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投幣式游戲機及其操作方法

文檔序號:6677604閱讀:507來源:國知局
專利名稱:投幣式游戲機及其操作方法
技術領域
本發(fā)明涉及一種利用諸如硬幣或者紙幣的游戲介質執(zhí)行游戲的投 幣式游戲機及其操作方法。
背景技術
對于傳統(tǒng)投幣式游戲機,例如,美國專利US6960133B1和美國專 利US6012983中所公開的投幣式游戲機,在玩家將諸如代幣、硬幣或 者紙幣的游戲介質插入投幣式游戲機的插入槽,然后,在按下旋轉按 鈕后,在設置在柜體前面的顯示器上,巻動顯示多個符號,隨后,各 符號就自動停止。此時,在通過按下旋轉按鈕觸發(fā)開始巻動顯示各符號時,生成隨 機數(shù)。如果利用該隨機數(shù)任意確定獎勵與諸如神秘獎勵的獎勵相關的 硬幣或者信用,或者進入諸如第二游戲的獎勵游戲,則從基礎游戲進 入獎勵游戲,然后,執(zhí)行獎勵游戲。在此,該投幣式游戲機被設置為根據(jù)游戲過程中產生的獲獎狀態(tài) 給出獎勵。對于這種投幣式游戲機,巻動顯示的符號僅自動停止。發(fā)明內容根據(jù)本發(fā)明第一方面的投幣式游戲機包括顯示器和控制器。在該 顯示器上,重新排列已排列的多個符號,而且設有用于獎勵的獎勵線。 在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎 組合的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線上,并且該特定符 號位于該剩余一個符號附近時,該控制器就提供基于該特定符號的獲 獎組合的獎勵。對于根據(jù)本發(fā)明第一方面的投幣式游戲機,在符號組合中的剩余 一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合的所述特定符號 的組合重新排列在所述獎勵線上并且該特定符號緊鄰該剩余一個符號 時,提供基于出現(xiàn)該特定符號的獲獎組合的獎勵。此外,在將該相鄰 特定符號重新排列在該獎勵線上后,提供基于出現(xiàn)該獲獎組合的獎勵。根據(jù)本發(fā)明第二方面的投幣式游戲機包括顯示器和控制器。在該 顯示器上,在單位游戲中重新排列已排列的多個符號,而且設有用于 獎勵的獎勵線。在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述 特定符號的獲獎組合的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線 上,并且在執(zhí)行單位游戲的時段內該特定符號緊鄰該剩余一個符號時, 控制器提供基于該特定符號的獲獎組合的獎勵。對于根據(jù)本發(fā)明第二方面的投幣式游戲機,在符號組合中的剩余 一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合的所述特定符號 的組合重新排列在所述獎勵線上,并且在已經排列的符號被重新排列 的單位游戲中該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,提供基于出現(xiàn)該特 定符號的獲獎組合的獎勵。根據(jù)本發(fā)明第三方面的投幣式游戲機包括顯示器和控制器。該顯 示器具有多個列和多個行所形成的矩陣形式的顯示區(qū)。在該顯示器上,顯示多個符號而且設有用于獎勵的獎勵線。控制器可以執(zhí)行重新排列 控制,以使在多種符號中任意確定的符號在巻動顯示后停止,從而將 該符號重新排列該顯示區(qū)上。并且,在符號組合中的剩余一個符號是
特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合的所述特定符號的組合已重 新排列在所述獎勵線上,該控制器提供基于該特定符號的獲獎組合的 獎勵。對于根據(jù)本發(fā)明第三方面的投幣式游戲機,在設置在該顯示器上 的多個顯示區(qū)上重新排列符號時,在符號組合中的剩余一個符號是特 定符號時成為所述特定符號的獲獎組合的所述特定符號的組合重新排 列在所述獎勵線上,并且該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,提供基 于出現(xiàn)該特定符號的獲獎組合的獎勵。根據(jù)本發(fā)明第四方面的投幣式游戲機的操作方法重新排列已經排 列在顯示器上的多個符號,在該顯示器上,設有用于獎勵的獎勵線。 此外,在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號 的獲獎組合的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線上,并且該 特定符號位于該剩余一個符號附近時,控制器提供基于該特定符號的 獲獎組合的獎勵。對于根據(jù)本發(fā)明第四方面的投幣式游戲機的操作方法,在符號組 合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合的所 述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線上,并且該特定符號緊鄰該 剩余一個符號時,提供基于出現(xiàn)該特定符號的獲獎組合的獎勵。此外, 在將該相鄰特定符號重新排列在該獎勵線上后,提供基于出現(xiàn)該特定 符號的獲獎組合的獎勵。根據(jù)本發(fā)明第五方面的投幣式游戲機的操作方法將多個符號排列 在顯示器上??刂破鞔_定多個符號以重新排列已排列的多個符號,該 顯示器上的該已排列的多個符號就被重新排列。此外,在符號組合中 的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合的所述特 定符號的組合已重新排列在所述獎勵線上,并且該特定符號位于該剩 余一個符號附近時,該控
對于根據(jù)本發(fā)明第五方面的投幣式游戲機的操作方法,當在該顯 示器上重新排列多個符號時,在符號組合中的剩余一個符號是特定符 號時成為所述特定符號的獲獎組合的所述特定符號的組合已重新排列 在所述獎勵線上時,提供基于出現(xiàn)該特定符號的獲獎組合的獎勵。根據(jù)本發(fā)明第六方面的投幣式游戲機的操作方法重復執(zhí)行單位游 戲。在控制器的控制下,通過在顯示器上巻動顯示多個符號,開始執(zhí) 行每個單位游戲,通過使所述多個巻動的符號以由所述控制器確定的 多個符號停止即重新排列來結束每個單位游戲。根據(jù)本發(fā)明第六方面 的投幣式游戲機的操作方法包括下面的步驟。在第一步,在設有獎勵 線的顯示器上重新排列符號組合;在第二步,確定獲獎組合是否重新 排列在獎勵線上。在第三步,當在第二步中沒有獲獎組合重新排列在 獎勵線上,而且在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述 特定符號的獲獎組合的所述特定符號的組合已重新排列時,就確定該 特定符號是否緊鄰該剩余一個符號。在第四步,當在第三步確定該特 定符號緊鄰該剩余一個符號時,提供基于該特定符號的獲獎組合的獎 勵。對于根據(jù)本發(fā)明第六方面的投幣式游戲機的操作方法,在第一步, 將符號組合重新排列在顯示器上。當在第二步確定沒有出現(xiàn)獲獎組合 時,在第三步,確定符號組合是否重新排列在該獎勵線上,其中如果 該符號組合中的剩余一個符號是特定符號,則該符號組合將會成為該 特定符號的獲獎組合。然后,在滿足該條件時,提供基于出現(xiàn)該特定 符號的獲獎組合的獎勵。


