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投幣式游戲機及其操作方法

文檔序號:6677612閱讀:989來源:國知局
專利名稱:投幣式游戲機及其操作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種通過利用諸如硬幣或者紙幣之類的游戲介質(zhì)玩游 戲的投幣式游戲機及其操作方法。
背景技術(shù)
傳統(tǒng)的投幣式游戲機包括在專利號為6,960,133和6,012,983的美 國專利中所公開的那些投幣式游戲機。這些投幣式游戲機被如此排列 以便當(dāng)玩家將諸如游戲幣(medal)、硬幣或者紙幣之類的游戲介質(zhì)插 入到投幣式游戲機的插入槽并按下旋轉(zhuǎn)按扭時,多個符號在位于柜體 正面的顯示單元中巻動顯示,并且然后,自動地停止每個符號。此時, 通過在開始巻動顯示每個符號的同時生成隨機數(shù)的方式執(zhí)行用于確定 隨機停止的符號的處理,其中開始巻動顯示每個符號是由輸入旋轉(zhuǎn)按 扭的方式觸發(fā)的。當(dāng)通過確定將停止符號的該處理贏得到諸如秘密獎 勵或者第二游戲之類的獎勵游戲的轉(zhuǎn)變時,就執(zhí)行與諸如秘密獎勵之 類的獎勵有關(guān)的硬幣或者信用的獎勵,或者執(zhí)行從基礎(chǔ)游戲到獎勵游 戲的轉(zhuǎn)變并執(zhí)行獎勵游戲。然后,投幣式游戲機被排列成當(dāng)在游戲過 程中發(fā)生獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵。在這種傳統(tǒng)的投幣式游戲機中,所述游戲僅包括巻動顯示符號的 自動停止。發(fā)明內(nèi)容^:明W^—;^W涉及一,頓幣^^m 顯示器,具有多個顯示區(qū)域并用于在所述顯示區(qū)域內(nèi)顯示符號,所述符號在各單位游戲中被排列和重新排列;以及控制器,用于在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖?個游戲中的重新排列的符號的組合中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給 出規(guī)定的獎勵,所述第一游戲用于以隨機方式對已排列于顯示器上的 多個符號進行重新排列,所述第二游戲用于根據(jù)規(guī)定規(guī)則對由所述第 一游戲重新排列的多個符號進行重新排列。根據(jù)本發(fā)明第一方面的投幣式游戲機,控制器控制使得在第一游 戲和第二游戲的每一個中在實現(xiàn)所述獲獎組合的情況下設(shè)置獎勵。本發(fā)明的第一方面的投幣式游戲機具有同時顯示第一游戲和第二 游戲的各自的游戲結(jié)果的情況以及以時差顯示所述第一游戲和所述第 二游戲的游戲結(jié)果的情況。也就是說,在第一方面的投幣式游戲機中, 即使在所述第一游戲中沒有實現(xiàn)與獎勵有關(guān)的獲獎組合,但是當(dāng)控制 器判斷出在所述第二游戲中以在顯示器上已重新排列的多個符號的相 同陣列中實現(xiàn)了獲獎組合時,也設(shè)置根據(jù)那個獲獎組合的獎勵。更具 體的說,假定考慮到有效線的傳統(tǒng)概念是使得控制器來判斷第一游戲 中的獲獎組合,那么即使在第一游戲中的有效線上不存在獲獎組合時, 如果在第二游戲的其他有效線中實現(xiàn)了獲獎組合,則控制器也執(zhí)行獎 勵。本發(fā)明的第二方面涉及一種投幣式游戲機,包括顯示器,具有 多個顯示區(qū)域并用于在所述顯示區(qū)域內(nèi)顯示符號,所述符號在各單位 游戲中被排列和重新排列;以及控制器,用于在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重新排列的符號的組合中包含與獎勵相關(guān)的 獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵,所述第一游戲用于以隨機方式對已排列 于顯示器上的多個符號進行重新排列,所述第二游戲用于根據(jù)與每個 符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息和預(yù)定標記排列來對在所述第一游戲中已重
新排列的多個符號進行重新排列。根據(jù)本發(fā)明第二方面的投幣式游戲機,所述控制器控制以使得當(dāng) 在第一游戲和第二游戲的每個中實現(xiàn)所述獲獎組合時設(shè)置獎勵。所述 控制器控制以使得根據(jù)所述標記信息和所述標記排列來重新排列符號。本發(fā)明的第三方面涉及一種投幣式游戲機,包括..顯示器,具有 多個顯示區(qū)域并用于在所述顯示區(qū)域內(nèi)顯示符號,所述符號在各單位 游戲中被排列和重新排列;以及控制器,用于在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙?戲中的至少一個游戲中的重新排列的符號的組合中包含與獎勵相關(guān)的 獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵,其中所述第一游戲用于以隨機地方式來 重新排列在所述顯示器的第一顯示區(qū)域內(nèi)的已排列的多個符號,所述 第二游戲用于在每個符號的附近顯示與每個符號相對應(yīng)設(shè)置的標記信 息的同時,根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的該標記信息和預(yù)定標記排列來 重新排列已在所述第一游戲中重新排列的所述多個符號。根據(jù)本發(fā)明第三方面的投幣式游戲機,所述控制器控制以便當(dāng)在 第一游戲和第二游戲的每個中實現(xiàn)獲獎組合時設(shè)置獎勵。所述控制器 控制以便根據(jù)所述標記信息和所述標記排列來重新排列所述符號。所 述控制器控制以便玩家可以將由第二游戲重新排列的符號與第一游戲 中排列的符號進行比較。所述控制器控制以便玩家可以驗證是否根據(jù) 所述標記信息恰當(dāng)?shù)貓?zhí)行了第二游戲中的符號的重新排序。本發(fā)明的第四方面涉及一種投幣式游戲機的操作方法,包括在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重新排列的符號的組合 中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵,所述第一游戲用于以隨機方式對已排列于顯示器上的多個符號進行重新排列,所述第二 游戲用于根據(jù)規(guī)定規(guī)則來對所述第一游戲中已重新排列的所述多個符 號進行重新排列。
在利用本發(fā)明第四方面的投幣式游戲機的操作方法中,所述控制 器控制以便當(dāng)在第一游戲和第二游戲的每個中實現(xiàn)獲獎組合時設(shè)置獎勵。本發(fā)明的第五方面涉及一種投幣式游戲機的操作方法,包括在 當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重新排列的符號的組合 中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵,所述第一游戲用于 以隨機方式對已排列于顯示器上的多個符號進行重新排列,所述第二 游戲用于根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息和預(yù)定標記排列來對在 所述第一游戲中已重新排列的多個符號進行重新排列。在利用本發(fā)明第五方面的投幣式游戲機的操作方法中,所述控制 器控制以便當(dāng)在第一游戲和第二游戲的每個中實現(xiàn)獲獎組合時設(shè)置獎 勵。所述控制器控制以便根據(jù)所述標記信息和所述標記排列來重新排 列符號。本發(fā)明的第六方面涉及一種投幣式游戲機的操作方法,包括在 當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重新排列的符號的組合 中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵,其中所述第一游戲 用于以任意地方式來重新排列在顯示器的第一顯示區(qū)域內(nèi)的已排列的 所述多個符號,所述第二游戲用于在每個符號的附近顯示與每個符號 相對應(yīng)設(shè)置的標記信息的同時,根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的該標記信 息和預(yù)定標記排列來重新排列已在所述第一游戲中重新排列的所述多 個符號。在利用本發(fā)明第六方面的投幣式游戲機的操作方法中,所述控制 器控制以便當(dāng)在所述第一游戲和所述第二游戲的每個中實現(xiàn)獲獎組合 時設(shè)置獎勵。所述控制器控制以便根據(jù)所述標記信息和所述標記排列 來重新排列符號。所述控制器控制以便玩家可以將由第二游戲重新排
列的符號與第一游戲所排列的符號進行比較。所述控制器控制以便玩 家可以驗證是否根據(jù)標記信息恰當(dāng)?shù)貓?zhí)行了第二游戲中的符號的重新排序。


圖1是示出了根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機的操作方 法的流程圖。圖2是示出了根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機的外觀的圖。圖3是示出了根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機的第二顯 示區(qū)域的圖。圖4是示出了在根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的每個顯示區(qū)域中顯示 的一系列符號以及每個符號的代碼號的圖。圖5是示出了與在根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機的每 個顯示區(qū)域中顯示的每個符號相對應(yīng)的標記信息集陣列。圖6是示出了在根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機中的標 記信息排列的圖。圖7A是示出了表明在獲獎組合和獎勵量之間的關(guān)系的第一獎勵 表的圖,以及圖7B是示出了表明在獲獎組合和獎勵量之間的關(guān)系的第 二獎勵表的圖。圖8是示出了根據(jù)本發(fā)明的第一實施方式的投幣式游戲機的控制 電路的框圖。圖9是示出了由根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機的母板 和游戲板執(zhí)行的對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的認證和讀取處理的過程 的流程圖。圖10是示出了由根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機執(zhí)行的 基礎(chǔ)游戲處理的過程的流程圖。圖ll是示出了由根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機執(zhí)行的 符號停止確定處理的過程的流程圖。圖12是示出了由根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機執(zhí)行的 符號巻動顯示處理的過程的流程圖。