC的生命余量增添了更大的難度。為了給NPC配置準(zhǔn)確而合理的生命余量,現(xiàn)階段的技術(shù)一般通過(guò)人工來(lái)對(duì)NPC的生命余量進(jìn)行配置。具體的,在游戲系統(tǒng)運(yùn)行后,由系統(tǒng)維護(hù)人員每隔預(yù)置時(shí)間根據(jù)當(dāng)前各玩家的攻擊能力來(lái)設(shè)定NPC的生命余量。這種方法能夠準(zhǔn)確的配置NPC的合理生命余量,但是需要消耗額外的人力資源,不利于PVE游戲的發(fā)展和推廣。技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲參數(shù)配置方法,用于減少游戲系統(tǒng)的人力資源消耗。本發(fā)明還提供了相關(guān)的游戲參數(shù)配置裝置。本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法適用于游戲系統(tǒng)的服務(wù)器,所述游戲系統(tǒng)包括第一模擬對(duì)象以及M個(gè)第二模擬對(duì)象,所述第一模擬對(duì)象具有生命余量,每個(gè)所述第二模擬對(duì)象具有生命縮減屬性,所述第二模擬對(duì)象用于縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量,所述M為正整數(shù),所述游戲參數(shù)配置方法包括:從所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值;統(tǒng)計(jì)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到屬性統(tǒng)計(jì)值;根據(jù)所述屬性統(tǒng)計(jì)值,配置所述第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置裝置適用于游戲系統(tǒng),所述游戲系統(tǒng)包括第一模擬對(duì)象以及M個(gè)第二模擬對(duì)象,所述第一模擬對(duì)象具有生命余量,每個(gè)所述第二模擬對(duì)象具有生命縮減屬性,所述第二模擬對(duì)象用于縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量,所述M為正整數(shù),所述游戲參數(shù)配置裝置包括:數(shù)據(jù)采集模塊,用于從所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值;數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模塊,用于統(tǒng)計(jì)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到屬性統(tǒng)計(jì)值;參數(shù)配置模塊,用于根據(jù)所述屬性統(tǒng)計(jì)值,配置所述第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法中,服務(wù)器采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值;統(tǒng)計(jì)采集到的多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到屬性統(tǒng)計(jì)值;根據(jù)屬性統(tǒng)計(jì)值,配置第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。通過(guò)這樣的方法,使得游戲系統(tǒng)的服務(wù)器能夠隨時(shí)采集玩家角色的數(shù)據(jù),并根據(jù)采集到的玩家角色的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)配置NPC的生命余量,在準(zhǔn)確配置NPC的合理生命余量的同時(shí),減少了人力資源的消耗,有利于PVE游戲的發(fā)展和推廣。附圖說(shuō)明為了更清楚地說(shuō)明本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案,下面將對(duì)實(shí)施例描述中所需要使用的附圖作簡(jiǎn)單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對(duì)于本領(lǐng)域技術(shù)人員來(lái)講,在不付出創(chuàng)造性勞動(dòng)的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。圖1為本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法一個(gè)實(shí)施例流程圖;圖2為本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法另一個(gè)實(shí)施例流程圖;圖3為本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法另一個(gè)實(shí)施例流程圖;圖4為本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法另一個(gè)實(shí)施例流程圖;圖5為本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置裝置一個(gè)實(shí)施例結(jié)構(gòu)圖;圖6為本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置裝置另一個(gè)實(shí)施例結(jié)構(gòu)圖。具體實(shí)施方式本發(fā)明提供了一種游戲參數(shù)配置方法,用于減少游戲系統(tǒng)的人力資源消耗。本發(fā)明還提供了相關(guān)的游戲參數(shù)配置裝置,以下將分別進(jìn)行說(shuō)明。下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例?;诒景l(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。PVE是當(dāng)前一種較為常見的游戲類型,在PVE中,玩家操控自己在游戲中的玩家角色與游戲系統(tǒng)提供的非玩家角色(NPC,Non-PlayerCharacter)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。NPC在游戲中可以以各種角色的身份出現(xiàn),例如守衛(wèi)、神獸、終極boss等。NPC的生命狀態(tài)由血量來(lái)衡量。