圖1是一般地示出根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機的操作方法的流程圖。圖2是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機的外觀的透視 圖。圖3是示出顯示在根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機的顯示 區(qū)上的3列上的各符號以及各符號的代碼號的示意圖。圖4是示出用于表示獲獎組合與其獎勵額之間的關系的獎勵表的示意圖。圖5是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機的控制電路的 方框圖。圖6是示出對根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機的主板和游 戲板執(zhí)行的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進行認證讀取處理過程的流程 圖。圖7是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的一部分 基礎游戲過程的流程圖。圖8是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的另一部 分基礎游戲過程的流程圖。圖9是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的待停止 的符號的確定處理過程的流程圖。圖IO是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的符號巻 動顯示處理過程的流程圖。圖ll是示出根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的獎勵游 戲處理序列的流程圖。圖12是示出基于根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的獎 勵游戲的修改例的一部分處理序列的流程圖。圖13A是示出在特定符號的獲獎組合重新排列在獎勵線上時的顯 示例子的示意圖。圖13B是示出一個顯示例子的示意圖,其中如果剩余一個符號是 特定符號,則組合將會成為該特定符號的獲獎組合,該組合重新排列 在獎勵線上,而且該特定符號沒有緊鄰該剩余一個符號。圖13C是示出一個顯示例子的示意圖,其中如果剩余一個符號是 特定符號,則組合將會成為該特定符號的獲獎組合,該組合重新排列 在獎勵線上,而且該特定符號緊鄰該個剩余一個符號。
圖13D是示出一個顯示例子的示意圖,排列在獎勵線上的組合中 的一個剩余一個符號相對于與該個剩余一個符號相鄰的特定符號重新 排列,其中如果該個剩余一個符號是特定符號,則該組合將會成為特 定符號的獲獎組合。
具體實施方式
圖1是一般地示出根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機的操作方法的流程圖。下面將參考圖1所示的流程圖和圖2所示的透視圖說明根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機的一般操作和操作方法。在對根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機進行加電并啟動時,首先執(zhí)行認證處理(步驟S1O0)。在該認證處理過程中,在開始單位游戲之前, 執(zhí)行初始校驗處理,以確定是否正常激活了使該系統(tǒng)工作的程序,該 程序是否被篡改等。接著,執(zhí)行基礎游戲(步驟S200)。在該基礎游戲中,在玩家已 將要求數(shù)量的信用下注的情況下,例如玩家將硬幣插入插幣口 21的情 況下,按下旋轉按鈕23時,開始在設在柜體11正面的顯示窗口 15內 的LCD (液晶顯示器)17的每個顯示區(qū)28 (28a至28c)上巻動顯示 符號。隨后,執(zhí)行單位游戲,在該單位游戲中,使巻動顯示停止,以 使符號停止(重新排列)在每個顯示區(qū)28上(步驟S300)。在每個單位游戲中,執(zhí)行用于確定要停止在每個顯示區(qū)28 (28a 至28c)上的符號的處理。確定作為特定符號的獲獎組合的組合,例如, 獎勵線L上的所有符號"BAR"的組合是否停止在設置在每個顯示區(qū) 28的中間部分的獎勵線L上(步驟S400)。在所有符號"BAR"的獲獎組合停止在獎勵線L上時,執(zhí)行基于 預定獎勵表的獎勵(步驟S800)。相反,在所有符號"BAR"的獲獎組合沒有停止在獎勵線L上時, 確定下述符號組合(下面稱為"接近狀態(tài)組合")是否停止在獎勵線L 上(步驟S500),所述接近狀態(tài)組合是這樣一種組合,如果剩余一個 符號是特定符號,則該組合是特定符號的獲獎組合,即,如果剩余一 個符號是"BAR",則該組合是所有符號"BAR"的組合。然后,在接近狀態(tài)組合停止在獎勵線L上時,確定特定符號(在 這種情況下是"BAR")是否與獎勵線上的非特定符號(在這種情況 下,非"BAR"符號)在其上側或者下側相鄰(步驟S600)。在符號"BAR"與獎勵線上的非"BAR"符號在其上側或者下側 相鄰時,再一次進行巻動顯示,以將非"BAR"符號轉換為鄰近"BAR" 的符號(步驟S700),然后,根據(jù)預定獎勵表進行獎勵(步驟S800)。因為該原因,即使在獲獎組合沒有停止在獎勵線L上時,如果處 于接近狀態(tài)的諸如"BAR"的特定符號的組合停止,則玩家可以收到 與在諸如"BAR"的特定符號的獲獎組合停止在該獎勵線L上時的獎 勵相同的獎勵,因此,玩家可以獲得更大的獎勵額。這樣,在上述例子中,解釋了其中符號停止并顯示在通過顯示窗 口 15可以觀看的顯示區(qū)28 (28a至28c)上的例子,然而,本發(fā)明并 不局限于3列X3行顯示區(qū)28。此外,接近狀態(tài)的組合并不局限于上述例子中的情況,即,只剩 余一個符號就是特定符號的獲獎組合的組合,其中相同的特定符號與 獎勵線上的非特定符號相鄰(即,特定符號緊鄰剩余一個符號),特 定符號例如是"BAR",而且包括這種情況,其中相同的特定符號不 直接與在獎勵線L上的非特定符號相鄰,而是有一個或者多個其他符 號位于其間(即,特定符號位于剩余一個符號附近)。
此外,在上述例子中,解釋了其中利用LCD 17將符號顯示在每個 顯示區(qū)28上的例子,然而,也可以采用其中通過使側面上繪出多個符 號的圓柱形機械轉筒旋轉和停止,在顯示窗口 15內巻動顯示符號的配置。此外,在上述例子中,示出了其中在基礎游戲中,垂直于每個顯 示區(qū)28 (28a至28c)巻動顯示符號,然后,使它們停止(重新排列) 的例子。然而,符號可以在每個顯示區(qū)28 (28a至28c)上切換(重新 排列)。此外,在上述例子中,將穿過3列的顯示區(qū)28的中間部分的線設 置為獎勵線L。然而,獎勵線的數(shù)量并不局限于l條,也可以將穿過3 列的顯示區(qū)28的上部的線或者穿過3列的顯示區(qū)28的下部的線,或 者從左下角延伸到右上角的斜線或者從左上角延伸到右下角的線設置 為獎勵線L。此外,在設置多條獎勵線時,還可以這樣進行設計,使僅 在獲獎組合沒有出現(xiàn)在獎勵線之任一上時,執(zhí)行在如果剩余一個符號 是特定符號就出現(xiàn)獲獎組合時的獎勵。接著,將參考圖2所示的透視圖說明根據(jù)本發(fā)明一個實施例的投 幣式游戲機IO的配置。投幣式游戲機IO安裝在游戲場所內。對于投幣式游戲機IO,將硬幣、紙幣或者與其對應的電子值信息 用作執(zhí)行單位游戲的游戲介質。然而,在本發(fā)明中,沒有特別限制該 游戲介質,例如,它可以包括游戲幣、代幣、電子貨幣或者游戲票等。 此外,例如,上述游戲票還可以包括但是不局限于下面將做說明的帶 條形碼的游戲票。如圖2所示,投幣式游戲機10包括柜體ll;頂箱12,設置在柜體ll的頂部;以及主門13,設置在柜體ll的正面。