圖13是示出了由根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機執(zhí)行的 獎勵游戲處理的過程的流程圖。圖14是示出了由根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機執(zhí)行的 副游戲處理的過程的流程圖。圖15A是示出了當(dāng)執(zhí)行基礎(chǔ)游戲時在根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的 投幣式游戲機的第一顯示區(qū)域中的示例性顯示器的圖,以及圖15B是 示出了當(dāng)執(zhí)行副游戲時在根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機的 第二顯示區(qū)域中的示例性顯示器的圖。圖16是示出了由根據(jù)本發(fā)明第二實施方式的投幣式游戲機執(zhí)行的 副游戲處理的過程的流程圖。圖17A是示出了當(dāng)執(zhí)行基礎(chǔ)游戲時在根據(jù)本發(fā)明第二實施方式的 投幣式游戲機的第一顯示區(qū)域中的示例性顯示器的圖,以及圖17B是 示出了當(dāng)執(zhí)行副游戲時在根據(jù)本發(fā)明第二實施方式的投幣式游戲機的 第二顯示區(qū)域中的示例性顯示器的圖。圖18是示出了由根據(jù)本發(fā)明第三實施方式的投幣式游戲機執(zhí)行的 副游戲處理的過程的流程圖。圖19是示出了由根據(jù)本發(fā)明第三實施方式的投幣式游戲機執(zhí)行的 方塊滑動處理(block sliding processing )的過程的流程圖。圖20A到20E是示出了了在根據(jù)本發(fā)明第三實施方式的投幣式游 戲機中利用方塊滑動處理移動方塊的方式的圖。
具體實施方式
[第一實施方式]圖1是示意地示出了根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機的 操作方法的流程圖。在下文中,將參照圖1所示的流程圖和圖2所示 的圖來描述根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機及其操作方法的 示意性操作。在根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機中,當(dāng)打開電源并激
活投幣式游戲機時,首先執(zhí)行認證處理(步驟S100)。在該認證處理 中,在開始單位游戲以前的初始階段執(zhí)行初期驗證處理,諸如用于操作 系統(tǒng)的程序是否正常運行,是否對程序進行了篡改等等。接下來,執(zhí)行基礎(chǔ)游戲(步驟S200)。在該基礎(chǔ)游戲中,在當(dāng)通 過將硬幣輸入到插幣槽21等等的方式下注所需的信用額的情況下按壓 旋轉(zhuǎn)按扭23后,執(zhí)行單位游戲,在所述單位游戲中,開始在位于顯示 窗口 15內(nèi)的液晶顯示器17a的每個第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中 巻動顯示符號,然后巻動顯示停止,在每個第一顯示區(qū)域28中的符號 停止(重新排列),其中所述顯示窗口位于柜體11的正面。也就是說, 在基礎(chǔ)游戲中,將執(zhí)行五列的單位游戲。在每個單位游戲中,執(zhí)行用于確定將停止在每個第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的符號的處理,判斷與獎勵有關(guān)的獲獎組合是否停止在 獎勵線Ll上,也就是判斷是否實現(xiàn)獲獎組合,其中所述獎勵線Ll被 設(shè)置成每個第一顯示區(qū)域28的中間級的水平線(步驟S300)。這里, 如果實現(xiàn)獲獎組合,那么根據(jù)第一獎勵表來轉(zhuǎn)變到另一個游戲或者進 行獎勵(步驟S400)。例如,如果符號"APPLE"停止在獎勵線Ll 上,那么根據(jù)第一獎勵表執(zhí)行到獎勵游戲的轉(zhuǎn)變。如果符號"CHERRY" 停止在獎勵線L1上,那么根據(jù)第一獎勵表獎勵20個硬幣。如果實現(xiàn)預(yù)定條件,諸如如果在步驟S200中沒有實現(xiàn)獲獎組合, 那么執(zhí)行根據(jù)規(guī)定規(guī)則重新排列符號的副游戲(步驟S500)。當(dāng)開始 了副游戲時,根據(jù)與每個符號相對應(yīng)的標記信息集和在第一顯示區(qū)域 28 (28a到28e)中的預(yù)定標記排列來重新排列符號。在液晶顯示器17b 的第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)顯示由該副游戲重新排列的符號,所 述液晶顯示器17b位于柜體11正面的顯示窗口 14的內(nèi)部。然后,判 斷與獎勵有關(guān)的獲獎組合是否停止在獎勵線L2上,也就是判斷是否實 現(xiàn)獲獎組合,其中所述獎勵線L2被設(shè)置成每個第二顯示區(qū)域48 (48a 到48e)的中間級的水平線(步驟S600)。這里,如果實現(xiàn)獲獎組合,
那么根據(jù)第二獎勵表執(zhí)行獎勵(步驟S700)。例如,如果符號"李子"停止在獎勵線L2上,那么根據(jù)第二獎勵表獎勵5個硬幣。在該副游戲中,不執(zhí)行符號的巻動顯示,但是為了方便起見,在第一實施例中, 將重新排列的符號描述為"停止"。因而,如果在步驟S200中沒有實現(xiàn)獲獎組合,那么執(zhí)行用于根據(jù) 規(guī)定規(guī)則重新排列符號的副游戲。然后,如果實現(xiàn)獲獎組合,那么執(zhí)行獎勵。以這種方法,給予了玩家這樣的機會即使當(dāng)不能由初始基礎(chǔ)游戲獲得獎勵但是仍能夠在后續(xù)的副游戲中獲得獎勵,因此可以令 玩家不斷地保存對游戲的興趣。在上述例子中,已經(jīng)描述了在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中停 止和顯示符號的示例性情況,但是本發(fā)明不局限于三行五列的第一顯 示區(qū)域28。類似地,已經(jīng)描述了在第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)中重新排列和顯示符號的示例性情況,但是本發(fā)明不局限于三行五列的第 二顯示區(qū)域48。在上述例子中,已經(jīng)描述了利用液晶顯示器17a在第一顯示區(qū)域 28中顯示符號的示例性情況,但是還可以使用利用圓柱形的機械旋轉(zhuǎn) 轉(zhuǎn)輪的結(jié)構(gòu),所述機械旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪具有顯示在其側(cè)表面上的多個符號, 其中旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪旋轉(zhuǎn)然后停止,因此符號停止在顯示窗口 15的內(nèi)部。類 似地,己經(jīng)描述了利用液晶顯示器17b在第二顯示區(qū)域48中顯示符號 的示例性情況,但是還可以使用利用圓柱形的機械旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪的結(jié)構(gòu), 所述機械旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪具有顯示在其側(cè)表面上的多個符號,其中旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)輪 旋轉(zhuǎn)然后停止,因此符號被重新排列在顯示窗口 14的內(nèi)部。在上述例子中,已經(jīng)描述了如果在基礎(chǔ)游戲中沒有實現(xiàn)獲獎組合 而執(zhí)行副游戲的示例性情況,但是也可以僅在基礎(chǔ)游戲中實現(xiàn)獲獎組 合的情況下執(zhí)行副游戲。還可以無論是否實現(xiàn)獲獎組合都執(zhí)行副游戲, 還可以在由基礎(chǔ)游戲重新排列符號之后隨機地確定是否轉(zhuǎn)變到副游 戲。接下來,將參照圖2所示的圖和圖3所示的第二顯示區(qū)域的圖描 述根據(jù)本發(fā)明第一實施方式的投幣式游戲機10的結(jié)構(gòu)。投幣式游戲機 IO位于游戲場所內(nèi)。在投幣式游戲機10中,與這些相對應(yīng)的硬幣、紙幣或者電子值信 息將被用作用于執(zhí)行單位游戲的游戲介質(zhì)。然而,可被用于本發(fā)明的 游戲介質(zhì)不局限于這些,例如可以是游戲幣、輔幣、電子貨幣、或者 游戲票。游戲票不局限于任何特定游戲票,可以是具有條形碼的游戲 票,例如如下所述的那樣。如圖2所示,投幣式游戲機IO具有柜體11、位于柜體ll上部的 頂箱12以及位于柜體11正面的主門13。在柜體11內(nèi)部,用于在顯示窗口 15內(nèi)以三行五列來巻動顯示符 號的液晶顯示器17a和用于在顯示窗口 14內(nèi)以三行五列來巻動顯示符 號的液晶顯示器17b被以顯示器的方式提供。液晶顯示器17a具有以三 行五列來顯示符號的第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)。液晶顯示器17b 具有以三行五列來顯示符號的第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)。當(dāng)執(zhí)行基礎(chǔ)游戲時,在三行五列的每個第一顯示區(qū)域28 (28a到 28e)中巻動顯示符號序列。結(jié)果,對玩家而言就可以通過顯示窗口 15 來觀看巻動顯示的符號。在第一顯示區(qū)域28的右上方,提供有用于顯示如下所述由副游戲 重新排列的符號的第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)。圖3示出了第二顯 示區(qū)域48。當(dāng)執(zhí)行副游戲時,將符號以三行五列的方式重新排列在第 二顯示區(qū)域48 (48a到48e)中。結(jié)果,對玩家而言就可以通過顯示窗 口 14參看重新排列的符號,如圖3所示。在第二顯示區(qū)域48 (48a到 示區(qū)域28 (28a到28e)中所顯示的符號相 同設(shè)計的符號。顯示不局限于第一實施方式的例子。例如,還可以通過旋轉(zhuǎn)然后 停止機械轉(zhuǎn)輪的方式來通過顯示窗口 14和15顯示符號,其中所述機 械轉(zhuǎn)輪在其側(cè)表面上顯示符號。第一顯示區(qū)域28和第二顯示區(qū)域48 不局限于三行五列的顯示區(qū)域。在主門13的液晶顯示器17a和17b的正面上提供有下部圖像顯示 板16。下部圖像顯示板16具有透明液晶板,在游戲期間在透明液晶板 上將顯示關(guān)于游戲的各種信息以及演示圖像。在下部圖像顯示板16上提供有信用量顯示單元31和獎勵量顯示 單元32。在信用量顯示單元31上,通過圖像的方式顯示信用硬幣數(shù)目。 在獎勵量顯示單元32上,通過圖像的方式顯示如下所述的在獎勵線Ll 和L2上停止的符號組合是獲獎組合情況下所獎勵的硬幣數(shù)目。在下部圖像顯示板16上,提供有顯示窗口 15和顯示窗口 14,通 過所述顯示窗口 15可以看到在柜體11內(nèi)的液晶顯示器17a的第一顯示 區(qū)域28 (28a到28e)中顯示的符號,通過所述顯示窗口 14可以看到 在柜體ll內(nèi)的液晶顯示器17b的第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)中顯示的符號。