當(dāng)沒有受到傷害時(shí),NPC處于滿血狀態(tài)。每受到一份傷害,NPC就縮減該粉傷害對(duì)應(yīng)的血量。當(dāng)血量縮減到0后,NPC角色被擊殺。玩家角色通過(guò)擊殺NPC,可以獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值、財(cái)富、裝備等游戲資源,進(jìn)而在游戲中得到成長(zhǎng)。大型的PVE游戲,如團(tuán)隊(duì)對(duì)抗團(tuán)隊(duì)(GVG,GroupvsGroup)游戲、多人在線角色扮演游戲(MMORPG,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)等由于游戲規(guī)模大、參與玩家多,故往往具有多個(gè)分區(qū),每個(gè)分區(qū)都有對(duì)應(yīng)的服務(wù)器進(jìn)行支持。本發(fā)明中將每個(gè)分區(qū)視為一個(gè)游戲系統(tǒng)。不同分區(qū)對(duì)應(yīng)的服務(wù)器可以進(jìn)行數(shù)據(jù)交互,使得不同游戲系統(tǒng)中的玩家角色可以進(jìn)行互動(dòng),如參與國(guó)戰(zhàn)等。為了確保游戲的難度和可玩性,游戲開發(fā)商往往期望在玩家角色擊殺NPC的過(guò)程中,NPC能夠支撐到期望生命時(shí)長(zhǎng)后再被擊殺。因此,合理配置NPC角色的初始血量(即NPC角色滿血時(shí)的血量)具有重要意義。但是在配置NPC的初始血量的過(guò)程中,存在如下問題:?jiǎn)栴}一、同一游戲不同分區(qū)的玩家角色個(gè)數(shù)、玩家角色攻擊力、玩家活角色躍度具有較大差異,難以統(tǒng)一配置出符合每個(gè)分區(qū)的NPC初始血量。這樣的問題在MMOPRG游戲,例如國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)景中非常常見。舉例來(lái)說(shuō),游戲開發(fā)商期望國(guó)戰(zhàn)雙方的玩家角色擊殺NPC所用的時(shí)長(zhǎng)相同。假設(shè)NPC初始具有100萬(wàn)血量,則對(duì)于開服1周、活躍玩家角色5000人、玩家角色攻擊力中低檔居多的一方而言,該NPC的血量設(shè)置的恰到好處。但是對(duì)開服于開服1月、活躍玩家角色20000人、玩家角色攻擊力高檔居多的一方而言,該NPC很快就可以被擊殺。問題二、游戲開服后,玩家角色的個(gè)數(shù)、攻擊力不斷增長(zhǎng),在開服時(shí)配置的較為合理的的NPC初始血量,可能在開服一段時(shí)間后變得不再合理。問題三、游戲中存在大量的外掛玩家以及付費(fèi)玩家,這些玩家所操縱的角色的攻擊力難以根據(jù)角色等級(jí)、裝備等因素進(jìn)行準(zhǔn)確估計(jì),因此也就無(wú)法在開服時(shí)準(zhǔn)確的配制出合理的NPC初始血量。針對(duì)上述問題,現(xiàn)有技術(shù)提供了如下幾種解決方法:方法一、回避擊殺方法。即游戲?qū)⒃緭魵PC的勝負(fù)策略變?yōu)槿鐡屨嫉乇P、搶奪棋子等勝負(fù)策略。方法一不再需要為NPC配置初始血量,因此能夠回避上述的三個(gè)問題。但是方法一是以犧牲游戲的自由度和可玩性為代價(jià)的,在相當(dāng)程度上影響了玩家的游戲體驗(yàn)。且方法并沒有從根本上解決NPC初始血量配置的難題。方法二、分區(qū)配置方法。即為不同分區(qū)的游戲系統(tǒng)配置不同的NPC初始血量。舉例來(lái)說(shuō),有的分區(qū)玩家角色的個(gè)數(shù)多、等級(jí)高、或付費(fèi)玩家多,則該區(qū)的NPC初始血量可以配置的較高。有的分區(qū)玩家角色的個(gè)數(shù)少、等級(jí)低、或付費(fèi)玩家少,則該區(qū)的NPC初始血量可以配置的較低。方法二可以解決問題一中不同分區(qū)之間存在差異的問題,但是方法二需要游戲系統(tǒng)的維護(hù)人員人工配置每個(gè)分區(qū)NPC初始血量,當(dāng)游戲的規(guī)模大、分區(qū)多時(shí),方法二需要消耗大量的人力。且方法二也沒有解決問題二和問題三。方法三、基于開服時(shí)間的參數(shù)配置。即游戲系統(tǒng)的維護(hù)人員根據(jù)游戲系統(tǒng)的開服時(shí)間,估算游戲系統(tǒng)內(nèi)玩家角色當(dāng)前的能力,進(jìn)而配置當(dāng)前NPC的初始血量。方法三能夠解決問題一和問題二,但是問題三中外掛玩家和付費(fèi)玩家的能力與開服時(shí)間的相關(guān)性不強(qiáng),故方法三不能很好的解決問題三。且方法三需要游戲系統(tǒng)的維護(hù)人員每隔一段時(shí)間便人工的配置一次NPC初始血量,需要消耗大量的人力。綜上所述,現(xiàn)階段的技術(shù)中,還不存在一種合理配置NPC初始血量的方法。針對(duì)上述問題,本發(fā)明提供了一種游戲參數(shù)配置方法,其基本流程請(qǐng)參閱圖1,主要包括:101、采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值。本發(fā)明以單個(gè)游戲系統(tǒng)為例進(jìn)行描述。其中,游戲系統(tǒng)運(yùn)行在服務(wù)器上,游戲系統(tǒng)內(nèi)包括一個(gè)或多個(gè)第一模擬對(duì)象,還包括M個(gè)第二模擬對(duì)象,M為正整數(shù)。第一模擬對(duì)象具有生命余量,第二模擬對(duì)象具有生命縮減屬性,用于縮減第一模擬對(duì)象的生命余量。在實(shí)際的游戲運(yùn)行中,第一模擬對(duì)象可以為游戲中的NPC角色,第一模擬對(duì)象的生命余量可以為NPC角色的血量,第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值可為NPC角色的初始血量。第二模擬對(duì)象可以為游戲中的玩家角色,第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性可以為玩家角色的攻擊力,第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值即為玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)。第二模擬對(duì)象縮減第一模擬對(duì)象的生命余量,可以指代玩家角色向NPC發(fā)動(dòng)攻擊,使得NPC的血量縮減。服務(wù)器采集M個(gè)第二模擬對(duì)象中,多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值。具體的采集方法將在后面的實(shí)施例中詳述,此處不做限定。