在柜體11內,設置了用于在顯示窗口 15內巻動顯示3列X3行符 號矩陣的LCD 17。該LCD 17包括用于顯示3列X3行符號矩陣的顯 示區(qū)28 (28a至28c)。換句話說,在執(zhí)行基礎游戲時,在3列X3行 矩陣的顯示區(qū)28 (28a至28c)上巻動顯示符號,使玩家可以通過顯示 窗口 15觀看巻動顯示的符號。在此,在本實施例中,下面將把LCD 17的3列X3行矩陣顯示區(qū) 28 (28a至28c)作為典型顯示加以說明。然而,通過使在其側面示出 符號的機械巻筒旋轉然后停止,可以通過顯示窗口 15顯示各符號。并 且,顯示區(qū)28的矩陣也不局限于3列X3行。在主門13上的LCD 17的正面設有下部顯示板16。下部顯示板16 具有透明液晶板,以在游戲進行期間,在下部圖像顯示板16上顯示關 于游戲的各種信息或者階段圖像。在下部顯示板16上,設置了信用數(shù)額顯示單元31和獎勵數(shù)額顯 示單元32。在信用數(shù)額顯示單元31上,利用圖像顯示貸記的硬幣數(shù)。 如果停止在下面描述的獎勵線L上的符號的組合是獲獎組合,則在獎 勵數(shù)額顯示單元32上,利用圖像顯示要獎勵的硬幣數(shù)。在下部顯示板16上設置顯示窗口 15,該顯示窗口 15使得可以觀 看顯示在設置在其內的LCD 17的3列顯示區(qū)28 (28a至28c)上的符 號。此外,沿顯示區(qū)28 (28a至28c)的中間部分,形成水平穿過顯示 區(qū)28的單條獎勵線L,其中該顯示區(qū)28通過顯示窗口 15觀看。獎勵 線L定義符號組合。如果停止在獎勵線L上的符號組合是獲獎組合, 則獎勵根據(jù)該獲獎組合和插入的硬幣數(shù)(下注數(shù))的硬幣數(shù)。在此,在本實施例中,描述了其中設置單條獎勵線L的例子。然 而,可以形成例如水平穿過顯示區(qū)28 (28a至28c)的頂部、中部和底 部的3條獎勵線,其中該顯示區(qū)28通過顯示窗口 15觀看,或者通過 、倒V形等)。在這種情況下,根據(jù)插入的硬 幣數(shù),激活一條或者多條獎勵線,并且當在激活的獎勵線上出現(xiàn)獲獎 組合時,獎勵對應于該組合的硬幣數(shù)。此外,在下部顯示板16的正面設有觸摸屏69 (請參考圖5),以 使玩家可以操作該觸摸屏69來輸入各種命令。在下部顯示板16的底部設有控制面板20,該控制面板20具有-多個按鈕23至27,玩家利用它們輸入與游戲進度有關的命令;插幣口 21,用于將硬幣插入柜體ll;以及紙幣驗證器22。該控制面板20還具有設置在其上的旋轉按鈕23、換幣按鈕24、 結算按鈕25、 l-BET按鈕26以及Max-BET按鈕27。旋轉按鈕23是 用于輸入使顯示在顯示區(qū)28上的符號開始巻動顯示的命令的按鈕。換 幣按鈕24是在請求游戲場所的服務生兌換資金時使用的按鈕。結算按 鈕25是用于輸入將貸記硬幣獎勵到硬幣盤18的命令的按鈕。l-BET按鈕26是用于輸入對該游戲下注貸記硬幣中的一個硬幣的 命令的按鈕。Max-BET按鈕27是用于輸入貸記硬幣中允許對單個游戲 下注的最大硬幣數(shù)額(例如,50)的命令的按鈕。紙幣驗證器22識別紙幣是否為真幣,并接受真幣放入柜體11。在 此,可以設置紙幣驗證器22以便可以讀取下面將做說明的帶有條形碼 的游戲票39。在主門13的正面下部,即,在控制面板20的底部,設 置其上繪制投幣式游戲機10的字符的茶色玻璃34。在頂箱12的正面上,設有上部顯示板33。上部顯示板33包括液 晶板,以顯示對應于例如階段圖像、游戲內容介紹以及解釋游戲規(guī)則 的圖像。
此外,在頂箱12上,設有用于輸出聲音的揚聲器29。在該上部顯 示板33的底部,設有游戲票打印器35、讀卡器36、數(shù)據(jù)顯示單元37 以及小鍵盤38。游戲票打印器35將諸如信用數(shù)額、日期/時間、投幣 式游戲機IO的識別號等編碼數(shù)據(jù)的條形碼打印在該游戲票上,然后, 輸出該游戲票作為帶條形碼的游戲票39。玩家可以利用帶條形碼的游 戲票39在另一臺投幣式游戲機上玩游戲也可以在游戲場所的出納臺將 該帶條形碼的游戲票39兌換成紙幣。讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)以及將數(shù)據(jù)寫入智能卡。該智能卡是 玩家攜帶的卡,它存儲用于識別玩家身份的數(shù)據(jù),或者關于該玩家玩 游戲歷史的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示器37包括熒光顯示器或類似物,在該數(shù)據(jù)顯示單元37 上顯示例如讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)或者玩家利用小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。 利用小鍵盤38輸入關于游戲票出票的命令或者數(shù)據(jù)。圖3是示出在設置在安裝在柜體11內的LCD 17上的每個顯示區(qū) 28 (28a至28c)上巻動顯示的各列符號的解釋性清單。如圖3所示, 由代碼號"00"至"21"構成的總共22個符號的各列巻動顯示在每個 顯示區(qū)28 (28a至28c)上。對于每個顯示區(qū)28 (28a至28c),各列符號不同。通過組合符號"頭獎7"、"藍7"、 "BAR"、"櫻桃"、"草 莓"、"李子"、"橙子"、"蘋果"、"龍蝦"和"螃蟹",構成分別顯示在每個顯示區(qū)28 (28a至28c)上的符號。此外,根據(jù)上述符 號的組合,設置與獎勵相關的獲獎組合。此外,設置獎勵表,以確定 在獎勵線L上出現(xiàn)獲獎組合時的獎勵數(shù)額。圖4是示出獎勵表的示意圖。在執(zhí)行基礎游戲時,選擇獎勵表。 如圖4所示,在符號"蘋果"停止在3個顯示區(qū)28 (28a至28c)的獎
勵線L上時,導致獎勵觸發(fā),從而使游戲狀態(tài)從基礎游戲轉移到獎勵 游戲。此外,在作為預定符號的符號"BAR"的組合停止在獎勵線L上 時,獎勵25個硬幣。在符號"櫻桃"停止在獎勵線L上時,獎勵20 個硬幣。在符號"李子"停止在獎勵線L上時,獎勵5個硬幣。在符號"蘋果"的組合停止在獎勵線L上時,執(zhí)行獎勵游戲,該 獎勵游戲是比基礎游戲更有利的游戲狀態(tài)。在本實施例中,獎勵游戲 是免費游戲(無需下注硬幣,就可以玩預定次數(shù)的游戲)。在本發(fā)明 中,沒有特別限定該獎勵游戲,只要它對玩家提供有利游戲狀態(tài)即可。 此外,沒有特別限定對玩家有利的獎勵游戲,只要比基礎游戲更有利 即可。可以有各種更有利狀態(tài),例如,與基礎游戲相比可以獲得更多 游戲介質的狀態(tài),與基礎游戲相比獲得游戲介質的概率更高的狀態(tài), 與基礎游戲相比花費的游戲介質數(shù)量更少的狀態(tài)等。具體地說,獎勵 游戲可以包括免費游戲、第二游戲或類似游戲。在按下l-BET按鈕26或者Max-BET按鈕27,并隨后按下旋轉按 鈕23時,顯示(排列)在每個顯示區(qū)28 (28a至28c)上的符號就開 始巻動顯示。在從開始巻動顯示各符號開始,在預定時間期間過后, 停止巻動顯示各個符號(重新排列)。此時,圖3所示每個顯示區(qū)28 (28a至28c)上的符號列上的符號都停止在位于顯示窗口 15內的顯示 區(qū)28 (28a至28c)上。此外,對各符號預定各種獲獎組合(請參考圖4),而且在構成獲 獎組合的符號停止在獎勵線L上時,對玩家所有的信用增加對應于該 獲獎組合的某一硬幣數(shù)。此外,在觸發(fā)出現(xiàn)獎勵游戲時,即,在本實 施例中,在3個"蘋果"的符號組合停止在獎勵線L上時,游戲狀態(tài) 從基礎游戲進入獎勵游戲。
圖5是示出圖2所示投幣式游戲機10的控制電路的方框圖。如圖5所示,該控制電路包括主板40、主體PCB (印刷電路板)60、游 戲板50、輔助CPU61、門PCB 80以及諸如開關或者傳感器的各種部 件。主板40和游戲板50構成控制器48。游戲板50包括CPU (中央處理單元)51、 ROM 55以及引導 ROM 52,通過內部總線互相連接在一起;插卡口53S,對應于存儲卡 53;以及IC插座54S,對應于GAL (通用陣列邏輯)54。存儲卡53存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括符號停止 確定程序。該符號停止確定程序是用于確定要停止在每個顯示區(qū)28 (28a至28c)上的獎勵線L上的符號(對應于各符號的代碼號)的程 序。該符號停止確定程序包括分別對應于多種獎勵率(例如,80%、 84%和88%)之一的符號權重數(shù)據(jù)。該符號權重數(shù)據(jù)指出各符號的代 碼號(請參考圖3)與3列顯示區(qū)28 (28a至28c)上處于預定數(shù)值范 圍(0至255)的一個或者多個隨機數(shù)值之間的關系。根據(jù)GAL 54輸出的獎勵率設置數(shù)據(jù),確定獎勵率。根據(jù)對應于 該獎勵率的符號權重數(shù)據(jù),確定要停止的符號。此外,插卡口 53S被設置為可以將存儲卡53插入其內或者從其內 卸下,該插卡口 53S通過正D總線連接到主板40。因此,通過從插卡 口 53S卸下存儲卡53,將另一個游戲程序和游戲系統(tǒng)程序寫入存儲卡 53,然后,將存儲卡53插入插卡口 53S,可以改變通過投幣式游戲機 IO執(zhí)行的游戲的類型或者內容。該游戲程序包括與游戲進度有關的程序和用于使游戲狀態(tài)進入獎 勵游戲的程序。此外,該游戲程序還包括在游戲期間要輸出的圖像數(shù) 據(jù)和聲音數(shù)據(jù)。