在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的中間級的水平線上,跨越第一 顯示區(qū)域28 (28a到28e)水平地設(shè)置單一的獎勵線Ll。類似地,在 第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)的中間級的水平線上,跨越第二顯示區(qū) 域48 (48a到48e)水平地設(shè)置單一的獎勵線L2 (參看圖3)。獎勵線 Ll和L2表示用于判斷符號組合是否是與獎勵有關(guān)的獲獎組合的有效 范圍。也就是說,如果停止在獎勵線L1或者L2上的符號組合是獲獎 組合,那么將根據(jù)那個獲獎組合和所輸入的硬幣數(shù)目(下注數(shù)目)執(zhí)行獎勵。在第一實施方式中,將描述在每個顯示區(qū)域的中間級的水平線上設(shè)置一個獎勵線Ll或者L2的示例性情況,但是本發(fā)明不局限于該例 子。例如,跨越顯示區(qū)域可以將三條線中的上級、中間級和下級,或 者三條線中的兩條線設(shè)置為獎勵線。還可以傾斜地設(shè)置獎勵線(V形 的,倒V形的等等)。獎勵線L1和L2可以設(shè)置在相同的位置或者不同的位置。還可以根據(jù)所輸入的硬幣數(shù)目設(shè)置同樣多的獎勵線。在這種情況 下,如果停止在所設(shè)置獎勵線上的符號組合是獲獎組合,那么例如可 以根據(jù)那個獲獎組合獎勵一樣多的硬幣。在下部圖像顯示板16的正面上提供有觸摸板69(圖2未示出,參 照圖6),因此玩家可以通過操控觸摸板69的方式來輸入各種類型的命令。在下部圖像顯示板16的下面提供有具有多個按鈕23-27的控制面 板20、停止開關(guān)82、用于接收硬幣到柜體ll中的插幣槽21和紙幣驗 證器22,其中玩家通過所述多個按鈕23-27來輸入關(guān)于游戲進程的命令。在控制板20上提供有旋轉(zhuǎn)按扭23、換幣按鈕24、結(jié)算按鈕25、 l-BET按鈕26、 Max-BET按鈕27。旋轉(zhuǎn)按扭23是用于輸入開始巻動顯示在第一顯示區(qū)域28中顯示 的符號的命令的按鈕。換幣按鈕24是用于每次向游戲場所的操作人員 請求換幣的按鈕。結(jié)算按鈕25是輸入用于向硬幣托盤18獎勵信用硬 幣的命令的按鈕。
l-BET按鈕26是用于輸入向游戲下注信用硬幣中一個硬幣的命令 的按鈕。Max-BET按鈕27是用于輸入向游戲下注可以對每個游戲下注 的信用硬幣中最大數(shù)(例如50)硬幣命令的按鈕。紙幣驗證器22確認紙幣是否是合法的紙幣,并將合法的紙幣接受 到柜體11中。紙幣驗證器22可以具有能夠以如下所述方式讀取附條 形碼游戲票39的結(jié)構(gòu)。在主門13的底部下方,也就是在控制板20的 下半部,提供有茶色玻璃(berry glass) 34,在所述茶色玻璃34上描述 有投幣式游戲機10的特征等等。另一方面,在頂箱12的正面上提供有上部圖像顯示板33。上部圖 像顯示板33具有液晶板。在該液晶板上,例如將顯示演示圖像或者用 于介紹游戲內(nèi)容或者解釋游戲規(guī)則的圖像。在頂箱12上提供有用于輸出語音的揚聲器29。在上部圖像顯示板 33的底部,提供有游戲票打印器35、讀卡器36、數(shù)據(jù)顯示器37和小 鍵盤38。游戲票打印器35將條形碼打印在游戲票上,并將其輸出作為 附條形碼游戲票39,其中所述條形碼對諸如信用量、日期與時間、投 幣式游戲機IO的標識號等之類的數(shù)據(jù)編碼。玩家可以使用附條形碼游 戲票39來玩另一個投幣式游戲機上的游戲,或者在游戲場所的出納員 等處來將附條形碼游戲票39兌換成紙幣。讀卡器36從智能卡中讀取數(shù)據(jù)并將數(shù)據(jù)寫入到智能卡中。智能卡 是玩家所擁有的卡,其例如存儲用于標識玩家的數(shù)據(jù)或者關(guān)于玩家所 玩游戲的記錄的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示器37包括熒光顯示器等等。在該數(shù)據(jù)顯示器37上,例 如將顯示通過讀卡器36讀取的數(shù)據(jù)或者玩家通過小鍵盤38輸入的數(shù) 據(jù)。小鍵盤38是用于輸入關(guān)于游戲票發(fā)布等的數(shù)據(jù)和命令的輸入設(shè)備。 圖4是示出了在液晶顯示器17a的第一顯示區(qū)域28 (28a到28e) 中巻動顯示的一系列符號和每個符號的代碼號的圖。如圖4所示,在 每個第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中,將巻動顯示包括代碼號"00" 到"21"的一系列22個符號。在不同的第一顯示區(qū)域28 (28a到28e),符號的排列有所不同。在每個第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中顯示的符號包括是十種類 型"頭獎7 (JACKPOT 7)"、"藍7 (BLUE 7)"、"鈴鐺(BELL)"、 "櫻桃(CHERRY)"、"草莓(STRAWBERRY)"、"李子(PLUM)"、 "橙子(ORANGE)"、"蘋果(APPLE)"、"龍蟲下(LOBSTER),, 和"螃蟹(CRAB)"。然后,由上述符號的組合確定與獎勵有關(guān)的獲 獎組合。作為用于確定當(dāng)實現(xiàn)獲獎組合時的獎勵量的表,設(shè)置如下所 述的第一獎勵表和第二獎勵表。圖5是示出了與在圖4的第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中顯示的 每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息排列的圖。例如,如果是第一顯示區(qū)域 28a中代碼號為01的符號"李子",則相應(yīng)的標記信息是"A-2"。該 標記信息是隨機地分配給第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中的每個符號 的。在第一實施方式中,圖5所示的每個標記信息將顯示在第一顯示 區(qū)域28 (28a到28e)中所示的每個符號的附近,以及在第二顯示區(qū)域 48 (48a到48e)中所示的每個符號的附近(參見圖15A和15B)。然 而,還可以如此設(shè)置以使得標記信息不會出現(xiàn)在符號的附近。圖6是示出了標記信息排列(標記排列)的標記排列表。如圖6 所示,在第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)的每個方塊(用于顯示一個符 號的矩形框)中,設(shè)置諸如A-1、 A-2、 E-2、 E-3標記信息。如下所述, 當(dāng)執(zhí)行基礎(chǔ)游戲并且所述符號重新排列在第一顯示區(qū)域28(28a到28e) 中時,判斷是否執(zhí)行到副游戲的轉(zhuǎn)變。此時,當(dāng)判斷轉(zhuǎn)變到副游戲時, 引用在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中顯示的每個方塊的每個符號的 代碼號和標記信息,并根據(jù)圖6所示的標記排列表執(zhí)行重新排列。標
記信息被隨機分配給第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的每個符號,因此 即使對于相同的符號,重新排列的位置也不相同。圖7A是示出了第一獎勵表的圖,所述第一獎勵表示出了位于獎勵 線L1上的符號組合。當(dāng)執(zhí)行普通的基礎(chǔ)游戲時將選擇該第一獎勵表。如圖7A所示,如果符號組合"蘋果"停止在五個第一顯示區(qū)域 28 (28a到28e)的獎勵線Ll上,那么就變成獎勵觸發(fā)并執(zhí)行從基礎(chǔ) 游戲到獎勵游戲的游戲方式的轉(zhuǎn)變。當(dāng)符號組合"蘋果"停止在獎勵線L1上時以這種方法所執(zhí)行的獎 勵游戲是比基礎(chǔ)游戲更有利的游戲方式。在第一實施方式中,獎勵游 戲是免費游戲(在沒有下注任何硬幣的情況下可以玩規(guī)定次數(shù)的游 戲)。然而,這里,對玩家而言更有利的獎勵游戲的內(nèi)容不進行特定 限制,只要其比基礎(chǔ)游戲更有利。例如,可以假定下述的模式其中 可以獲得比基礎(chǔ)游戲更多游戲介質(zhì)的模式,其中可以獲得比基礎(chǔ)游戲 更高概率的游戲介質(zhì)的模式,其中將耗費的游戲介質(zhì)量少于基礎(chǔ)游戲 的模式等等。具體而言,免費游戲、第二游戲等可以被認為是獎勵游戲。如果作為規(guī)定符號的符號組合"龍蝦"停止在獎勵線Ll上,那么 將獎勵25個硬幣。如果符號組合"櫻桃"停止在獎勵線Ll上,那么 將獎勵20個硬幣。如果符號組合"李子"停止在獎勵線Ll上,那么 將獎勵15個硬幣。另一方面,圖7B是示出了第二獎勵表的圖,所述第二獎勵表示出 了位于獎勵線L2上的符號組合。當(dāng)執(zhí)行副游戲時將選擇該第二獎勵表。 如圖7B所示,如果符號組合"蘋果"停止在獎勵線L2上,那么將獎 勵20個硬幣。如果符號組合"龍蝦"停止在獎勵線L2上,那么將獎 勵15個硬幣。如果符號組合"櫻桃"停止在獎勵線上,那么將獎勵10
個硬幣。如果符號組合"李子"停止在獎勵線L2上,那么將獎勵5個硬幣。如下所述,在基礎(chǔ)游戲中,選擇根據(jù)第一獎勵表確定的獎勵量。 然后,執(zhí)行副游戲,并且當(dāng)諸如符號組合"螃蟹"之類的特定符號組合例如停止在獎勵線L2上時,則選擇第二獎勵表。當(dāng)按壓了 l-BET按鈕26或者Max-BET按鈕27然后按壓了旋轉(zhuǎn)按 扭23時,開始在巻動顯示在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中顯示(排 列)的符號。當(dāng)開始巻動顯示符號后,在已經(jīng)逝去規(guī)定時段之后將停 止(重新排列)符號的巻動顯示。此時,在圖4所示的第一顯示區(qū)域 28 (28a到28e)的一系列符號中的某些符號將停止在顯示窗口 15的第 一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中。此外,為每個符號預(yù)定各種類型的獲獎組合(參照圖7A)。然后, 如果構(gòu)成獲獎組合的符號停止在獎勵線L1上,那么將根據(jù)獲獎組合獎 勵的硬幣量添加到玩家所擁有的信用中。當(dāng)實現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā)時,也 就是當(dāng)五個符號"蘋果"的組合停止在第一實施方式的獎勵線Ll上時, 將執(zhí)行從基礎(chǔ)游戲到獎勵游戲的游戲方式的轉(zhuǎn)變。圖8是示出了圖2所示的投幣式游戲機IO的控制電路的框圖。如 圖8所示,控制電路包括控制器70、主體PCB (Printed Circuit Board, 印刷電路板)60、輔助CPU61、門PCB80和各種類型的開關(guān)和傳感器。 控制器70包括母板40和游戲板50。游戲板50具有通過內(nèi)部總線相互連接的CPU (Central Processing Unit,中央處理器)51、 ROM55和引導(dǎo)ROM52,與存儲卡53相對應(yīng) 的插卡槽53S,與GAL (Generic Array Logic,通用陣列邏輯)54相對 應(yīng)的IC插座54S。存儲卡53存儲游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。游戲程序包括符號停止確定程序。