場景音效控制的方法及裝置的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種場景音效控制的方法及裝置。
【背景技術(shù)】
[0002] 游戲設(shè)計人員在進行游戲開發(fā)時,除了對必要的場景、人物、規(guī)則等內(nèi)容進行設(shè)計 開發(fā)外,另一個重要的開發(fā)部分就是場景音效。通常場景音效的設(shè)置包括環(huán)境音效設(shè)置、物 件音效設(shè)置以及用戶界面(UserInterface,簡稱n)提示音效設(shè)置。所謂環(huán)境音效是指游 戲環(huán)境所產(chǎn)生的聲音效果,比如當游戲角色處于森林場景時,能夠聽到鳥鳴聲、流水聲、風 聲等聲音;所謂物件音效是指與游戲角色行為關(guān)聯(lián)的場景物品所發(fā)出的聲音效果,比如當 游戲角色對木箱進行射擊時,木箱碎裂所發(fā)出的爆裂音即為物件音效,再比如,當游戲角色 駕駛車輛沖下懸崖時,汽車撞擊巖石的聲音同樣為物件音效;所謂UI提不音效是指針對游 戲角色行為發(fā)出的輔助提示音,通常包括升級提示音、道具獲取提示音等。
[0003] 為還原真實場景的聲音效果,在對場景音效開發(fā)完成后通常還需要對設(shè)置的音效 進行混響處理。有經(jīng)驗的游戲設(shè)計人員會結(jié)合場景的空間大小、物品位置、物品材質(zhì)等因素 設(shè)置混響值,從而設(shè)計出一套盡可能逼真的場景音效。
[0004] 上述場景音效開發(fā)的過程通常只是針對單獨場景進行獨立的音效設(shè)置,不同場景 之間的聲音效果并無關(guān)聯(lián)。在實際的游戲過程中,游戲角色經(jīng)常會穿插于不同的場景中,例 如從戶外場景進入到室內(nèi)場景中,由于不同場景的音效設(shè)置相互獨立,因此在場景之間的 切換區(qū)域內(nèi)(例如門口等)場景音效較為混亂,可能出現(xiàn)兩個場景音效同時播放的"疊加"情 形,也可能出現(xiàn)兩個場景音效均不播放的"真空"情形,影響玩家的游戲體驗。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0005] 本發(fā)明實施例提供一種場景音效控制的方法及裝置,能夠解決場景音效獨立設(shè)置 所帶來的切換區(qū)域音效混亂的問題。
[0006] -方面,本發(fā)明實施例提供了一種場景音效控制的方法,包括:
[0007] 在第一場景和第二場景之間設(shè)置交叉區(qū)域,所述交叉區(qū)域包括對所述第一場景進 行音效控制的第一參數(shù)控制線以及對所述第二場景進行音效控制的第二參數(shù)控制線;
[0008] 確定游戲角色在所述交叉區(qū)域內(nèi)的位置參數(shù);
[0009] 在所述第一參數(shù)控制線和所述第二參數(shù)控制線上分別確定對應(yīng)所述位置參數(shù)的 第一場景音效控制參數(shù)及第二場景音效控制參數(shù);
[0010] 根據(jù)所述第一場景音效控制參數(shù)對所述第一場景音效進行設(shè)置;
[0011] 根據(jù)所述第二場景音效控制參數(shù)對所述第二場景音效進行設(shè)置。
[0012] 另一方面,本發(fā)明實施例還提供了一種場景音效控制的裝置,包括:
[0013] 在第一場景和第二場景之間設(shè)置交叉區(qū)域,所述交叉區(qū)域包括對所述第一場景進 行音效控制的第一參數(shù)控制線以及對所述第二場景進行音效控制的第二參數(shù)控制線;
[0014] 確定游戲角色在所述交叉區(qū)域內(nèi)的位置參數(shù);
[0015] 在所述第一參數(shù)控制線和所述第二參數(shù)控制線上分別確定對應(yīng)所述位置參數(shù)的 第一場景音效控制參數(shù)及第二場景音效控制參數(shù);
[0016] 根據(jù)所述第一場景音效控制參數(shù)對所述第一場景音效進行設(shè)置;
[0017] 根據(jù)所述第二場景音效控制參數(shù)對所述第二場景音效進行設(shè)置。
[0018] 本發(fā)明實施例提供的場景音效控制的方法及裝置,能夠在第一場景和第二場景之 間設(shè)置一個交叉區(qū)域,根據(jù)游戲角色在交叉區(qū)域中的位置以及交叉區(qū)域中的第一參數(shù)控制 線和第二參數(shù)控制線,確定對應(yīng)游戲角色位置的第一場景音效控制參數(shù)及第二場景音效控 制參數(shù),并分別根據(jù)第一場景音效控制參數(shù)和第二場景音效控制參數(shù)分別對第一場景及第 二場景的場景音效進行控制,從而通過對兩場景音效的聯(lián)合控制實現(xiàn)交叉區(qū)域音效的平滑 過渡。與現(xiàn)有技術(shù)中不同場景獨立設(shè)置場景音效相比,能夠?qū)鼍伴g切換區(qū)域的音效進行 真實還原,消除場景切換區(qū)域音效混亂的缺陷。