GAL 54包括多個輸入端口和輸出端口 ,而且在將數(shù)據(jù)輸入到該輸 入端口時,從輸出端口輸出對應于這些輸入數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)。從該輸出端 口輸出的數(shù)據(jù)是上述獎勵率設置數(shù)據(jù)。此外,IC插座54S被設置為可以將GAL 54安裝在其上或者從其 上卸下,該IC插座54S通過PCI總線連接到主板40。因此,通過從IC 插座54S上卸下GAL54,重寫存儲在GAL 54內的程序,然后,將該 GAL 54安裝在IC插座54C上,可以改變GAL 54輸出的獎勵率設置數(shù)據(jù)。通過內部總線互相連接在一起的CPU 51、R0M 55以及引導ROM 52通過PCI總線連接到主板40。 PCI總線在主板40與游戲板50之間 發(fā)送信號,并從主板40向游戲板50供電。ROM55存儲國家識別信息 和認證程序。引導ROM 52存儲初級認證程序和CPU 51起動該初級認 證程序所需的程序(引導代碼)。認證程序是用于認證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的程序(篡改檢驗 程序)。該認證程序是用于檢驗和確定游戲程序和游戲系統(tǒng)程序沒有 被篡改。換句話說,該認證程序是根據(jù)認證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序 的過程而編寫的。該初級認證程序是用于認證上述認證程序的程序。 該初級認證程序是根據(jù)認證該認證程序的過程而編寫的,即,證明用 于執(zhí)行認證處理的該認證程序沒有被篡改。主板40包括主CPU 41、 ROM (只讀存儲器)42、 RAM (隨機 存取存儲器)43以及通信接口 44。主CPU 41對以下各項進行了控制在下注了信用而且按下旋轉按 鈕23時,對輸出命令信號以使輔助CPU 61把符號巻動顯示在LCD 17 的每個顯示區(qū)28 (28a至28c)上進行控制;在開始巻動顯示每個顯示 區(qū)28 (28a至28c)上的符號后,對確定要停止在中間部分(獎勵線L 上)的某個位置的符號進行控制;以及,對以使已被確定的符號停止 在獎勵線L上這樣的的方式顯示符號進行控制。換句話說,主CPU41具有控制排列的功能,以便在將顯示在顯示器(LCD 17)上的多個符號置于巻動顯示狀態(tài)后,將這些符號重新排 列為新符號矩陣,該重新排列是以在多種符號中選擇并確定要排列進 符號矩陣的符號并且使已被確定的符號由巻動顯示狀態(tài)停止的方式進 行的。此外,主CPU41包括下述功能在如果剩余一個符號是特定符號,則將會成為特定符號的獲獎組合的組合重新排列在獎勵線L上(例如, 如果剩余一個符號是符號"BAR",則將會成為所有符號"BAR"的 獲獎組合的組合停止在獎勵線L上),而且該特定符號與該個剩余一 個符號相鄰重新排列(例如,符號"BAR"停止在獎勵線L上符號"BAR" 之外的符號附近)時,對該特定符號的組合進行獎勵(例如,對圖4 所示的符號"BAR"的獲獎組合規(guī)定獎勵25個硬幣)。順便提及,主CPU41的功能包括下面的功能。換句話說,主CPU 41包括用于執(zhí)行排列控制的功能,如果剩余一 個符號是特定符號,則將會成為特定符號的獲獎組合的組合重新排列 在獎勵線L上(例如,如果剩余一個符號是符號"BAR",則將會成 為符號"BAR"的獲獎組合的組合停止在獎勵線L上),而且該特定 符號與剩余一個符號相鄰重新排列(例如,符號"BAR"停止在獎勵 線L上非"BAR"符號附近),此時,相對于特定符號(例如,獎勵 線L上非"BAR"符號相鄰的符號"BAR"),該排列控制過程使輔 助CPU61重新排列該剩余一個符號(例如,獎勵線L上非"BAR" 符號)。ROM 42存儲主CPU 41要執(zhí)行的諸如BIOS(基本輸入/輸出系統(tǒng)) 的程序,而且還存儲永久使用的數(shù)據(jù)。在主CPU41執(zhí)行BIOS時,執(zhí) 行用于初始化每個外圍單元的處理,然后,開始執(zhí)行通過游戲板50讀 出存儲在存儲卡53內的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的讀取處理。RAM 43存儲在主CPU 41執(zhí)行這些處理時使用的數(shù)據(jù)和程序。通信接口44通過通信網(wǎng)絡與安裝在游戲場所內的主計算機或類似 物進行通信。此外,通過USB (通用串行總線),將在下面描述的主體PCB (印 刷電路板)60和門PCB 80分別與主板40連接。此外,電源單元45 連接到主板40。在從電源單元45向主板40供電時,主板40的主CPU 41被激活,然后,通過PCI總線向游戲板50供電,由此激活CPU51。將用于產生要饋送到主CPU 41的輸入信號的裝置和單元以及其 操作受主CPU41輸出的控制信號的控制的裝置和單元連接到主體PCB 60和門PCB 80。根據(jù)饋送到主CPU 41的輸入信號,通過執(zhí)行存儲在 RAM43內的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序,主CPU41執(zhí)行運算處理,然 后,將其結果存儲在RAM43內,或者主CPU41將控制信號送到各裝 置或者單元作為對各裝置和單元執(zhí)行的控制處理。與主體PCB60相連接的有輔助CPU61、儲幣盒66、硬幣檢測 單元67、圖形板68、揚聲器29、觸摸屏69、紙幣驗證器22、游戲票 打印器35、讀卡器36、鍵控開關38S以及數(shù)據(jù)顯示器37。輔助CPU 61對在設置在LCD 17上的3列顯示區(qū)28 (28a至28c) 上巻動顯示符號進行控制,而且該輔助CPU 61與VDP (視頻顯示處理 器)46相連接。VDP46讀出存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM47內的各符號的圖像數(shù)據(jù),生
成要顯示在LCD17上的巻動顯示圖像,然后,將該巻動顯示圖像輸出 到LCD 17。儲幣盒66設置在柜體11內,而且根據(jù)主CPU41輸出的控制信號, 該儲幣盒66將預定數(shù)量的硬幣從硬幣出口 19獎勵到硬幣盤18。硬幣 檢測單元67設置在硬幣出口 19內,如果檢測到從硬幣出口 19獎勵預 定數(shù)量硬幣,則對主CPU41輸出輸入信號。根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號,圖形板68對在上部顯示板33 和下部顯示板16上顯示除顯示在顯示區(qū)28上的符號之外的圖像進行 控制。在下部顯示板16的信用數(shù)額顯示單元31上,顯示存儲在RAM 43內的信用數(shù)額。此外,在下部顯示板16的獎勵數(shù)額顯示單元32上, 顯示獎勵的硬幣數(shù)額。此外,圖形板68包括根據(jù)主CPU 41輸出的控 制信號生成圖像數(shù)據(jù)的VDP、用于臨時存儲VDP生成的圖像數(shù)據(jù)的視 頻RAM等。紙幣驗證器22讀取紙幣的圖像,以接受真幣放入柜體ll。此外, 在接收了真幣時,根據(jù)該紙幣的面值,紙幣驗證器22將輸入信號輸出 到主CPU41。在該紙幣面值由該輸入信號發(fā)送之后,主CPU41將對 應于紙幣面值的信用數(shù)額存儲在RAM43內。根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號,游戲票打印器35將條形碼打印 在游戲票上,并將其輸出作為帶條形碼的游戲票39,該條形碼表示諸 如存儲在RAM 43內的信用數(shù)額、日期和時間、投幣式游戲機的識別 號以及類似信息的編碼數(shù)據(jù)。根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號,讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)并 將該數(shù)據(jù)送到主CPU41,或者將數(shù)據(jù)寫入智能卡。鍵控開關38S設置 在小鍵盤38上,在玩家操作小鍵盤38時,它將輸入信號輸出到主CPU 41。