符號停止確定程序是用于確定將在第一顯示區(qū)域28 (28a 到28e)中的獎勵線Ll上停止的符號(與符號相對應(yīng)的代碼號)的程 序。該符號停止確定程序包括分別與多種類型的獎勵率(例如80%, 84%, 88%)相對應(yīng)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)。符號權(quán)重數(shù)據(jù)是表明在第一顯示區(qū)域 28 (28a到28e)的五列中的每個符號的代碼號和屬于規(guī)定數(shù)值范圍(0 到256)的一個或者多個隨機數(shù)值之間的對應(yīng)關(guān)系的數(shù)據(jù)(參照圖4)。根據(jù)從GAL54輸出的獎勵率設(shè)置數(shù)據(jù)來確定獎勵率。根據(jù)與該獎 勵率相對應(yīng)的符號權(quán)重數(shù)據(jù)來確定將停止的符號。插卡槽53S被如此形成以便可以插入或者拔出存儲卡53,并且通 過IDE總線連接到母板40。因此,通過從插卡槽53S中拔出存儲卡53, 將其他游戲程序和游戲系統(tǒng)程序?qū)懭氲酱鎯?3中,以及將那個存儲 卡53插入到插卡槽53S中的方式,就可以改變在投幣式游戲機10上 所玩游戲的類型和內(nèi)容。游戲程序包括與游戲進程相關(guān)的程序和用于完成到獎勵游戲的轉(zhuǎn) 變的程序。游戲程序還包括在游戲期間將輸出的圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)。GAL 54具有多個輸入端口和輸出端口 ,當(dāng)數(shù)據(jù)被輸入到輸入端口 中時,與這些數(shù)據(jù)相對應(yīng)的數(shù)據(jù)被從輸出端口中輸出。從輸出端口輸 出的數(shù)據(jù)是上述的獎勵率設(shè)置數(shù)據(jù)。IC插座54S被如此形成以便GAL 54可以安裝其上或者從其上卸 下,并且通過PCI總線連接到母板40。因此,通過將GAL54從IC插 座54S卸下,將GAL54中所存儲的程序進行重寫,以及將GAL54安 裝到IC插座54S上的方式,就可以改變從GAL54輸出的獎勵率設(shè)置 數(shù)據(jù)。 通過內(nèi)部總線相互連接的CPU51 、 ROM55和引導(dǎo)ROM52通過PCI總線與母板40相連接。PCI總線在母板40和游戲板509之間執(zhí)行信號 的傳輸,以及將電源從母板40提供給游戲板50。 ROM55存儲國家標 識信息和認證程序。引導(dǎo)ROM52存儲備用認證程序和用于使CPU51 激活備用認證程序的程序(引導(dǎo)程序代碼)。認證程序是用于認證游戲程序和游戲系統(tǒng)程序的程序(篡改檢查 程序)。也就是,認證程序是用于執(zhí)行對游戲程序和游戲系統(tǒng)程序未 被篡改的事實的檢驗和驗證的程序。認證程序是連同執(zhí)行對游戲程序 和游戲系統(tǒng)程序的認證過程來描述的。備用認證程序是用于認證上述 認證程序的程序。與用于對作為認證處理目標的認證程序沒有被篡改 進行驗證的過程,S卩,認證認證程序一起,說明該備用認證程序。母板40具有主CPU41、 ROM (Read Only Memory,只讀存儲器) 42、 RAM (Random Access Memory,隨機存取存儲器)43和通信接口 44。主CPU41具有控制整個投幣式游戲機10的功能。特別是,主 CPU41執(zhí)行用于當(dāng)下注了信用并按壓了旋轉(zhuǎn)按扭23時參照輔助CPU 61輸出在液晶顯示器17的顯示區(qū)域28 (28a到28e)中巻動顯示符號 的命令信號的控制,用于確定在顯示區(qū)域28 (28a到28e)中巻動顯示 符號之后將停止在(獎勵線L1上的)中級位置的符號的控制,以及用 于顯示符號以便將確定的符號停止在獎勵線Ll上的控制。也就是說,包括主CPU41的控制器70具有執(zhí)行下述排列控制的 功能在巻動顯示在液晶顯示器17的顯示區(qū)域28 (28a到28e)中顯 示的多個符號之后,隨機地從來自多種符號的符號中選擇并確定將排 列到符號矩陣中的符號,停止所確定符號的巻動顯示狀態(tài),以便將其 重新排列到新的符號矩陣中(三行乘五列的排列)。
控制器70具有獎勵表選擇控制器的功能,當(dāng)通過執(zhí)行基礎(chǔ)游戲使 得規(guī)定的符號組合被重新排列在參照符號矩陣設(shè)置的獎勵線Ll上時, 也就是當(dāng)實現(xiàn)獲獎組合時,所述獎勵表選擇控制器選擇第一獎勵表并 根據(jù)該第一獎勵表確定獎勵量。該獎勵表選擇控制器還具有下述功能 當(dāng)通過執(zhí)行副游戲使得規(guī)定的符號組合被重新排列在參照符號矩陣設(shè) 置的獎勵線L2上時,也就是當(dāng)實現(xiàn)獲獎組合時,所述獎勵表選擇控制 器選擇第二獎勵表并根據(jù)該第二獎勵表確定獎勵量??刂破?0還具有下述功能根據(jù)規(guī)定規(guī)則重新排列由執(zhí)行基礎(chǔ)游 戲重新排列為符號矩陣的多個符號??刂破?0還具有下述功能根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息 和預(yù)定標記排列來重新排列由執(zhí)行基礎(chǔ)游戲重新排列的多個符號??刂破?0還具有下述功能根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息 和預(yù)定標記排列,將由執(zhí)行基礎(chǔ)游戲重新排列的多個符號重新排列到液晶顯示器17b的第二顯示區(qū)域48 (48a到48b)中,同時還將與每個 符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息顯示在每個符號的附近。ROM42存儲諸如BIOS (Basic Input/Output System,基本輸入/ 輸出系統(tǒng))之類的將由主CPU41執(zhí)行的程序,以及永久使用的數(shù)據(jù)。 當(dāng)由主CPU41執(zhí)行BIOS時,執(zhí)行用于初始化每個外圍設(shè)備的處理并 開始用于通過游戲板50讀取存儲在存儲卡53中游戲程序和游戲系統(tǒng) 程序的處理。ROM 42還存儲圖6所示的標記排列表,圖7A所示的 第一獎勵表和圖7B所示的第二獎勵表。RAM43存儲當(dāng)主CPU41執(zhí)行處理時所使用的數(shù)據(jù)和程序。通信接口 44通過通信信道執(zhí)行與主機等等的通信,其中所述主機 等位于游戲場所的內(nèi)部。如下所述的主體PCB(印刷電路板)60和門PCB80通過各個USB (Universal Serial Bus,通用串行總線)連接到母板40。此外,電源單 元45同母板40相連接。當(dāng)將電力從電源單元45提供給母板40時, 母板40的主CPU41被激活,電力被通過PCI總線提供給游戲板50, CPU 51被激活。用于生成將輸入到主CPU41中的輸入信號的設(shè)備以及其操作受從 主CPU41輸出的控制信號控制的設(shè)備同主體PCB 60和門PCB 80相連 接。主CPU41根據(jù)輸入到主CPU41中的輸入信號執(zhí)行存儲在RAM 43 中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。然后,主CPU41根據(jù)這些程序執(zhí)行計 算處理并將結(jié)果存儲到RAM 43中,以及執(zhí)行用于傳送控制信號到每 個設(shè)備的處理來作為對每個設(shè)備的控制處理。燈30、輔助CPU61、儲幣盒66、硬幣檢測單元67、圖形板68、 揚聲器29、觸摸板69、紙幣驗證器22、游戲票打印器35、讀卡器36、 鍵控開關(guān)38S和數(shù)據(jù)顯示器37同主體PCB 60相連接。根據(jù)從主CPU41輸出的控制信號來控制燈30的開啟和關(guān)閉。輔助CPU61通過在液晶顯示器17a中設(shè)置的第一顯示區(qū)域28(28a 到28e)的五列中巻動顯示符號的方式來執(zhí)行對符號進行隨機地重新排 列的控制,以及根據(jù)規(guī)定規(guī)則執(zhí)行對在液晶顯示器17b中設(shè)置的第二 顯示區(qū)域48 (48a到48e)的五列中的符號進行重新排列的控制。輔助 CPU61同VDP (Video Display Processor,視頻顯示處理機)46相連接。VDP46讀取在圖像數(shù)據(jù)ROM47中存儲的圖像數(shù)據(jù),生成在液晶 顯示器17a中顯示的巻動顯示圖像,并將巻動顯示圖像輸出到液晶顯示 器17a中。VDP46還讀取在圖像數(shù)據(jù)ROM 47中存儲的圖像數(shù)據(jù),生 成在液晶顯示器17b中顯示的巻動顯示圖像,并將巻動顯示圖像輸出
到液晶顯示器17b中。圖像數(shù)據(jù)ROM47存儲表示在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中巻動顯示的一系列符號的數(shù)據(jù)(參照圖4)。儲幣盒66位于柜體11內(nèi)部,并根據(jù)從主CPU41輸出的控制信號 獎勵規(guī)定數(shù)目的硬幣,并將硬幣從硬幣獎勵口 19獎勵到硬幣托盤18 中。硬幣檢測單元67位于硬幣獎勵口 19的內(nèi)部,當(dāng)檢測到從硬幣獎 勵口 19獎勵了規(guī)定數(shù)目的硬幣時就輸出相對于主CPU41的輸入信號。圖形板68根據(jù)從主CPU41輸出的控制信號控制在上部圖像顯示 板33和下部圖像顯示板16上顯示圖像(在第一顯示區(qū)域28和第二顯 示區(qū)域48顯示的符號除外)。在下部圖像顯示板16的信用量顯示單 元31上,顯示存儲在RAM 43中的信用量。在下部圖像顯示板16的 獎勵量顯示單元32上,顯示將獎勵的硬幣數(shù)目。圖形板68具有用于 根據(jù)從主CPU41輸出的控制信號來生成圖像數(shù)據(jù)的VDP以及用于臨時 存儲由VDP生成的圖像數(shù)據(jù)的視頻RAM。紙幣驗證器22讀取紙幣圖像并將合法紙幣接受到柜體11中。當(dāng) 接收了合法紙幣時,紙幣驗證器22根據(jù)紙幣數(shù)量來輸出相對于主 CPU41的輸入信號。主CPU41將根據(jù)由輸入信號通知的紙幣數(shù)量的信 用量存儲到RAM43中。游戲票打印器35根據(jù)從主CPU41輸出的控制信號將條形碼打印 在游戲票上,并將其輸出作為附條形碼游戲票39,其中所述條形碼編 碼諸如存儲在RAM43中的信用量、日期與時間和投幣式游戲機10的標識號等之類的數(shù)據(jù)。讀卡器36從智能卡讀取數(shù)據(jù)并將其傳送到主CPU41,或者根據(jù)從 主CPU41輸出的控制信號將數(shù)據(jù)寫入到智能卡中。鍵控開關(guān)38S位于 小鍵盤38上,并當(dāng)玩家操控小鍵盤38時輸出輸入信號到主CPU41中。
