具有集氣式操作的游戲技能施放方法
【技術領域】
[0001]本發(fā)明是關于玩家于游戲中,操作游戲角色施放游戲技能的方法,尤指一種能夠根據(jù)玩家多次按壓與釋放輸入單元的時間,而計算出對應的技能傷害的游戲技能施放方法。
【背景技術】
[0002]根據(jù)市場研究公司In-Stat的研究表示,隨著家用寬帶網(wǎng)絡的普及,以及網(wǎng)絡游戲內(nèi)容的增加等因素,2008至2013年之間,亞太地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場的總收入將達到211億美元,意即網(wǎng)絡游戲已成為網(wǎng)絡世界的一新興市場,且占有龐大的商機及利潤,因此,許多網(wǎng)絡游戲業(yè)者不斷推出新穎的游戲內(nèi)容,或更貼心的服務,以求能在網(wǎng)絡游戲的市場中,占有一席之地。
[0003]一般而言,現(xiàn)今的網(wǎng)絡游戲大抵可分為競速類型、策略類型、射擊類型、動作類型或角色扮演類型,由于大部分的網(wǎng)絡游戲通常需要玩家長時間的投入,例如角色扮演游戲而言,玩家必須通過長時間的游戲時間,才能夠提升游戲人物的等級,且游戲中的眾多任務或是游戲裝備更是有等級限制,使得玩家在游戲初期并無法完全感受到游戲的樂趣與氣氛,此外,目前的角色扮演游戲中,當玩家利用游戲中的角色攻擊游戲中的怪物時,通常是直接點擊該角色所擁有的游戲技能,接著,該角色便會直接施放該游戲技能,且根據(jù)該角色所具有的攻擊力、游戲技能的攻擊力、裝備所附加的攻擊力及怪物的防御力,產(chǎn)生一傷害數(shù)值。但是,前述的游戲方式,對于玩家來說,并無任何操作性,意即,當兩個角色的等級與裝備相同時,只要各該角色使用同樣的游戲技能來攻擊相同的怪物,便會產(chǎn)生一樣的傷害數(shù)值。
[0004]另,對于運動游戲而言,例如:高爾夫球游戲,其包括一種集氣式的游戲玩法,茲簡單說明如后,首先,游戲畫面上除了游戲人物之外,還會出現(xiàn)一集氣條,當玩家按壓實體按鍵或虛擬按鍵(如:觸控屏幕)時,該集氣條會逐漸被填滿,又,當玩家釋放該實體按鍵或虛擬按鍵后,根據(jù)該集氣條被填滿的程度,游戲中的角色于揮桿時,會產(chǎn)生不同的力量,令高爾夫球的飛行距離不同,因此,玩家操作按鍵的時機,如:點擊時間與釋放時間,便會影響到游戲結果,使得前述類型的運動游戲具有較高的操作性。
[0005]綜上所述可知,現(xiàn)有的角色扮演游戲的游戲方法,由于傷害數(shù)值的計算方式,完全與玩家的操作性無關,故顯然不具有高度的操作性,令玩家只能攀比彼此的裝備優(yōu)劣,因此,容易導致玩家的游戲熱忱度下降,而運動游戲雖然具有較高的操作性,但由于僅設有單一集氣條,且集氣條的填充速度是固定,因此,對于長時間游戲的玩家來說,亦會因熟悉程度的上升,而降低了操作感,使得每一個玩家之間的個體差異性不甚明顯。隨著游戲競技風氣的產(chǎn)生,高端或資深玩家亦愈來愈注重游戲的操作性,而由于游戲選手在進行比賽時,臨場反應與手感都會因當時現(xiàn)場狀況或選手身體因素,發(fā)生不同的變化,進而影響游戲結果,前述情況,亦是游戲比賽的緊張與刺激之處。
[0006]因此,如何設計出一種嶄新的游戲方法,以能提供玩家較新穎的游戲內(nèi)容,且能確實提高游戲的操作性,同時,不會產(chǎn)生因長時間的游戲造成操作感下降的問題,進而獲取玩家對游戲的忠誠感,并擴大游戲的深度及廣度,以能確保市場占有率,即成為目前游戲設計業(yè)者亟思解決的重大課題。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0007]有鑒于現(xiàn)有的游戲,僅能提供較為單調(diào)的游戲方法,造成玩家的厭倦感,更導致游戲業(yè)者流失原有的客戶群,因此,發(fā)明人經(jīng)過長久努力研究與實驗,終于開發(fā)設計出本發(fā)明的具有集氣式操作的游戲技能施放方法,以期通過本發(fā)明的問世,而能有效解決前述的問題,令業(yè)者能提供更多樣化且高操縱性的游戲方式。