根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號,在數(shù)據(jù)顯示器37上顯示讀卡器 36讀取的數(shù)據(jù)或者玩家通過小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。控制面板20、復原器21S、硬幣計數(shù)器21C和冷陰極管81與門 PCB80相連接。在控制面板20上設有旋轉開關23S,對應于旋轉按 鈕23;換幣開關24S,對應于換幣按鈕24;結算開關25S,對應于結 算按鈕25; l-BET開關26S,對應于l-BET按鈕26;以及Max-BET 開關27S,對應于Max-BET按鈕27。在玩家操作相應按鈕23至27時, 各開關23S至27S分別將輸入信號輸出到主CPU 41。硬幣計數(shù)器21C設置在插幣口 21內,用于識別玩家插入插幣口 21的硬幣是否為真。非真幣的硬幣被硬幣出口 19彈出。此外,在檢測 到真幣時,硬幣計數(shù)器21C將輸入信號輸出到主CPU41。復原器21S根據(jù)主CPU 41輸出的控制信號工作,以將被硬幣計數(shù) 器21C識別為真幣的硬幣分揀到設置在投幣式游戲機10內的現(xiàn)幣盒 (未示出)或者儲幣盒66。換句話說,在儲幣盒66充滿硬幣時,復原 器21S將真幣分揀到現(xiàn)幣盒。相反,在儲幣盒66沒有充滿硬幣時,將 真幣分揀到儲幣盒66。冷陰極管81用作設置在下部顯示板16和上部顯示板33的背面的 背景光,而且根據(jù)主CPU41輸出的控制信號,發(fā)光。接著,將說明投幣式游戲機IO執(zhí)行的具體處理。圖6是示出圖5 所示的主板40和游戲板50對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序進行認證讀取 處理(圖1所示步驟S100的處理)過程的流程圖。在此,假定存儲卡 53安裝在游戲板50的插卡口 53S上,而GAL 54安裝在IC插座54S上。
首先,在接通電源單元45上的電源開關時,主板40和游戲板50 被激活(步驟S1 — 1, S2—1)。在主板40和游戲板50被激活時,并 行執(zhí)行各單獨處理。換句話說,在游戲板50上,CPU51讀出存儲在引 導ROM52內的初級認證程序,然后,在加載到主板40上之前,根據(jù) 讀出的初級認證程序,執(zhí)行初級認證,以檢驗并證明該認證程序沒有 被篡改(步驟S2 — 2)。另一方面,在主板40上,主CPU 41執(zhí)行存儲在ROM 42上的 BIOS,然后,將嵌在該BIOS內的壓縮數(shù)據(jù)解壓釋放到RAM43內(步 驟Sl — 2)。然后,主CPU 41執(zhí)行已被解壓釋放到RAM 43內的BIOS, 并診斷和初始化各種外圍單元(步驟S1 — 3)。然后,由于游戲板50的ROM 55通過PCI總線連接到主CPU 41, 所以主CPU41讀取存儲在ROM55內的認證程序。此外,主CPU 41 執(zhí)行處理將讀出的認證程序存儲在RAM43內(步驟S1—4)。接著,通過IDE總線,主CPU 41訪問安裝在插卡口 53S上的存 儲卡53。然后,主CPU41讀出存儲在存儲卡53內的游戲程序和游戲 系統(tǒng)程序。接著,根據(jù)存儲在RAM 43內的認證程序,主CPU 41進行認證, 以檢驗和證明讀出的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序沒有被篡改(步驟Sl — 5)。如果正常完成該認證處理,則主CPU 41將認證的游戲程序和游戲 系統(tǒng)程序存儲在RAM43內(步驟S1 — 6)。接著,通過PCI總線,主 CPU41訪問插在IC插座54S內的GAL54,從GAL54讀取獎勵率設 置數(shù)據(jù),然后,將它存儲在RAM 43內(步驟Sl — 7)。接著,通過 PCI總線,主CPU 41讀取存儲在游戲板50的ROM 55內的國家識別 信息,然后,將讀出的國家識別信息存儲在RAM43內(步驟S1 — 8)。 通過順序讀出并執(zhí)行該游戲程序和游戲系 統(tǒng)程序,主CPU41執(zhí)行如下所述的基礎游戲處理。執(zhí)行了圖6所示的認證讀取處理后,主CPU 41開始執(zhí)行基礎游戲 處理。圖7是示出圖1中的步驟S200所示基礎游戲的執(zhí)行處理的具體 處理序列的流程圖。在該基礎游戲執(zhí)行處理中,首先,主CPU41確定是否進行了硬幣 下注(步驟Sll)。在該處理過程中,主CPU 41確定收到的是按下l-BET 按鈕26時l-BET開關26S輸出的輸入信號,還是按下Max-BET按鈕 27時Max-BET開關27S輸出的輸入信號。如果確定沒有進行硬幣下注, 則該處理返回步驟Sll。相反,如果在步驟Sll,確定進行了硬幣下注,則主CPU41執(zhí)行 使存儲在RAM43內的信用數(shù)額減下注的硬幣數(shù)額的處理(步驟S12)。 在此,如果下注的硬幣數(shù)額大于存儲在RAM 43內的信用數(shù)額,則該 處理返回步驟Sll,而不對存儲在RAM43內的信用數(shù)額減扣。此外, 如果下注的硬幣數(shù)額超過一次游戲可以下注的上限(本實施例中為 50),則該處理進入步驟S13,而不對存儲在RAM43內的信用數(shù)減扣。 在這種情況下,可以在顯示區(qū)28 (28a至28c)上巻動顯示符號。接著,主CPU 41確定旋轉按鈕23是否被接通(步驟S13)。在 該處理中,在旋轉按鈕23被接通時,主CPU 41確定是否收到旋轉開 關23S輸出的輸入信號。如果確定判定旋轉按鈕23沒有被接通,則該 處理返回步驟Sll。在此,如果旋轉按鈕23沒有被接通(例如,如果 輸入了用于結束該游戲的命令,而沒有接通旋轉按鈕23),則主CPU 41 取消步驟S12的減扣結果。在本實施例中,將會描述在進行了硬幣下注后(步驟Sll),而
在確定旋轉按鈕23是否被接通之前(步驟S13),對該信用數(shù)額執(zhí)行 減扣處理(步驟S12)的情況。然而,本發(fā)明并不局限于這種情況。例 如,在進行了硬幣下注之后(步驟Sll),確定旋轉按鈕23是否被接 通(步驟S13)。如果確定旋轉按鈕23被接通(步驟S13是"是"), 則可以對該信用數(shù)額執(zhí)行減法處理(步驟S12)。然后,如果在圖7所示的步驟S13中確定旋轉按鈕23被接通,則 主CPU41執(zhí)行處理以確定要停止的符號(步驟S14)。在確定要停止 的符號的該處理中,通過執(zhí)行存儲在RAM43內的符號停止確定程序, 主CPU 41確定在符號停止在某個顯示區(qū)28 (28a至28c)上時通過顯 示窗口 15顯示的符號。這樣確定了將停止在獎勵線L上的符號組合。接著,主CPU41執(zhí)行巻動顯示符號的處理(步驟S15)。這是在 開始在某個顯示區(qū)28 (28a至28c)上巻動顯示符號后,使符號停止在 某個顯示區(qū)28 (28a至28c)上,從而使在步驟S14確定的符號停止在 獎勵線L上的處理。接著,主CPU41確定是否出現(xiàn)獎勵觸發(fā),即,例如,"蘋果"的 組合是否停止在獎勵線L上(步驟S16)。在確定出現(xiàn)獎勵觸發(fā)時,執(zhí) 行下面描述的獎勵游戲(步驟S17)。相反,在確定沒有出現(xiàn)獎勵觸發(fā)時,主CPU41確定獲獎組合是否 出現(xiàn)在獎勵線上L, g卩,例如,如圖13A所示的"BAR"獲獎組合, 或者圖4所示表規(guī)定的"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合是否停止在 獎勵線L上(步驟S18)。在確定了這些獲獎組合之一出現(xiàn)在獎勵線L 上時,執(zhí)行根據(jù)出現(xiàn)在獎勵線L上的獲獎組合的獎勵處理(步驟S22)。在確定"BAR"、"櫻桃"和"李子"的獲獎組合沒有出現(xiàn)時(在 步驟S18是"否"),換句話說,在輸?shù)粲螒虻那闆r下,則如圖8的 流程圖所示,主CPU41確定接近狀態(tài)組合(接近狀態(tài)與獲獎組合相