數(shù)據(jù)顯示器37根據(jù)從主CPU41輸出的控制信號顯示由讀卡器36 讀取的數(shù)據(jù)或者由玩家通過小鍵盤38輸入的數(shù)據(jù)。控制面板20、復(fù)原器21S、硬幣計數(shù)器21C和冷陰極管81同門 PCB80相連接。在控制板20上,具有與旋轉(zhuǎn)按扭23相對應(yīng)的旋轉(zhuǎn)開 關(guān)23S,與換幣按鈕24相對應(yīng)的換幣開關(guān)24S,與結(jié)算按鈕25相對應(yīng) 的結(jié)算開關(guān)25S,與l-BET按鈕26相對應(yīng)的l-BET開關(guān)26S,以及與 Max-BET按鈕27相對應(yīng)的Max-BET開關(guān)27S。當(dāng)玩家操縱對應(yīng)的一 個按鈕23-27時,每個開關(guān)23S到27S都根據(jù)主CPU41輸出輸入信號。硬幣計數(shù)器21C位于插幣槽21內(nèi)部,并確認經(jīng)插幣槽21進入的 硬幣是否是合法的硬幣。非法的那些硬幣將從硬幣獎勵口 19中被彈出。 當(dāng)檢測到合法硬幣時硬幣計數(shù)器21C輸出相對于主CPU41的輸入信號復(fù)原器21S根據(jù)從主CPU41輸出的控制信號運行,從而將硬幣計 數(shù)器21C認定為合法硬幣的硬幣分配到位于投幣式游戲機10內(nèi)的現(xiàn)金 盒(未顯示)中或者儲幣盒66中。也就是說,當(dāng)儲幣盒66充滿硬幣 時,合法硬幣被復(fù)原器21S分配給現(xiàn)金盒。另一方面,當(dāng)儲幣盒66沒 有充滿硬幣時,合法硬幣被分配給儲幣盒66。冷陰極管81起位于下部圖像顯示板16和上部圖像顯示板33的背 面的背景光的作用,所述冷陰極管81根據(jù)從主CPU41輸出的控制信號被開啟。接下來,將描述在投幣式游戲機IO中執(zhí)行的具體處理。圖9是示 出了由圖8所示的母板40和游戲板50執(zhí)行的對游戲程序和游戲系統(tǒng) 程序的認證和讀數(shù)處理的過程的流程圖(圖1所示的步驟S100中的處 理)。在這里假定存儲卡53安裝于游戲板50的插卡槽53S上,GAL54 安裝于游戲板50的IC插座54S上。
首先,當(dāng)在電源單元45上打開電源開關(guān)時,激活母板40和游戲板50 (步驟S1-1,S2-1)。當(dāng)母板40和游戲板50被激活時,將并行地 執(zhí)行各個獨立的處理。也就是,在游戲板50中,CPU51讀取存儲在引 導(dǎo)ROM52中的備用認證程序,在被帶入到母板40之前,根據(jù)所讀取 的備用認證程序來檢驗和驗證認證程序是否被事先篡改(步驟S2-2)。另一方面,在母板40上,主CPU41執(zhí)行存儲在ROM42中的BIOS, 并在RAM43上對并入到BIOS中的壓縮數(shù)據(jù)進行擴展(步驟Sl-2)。 然后,主CPU41執(zhí)行在RAM43上擴展的BIOS以執(zhí)行對各種類型的外 圍設(shè)備的診斷和初始化(步驟Sl-3)。然后,當(dāng)游戲板50的ROM55通過PCI總線同主CPU41相連接時, 主CPU41就讀取存儲在ROM 55中的認證程序。此外,主CPU41執(zhí)行 用于將認證程序存儲到RAM43中的處理(步驟Sl-4)。接下來,主CPU41存取通過IDE總線安裝于插卡槽53S上的存儲 卡53。然后,主CPU41讀取存儲在存儲卡53中的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序。接下來,主CPU41根據(jù)存儲在RAM43中的認證程序來執(zhí)行用于 檢驗和驗證所讀取的游戲程序和游戲系統(tǒng)程序是否未被篡改的認證過 程(步驟Sl-5)。當(dāng)正常完成該認證過程時,主CPU41將經(jīng)認證的游戲程序和游戲 系統(tǒng)程序存儲到RAM43中(步驟Sl-6)。接下來,主CPU41通過PCI 總線訪問安裝于IC插座54S上的GAL54,從GAL54中讀取獎勵率設(shè) 置數(shù)據(jù),并將其存儲到RAM43中(步驟Sl-7)。接下來,主CPU41 讀取存儲在游戲板50的ROM 55中的國家標識信息,并將所讀取的國 家標識信息存儲到RAM43中(步驟Sl-8)。 在執(zhí)行上述的處理之后,主CPU41連續(xù)地讀取并執(zhí)行游戲程序和 游戲系統(tǒng)程序,以繼續(xù)進行如下所述的基礎(chǔ)游戲。在執(zhí)行圖9所示的認證和讀取處理之后,主CPU41執(zhí)行基礎(chǔ)游戲 執(zhí)行處理。圖10是示出了在圖1的步驟S200中所示的基礎(chǔ)游戲執(zhí)行 處理的具體處理過程的流程圖。在基礎(chǔ)游戲執(zhí)行處理中,首先,主CPU41判斷是否已經(jīng)完成硬幣 下注(步驟Sll)。在該處理中,主CPU41判斷當(dāng)按壓l-BET按鈕26 時從l-BET開關(guān)26S輸出的輸入信號或者當(dāng)按壓Max-BET按鈕27時 從Max-BET開關(guān)27S輸出的輸入信號是否己經(jīng)被接收到。當(dāng)判斷沒有 執(zhí)行硬幣下注時,所述處理返回到步驟Sll。另一方面,在步驟Sll,當(dāng)判斷已經(jīng)完成硬幣下注時,主CPU41 執(zhí)行用于根據(jù)所下注硬幣數(shù)目減少存儲在RAM43中的信用量的處理(步驟S12)。當(dāng)所下注硬幣數(shù)目大于存儲在RAM43中的信用量時, 所述處理返回到步驟Sll,不執(zhí)行減少存儲在RAM43中的信用量的處 理。當(dāng)所下注硬幣數(shù)目超出每個游戲可以下注的上限值(在所述實施 方式中為50)時,所述處理前進至步驟SB,而不執(zhí)行減少存儲在 RAM43中的信用量的處理。在該狀態(tài)中,變成可以在顯示區(qū)域28 (28a 到28e)中巻動顯示符號的狀態(tài)。接下來,主CPU41判斷旋轉(zhuǎn)按扭23是否被接通(步驟S13)。在 該處理中,主CPU41判斷當(dāng)接通旋轉(zhuǎn)按扭23時是否接收到從旋轉(zhuǎn)開關(guān) 23S輸出的輸入信號。當(dāng)判斷沒有接通旋轉(zhuǎn)按扭23時,所述處理返回到步驟Sll。在旋 轉(zhuǎn)按扭23沒有被接通的情況下(例如在沒有接通旋轉(zhuǎn)按扭23而輸入 表示結(jié)束游戲的命令的情況下),主CPU41取消在步驟S12中的減法 結(jié)果。在第一實施方式中,將描述執(zhí)行下述處理的示例性情況在完成 硬幣下注(步驟Sll)之后,在判斷旋轉(zhuǎn)按扭23是否被接通之前(步驟S13),減少信用量(步驟S12)。然而,本發(fā)明不局限于該示例性 情況。例如,還可以在完成硬幣下注(步驟Sll)之后判斷是否接通了 旋轉(zhuǎn)按扭23 (步驟S13),并且當(dāng)判斷接通了旋轉(zhuǎn)按扭23時(步驟S13 YES)就執(zhí)行減少信用量的處理(步驟S12)。然后,在圖10的步驟S13中,當(dāng)判斷接通了旋轉(zhuǎn)按扭23時,主 CPU41執(zhí)行符號停止確定處理(步驟S14)。該符號停止確定處理中, 主CPU41通過執(zhí)行在RAM43中存儲的符號停止確定程序的方式來判 斷每當(dāng)符號停止在顯示區(qū)域28 (28a到28e)中時通過顯示窗口 15顯 示的符號。以這種方法,確定了將停止在獎勵線L1上的符號組合。接下來,主CPU41執(zhí)行符號巻動顯示處理(步驟S15)。該處理 是在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中巻動顯示符號開始之后令符號停 止在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中的處理,以便使得在步驟S14中 確定的符號停止在獎勵線Ll上。接下來,主CPU41判斷是否實現(xiàn)獎勵觸發(fā),也就是停止在獎勵線 Ll上的符號組合是否是符號組合"蘋果"(步驟S16)。當(dāng)判斷實現(xiàn) 獎勵觸發(fā)時,主CPU41執(zhí)行如下所述的獎勵游戲處理(步驟S17)。當(dāng)判斷沒有實現(xiàn)獎勵觸發(fā)時,主CPU41判斷是否實現(xiàn)獲獎組合, 也就是例如符號組合"龍蝦"是否停止在獎勵線L1上(步驟S18)。 這里,當(dāng)判斷實現(xiàn)獲獎組合時,主CPU41根據(jù)第一獎勵表執(zhí)行與該獲 獎組合相對應(yīng)的獎勵處理(步驟S19)。另一方面,當(dāng)判斷沒有實現(xiàn)獲 獎組合時,也就是如果沒有實現(xiàn)任何的獎勵觸發(fā)和獲獎組合,則主 CPU41執(zhí)行如下所述的副游戲處理(步驟S20)。在儲存獎勵硬幣的情況下,主CPU41將規(guī)定的信用量添加到存儲在RAM43中的信用量中。在獎勵硬幣的情況下,主CPU41通過將控 制信號傳送到儲幣盒66的方式獎勵規(guī)定數(shù)目的硬幣。此時,硬幣檢測 單元67對從儲幣盒66獎勵的硬幣數(shù)目進行計數(shù),并當(dāng)計數(shù)值達到指 定數(shù)目時將獎勵完成信號傳送到主CPU41中。結(jié)果,主CPU41停止儲 幣盒66的驅(qū)動并結(jié)束硬幣獎勵處理。接下來,將參照圖11所示的流程圖來描述在圖10的步驟S14中 所示的符號停止確定處理。圖11是示出了在圖10的步驟S14中所示的符號停止確定處理的 過程的流程圖。該處理是當(dāng)主CPU41執(zhí)行在RAM43中存儲的符號停 止確定程序時所執(zhí)行的處理。首先,主CPU41通過執(zhí)行包含于符號停止確定程序中的隨機數(shù)發(fā) 生程序的方式從0到255的數(shù)值范圍中選擇與第一顯示區(qū)域28 (28a 到28e)的每一列相對應(yīng)的隨機數(shù)值(步驟S51)。接下來,主CPU41根據(jù)從GAL54輸出的、并且存儲在RAM43 中的獎勵率設(shè)置數(shù)據(jù)來引用符號權(quán)重數(shù)據(jù),并根據(jù)所選擇的五個隨機 數(shù)值來確定第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的代碼號(參見圖4)(步 驟S52)。第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的代碼號與將停止并顯示在獎勵線 Ll上的符號對應(yīng)。以如圖4所示的排列來巻動顯示符號,以便當(dāng)確定 了將停止和顯示在獎勵線Ll上的符號時,也確定了將停止和顯示在獎 勵線Ll的上級和下級水平線上的符號的代碼號。主CPU41通過確定 第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的代碼號的方式來確定獲獎組合。例如, 當(dāng)?shù)谝伙@示區(qū)域28 (28a到28e)的代碼號被確定為"00" 、 "00"、"00" 、 "00"禾卩"00"日寸,主CPU41就判定符號組合"JACKPOT 7"是獲獎組合。圖12是示出了在圖10的步驟S15中所示的符號巻動顯示處理的 過程的流程圖。該處理是在主CPU41和輔助CPU61之間執(zhí)行的處理。首先,主CPU41將用于表明在液晶顯示器17a的顯示區(qū)域28中 開始巻動顯示符號的開始信號傳送到輔助CPU61 (步驟S61)。當(dāng)從 主CPU41接收到開始信號時,輔助CPU61讀取存儲在圖像數(shù)據(jù)ROM47 中的符號的圖像數(shù)據(jù),并在液晶顯示器17a的第一顯示區(qū)域28的五列 中巻動顯示符號(步驟S71)。結(jié)果,在五列的第一顯示區(qū)域28 (28a 到28e)中開始巻動顯示符號。在圖12所示的步驟S61中傳送開始信號到輔助CPU61之后,主 CPU41就執(zhí)行巻動顯示符號的演示(步驟S62)。該處理是在根據(jù)符 號停止確定處理(圖10的步驟S14)等的結(jié)果所確定的時間(例如三 秒)期間在下部圖像顯示板16上顯示圖像并從揚聲器29等輸出聲音 的處理。