102、統(tǒng)計(jì)該多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到屬性統(tǒng)計(jì)值。服務(wù)器對(duì)步驟101中采集到的多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行統(tǒng)計(jì),得到一個(gè)屬性統(tǒng)計(jì)值。該屬性統(tǒng)計(jì)值用于代表游戲系統(tǒng)中各第二模擬對(duì)象的普遍的生命縮減屬性的大小103、根據(jù)屬性統(tǒng)計(jì)值配置第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。步驟102中得到的屬性統(tǒng)計(jì)值能夠體現(xiàn)游戲系統(tǒng)當(dāng)前各第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性,故根據(jù)屬性統(tǒng)計(jì)值,能夠?yàn)榈谝荒M對(duì)象計(jì)算出較為準(zhǔn)確合理的生命余量的初始值。于是服務(wù)器根據(jù)該屬性統(tǒng)計(jì)值,計(jì)算第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值,并將計(jì)算得到的值配置給第一模擬對(duì)象。本實(shí)施例提供的游戲參數(shù)配置方法中,服務(wù)器采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值;統(tǒng)計(jì)采集到的多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到屬性統(tǒng)計(jì)值;根據(jù)屬性統(tǒng)計(jì)值,配置第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。通過(guò)這樣的方法,使得游戲系統(tǒng)的服務(wù)器能夠隨時(shí)采集玩家角色的數(shù)據(jù),并根據(jù)采集到的玩家角色的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)配置NPC的生命余量。由于本實(shí)施例中NPC的生命余量是服務(wù)器根據(jù)玩家角色的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)配置的,故不論玩家角色處于哪個(gè)分區(qū)、玩家角色成長(zhǎng)的如何之快、玩家角色是否有外掛或付費(fèi),服務(wù)器都能夠準(zhǔn)確的配置NPC的合理生命余量。同時(shí),使用服務(wù)器配置NPC參數(shù)能夠減少人力資源的消耗,有利于PVE游戲的發(fā)展和推廣??蛇x的,游戲系統(tǒng)中可以存在一個(gè)或多個(gè)第一模擬對(duì)象,本實(shí)施例提供的游戲參數(shù)配置方法適用于其中的任意第一模擬對(duì)象。圖1所示的實(shí)施例給出了本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法的基本流程,下面將結(jié)合游戲場(chǎng)景來(lái)對(duì)游戲參數(shù)配置方法做進(jìn)一步的描述,請(qǐng)參閱圖2:201、采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值。服務(wù)器采集游戲系統(tǒng)內(nèi)多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)。其中,游戲系統(tǒng)內(nèi)可以包括M個(gè)玩家角色,M為正整數(shù),但在游戲的實(shí)際運(yùn)行中M往往能達(dá)到千人以上的數(shù)量級(jí)。服務(wù)器無(wú)需采集全部M個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù),只需要從中選取符合預(yù)置條件的玩家角色來(lái)采集攻擊力的數(shù)據(jù)即可。選取符合預(yù)置條件的玩家角色的方法有很多,具體方法可以結(jié)合游戲的場(chǎng)景來(lái)確定。舉例來(lái)說(shuō),在國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)景中,可以選取參戰(zhàn)國(guó)雙方符合參戰(zhàn)條件(如等級(jí)超過(guò)50級(jí))的玩家角色。又舉例來(lái)說(shuō),在攻打世界boss場(chǎng)景中,可以選取所有能夠參與戰(zhàn)斗的玩家角色。又舉例來(lái)說(shuō),在跨分區(qū)作戰(zhàn)的場(chǎng)景中,可以選取具有作戰(zhàn)報(bào)名資格(如戰(zhàn)斗力排名前500)的玩家角色。可選的,玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)用于表示玩家角色的攻擊能力,具體可以包括:玩家角色每次輸出傷害的數(shù)值、玩家角色的戰(zhàn)斗力的數(shù)值、玩家角色的裝備加成數(shù)值等參數(shù)中的一項(xiàng)或多項(xiàng),也可以包括其它參數(shù),還可以一項(xiàng)或多項(xiàng)參數(shù)計(jì)算而得到,本發(fā)明中不做限定。202、對(duì)該多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均,得到屬性統(tǒng)計(jì)值。服務(wù)器對(duì)步驟201中采集到的多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)進(jìn)行平均計(jì)算,得到屬性統(tǒng)計(jì)值。由于該屬性統(tǒng)計(jì)值是多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)的平均值,故能夠代表游戲系統(tǒng)中各玩家角色的普遍攻擊能力。可選的,平均計(jì)算可以是計(jì)算算數(shù)平均值,也可以是其它種類的計(jì)算操作,如計(jì)算加權(quán)平均值、或去掉最高最低的數(shù)據(jù)后再計(jì)算算數(shù)平均值等,本發(fā)明中不做限定。203、根據(jù)屬性統(tǒng)計(jì)值配置第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。服務(wù)器根據(jù)步驟202中計(jì)算得到的多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)的平均值,計(jì)算NPC的初始血量,并將計(jì)算得到的結(jié)果配置給NPC。