比,僅一個符號[=剩余一個符號]不同)是否停止在獎勵線L上(步驟S19),如果剩余一個符號是"BAR",則該接近狀態(tài)組合將會成為特 定符號"BAR"的獲獎組合,如圖13B或者圖13C所示。在確定了接 近狀態(tài)組合停止在獎勵線L上時,確定符號"BAR"與獎勵線L上的 非"BAR"的符號是否相鄰,如圖13C所示(步驟S20)。在確定了符號"BAR"與獎勵線L上的非"BAR"的符號相鄰時, 主CPU 41再一次執(zhí)行巻動顯示,以將非"BAR"的符號轉換為相鄰符 號"BAR",如圖13D所示(步驟S21)。因此,在獎勵線上出現(xiàn)特 定符號"BAR"的獲獎組合,然后,在圖7所示的步驟S22,執(zhí)行基于 獲獎組合"BAR"的獎勵處理。這樣,在確定了接近狀態(tài)組合停止在獎勵線L上(在步驟S19是 "是"),而且確定符號"BAR"與該獎勵線上的非"BAR"符號相 鄰(在步驟S20是"是")時,通過利用步驟S21所示的另一個巻動 顯示,略去將非"BAR"符號轉換為相鄰符號"BAR",主CPU 41也 可以立即在步驟S22執(zhí)行基于"BAR"的獲獎組合的獎勵處理。此外,在確定了獲獎組合沒有出現(xiàn)在獎勵線L上(在步驟S18是 "否"),而且確定接近狀態(tài)組合沒有停止在獎勵線L上(在步驟S19 是"否")時,主CPU41不執(zhí)行硬市獎勵處理。此外,即使確定了 "BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合 沒有出現(xiàn)在獎勵線L上(在步驟S18是"否"),而確定了接近狀態(tài) 組合停止在獎勵線L (在步驟S19是"是")時,如果符號"BAR"不 與獎勵線L上的非"BAR"符號相鄰(在步驟S20是"否"),則主 CPU41不執(zhí)行硬幣獎勵處理。此時,執(zhí)行基礎游戲。在存入要獎勵的硬幣時,主CPU 41將預定數(shù)量的信用與存儲在 RAM43內的信用數(shù)相加。此外,在獎勵硬幣時,主CPU41向儲幣盒66發(fā)送控制信號,以獎勵預定數(shù)量的硬幣。在這種情況下,硬幣檢測單元67對從儲幣盒66獎勵的硬幣數(shù)進行計數(shù),然后,在計數(shù)值達到 規(guī)定數(shù)時,將獎勵完成信號發(fā)送到主CPU 41。這樣使主CPU41使儲 幣盒66停止操作并完成硬幣獎勵處理。因此,即使在作為"BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合 的組合沒有停止在獎勵線L上時,如果與特定符號"BAR"相關的接 近狀態(tài)組合停止在獎勵線L上,玩家也可以收到與"BAR"的獲獎組 合停止在獎勵線L上時相同的獎勵,因此,玩家可以獲得更大的獎勵 數(shù)額。接著,將參考圖9所示的流程圖說明圖7中的步驟S14所示的用 于確定要停止的符號的處理。圖9是示出圖7中的步驟S14所示的用于確定要停止的符號的處 理過程的流程圖。該處理由執(zhí)行存儲在RAM 43內的符號停止確定程 序的主CPU41執(zhí)行。首先,通過執(zhí)行包含在符號停止確定程序中的隨機數(shù)生成程序, 主CPU 41從0至255的數(shù)字范圍內選擇對應于顯示區(qū)28(28a至28c) 中每列的隨機數(shù)遣(步驟S51)。接著,主CPU41訪問與GAL54輸出的存儲在RAM43內的獎勵 率設置數(shù)據(jù)相關的符號權重數(shù)據(jù),然后,根據(jù)選擇的3個隨機數(shù)值, 確定每個顯示區(qū)28 (28a至28c)的代碼號(請參考圖3)(步驟S52)。每個顯示區(qū)28 (28a至28c)的代碼號對應于要停止在獎勵線L 上的各符號的代碼號。主CPU 41通過確定每個顯示區(qū)28的代碼號來 確定獲獎組合。例如,如果確定每個顯示區(qū)28 (28a至28c)的代碼號 分別為"00" 、 "00"和"00",那么主CPU 41就確定獲獎組合是"頭獎7"。圖10是示出圖7中的步驟S15所示的巻動顯示符號的處理過程的 流程圖。其中,該處理是在主CPU41與輔助CPU 61之間執(zhí)行的處理。首先,主CPU 41向輔助CPU 61發(fā)送開始信號以啟動在LCD 17 的顯示區(qū)28上的符號的巻動顯示(步驟S61)。從主CPU 41收到該 開始信號后,輔助CPU 61將符號巻動顯示命令輸出到VDP46。VDP 46 讀取存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM47內的符號的圖像數(shù)據(jù),然后,在LCD 17 的顯示區(qū)28 (28a至28c)的3列上巻動顯示符號(步驟S71),從而 開始分別在顯示區(qū)28 (28a至28c)的3列上巻動顯示符號。在圖IO所示的步驟S61將開始信號發(fā)送到輔助CPU 61后,主CPU 41在巻動顯示符號時提供演示(步驟S62)。該處理是將該圖像顯示 在下部顯示板16上或通過揚聲器29在確定的時段(例如,3秒)內輸 出聲音的處理,其中該時段是由要停止的符號的確定處理(圖7所示 步驟S14)的結果所確定。接著,主CPU 41確定是否是指示停止巻動顯示的適當時機(圖 10所示的步驟S63)。如果在步驟S63的處理確定不是指示停止巻動顯示的適當時機, 則該處理返回步驟S63并繼續(xù)提供巻動顯示期間的演示。相反,如果 在步驟S63的處理確定是指示停止巻動顯示的適當時機,則主CPU41 將存儲在RAM43內的符號的代碼號發(fā)送到輔助CPU 61 (步驟S64)。 從主CPU 41收到符號的代碼號后,輔助CPU 61確定停止巻動顯示的 位置,以使它們對應于該代碼號(步驟S72)。隨后,執(zhí)行停止巻動顯示的處理,符號由此停止并顯示在位于顯 示窗口 15內的顯示區(qū)28 (28a至28c)上(步驟S73)。此外,主CPU 41執(zhí)行的演示圖像顯示處理結束(步驟S65)。圖11是示出圖7中的步驟S17所示獎勵游戲處理的流程圖。在該 獎勵游戲處理中,首先,主CPU41執(zhí)行包含在存儲在RAM43內的符 號停止確定程序內的隨機數(shù)生成程序。根據(jù)獲得的隨機數(shù)值,主CPU41 確定在10至25局之間的獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)T (步驟S81)。主CPU 41將所確定的獎勵游戲的局數(shù)T的數(shù)據(jù)存儲在RAM 43內。接著,主CPU41執(zhí)行確定要停止的符號的處理(步驟S82)和符 號巻動顯示處理(步驟S83)。步驟S82的處理基本上與利用圖9描述 的處理相同。同樣,步驟S83的處理基本上與利用圖IO描述的處理相 同。由于已經對這些處理進行了描述,所以在此略去對其的重復說明。接著,如圖11所示,主CPU41確定是否發(fā)生獎勵游戲觸發(fā),艮口, 符號"蘋果"的組合是否停止在位于顯示窗口 15內的顯示區(qū)28 (28a 至28c)的獎勵線L上(步驟S84)。如果確定出現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā)(步 驟S84是"是"),則重新確定獎勵游戲的重復次數(shù)t (步驟S85)。 將該確定的重復次數(shù)t與當前獎勵游戲的游戲次數(shù)T相加(步驟S86), 這樣,如果在執(zhí)行獎勵游戲期間,再一次贏得獎勵游戲,則該獎勵游 戲的剩余數(shù)量就增大。如果沒有出現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā),則主CPU 41確定在獎勵線L上是 否出現(xiàn)"BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合(步驟S87)。如 果確定在獎勵線L上出現(xiàn)"BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組 合(在步驟S87是"是"),則主CPU41根據(jù)插入的硬幣數(shù)和該獲獎 組合獎勵硬幣(步驟S88)。在這種情況下,根據(jù)圖4所示的獎勵表進 行獎勵。在執(zhí)行步驟S86或者S88的處理時,或者如果在步驟S87確定沒 有任何"BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合出現(xiàn)在獎勵線L 上(確定輸?shù)粲螒?,則主CPU41讀出存儲在RAM43內的獎勵游戲 的游戲數(shù)T,然后,將讀出的游戲數(shù)T減去數(shù)值1。