接下來,主CPU41判斷是否到達命令停止巻動顯示的定時(圖12 的步驟S63)。當(dāng)在步驟S63中判斷還沒有到達命令停止巻動顯示的定時時,所 述處理返回到步驟S63并繼續(xù)進行巻動顯示。當(dāng)在步驟S63中判斷已 到達命令停止巻動顯示的定時時,主CPU41將存儲在RAM43中的符 號代碼號傳送到輔助CPU61中(步驟S64)。當(dāng)接收到來自主CPU41 的符號代碼號時,輔助CPU61確定巻動顯示停止位置以使其與這些代 碼號相對應(yīng)(步驟S72)。然后,執(zhí)行巻動顯示停止處理,符號將停止并顯示在顯示窗口 15內(nèi)的第一顯示區(qū)域28(28a到28e)(步驟S73)。此外,結(jié)束由主CPU41 執(zhí)行的演示圖像的顯示處理(步驟S65)。圖13是示出了在圖10的步驟S19中所示的獎勵游戲處理的過程 的流程圖。在獎勵游戲處理中,首先,主CPU41根據(jù)通過執(zhí)行在RAM43 中存儲的符號停止確定程序所包含的隨機數(shù)發(fā)生程序的方式獲得的隨 機數(shù)值來從10到25次的游戲范圍中確定獎勵游戲執(zhí)行的次數(shù)(步驟 S81)。主CPU41將關(guān)于獎勵游戲的游戲次數(shù)T的數(shù)據(jù)存儲到RAM43 中。接下來,主CPU41執(zhí)行符號停止確定處理(步驟S82)和符號巻 動顯示處理(步驟S83)。步驟S82的處理類似于如上參照圖11所述 的處理。步驟S83的處理類似于如上參照圖12所述的處理。這些處理 在上文中己經(jīng)被描述,所以這里將省略對它們的說明。接下來,在圖13中,主CPU41判斷是否實現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā),也 就是符號組合"蘋果"是否停止在顯示窗口 15內(nèi)的第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中的獎勵線L上(步驟S84)。當(dāng)判斷實現(xiàn)獎勵游戲觸 發(fā)時(步驟S84YES),重新確定獎勵游戲的重復(fù)次數(shù)t (步驟S85), 并將所確定的重復(fù)次數(shù)t添加到獎勵游戲的當(dāng)前游戲次數(shù)T中(步驟 S86)。以這種方法,當(dāng)在獎勵游戲期間再次羸得獎勵游戲時,將增加 剩余的獎勵游戲次數(shù)。當(dāng)沒有實現(xiàn)獎勵游戲觸發(fā)時,主CPU41判斷是否實現(xiàn)獲獎組合(步 驟S87)。當(dāng)判斷實現(xiàn)獲獎組合時,主CPU41根據(jù)所輸入的硬幣數(shù)目 和獲獎組合來獎勵硬幣(步驟S88)。此時,根據(jù)圖7A所示的第一獎 勵表進行獎勵。當(dāng)執(zhí)行了步驟S86或者S88的處理時,或者在步驟S87中當(dāng)判斷 沒有實現(xiàn)任何獲獎組合時(被判定為失敗的游戲),主CPU41讀取在RAM43中存儲的獎勵游戲的游戲次數(shù)T,將所讀取的游戲次數(shù)T的值 減一,并將減少之后的游戲次數(shù)T再次存儲到RAM43中(步驟S89)。接下來,主CPU41判斷獎勵游戲的游戲次數(shù)T是否已經(jīng)達到在步 驟S81中確定的次數(shù)(步驟S90)。具體而言,判斷在RAM43中存儲 的游戲次數(shù)T是否變成零,并且當(dāng)游戲次數(shù)T不是零時,也就是當(dāng)判 斷所執(zhí)行獎勵游戲的次數(shù)沒有達到在步驟S81中確定的次數(shù)時,所述 處理返回到步驟S82并重復(fù)上述的處理。另一方面,當(dāng)游戲次數(shù)T是零時,也就是當(dāng)判斷所執(zhí)行獎勵游戲 的次數(shù)已經(jīng)達到在步驟S81中確定的游戲次數(shù)T時,所述處理結(jié)束。 以這種方法執(zhí)行獎勵游戲。接下來,將描述副游戲處理。圖14是示出了在圖10的步驟S20 中所示的副游戲處理的過程的流程圖。首先,主CPU41獲取在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中重新排 列的每個符號的代碼號和與每個代碼號相對應(yīng)的標記信息(參看圖5) (步驟S101)。接下來,主CPU41根據(jù)標記信息和標記排列表(參看圖6)重新 排列符號的代碼號(步驟S102)。例如,當(dāng)重新排列在第一顯示區(qū)域 28a(最左側(cè)的列)中的符號自上而下順序是"橙子"、"李子"和"龍 蝦"時,這些符號的代碼號自上而下順序是"02" 、 "03"和"04", 相應(yīng)的標記信息自上而下順序是"A-3、 " "A-1"和"A-2"。然后, 當(dāng)根據(jù)標記信息和標記排列表(圖6)重新排列這些代碼號時,代碼號 自上而下順序是"03" 、 "04"和"02"。接下來,主CPU41重新排列與這些代碼號相對應(yīng)的符號(步驟 S103)。例如,重新排列在第二顯示區(qū)域48a (最左列)的方塊中的符 號自上而下順序為"李子"、"龍蝦"和"橙子"。主CPU41利用同樣的處理將符號的代碼號在其他的第一顯示區(qū)域28b到28e中重新排 列,并確定將在第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)的方塊中顯示的符號。接下來,主CPU41判斷與獎勵有關(guān)的獲獎組合是否停止在獎勵線 L2上,也就是判斷是否實現(xiàn)獲獎組合,其中獎勵線L2被設(shè)置為第二 顯示區(qū)域48中的中間級的水平線(步驟S104)。這里,當(dāng)實現(xiàn)獲獎組 合時,根據(jù)第二獎勵表執(zhí)行與獲獎組合相對應(yīng)的獎勵處理(步驟S105)。圖15A是示出了當(dāng)執(zhí)行基礎(chǔ)游戲時在第一顯示區(qū)域28中的示例性 顯示器的圖,圖15B是示出了當(dāng)執(zhí)行副游戲時在第二顯示區(qū)域48中的 示例性顯示器的圖。在圖15A所示的示例性顯示器中,與獎勵有關(guān)的獲獎組合沒有停 止在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的獎勵線Ll上,因此隨后將執(zhí)行 副游戲。在該副游戲中,根據(jù)如上所述的過程執(zhí)行符號的重新排列, 在第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)中顯示重新排列的符號。在圖15B所 示的示例性顯示器中,作為獲獎組合的符號組合"龍蝦"停止在第二 顯示區(qū)域48 (48a到48e)的獎勵線L2上,因此將根據(jù)第二獎勵表獎 勵15個硬幣。如上所述,在根據(jù)第一實施方式的投幣式游戲機及其操作方法中, 執(zhí)行隨機地重新排列多個符號的基礎(chǔ)游戲和根據(jù)規(guī)定規(guī)則地重新排列 由該基礎(chǔ)游戲所重新排列的多個符號的副游戲,當(dāng)在重新排列的符號 組合中包含與獎勵有關(guān)的獲獎組合時執(zhí)行規(guī)定獎勵,因此即使在最初 執(zhí)行的基礎(chǔ)游戲中沒有實現(xiàn)獲獎組合,玩家也可以在后續(xù)的副游戲中 實現(xiàn)獲獎組合的情況下獲得獎勵。因此,可以使玩家不斷地保存對游 戲的興趣。在第一實施方式中,根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息和預(yù)定
標記排列(標記排列表)來重新排列符號,因此無需用于重新排列符 號的復(fù)雜程序,可以簡化主CPU41的處理。此外,在第一實施方式中,在第一顯示區(qū)域28中顯示基礎(chǔ)游戲的重新排列的符號,在第二顯示區(qū)域48中顯示副游戲的重新排列的符號,因此與基礎(chǔ)游戲的符號排列相比,玩家可以享受如何利用副游戲重新 排列符號的樂趣。在符號的附近顯示標記信息,因此玩家可以確認是 恰當(dāng)?shù)馗鶕?jù)標記信息來執(zhí)行副游戲?qū)Ψ柕闹匦屡帕?,并且可以改?游戲的可靠性。[第二實施方式]接下來,將描述本發(fā)明的第二實施方式。在下文中,將描述第二 實施方式的結(jié)構(gòu)特征及其效果。將省略對與第一實施方式所共有的結(jié) 構(gòu)和功能的說明。第二實施方式中的主CPU41具有符號重新排列控制器的功能,用 于通過向由基礎(chǔ)游戲重新排列的每個符號隨機分配背景色并根據(jù)每個 背景色由彩色顯示器執(zhí)行逐色顯示的方式來重新排列符號。也就是說, 在第二實施方式中,向每個符號隨機分配背景色被用作重新排列多個符號的規(guī)定規(guī)則。換句話說,向每個符號隨機分配背景色而不改變每 個符號的位置被認為是對符號的重新排列。在第二實施方式中,通過 執(zhí)行對背景色的分配,即使在獎勵線上沒有出現(xiàn)相同符號的組合,只 要排列有具有相同背景色的至少兩個或多個相同符號就實質(zhì)認為在獎 勵線上存在相同符號的組合并執(zhí)行獎勵。哪些背景色被認為是實質(zhì)的 獎勵線的背景色可以事先設(shè)置,或者可以在執(zhí)行副游戲時隨機地選擇。在第二實施方式中基礎(chǔ)游戲執(zhí)行處理和其他相關(guān)處理與第一實施方式相同,因此將省略對其的說明。在下文中,將描述第二實施方式 中的副游戲處理。圖16是示出了在圖10的步驟S20中所示的副游戲 處理的過程的流程圖。首先,主CPU41向重新排列在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中 的每個符號隨機地分配背景色(步驟S201)。例如,通過執(zhí)行隨機數(shù) 發(fā)生程序以及從預(yù)先設(shè)置的多個背景色中隨機提取一個背景色的方式 可以隨機地將背景色分配給每個符號。接下來,主CPU41在重新排列 在第二顯示區(qū)域48(48a到48e)中的每個符號的背景上顯示背景色(步 驟S202)。此時,為了更易于識別在副游戲中實現(xiàn)獲獎組合,優(yōu)選地在每列 中將不會分配兩個或多個相同的背景色。當(dāng)轉(zhuǎn)變到副游戲時,在第二 顯示區(qū)域48 (48a到48e)中顯示與第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中 相同排列的符號和普通(例如白色)背景色。然后,當(dāng)執(zhí)行副游戲時, 各個背景色被分配給第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)。接下來,主CPU41判斷是否排列了具有"紅"背景色的至少兩個 或多個相同的符號,也就是判斷在實質(zhì)的獎勵線上是否實現(xiàn)了獲獎組 合(步驟S203)。這里,當(dāng)實現(xiàn)了獲獎組合時,根據(jù)第二獎勵表執(zhí)行 與獲獎組合相對應(yīng)的獎勵處理(步驟S204)。圖17A是示出了當(dāng)執(zhí)行基礎(chǔ)游戲時在第一顯示區(qū)域28中的示例性 顯示器的圖,以及圖17B是當(dāng)執(zhí)行副游戲時在第二顯示區(qū)域48中的示例性顯示器的圖。在圖17A所示的示例性顯示器中,與獎勵有關(guān)的獲獎組合沒有停 止在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的獎勵線Ll上,也就是沒有實現(xiàn) 獲獎組合,因此將不會執(zhí)行獎勵等。在這種情況下,隨后將執(zhí)行副游 戲。