本實(shí)施例提供的游戲參數(shù)配置方法中,NPC的初始血量由服務(wù)器根據(jù)玩家角色的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)配置。這樣能夠減少人力資源的消耗,有利于PVE游戲的發(fā)展和推廣。圖1和圖2所示的實(shí)施例給出了本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法的基本流程,下面將介紹一種更為詳細(xì)的游戲參數(shù)配置方法,請(qǐng)參閱圖3,包括:301、采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值。步驟301可以參考步驟101和201中的相關(guān)描述,此處不做贅述。302、根據(jù)游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)確定目標(biāo)時(shí)間段。服務(wù)器根據(jù)游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)(即游戲系統(tǒng)的開服時(shí)長(zhǎng)),確定目標(biāo)時(shí)間段。其中,目標(biāo)時(shí)間段包括一個(gè)或多個(gè)預(yù)置周期。服務(wù)器以預(yù)置周期為單位,對(duì)該多個(gè)第二模擬對(duì)象的攻擊力的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集。舉例來(lái)說(shuō),服務(wù)器可以將一天作為一個(gè)預(yù)置周期。舉例來(lái)說(shuō),若以一天作為一個(gè)預(yù)置周期,則目標(biāo)時(shí)間段的長(zhǎng)度可以為最近N天,這樣目標(biāo)時(shí)間段內(nèi)包括N個(gè)預(yù)置周期,N為正整數(shù)。進(jìn)一步舉例來(lái)說(shuō),由于游戲剛開服時(shí),玩家的數(shù)據(jù)會(huì)存在劇烈波動(dòng),故服務(wù)器可以不將開服后前P天納入目標(biāo)時(shí)間段的范圍內(nèi),P為正整數(shù)。在開服后的前P天內(nèi),服務(wù)器可以采用游戲系統(tǒng)維護(hù)人員設(shè)定的數(shù)據(jù)來(lái)替代該多個(gè)第二模擬對(duì)象的攻擊力的數(shù)據(jù),然后執(zhí)行本發(fā)明提供的參數(shù)確定方法。在開服后的第P+1天~第P+N天之內(nèi),服務(wù)器將開服第P+1天到當(dāng)前時(shí)刻點(diǎn)的時(shí)間段確定為目標(biāo)時(shí)間段。在開服后的第P+N天之后,服務(wù)器再將最近N天確定為目標(biāo)時(shí)間段。303、采集每個(gè)預(yù)置周期內(nèi)該多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值。服務(wù)器采集目標(biāo)時(shí)間段內(nèi),該多個(gè)玩家角色在每個(gè)預(yù)置周期內(nèi)的攻擊力的數(shù)據(jù)。可以理解的,若目標(biāo)時(shí)間段包括多個(gè)預(yù)置周期,則該多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)也被采集了多次。304、對(duì)該多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均,得到屬性統(tǒng)計(jì)值。服務(wù)器對(duì)步驟303中采集到的多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)進(jìn)行平均計(jì)算,得到屬性統(tǒng)計(jì)值。由于該屬性統(tǒng)計(jì)值是多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)的平均值,故能夠代表游戲系統(tǒng)中各玩家角色的普遍攻擊能力。305、根據(jù)屬性統(tǒng)計(jì)值配置第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。服務(wù)器根據(jù)步驟304中計(jì)算得到的多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)的平均值,計(jì)算NPC的初始血量,并將計(jì)算得到的結(jié)果配置給NPC。其中,由于游戲開發(fā)商往往期望在玩家角色擊殺NPC的過(guò)程中,NPC能夠支撐到期望生命時(shí)長(zhǎng)后再被擊殺,故服務(wù)器中可以預(yù)先設(shè)置有NPC的期望生命時(shí)長(zhǎng)。此外,服務(wù)器可以估算可擊殺NPC的玩家角色的第一數(shù)量。具體的,服務(wù)器可以確定玩家角色擊殺NPC所需要滿足的目標(biāo)條件(如等級(jí)達(dá)到50級(jí)),然后確定游戲系統(tǒng)的M個(gè)玩家角色中,滿足該目標(biāo)條件的玩家角色的第二數(shù)量,估算該第二數(shù)量的玩家角色中,能夠投入到擊殺NPC活動(dòng)中的玩家角色的第一數(shù)量。服務(wù)器在計(jì)算NPC的初始血量的過(guò)程中,先確定已設(shè)置的NPC的期望生命時(shí)長(zhǎng),并估算得到第一數(shù)量,然后將該期望生命時(shí)長(zhǎng)、第一數(shù)量、與該屬性統(tǒng)計(jì)值相乘,即可得到NPC的合理的初始血量。本實(shí)施例中,服務(wù)器根據(jù)游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)確定目標(biāo)時(shí)間段,目標(biāo)時(shí)間段內(nèi)包括預(yù)置周期。服務(wù)器采集目標(biāo)時(shí)間段內(nèi)每個(gè)預(yù)置周期中的多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù),然后對(duì)采集到的多個(gè)玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)進(jìn)行平均,得到屬性統(tǒng)計(jì)值。通過(guò)這樣的方法,使得計(jì)算得到的屬性統(tǒng)計(jì)值具有更好的實(shí)時(shí)性,更準(zhǔn)確的代表游戲系統(tǒng)中玩家角色的普遍攻擊能力。圖3所示的實(shí)施例給出了一種較為詳細(xì)的游戲參數(shù)配置方法。