然后,將執(zhí)行了減 扣之后的游戲數(shù)T再一次存儲在RAM43內(步驟S89)。接著,主CPU 41確定獎勵游戲的游戲數(shù)T是否達到在步驟S81 確定的次數(shù)(步驟S90)。具體地說,根據(jù)存儲在RAM43內的游戲數(shù) T是否變成O,執(zhí)行該判定。如果游戲數(shù)T不是O,換句話說,如果確 定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)沒有達到在步驟S81確定的次數(shù),則該處理返 回步驟S82,然后,重復上述處理。相反,如果游戲數(shù)T是O, g卩,如果確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)達 到在步驟S81確定的次數(shù),則結束該處理。以這種方式,執(zhí)行獎勵游 戲。另外,在本實施例中,描述了這樣一個例子,其中在沒有出現(xiàn)獎 勵游戲觸發(fā)(在圖11所示的步驟S84是"否")而且在獎勵游戲處理 中,"BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合中的任何一個都沒 有出現(xiàn)在獎勵線L上(在步驟S87是"否")時,主CPU 41不執(zhí)行硬 幣獎勵處理。然而,本發(fā)明并不局限于此,而且即使沒有出現(xiàn)獎勵游 戲觸發(fā),而且沒有出現(xiàn)"BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合, 在預定組合停止在獎勵線L上時,主CPU41仍可以執(zhí)行與出現(xiàn)獲獎組 合時的獎勵相同的獎勵處理。下面將參考圖12所示的流程圖說明基于上述內容的獎勵游戲處理 的修改例。圖12是示出基于根據(jù)本發(fā)明實施例的投幣式游戲機執(zhí)行的獎勵游 戲的修改例的一部分處理序列的流程圖。在確定了在圖11所示步驟S84 沒有出現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā)時,主CPU41確定"BAR"、"櫻桃"或者"李 子"的獲獎組合是否出現(xiàn)在獎勵線L上(步驟S101)。在確定了"BAR"、 "櫻桃"或者"李子"的獲獎組合出現(xiàn)在獎勵線L上(在步驟S101是 "是")時,主CPU41根據(jù)插入的硬幣數(shù)和該獲獎組合獎勵硬幣(步 驟S102)。此時,基于圖4所示的獎勵表進行獎勵。當在步驟SIOI的處理中確定了 "BAR"、"櫻桃"或者"李子" 的獲獎組合沒有出現(xiàn)在獎勵線L上時,主CPU41確定接近狀態(tài)組合是 否停止在獎勵線L上(步驟S103),如果剩余一個符號是特定符號, 則該接近狀態(tài)組合是特定符號"BAR"的獲獎組合,如圖13B和圖13C 所示。在確定了該接近狀態(tài)組合停止在獎勵線L上時,主CPU 41確定 符號"BAR"是否與獎勵線L上的非"BAR"符號相鄰,如圖13C所 示(步驟S104)。在確定了符號"BAR"與在獎勵線L上的非"BAR"符號相鄰時, 主CPU 41執(zhí)行另一個巻動顯示,以將非"BAR"符號轉換為相鄰符號 "BAR"(步驟S105)。在獎勵線L上由此出現(xiàn)特定符號"BAR"的 獲獎組合,并在步驟S102執(zhí)行基于"BAR"的獲獎組合的獎勵處理。因此,在與特定符號"BAR"相關的接近狀態(tài)組合停止在獎勵線 L上時,玩家可以收到與符號"BAR"的獲獎組合停止在獎勵線上時相 同的獎勵,這樣,在獎勵游戲中,玩家可以獲得更大的獎勵數(shù)額。此外,在確定了 "BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組合沒 有出現(xiàn)在獎勵線L上(在步驟S101是"否"),而且接近狀態(tài)組合也 沒有停止在獎勵線L上(在步驟S103是"否")時,不獎勵硬幣。此外,即使在確定了 "BAR"、"櫻桃"或者"李子"的獲獎組 合沒有出現(xiàn)在獎勵線L上(在步驟S101是"否"),而接近狀態(tài)組合 停止在獎勵線L上(在步驟S103是"是")時,如果符號"BAR"與
在獎勵線L上的非"BAR"符號不相鄰(在步驟S104是"否"),則 不獎勵硬幣。然后,當在步驟S102執(zhí)行了獎勵處理時,并且當在步驟S103確 定了接近狀態(tài)組合沒有停止在獎勵線L上時,并且當在步驟S104確定 了符號"BAR"與在獎勵線L上的非"BAR"符號不相鄰時,主CPU 41 執(zhí)行圖11所示步驟S89之后的處理。順便提及,在確定了接近狀態(tài)組合停止在獎勵線L上(在步驟S103 是"是"),而且符號"BAR"與在該獎勵線上的非"BAR"符號相 鄰時(在步驟S104是"是"),則通過利用在步驟S105所示的另一 個巻動顯示略去將非"BAR"符號轉換為相鄰符號"BAR",可以立 即執(zhí)行基于步驟S102所示的"BAR"的獲獎組合的獎勵處理。在根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機的操作方法中,利用上述方式,即 使在例如與諸如"BAR"的特定符號相關的符號的獲獎組合沒有停止 在獎勵線L上時,如果符號"BAR"與在獎勵線L上的非"BAR"符 號相鄰,則執(zhí)行基于"BAR"的獲獎組合的獎勵。因此,如果處于接近狀態(tài)的諸如"BAR"的特定符號的獲獎組合 出現(xiàn)在獎勵線L上,則玩家可以收到與獲獎組合出現(xiàn)在獎勵線L上時 相同的獎勵。因此,即使獲獎組合沒有出現(xiàn)在獎勵線L上,也可以使 玩家始終保持對游戲的關注和興趣,并防止玩家喪失對游戲的關注和 興趣。盡管上面描述了根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機的實施例,但是它們 僅是用來說明問題,而無意限制本發(fā)明,尤其是,在設計時,各單元 的特定配置都可適當改變。此外,由于本發(fā)明實施例中描述的優(yōu)點僅 列舉了本發(fā)明中的最優(yōu)選優(yōu)點,所以本發(fā)明的優(yōu)點并不局限于本發(fā)明 的實施例中所描述的優(yōu)點。
例如,在本實施例中,說明了特定符號是"BAR"的情況,然而,也可以假定"BAR"之外的"草莓"、"李子"、"橙子"、"蘋果" 或者"螃蟹"用作特定符號。在這種情況下,對于"BAR"之外的"草莓"、"李子"、"橙 子"、"蘋果"或者"螃蟹",在主CPU41確定接近狀態(tài)組合停止在 獎勵線L上時,也可以使主CPU 41執(zhí)行與獲獎組合出現(xiàn)在獎勵線L 上時相同的獎勵處理。作為一種選擇,僅對于"BAR"之外的"草莓"、"李子"、"橙 子"、"蘋果"和"螃蟹"中的任意一個符號,在主CPU41確定接近 狀態(tài)組合停止在獎勵線L上時,也可以使主CPU 41執(zhí)行與在獲獎組合 出現(xiàn)在獎勵線L上時相同的獎勵處理。
權利要求
1.一種投幣式游戲機,包括顯示器,在該顯示器上重新排列已排列的多個符號,而且在該顯示器上設有用于獎勵的獎勵線;以及控制器,在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲勝組合的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線上,而且該特定符號位于該剩余一個符號附近時,該控制器可以提供基于特定符號的獲獎組合的獎勵。
2. 根據(jù)權利要求l所述的投幣式游戲機, 其中在該顯示器上設有多條獎勵線;以及其中在沒有任何獲獎組合重新排列在該多條獎勵線之一上,在符 號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲勝組合 的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線之一上,而且該特定符 號位于該剩余一個符號附近時,該控制器可以提供基于該特定符號的 獲獎組合的獎勵。