在該副游戲中,符號的排列未改變,但是顯示隨機分配的背景色。 結(jié)果,例如分配如圖17B所示的背景色。在圖17B中,即使獎勵線被 設(shè)置為中間級的水平線,未實現(xiàn)獲獎組合。然而,在第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)中,排列有五個具有紅背景色的符號"龍蝦",因此實 質(zhì)上認為他們是位于獎勵線上,并判斷實現(xiàn)獲獎組合。因此,根據(jù)第 二獎勵表執(zhí)行獎勵處理。在第二實施方式中,只要排列有具有相同背景色的至少兩個或多 個相同符號,就可以實質(zhì)上認為是位于獎勵線上并執(zhí)行獎勵。在這種 情況下,根據(jù)所排列的具有相同背景色的相同符號的數(shù)目,獎勵量有 所不同。還可以對不同的背景色設(shè)置不同的獎勵量,或者根據(jù)背景色 自動數(shù)值判定符號的組合來改變獎勵量。如上所述,在根據(jù)第二實施方式的投幣式游戲機及其操作方法中, 將背景色隨機分配給由基礎(chǔ)游戲所重新排列的每個符號,通過根據(jù)每 個背景色執(zhí)行逐色顯示的方式重新排列每個符號,以便令玩家保持關(guān) 于將何種顏色分配給每個符號的興趣。玩家可以享受在顯示區(qū)域中的 圖像的變化的樂趣。因此,可以增加玩家對游戲的興趣。在第二實施方式中,在第二顯示區(qū)域48 (48a到48e)中重新排列 的符號的各個背景色可以被同時顯示,或者可以在水平方向或者垂直 方向上被順序顯示。還可以如此設(shè)置以使得一列或者一行間隔地顯示 背景色,或者逐色地順序顯示背景色。還可以如此設(shè)置當(dāng)執(zhí)行副游 戲時,在顯示符號(具有普通背景)的狀態(tài)下,不利用第二顯示區(qū)域 48 (48a到48e),僅在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中顯示背景色。[第三實施方式]接下來,將描述本發(fā)明的第三實施方式。在下文中,將描述第三 實施方式的結(jié)構(gòu)特征及其效果。將省略對與第一實施方式所共有的結(jié) 構(gòu)和功能的說明。在第三實施方式中主CPU41具有符號重新排列控制器的功能,每
當(dāng)根據(jù)副游戲中的規(guī)定規(guī)則重新排列符號時,所述符號重新排列控制 器用于重新排列由基礎(chǔ)游戲已重新排列的多個符號,同時以每個符號 在第一顯示區(qū)域28中順次移動的方式執(zhí)行顯示。在第三實施方式中,以在副游戲處理中重新排列多個符號的規(guī)定 規(guī)則來執(zhí)行如下所述的方塊滑動處理。在第三實施方式的投幣式游戲 機中,由副游戲重新排序的符號被顯示在用于基礎(chǔ)游戲的相同的第一顯示區(qū)域28中。在第三實施方式中的基礎(chǔ)游戲執(zhí)行處理和其他相關(guān)處理與第一實 施方式相同,因此將省略對其的說明。在下文中,將描述第三實施方式中的副游戲處理。圖18是示出了在圖10的步驟S20中所示的副游 戲處理的過程的流程圖。首先,主CPU41獲取在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中重新排 列的每個符號的代碼號和與那個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息(步驟 S301)。接下來,主CPU41通過執(zhí)行如下所述的方塊滑動處理的方式來確定將在每個方塊符號矩陣中重新排列的符號的代碼號和標記信息 (步驟S302)。如圖4和圖5所示,當(dāng)確定了代碼號和標記信息時可 以標識符號。例如,如果代碼號是"08",標記信息是"B-2",那么 符號是"鈴鐺"。接下來,主CPU41在每個方塊符號矩陣中重新排列 與所確定的代碼號和標記信息相對應(yīng)的符號(步驟S303)。接下來,主CPU41判斷與獎勵有關(guān)的獲獎組合是否停止在獎勵線 Ll上,也就是判斷是否實現(xiàn)獲獎組合,其中所述獎勵線Ll被設(shè)置為 第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中的中間級水平線(步驟S304)。這里, 當(dāng)實現(xiàn)獲獎組合時,根據(jù)第二獎勵表執(zhí)行與獲獎組合相對應(yīng)的獎勵處 理(步驟S305)。圖19是示出了在圖18的步驟S302中所示的方塊滑動處理的過程
的流程圖。在該方塊滑動處理中,主CPU41保證RAM43上與符號矩 陣(三行五列)相對應(yīng)的多個存儲區(qū),并將移動方塊的代碼號和標記 信息存儲到與移動目標方塊相對應(yīng)的存儲區(qū)中。首先,主CPU41將計數(shù)n設(shè)置為0 (步驟S401),并將符號矩陣 中的中心方塊設(shè)置為空白方塊(步驟S402)。這里,空白方塊是刪除 了符號并僅顯示背景的方塊。此時,所述的刪除符號的代碼號和標記 信息被存儲到RAM43中。接下來,主CPU41判斷在空白方塊的上、 下、左右鄰近處是否存在兩個或多個可移動方塊(步驟S403)。這里, 先前已剛剛移動的方塊被從目標移開。當(dāng)在步驟S403中存在兩個或多 個可移動方塊時,例如通過執(zhí)行隨機數(shù)發(fā)生程序的方式確定一個可移 動方塊(步驟S404)。然后,所確定的方塊被移到空白方塊,并且在 移動以前從該方塊中刪除符號以使其變成空白方塊(步驟S405)。當(dāng) 在步驟S403中沒有兩個或多個可移動方塊時,也就是當(dāng)僅存在一個可 移動方塊時,主CPU41將可移動方塊的符號移動到空白方塊,在移動 之前從該方塊中刪除符號以使其變成空白方塊(步驟S406)。接下來,主CPU41將計數(shù)n設(shè)置為n+l (步驟S407),并進一步 地判斷n是否等于N (步驟S408)。這里,N表示移動預(yù)先設(shè)置的方 塊的次數(shù)。在步驟S408中當(dāng)n不等于N時,主CPU41將處理返回到 步驟S403,并重復(fù)到空白方塊的移動直到n等于N。然后,在步驟S408 中當(dāng)n=N時,第一刪除的符號的代碼號和標記信息被存儲到與空白方 塊相對應(yīng)的存儲區(qū)中(步驟S409)。結(jié)果,通過方塊移動方式而重新 排列的符號的代碼號和標記信息被存儲在與符號矩陣對應(yīng)的多個存儲 區(qū)中。在該方塊滑動處理中,每當(dāng)移動一個方塊時,主CPU41將要被移 動的方塊的符號移動到第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)的空白方塊中, 并在移動以前以將符號從方塊中刪除的方式進行顯示,從而使其變成 顯示器上的空白方塊。具體而言,主CPU41將存儲在RAM43的存儲
區(qū)中的三行五列的每一個的代碼號和標記信息傳送到輔助CPU61中。當(dāng)接收到來自主CPU41的代碼號和標記信息時,輔助CPU61讀取出與 這些代碼號和標記信息相對應(yīng)的全部圖像數(shù)據(jù),并將其顯示在第一顯 示區(qū)域28 (28a到28e)中。方塊滑動處理的方法不局限于第三實施方式的方法。也就是說, 只要能夠隨機重新排列多個符號,任何其他的方法都能被使用。圖20A到圖20E示出了通過方塊滑動處理來移動方塊的方式。這 里,為了簡化相同的說明,將描述三行三列的符號矩陣的示例性情況。 圖的左側(cè)示出符號矩陣,圖的右側(cè)示出與符號矩陣相對應(yīng)的多個存儲區(qū)。首先,主CPU41將符號矩陣的中心方塊設(shè)置為空白方塊。在圖20A 中,"龍蝦"變成空白方塊,并刪除該符號。同時,主CPU41將所述 的刪除的符號"龍蝦"的代碼號"05"和標記信息"B-2"存儲到另一 個存儲區(qū)中。接下來,主CPU41確定一個可移動方塊。這里,在空白 方塊的上、下、左、右鄰近有四個可移動方塊,因此通過執(zhí)行隨機數(shù) 發(fā)生程序的方式確定一個可移動方塊。這里,假定確定了在空白方塊 的下鄰近處的"李子"。接下來,主CPU41將符號"李子"移動到空 白方塊中,同時在移動以前從方塊中刪除符號"李子",如圖20B所 示。同時,主CPU41將所移動符號"李子"的代碼號"06"和標記信 息"B-3"存儲到與移動目標方塊相對應(yīng)的存儲區(qū)中。然后,主CPU41確定一個可移動方塊。這里,在空白方塊的左右 鄰近存在兩個可移動方塊,因此通過執(zhí)行隨機數(shù)發(fā)生程序的方式確定 一個可移動方塊。這里,假定確定了空白方塊的右鄰近處的"李子"。 接下來,主CPU41將符號"李子"移動到空白方塊中,同時在移動以 前從方塊中刪除符號"李子",如圖20C所示。同時,主CPU41將所 移動符號"李子"的代碼號"05"和標記信息"B-3"存儲到與移動目
標方塊相對應(yīng)的存儲區(qū)中。然后,主CPU41確定一個可移動方塊。這里,僅存在一個可移動 方塊,因此確定了空白方塊的上鄰近處的"橙子"。接下來,主CPU41 將符號"橙子"移動到空白方塊中,同時在移動以前從方塊中刪除符 號"橙子",如圖20D所示。同時,主CPU41將所移動符號"橙子" 的代碼號"04"和標記信息"C-2"存儲到與移動目標方塊相對應(yīng)的存 儲區(qū)中。假定在該階段已經(jīng)到達了用于移動方塊的次數(shù)N,那么主CPU41 將己存儲在另一個存儲區(qū)中的符號"龍蝦"的代碼號"05"和標記信 息"B-2"存儲到與空白方塊相對應(yīng)的存儲區(qū)中。結(jié)果,每個符號的代 碼號和標記信息被存儲到與符號矩陣相對應(yīng)的多個存儲區(qū)中,如圖20E 所示。然后,根據(jù)每個符號的代碼號和標記信息,在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中將顯示其中重新排列了符號的圖像。在第三實施方式 中,結(jié)合副游戲的開始,將在第一顯示區(qū)域28 (28a到28e)中顯示出 順次移動并重新排列符號的方式。如上所述,在根據(jù)第三實施方式的投幣式游戲機及其操作方法中, 每當(dāng)重新排列由基礎(chǔ)游戲所重新排列的多個符號時,根據(jù)副游戲中的 規(guī)定規(guī)則,重新排列多個符號,同時以在第一顯示區(qū)域28中順次移動 每個符號的方式進行顯示,因此玩家能夠享受移動符號就好象滑動迷 宮(slide puzzle)的樂趣。玩家將對符號將要移動的位置保持興趣。因 此,可以增加玩家對游戲的興趣。在第三實施方式中同樣還可以正常地獲得由與第一實施方式等效 的結(jié)構(gòu)和功能所獲得的效果演示。在如上所述的第一到第三實施方式中,當(dāng)在基礎(chǔ)游戲中沒有實現(xiàn) 獲獎組合時執(zhí)行副游戲,因此玩家被給予了這樣的機會即使不能由 初始基礎(chǔ)游戲獲得獎勵,也可以在后續(xù)的副游戲中獲得獎勵。因此,即使在兩個游戲中都不能獲得獎勵的情況下玩家也可以享受至少兩個游戲的樂趣。作為另一個實施方式,也可以這樣,僅在基礎(chǔ)游戲中實現(xiàn)了獲獎 組合時執(zhí)行副游戲。在這種情況下,可以執(zhí)行通過下述方式獲得的獎 勵將由在副游戲中實現(xiàn)的獲獎組合所產(chǎn)生的獎勵數(shù)和由在基礎(chǔ)游戲 中實現(xiàn)的獲獎組合所產(chǎn)生的獎勵數(shù)相加,或者執(zhí)行其獎勵量對玩家而 言更有利的獎勵。根據(jù)該實施方式,除由基礎(chǔ)游戲所產(chǎn)生的獎勵之外, 玩家可以獲得由副游戲所產(chǎn)生的獎勵或者更有利的獎勵,因此可以增 加玩家對游戲的興趣。作為又一個實施方式,也可以這樣,在由基礎(chǔ)游戲重新排列符號 之后,可以隨機地確定是否執(zhí)行副游戲。在這種情況下,通過類似于 在符號停止確定處理中執(zhí)行隨機數(shù)發(fā)生程序的方式可以隨機地確定是 否執(zhí)行副游戲。在這種情況下,玩家不能確定是否轉(zhuǎn)變到副游戲直到 基礎(chǔ)游戲結(jié)束為止,因此可以調(diào)動玩家對接下來游戲的期望,從而增 加玩家對游戲的興趣。作為除如上所述的實施方式以外的實施方式, 在基礎(chǔ)游戲中無論是否實現(xiàn)獲獎組合都可以執(zhí)行副游戲。在上文中,已經(jīng)描述了根據(jù)本發(fā)明的投幣式游戲機及其操作方法 的實施方式,但是他們僅顯示了具體的例子。也就是,上述實施方式 并非意在限制本發(fā)明,每個裝置等的具體結(jié)構(gòu)可以通過設(shè)計被適當(dāng)?shù)?改變。此外,每個裝置等的具體結(jié)構(gòu)可以被具有等效功能的其他裝置 或者每個具有部分功能的多個裝置的組合所替代,還可以由具有擴展功能的其他裝置的部分功能所實現(xiàn)。此外,在本發(fā)明的實施方式中所 描述的效果僅列舉了本發(fā)明最優(yōu)選的效果,本發(fā)明的效果不局限于在 本發(fā)明實施方式中所描述的那些。