在實(shí)際應(yīng)用中,為了能夠得到更為合理的NPC初始血量,服務(wù)器還可以對(duì)游戲參數(shù)配置方法中所涉及的各個(gè)參數(shù)進(jìn)行修正,具體請(qǐng)參閱圖4:401、采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值。402、根據(jù)系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)確定目標(biāo)時(shí)間段。403、采集每個(gè)預(yù)置周期內(nèi)該多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值。步驟401~403可以參考步驟圖1~圖3所示的實(shí)施例中的相關(guān)描述,此處不做贅述。404、對(duì)該多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行修正。服務(wù)器可以對(duì)采集到的多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行修正。具體可以包括以下幾種修正方式:修正方式一、基于玩家角色的技能的修正。舉例來(lái)說(shuō),NPC角色受到的傷害大小可以與玩家角色的職業(yè)有關(guān),即不同職業(yè)的玩家角色輸出相同大小的攻擊,對(duì)NPC角色造成的血量縮減的程度可以不同。在這種情況下,服務(wù)器在采集到玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)后,應(yīng)根據(jù)玩家角色的職業(yè)來(lái)修正玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)。修正方式二、基于玩家角色的攻擊屬性的修正。舉例來(lái)說(shuō),游戲中,玩家角色的攻擊可以具有多種屬性,如風(fēng)屬性、火屬性、雷屬性等。NPC角色受到的傷害大小可以與玩家角色的攻擊屬性有關(guān),即玩家角色輸出相同大小不同屬性的攻擊,對(duì)NPC角色造成的血量縮減的程度可以不同。在這種情況下,服務(wù)器在采集到玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)后,應(yīng)根據(jù)玩家角色的攻擊屬性來(lái)修正玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)。修正方式三、基于NPC的防御特性的修正。在一般情況下,NPC角色不會(huì)設(shè)置防御。但若游戲?yàn)镹PC角色設(shè)置了防御,則服務(wù)器應(yīng)將玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù)修正的略小。服務(wù)器還可以通過(guò)其他方式修正玩家角色的攻擊力的數(shù)據(jù),本實(shí)施中不做限定。405、對(duì)修正后的多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均,得到屬性統(tǒng)計(jì)值。服務(wù)器對(duì)修正后的多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均,得到屬性統(tǒng)計(jì)值。對(duì)修正后的多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均的方法與圖1~圖3所示的實(shí)施例中直接對(duì)多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均的方法類似,此處不做贅述。406、確定可執(zhí)行縮減第一模擬對(duì)象的生命余量的操作的第二模擬對(duì)象的個(gè)數(shù)為第一數(shù)量。服務(wù)器可以估算可擊殺NPC的玩家角色的第一數(shù)量。具體的,服務(wù)器可以確定玩家角色擊殺NPC所需要滿足的目標(biāo)條件(如等級(jí)達(dá)到50級(jí)),然后確定游戲系統(tǒng)的M個(gè)玩家角色中,滿足該目標(biāo)條件的玩家角色的第二數(shù)量,估算該第二數(shù)量的玩家角色中,能夠投入到擊殺NPC活動(dòng)中的玩家角色的第一數(shù)量。具體的,服務(wù)器可以確定玩家角色對(duì)應(yīng)的修正參數(shù)。在游戲的實(shí)際運(yùn)行中,修正參數(shù)可以表示活躍玩家的比例,故其取值應(yīng)為不大于1的正數(shù)。這樣服務(wù)器將第二數(shù)量與修正參數(shù)相乘,即可得到第一數(shù)量??蛇x的,修正參數(shù)的數(shù)值可以預(yù)先設(shè)置在服務(wù)器中,并由服務(wù)器在運(yùn)行本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法時(shí)調(diào)用??蛇x的,由于游戲往往在開服初期活躍玩家比例較高,開服后活躍玩家的比例會(huì)逐漸降低,故修正參數(shù)可以不是一個(gè)固定的數(shù)值,而是與游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)相關(guān)聯(lián)。游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),則修正參數(shù)越小。又可選的,由于游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),往往玩家角色的等級(jí)越高,故也可以采用游戲系統(tǒng)中玩家角色的最高等級(jí)來(lái)替代游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng)。即可以將修正參數(shù)與玩家角色的最高等級(jí)相關(guān)聯(lián),玩家角色的最高等級(jí)越高,則修正參數(shù)越小。在游戲?qū)嶋H運(yùn)行中,可以根據(jù)等級(jí)梯度來(lái)設(shè)置不同的“封印”,當(dāng)有玩家角色的等級(jí)突破該封印后,即可獲得對(duì)應(yīng)的修正參數(shù)的值。又可選的,修正參數(shù)還可以與游戲的作戰(zhàn)場(chǎng)景相關(guān)。國(guó)戰(zhàn)、皇城站、砍雕像、打爆護(hù)國(guó)寺等不同的游戲場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的修正參數(shù)的值可以不同。表1給出了修正參數(shù)設(shè)置的一個(gè)實(shí)例。