[0008]本發(fā)明解決問題的技術方案為:提供一種具有集氣式操作的游戲技能施放方法,應用于一游戲裝置上,該游戲裝置包括一中央處理單元、一存儲單元、一輸入單元及一顯示單元,其中該中央處理單元分別與該存儲單元、輸入單元及顯示單元相電氣連接,且該存儲單元內(nèi)存儲有一技能狀態(tài)表,該技能狀態(tài)表包括多個技能名稱,且每一個技能名稱分別對應一起始時間值(如:0秒)與一結束時間值(如:4秒),該方法使該中央處理單元在該顯示單元上顯示出一集氣條物件,讀取該技能狀態(tài)表,且會根據(jù)該技能狀態(tài)表中的各該技能名稱的起始時間值與結束時間值,在該集氣條物件上依序劃分出多個技能區(qū)塊,接著,該中央處理單元會判斷是否接收到該輸入單元傳來的一初壓信息(即,初次按壓該輸入單元),若是,則啟動一計時程序,并在在該計時程序結束前,判斷是否接收到該輸入單元傳來的至少一初釋信息(即,初次釋放該輸入單元)及后續(xù)的續(xù)壓信息(以下簡稱“續(xù)壓信息”)與后續(xù)的續(xù)釋信息(以下簡稱“續(xù)釋信息”),若是,則記錄初壓信息與初釋信息的觸發(fā)時間值,以形成第一組時間區(qū)塊,及后續(xù)相鄰的每一次續(xù)壓信息與續(xù)釋信息間的觸發(fā)時間值,以形成后續(xù)組的時間區(qū)塊,最后,該中央處理單元會依序將各該技能區(qū)塊與各該組時間區(qū)塊進行比對,且根據(jù)比對結果,計算出每一個技能區(qū)塊所對應的第一游戲數(shù)值,并根據(jù)這些第一游戲數(shù)值,在該顯示單元上執(zhí)行一技能發(fā)動畫面。
[0009]如此,玩家于游戲中的反應速度,便會影響到最后的游戲結果,大幅提高游戲的操作性,以增加玩家進行游戲的刺激度,且避免游戲方式過于單調(diào)而降低玩家的興趣。
【附圖說明】
[0010]圖1是本發(fā)明的游戲裝置的硬件方塊圖;
[0011]圖2是本發(fā)明的游戲畫面示意圖;
[0012]圖3是本發(fā)明的集氣條物件的示意圖;
[0013]圖4A是本發(fā)明的集氣條物件于計時程序開始的第一示意圖;
[0014]圖4B是圖4A的集氣條物件于計時程序結束的示意圖;
[0015]圖5A是本發(fā)明的集氣條物件于計時程序開始的第二示意圖;
[0016]圖5B是圖5A的集氣條物件于計時程序結束的第二示意圖;
[0017]圖6是本發(fā)明的集氣條物件于計時程序結束的第三示意圖;
[0018]圖7A是本發(fā)明的集氣條物件于計時程序開始的第四示意圖;
[0019]圖7B是圖7A的集氣條物件于計時程序結束的第四示意圖;
[0020]圖8A是本發(fā)明的集氣條物件于計時程序結束的第五示意圖;
[0021]圖SB是本發(fā)明的集氣條物件于計時程序結束的第六示意圖;
[0022]圖9是本發(fā)明的集氣條物件于計時程序開始的第七示意圖;及
[0023]圖10AU0B是本發(fā)明的流程圖,且銜接處為A、B、C。
[0024]主要元件符號說明:
[0025]游戲裝置............1
[0026]中央處理單元............11
[0027]存儲單元............12
[0028]輸入單元............13
[0029]顯示單元............14
[0030]網(wǎng)絡單元............15
[0031]游戲畫面............2
[0032]集氣條物件............