權(quán)利要求
1.一種投幣式游戲機,包括顯示器,具有多個顯示區(qū)域并用于在所述顯示區(qū)域內(nèi)顯示符號,所述符號在各單位游戲中被排列和重新排列;以及控制器,用于在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重新排列的符號的組合中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵,所述第一游戲用于以隨機方式對已排列于顯示器上的多個符號進行重新排列,所述第二游戲用于根據(jù)規(guī)定規(guī)則對由所述第一游戲重新排列的多個符號進行重新排列。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的投幣式游戲機,其中在第二游戲中, 所述控制器用于根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息和預(yù)定標記排列 來重新排列已在所述第一游戲中重新排列的多個符號。
3. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的投幣式游戲機,其中所述控制器用于 在所述第一游戲中,以隨機方式在所述顯示器的第一顯示區(qū)域內(nèi)重新 排列所述多個符號,以及在所述第二游戲中,在每個符號的附近顯示 與每個符號相對應(yīng)設(shè)置的標記信息的同時,根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置 的標記信息和預(yù)定標記排列來在所述顯示器的第二顯示區(qū)域內(nèi)重新排 列已在所述第一游戲中重新排列的所述多個符號。
4. 一種投幣式游戲機,包括顯示器,具有多個顯示區(qū)域并用于在所述顯示區(qū)域內(nèi)顯示符號, 所述符號在各單位游戲中被排列和重新排列;以及控制器,用于在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重 新排列的符號的組合中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的獎 勵,所述第一游戲用于以隨機方式對已排列于顯示器上的多個符號進 行重新排列,所述第二游戲用于根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息 和預(yù)定標記排列來對在所述第一游戲中已重新排列的多個符號進行重 新排列。
5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的投幣式游戲機,其中所述控制器用于 在所述第一游戲中,以隨機方式在所述顯示器的第一顯示區(qū)域內(nèi)重新 排列所述多個符號,以及在所述第二游戲中,在每個符號的附近顯示 與每個符號相對應(yīng)設(shè)置的標記信息的同時,根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置 的標記信息和預(yù)定標記排列來在所述顯示器的第二顯示區(qū)域內(nèi)重新排 列已在所述第一游戲中重新排列的所述多個符號。
6. —種投幣式游戲機,包括顯示器,具有多個顯示區(qū)域并用于在所述顯示區(qū)域內(nèi)顯示符號, 所述符號在各單位游戲中被排列和重新排列;以及控制器,用于在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重 新排列的符號的組合中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的獎 勵,其中所述第一游戲用于以任意地方式來重新排列在所述顯示器的 第一顯示區(qū)域內(nèi)的已排列的所述多個符號,所述第二游戲用于在每個 符號的附近顯示與每個符號相對應(yīng)設(shè)置的標記信息的同時,根據(jù)與每 個符號對應(yīng)設(shè)置的該標記信息和預(yù)定標記排列來重新排列己在所述第 一游戲中重新排列的所述多個符號。
7. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的投幣式游戲機,其中所述控制器用于 在以使每個符號在所述顯示器上順次移動的方式進行顯示的同時,根 據(jù)所述規(guī)定規(guī)則來重新排列己在所述第一游戲中重新排列的所述多個符號。
8. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的投幣式游戲機,其中所述控制器用于 在所述第二游戲中,向在所述第一游戲中已重新排列的每個符號隨機 地分配背景色,通過根據(jù)每個背景色進行逐色顯示的方式來使得所述 每個符號被顯示為重新排列,并且當(dāng)重新排列的符號的組合中包含與 獎勵有關(guān)的獲獎組合時給出所述的規(guī)定獎勵。
9. 一種投幣式游戲機的操作方法,包括在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重新排列的符號 的組合中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵,所述第一游 戲用于以隨機方式對已排列于顯示器上的多個符號進行重新排列,所 述第二游戲用于根據(jù)規(guī)定規(guī)則來對所述第一游戲中已重新排列的所述 多個符號進行重新排列。
10. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的投幣式游戲機的操作方法,其中在所 述第二游戲中,所述控制器根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息和預(yù) 定標記排列來重新排列已在第一游戲中已重新排列的多個符號。
11. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的投幣式游戲機的操作方法,其中所述 控制器用于在所述第一游戲中,以隨機方式在所述顯示器的第一顯 示區(qū)域內(nèi)重新排列所述多個符號,以及在所述第二游戲中,在每個符 號的附近顯示與每個符號相對應(yīng)設(shè)置的標記信息的同時,根據(jù)與每個 符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息和預(yù)定標記排列來在所述顯示器的第二顯示 區(qū)域內(nèi)重新排列已在所述第一游戲中重新排列的所述多個符號。
12. —種投幣式游戲機的操作方法,包括-在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中的重新排列的符號 的組合中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的獎勵,所述第一游 戲用于以隨機方式對已排列于顯示器上的多個符號進行重新排列,所 述第二游戲用于根據(jù)與每個符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息和預(yù)定標記排列來對在所述第一游戲中已重新排列的多個符號進行重新排列。
13. 根據(jù)權(quán)利要求12所述的投幣式游戲機的操作方法,其中所述控制器用于在所述第一游戲中,以隨機方式在所述顯示器的第一顯 示區(qū)域內(nèi)重新排列所述多個符號,以及在所述第二游戲中,在每個符 號的附近顯示與每個符號相對應(yīng)設(shè)置的標記信息的同時,根據(jù)與每個 符號對應(yīng)設(shè)置的標記信息和預(yù)定標記排列來在所述顯示器的第二顯示 區(qū)域內(nèi)重新排列已在所述第一游戲中重新排列的所述多個符號。
14. 一種投幣式游戲機的操作方法,包括所述控制器用于在當(dāng)?shù)谝挥螒蚝偷诙螒蛑械闹辽僖粋€游戲中 的重新排列的符號的組合中包含與獎勵相關(guān)的獲獎組合時給出規(guī)定的 獎勵,其中所述第一游戲用于以任意地方式來重新排列在顯示器的第 一顯示區(qū)域內(nèi)的已排列的所述多個符號,所述第二游戲用于在每個符 號的附近顯示與每個符號相對應(yīng)設(shè)置的標記信息的同時,根據(jù)與每個 符號對應(yīng)設(shè)置的該標記信息和預(yù)定標記排列來重新排列已在所述第一 游戲中重新排列的所述多個符號。
15. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的投幣式游戲機的操作方法,其中,所 述控制器用于在以使每個符號在所述顯示器上順次移動的方式進行 顯示的同時,根據(jù)所述規(guī)定規(guī)則來重新排列已在所述第一游戲中重新 排列的所述多個符號。
16. 根據(jù)權(quán)利要求9所述的投幣式游戲機的操作方法,其中所述控制器用于在所述第二游戲中,向在所述第一游戲中已重新排列的 每個符號隨機地分配背景色,通過根據(jù)每個背景色進行逐色顯示的方 式來使得所述每個符號被顯示為重新排列,并且當(dāng)重新排列的符號的 組合中包含與獎勵有關(guān)的獲獎組合時給出所述的規(guī)定獎勵。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種投幣式游戲機及其操作方法,在隨機地重新排列多個符號的基礎(chǔ)游戲中,當(dāng)與獎勵有關(guān)的獲獎組合停止在獎勵線上時給出規(guī)定獎勵。當(dāng)獲獎組合沒有停止在獎勵線上時,執(zhí)行用于根據(jù)規(guī)定規(guī)則重新排列符號的副游戲。對由副游戲重新排列的符號而言,當(dāng)與獎勵有關(guān)的獲獎組合停止在獎勵線上時給出規(guī)定獎勵。
文檔編號G07F17/32GK101149856SQ20071014160
公開日2008年3月26日 申請日期2007年8月17日 優(yōu)先權(quán)日2006年8月18日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策游戲美國有限公司
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