在游戲運(yùn)行中,服務(wù)器根據(jù)玩家角色的等級(jí)所突破的封印以及游戲場(chǎng)景,既可以在表1中查找對(duì)應(yīng)的修正參數(shù)的值。封印國(guó)戰(zhàn)皇城戰(zhàn)砍雕像打爆護(hù)國(guó)寺10.30.310.1100.30.310.1200.30.310.1300.30.310.1400.30.310.1500.30.310.1600.260.2610.09700.240.2410.08800.220.220.90.07900.220.220.80.071000.220.220.70.071100.220.220.70.071200.220.220.70.071300.220.220.70.071400.220.220.70.071500.220.220.70.071600.220.220.70.07表1407、根據(jù)屬性統(tǒng)計(jì)值配置第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。服務(wù)器在計(jì)算NPC的初始血量的過(guò)程中,先確定已設(shè)置的NPC的期望生命時(shí)長(zhǎng),并估算得到第一數(shù)量,然后將該期望生命時(shí)長(zhǎng)、第一數(shù)量、與該屬性統(tǒng)計(jì)值相乘,即可得到NPC的合理的初始血量。本實(shí)施中,服務(wù)器對(duì)采集到的第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行修正,并通過(guò)修正參數(shù)對(duì)第二模擬對(duì)象的數(shù)量進(jìn)行修正。這樣能夠使得計(jì)算得到的第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值更為精確,更為貼近當(dāng)前實(shí)際的游戲場(chǎng)景。圖1至圖4所示的實(shí)施例對(duì)本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法進(jìn)行了詳細(xì)的描述,下面將介紹用于實(shí)現(xiàn)上述游戲參數(shù)配置方法的游戲參數(shù)配置裝置。本實(shí)施例提供的游戲參數(shù)配置裝置在實(shí)際應(yīng)用中可以為服務(wù)器或其他具有計(jì)算能力的設(shè)備的形式。該游戲參數(shù)配置裝置適用于游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)包括第一模擬對(duì)象以及M個(gè)第二模擬對(duì)象,所述第一模擬對(duì)象具有生命余量,每個(gè)所述第二模擬對(duì)象具有生命縮減屬性,所述第二模擬對(duì)象用于縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量,所述M為正整數(shù)。本實(shí)施例提供的游戲參數(shù)配置裝置的結(jié)構(gòu)請(qǐng)參閱圖5,主要包括:數(shù)據(jù)采集模塊501,用于從所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值;數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模塊502,用于統(tǒng)計(jì)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到屬性統(tǒng)計(jì)值;參數(shù)配置模塊503,用于根據(jù)所述屬性統(tǒng)計(jì)值,配置所述第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。本實(shí)施例提供的游戲參數(shù)配置方法中,數(shù)據(jù)采集模塊501采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值;數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模塊502統(tǒng)計(jì)采集到的多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到屬性統(tǒng)計(jì)值;參數(shù)配置模塊503根據(jù)屬性統(tǒng)計(jì)值,配置第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。本實(shí)施例提供的游戲參數(shù)配置裝置能夠隨時(shí)采集玩家角色的數(shù)據(jù),并根據(jù)采集到的玩家角色的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)配置NPC的生命余量。由于本實(shí)施例中NPC的生命余量是游戲參數(shù)配置裝置根據(jù)玩家角色的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)配置的,故不論玩家角色處于哪個(gè)分區(qū)、玩家角色成長(zhǎng)的如何之快、玩家角色是否有外掛或付費(fèi),游戲參數(shù)配置裝置都能夠準(zhǔn)確的配置NPC的合理生命余量。同時(shí),使用游戲參數(shù)配置裝置配置NPC參數(shù)能夠減少人力資源的消耗,有利于PVE游戲的發(fā)展和推廣。可選的,所述數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模塊502具體用于:對(duì)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均計(jì)算,得到所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的屬性統(tǒng)計(jì)值??蛇x的,所述數(shù)據(jù)采集模塊501具體用于:根據(jù)所述游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng),確定目標(biāo)時(shí)間段;在所述目標(biāo)時(shí)間段內(nèi),每隔預(yù)置周期,采集所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的數(shù)值;所述數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模塊502具體用于:對(duì)所述目標(biāo)時(shí)間段內(nèi)的每個(gè)預(yù)置周期采集到的所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均計(jì)算,得到所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的屬性統(tǒng)計(jì)值??