【附圖說明】
[0019] 為了更清楚地說明本發(fā)明實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例或現(xiàn) 有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本 發(fā)明的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以 根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
[0020] 圖1為本發(fā)明實施例中場景音效控制的方法流程圖;
[0021] 圖2為本發(fā)明實施例中戶外場景、室內(nèi)場景以及切換區(qū)域的示意圖;
[0022] 圖3 (a)至圖3 (d)為本發(fā)明實施例中交叉區(qū)域的示意圖;
[0023] 圖4 (a)至圖4 (d)為本發(fā)明實施例中參數(shù)控制線的示意圖;
[0024] 圖5為本發(fā)明實施例中另一個場景音效控制的方法流程圖;
[0025] 圖6為本發(fā)明實施例中場景音效控制的示意圖;
[0026] 圖7為本發(fā)明實施例中場景音效控制的裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
[0027] 圖8為本發(fā)明實施例中另一個場景音效控制的裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實施方式】
[0028] 下面將結(jié)合本實施例中的附圖,對本實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述, 顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的 實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都 屬于本發(fā)明保護的范圍。
[0029] 本實施例提供了一種場景音效控制的方法,通過對不同場景音效進行聯(lián)合控制的 方式實現(xiàn)交叉區(qū)域內(nèi)音效的平滑過渡。如圖1所示,該方法包括:
[0030] 101、在第一場景和第二場景之間設(shè)置交叉區(qū)域。
[0031] 本實施例中所述的第一場景和第二場景為游戲設(shè)計人員設(shè)計的游戲空間場景,包 括街道場景、倉庫場景、海濱場景等。如圖2所示,本實施例以戶外場景作為第一場景,室內(nèi) 場景作為第二場景為例進行說明,其中戶外場景和室內(nèi)場景分別具有各自設(shè)計成型的場景 音效,為便于后續(xù)說明,本實施例將戶外場景的場景音效參數(shù)表述為音效參數(shù)1,將室內(nèi)場 景的場景音效參數(shù)表述為音效參數(shù)2。
[0032] 在圖2中,戶外場景和室內(nèi)場景之間涉及到一個切換區(qū)域,例如房屋的屋門,游戲 角色位于該切換區(qū)域時,受到音效參數(shù)1和音效參數(shù)2的共同影響,會出現(xiàn)音效"重疊"或音 效"真空"的情形。所謂音效"重疊"是指在切換區(qū)域內(nèi)玩家可以以相同的聲音效果(例如混 響效果)同時聽到兩個場景的場景音效,仿佛同時置身于兩個場景中。所謂音效"真空"是 指在切換區(qū)域內(nèi)玩家無法聽到任何一個場景的場景音效,仿佛突然從場景中抽離一樣。按 照真實生活中的經(jīng)驗,在人們從室外進入到室內(nèi)的過程中,雖然可以同時聽到戶外的鳥鳴 聲和室內(nèi)的電視聲,但是兩者在音量、混響效果等方面存在一個漸變的過程,例如鳥鳴聲漸 遠、電視聲漸近等。為避免場景音效"硬切換"帶來音效"重疊"或音效"真空"的問題,在本 實施例中,控制設(shè)備在戶外場景和室內(nèi)場景的交界處(即切換區(qū)域)設(shè)置一個交叉區(qū)域,以 便在該交叉區(qū)域內(nèi)對戶外場景的音效參數(shù)1和室內(nèi)場景的音效參數(shù)2進行聯(lián)合控制,從而 達到場景音效平滑過渡的效果。
[0033] 事例性的,該交叉區(qū)域如圖2所示,其中該交叉區(qū)域同時占據(jù)第一場景和第二場 景的部分空間。
[0034] 需要說明的是,所謂交叉區(qū)域是控制設(shè)備從音頻(即音效)維度對場景空間進行劃 分所產(chǎn)生的區(qū)域,而非物化出的真實空間區(qū)域,但是為了便于是說明和理解,本實施例在空 間維度中對其進行具化。
[0035] 圖3 (a)至圖3 (d)分別展示了 4種不同形態(tài)的交叉區(qū)域的俯視圖。在設(shè)置交叉 區(qū)域時,控制設(shè)備可以根據(jù)具體的場景音效特點對交叉區(qū)域的大小和形狀進行設(shè)置,本實 施例僅對交叉區(qū)域的設(shè)置進行定性分析,不對其在實際應(yīng)用中