3. 根據(jù)權利要求1所述的投幣式游戲機,其中在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符 號的獲獎組合的所述特定符號的組合已重新排列在所述獎勵線上,而 且該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,該控制器可以將該剩余一個符 號重新排列為該特定符號。
4. 一種投幣式游戲機,包括顯示器,在單位游戲中,在該顯示器上重新排列己排列的多個符 號,而且在該顯示器上設有用于獎勵的獎勵線;以及控制器,在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特 定符號的獲獎組合的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線上, 而且在執(zhí)行該單位游戲期間,該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,提 供基于該特定符號的獲獎組合的獎勵。
5. 根據(jù)權利要求4所述的投幣式游戲機,其中在該顯示器上設有多條獎勵線;以及其中在沒有任何獲獎組合重新排列在該多條獎勵線之一上,在符 號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合 的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線之一上,而且該特定符 號緊鄰該剩余一個符號時,該控制器可以提供基于該特定符號的獲獎 組合的獎勵。
6. 根據(jù)權利要求4所述的投幣式游戲機,其中在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符 號的獲獎組合的所述特定符號的組合已重新排列在所述獎勵線上,而 且該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,該控制器可以將該剩余一個符 號重新排列為該特定符號。
7. —種投幣式游戲機,包括顯示器,具有多個列多個行所形成的矩陣式的顯示區(qū),在該顯示器上顯示多個符號而且在該顯示器上設有用于獎勵的獎勵線;以及控制器,可以(a) 執(zhí)行重新排列控制,以使在多種符號中任意確定的符號在巻 動顯示后停止以在該顯示區(qū)上重新排列符號;以及(b) 在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符 號的獲獎組合的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線上,而且 該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,提供基于該特定符號的獲獎組合 的獎勵。
8. 根據(jù)權利要求7所述的投幣式游戲機, 其中在該顯示器上設有多條獎勵線;以及其中在沒有任何獲獎組合重新排列在該多條獎勵線之一上,在符 號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合 的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線之一上,而且該特定符 號緊鄰該剩余一個符號時,該控制器可以提供基于該特定符號的獲獎 組合的獎勵。
9. 根據(jù)權利要求7所述的投幣式游戲機,其中在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符 號的獲獎組合的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線上,而且 該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,該控制器可以將該剩余一個符號 重新排列為該特定符號。 '
10. —種投幣式游戲機的操作方法,包括重新排列已排列在顯示器上的多個符號,在該顯示器上,設有用 于獎勵的獎勵線;以及在如果符號組合中的剩余一個符號是特定符號,則將會成為該特 定符號的獲獎組合的該符號組合重新排列在該獎勵線上,而且該特定 符號位于該剩余一個符號附近時,控制器提供基于該特定符號的獲獎 組合的獎勵。
11. 根據(jù)權利要求IO所述的投幣式游戲機的操作方法, 其中在該顯示器上設有多條獎勵線;以及其中在沒有任何獲獎組合重新排列在該多條獎勵線之一上,在符 號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合 的所述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線之一上,而且該特定符 號位于該剩余一個符號附近時,該控制器提供基于該獲獎組合的獎勵。
12. 根據(jù)權利要求IO所述的投幣式游戲機的操作方法,進一步包括在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的 獲獎組合的所述特定符號的組合已重新排列在所述獎勵線上,而且該 特定符號緊鄰該剩余一個符號時,該控制器將該剩余一個符號重新排 列為該特定符號。
13. —種投幣式游戲機的操作方法,包括 在顯示器排列多個符號,控制器確定多個符號,以重新排列所述的已排列的多個符號, 在該顯示器上重新排列所述的已排列的多個符號;以及 在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的 獲獎組合的所述特定符號的組合已重新排列在所述顯示器上的獎勵線 上,而且該特定符號位于該剩余一個符號附近日廿,該控制器提供基于 該特定符號的獲獎組合的獎勵。
14. 根據(jù)權利要求13所述的投幣式游戲機的操作方法, 其中在該顯示器上設有多條獎勵線;以及在沒有任何獲獎組合重新排列在該多條獎勵線之一上,在符號組 合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合的所 述特定符號的組合重新排列在所述獎勵線之一上,而且該特定符號位 于該剩余一個符號附近時,該控制器提供基于該特定符號的獲獎組合 的獎勵。
15. 根據(jù)權利要求13所述的投幣式游戲機的操作方法,進一步包括在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的 獲獎組合的所述特定符號的組合已重新排列在所述獎勵線上,而且該 特定符號緊鄰該剩余一個符號時,該控制器將該剩余一個符號重新排 列為該特定符號。
16. —種投幣式游戲機的操作方法,包括重復執(zhí)行單位游戲,在控制器的控制下,通過在顯示器上巻動顯 示多個符號啟動每個單位游戲,通過使所述多個巻動的符號以由所述控制器確定的多個符號停止即重新排列來結束每個單位游戲; 第一步,在設有獎勵線的該顯示器上重新排列符號組合; 第二步,確定獲獎組合是否重新排列在該獎勵線上; 第三步,當在第二步中沒有獲獎組合重新排列在該獎勵線上,而且在符號組合中的剩余一個符號是特定符號時成為所述特定符號的獲獎組合的所述特定符號的組合已重新排列時,確定該特定符號是否緊鄰該剩余一個符號;第四步,當在第三步確定了該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,提供基于該特定符號的獲獎組合的獎勵。
17.根據(jù)權利要求16所述的投幣式游戲機的操作方法,進一步包 括當在第三步確定了該特定符號緊鄰該剩余一個符號時,將該剩余一 個符號重新排列為該特定符號的步驟。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種投幣式游戲機及其操作方法,在基礎游戲中,當如果符號組合中的剩余一個符號是“BAR”,則將會成為全部為“BAR”的獲獎組合的該符號組合停止在獎勵線L上時,而且符號“BAR”與該獎勵線上的非“BAR”的符號(=剩余一個符號)相鄰時,提供與所有“BAR”的獲獎組合停止在獎勵線L上時相同的獎勵。
文檔編號G07F17/32GK101149854SQ200710140100
公開日2008年3月26日 申請日期2007年8月17日 優(yōu)先權日2006年8月18日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司
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