蛇x的,所述參數(shù)配置模塊503還用于:確定所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,可執(zhí)行縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量的操作的第二模擬對(duì)象的個(gè)數(shù)為第一數(shù)量;確定所述第一模擬對(duì)象的期望生命時(shí)長(zhǎng);計(jì)算所述第一數(shù)量、所述期望生命時(shí)長(zhǎng)以及所述屬性統(tǒng)計(jì)值的乘積,并將所述乘積配置為所述第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值。可選的,所述參數(shù)配置模塊503還用于:確定所述第二模擬對(duì)象在縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量時(shí)所需滿足的目標(biāo)條件;確定所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,滿足所述目標(biāo)條件的第二模擬對(duì)象的個(gè)數(shù)為第二數(shù)量;確定所述第二模擬對(duì)象的修正參數(shù),所述修正參數(shù)為不大于1的正數(shù);計(jì)算所述第二數(shù)量與所述修正參數(shù)的乘積,得到所述第一數(shù)量??蛇x的,所述參數(shù)配置模塊503還用于:根據(jù)所述游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng),確定所述第二模擬對(duì)象的修正參數(shù)。圖5所示的實(shí)施例可以參考圖1~圖4所示的實(shí)施例中的相關(guān)描述,此處不做贅述。圖5從功能模塊的角度介紹了本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置裝置。下面將從硬件處理的角度來(lái)介紹本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置裝置。其中,游戲參數(shù)配置裝置可以為服務(wù)器或其他具有計(jì)算能力的設(shè)備。本實(shí)施例提供的游戲參數(shù)配置裝置的基本結(jié)構(gòu)請(qǐng)參閱圖6,包括:處理器601、存儲(chǔ)器602、通信接口603。可選的,還包括總線604。處理器601、存儲(chǔ)器602和通信接口603可以通過(guò)總線604實(shí)現(xiàn)彼此之間的通信連接。當(dāng)然,也可以通過(guò)無(wú)線傳輸?shù)绕渌侄螌?shí)現(xiàn)通信。存儲(chǔ)器602可以包括易失性存儲(chǔ)器(英文:volatilememory),例如隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(英文:random-accessmemory,縮寫:RAM);也可以包括非易失性存儲(chǔ)器(英文:non-volatilememory),例如只讀存儲(chǔ)器(英文:read-onlymemory,縮寫:ROM),快閃存儲(chǔ)器(英文:flashmemory),硬盤(英文:harddiskdrive,縮寫:HDD)或SSD;存儲(chǔ)器602還可以包括上述種類的存儲(chǔ)器的組合。在通過(guò)軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)本發(fā)明提供的技術(shù)方案時(shí),用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明圖3提供的圖像繪制方法的程序代碼可以保存在存儲(chǔ)器602中,并由處理器601來(lái)執(zhí)行。通信接口603可以是可以是有線接口,例如光纖分布式數(shù)據(jù)接口(英文:FiberDistributedDataInterface,簡(jiǎn)稱:FDDI)、以太網(wǎng)(英文:Ethernet)接口。通信接口603也可以是無(wú)線接口,例如無(wú)線局域網(wǎng)接口。處理器601可以為中央處理器(英文:centralprocessingunit,簡(jiǎn)稱:CPU),硬件芯片或CPU和硬件芯片的組合。處理器601在運(yùn)行時(shí),運(yùn)行游戲系統(tǒng)。游戲系統(tǒng)包括第一模擬對(duì)象以及M個(gè)第二模擬對(duì)象,所述第一模擬對(duì)象具有生命余量,每個(gè)所述第二模擬對(duì)象具有生命縮減屬性,所述第二模擬對(duì)象用于縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量,所述M為正整數(shù)。此外,處理器601在運(yùn)行時(shí),通過(guò)調(diào)用存儲(chǔ)器602的程序代碼,可以執(zhí)行如下步驟:從所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值;統(tǒng)計(jì)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到屬性統(tǒng)計(jì)值;根據(jù)所述屬性統(tǒng)計(jì)值,配置所述第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值??蛇x的,本發(fā)明的一些實(shí)施例中,所述統(tǒng)計(jì)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值,得到所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的屬性統(tǒng)計(jì)值包括:對(duì)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均計(jì)算,得到所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的屬性統(tǒng)計(jì)值。可選的,本發(fā)明的一些實(shí)施例中,所述采集多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值包括:根據(jù)所述游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng),確定目標(biāo)時(shí)間段;在所述目標(biāo)時(shí)間段內(nèi),每隔預(yù)置周期,采集所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的數(shù)值;所述對(duì)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均計(jì)算,得到所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的屬性統(tǒng)計(jì)值包括:對(duì)所述目標(biāo)時(shí)間段內(nèi)的每個(gè)預(yù)置周期采集到的所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的生命縮減屬性的值進(jìn)行平均計(jì)算,得到所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的屬性統(tǒng)計(jì)值。可選的,本發(fā)明的一些實(shí)施例中,處理器601還用于:確定所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,可執(zhí)行縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量的操作的第二模擬對(duì)象的個(gè)數(shù)為第一數(shù)量;確定所述第一模擬對(duì)象的期望生命時(shí)長(zhǎng);所述根據(jù)所述多個(gè)第二模擬對(duì)象的屬性統(tǒng)計(jì)值,配置所述第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值包括:計(jì)算所述第一數(shù)量、所述期望生命時(shí)長(zhǎng)以及所述屬性統(tǒng)計(jì)值的乘積,并將所述乘積配置為所述第一模擬對(duì)象的生命余量的初始值??蛇x的,本發(fā)明的一些實(shí)施例中,所述確定所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,可執(zhí)行縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量的操作的第二模擬對(duì)象的個(gè)數(shù)為第一數(shù)量包括:確定所述第二模擬對(duì)象在縮減所述第一模擬對(duì)象的生命余量時(shí)所需滿足的目標(biāo)條件;確定所述M個(gè)第二模擬對(duì)象中,滿足所述目標(biāo)條件的第二模擬對(duì)象的個(gè)數(shù)為第二數(shù)量;確定所述第二模擬對(duì)象的修正參數(shù),所述修正參數(shù)為不大于1的正數(shù);計(jì)算所述第二數(shù)量與所述修正參數(shù)的乘積,得到所述第一數(shù)量??蛇x的,本發(fā)明的一些實(shí)施例中,所述確定所述第二模擬對(duì)象的修正參數(shù)包括:根據(jù)所述游戲系統(tǒng)的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng),確定所述第二模擬對(duì)象的修正參數(shù)。圖6所示的實(shí)施例可以參考圖1~圖4所示的實(shí)施例中的相關(guān)描述,此處不做贅述。本發(fā)明實(shí)施例僅以游戲場(chǎng)景對(duì)本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法進(jìn)行描述,在實(shí)際應(yīng)用中,本發(fā)明提供的游戲參數(shù)配置方法也可以應(yīng)用在其它的模擬場(chǎng)景中。在應(yīng)用到其它場(chǎng)景中時(shí),本發(fā)明所涉及的參數(shù),如模擬對(duì)象、生命余量、生命縮減屬性等參數(shù)也可以具有在該場(chǎng)景中相應(yīng)的含義。所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡(jiǎn)潔,上述描述的系統(tǒng),裝置和單元的具體工作過(guò)程,可以參考前述方法實(shí)施例中的對(duì)應(yīng)過(guò)程,在此不再贅述。在本申請(qǐng)所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng),裝置和方法,可以通過(guò)其它的方式實(shí)現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過(guò)一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機(jī)械或其它的形式。所述作為分離部件說(shuō)明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上。可以根據(jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來(lái)實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時(shí),可以存儲(chǔ)在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說(shuō)對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來(lái),該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可以是個(gè)人計(jì)算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲(chǔ)介質(zhì)包括:U盤、移動(dòng)硬盤、只讀存儲(chǔ)器(ROM,Read-OnlyMemory)、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)。以上所述,以上實(shí)施例僅用以說(shuō)明本發(fā)明的技術(shù)方案,而非對(duì)其限制;盡管參照前述實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行了詳細(xì)的說(shuō)明,本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解:其依然可以對(duì)前述各實(shí)施例所記載的技術(shù)方案進(jìn)行修改,或者對(duì)其中部分技術(shù)特征進(jìn)行等同替換;而這些修改或者替換,并不使相應(yīng)技術(shù)方案的本質(zhì)脫離本發(fā)明各實(shí)施例技術(shù)方案的精神和范圍。當(dāng)前第1頁(yè)1 2 3 
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