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游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:1572930閱讀:260來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及基于玩家的屬性的判別結(jié)果來控制游戲設(shè)定的游戲系統(tǒng)。
背景技術(shù)
公知各種根據(jù)玩家的操作來進展游戲的游戲機(例如參照專利文獻I)。在投幣游 戲機中,由于以投入游戲幣這樣的簡單操作來進展游戲,因此賞玩游戲的玩家的年齡段從 兒童到老年人較為廣泛。然而,隨著游戲內(nèi)容的多樣化,也存在要求玩家進行復(fù)雜操作的投 幣游戲機。
專利文獻1:2007-215778號公報
根據(jù)玩家的不同,對游戲的熟練度和喜好有不同的傾向。例如,在兒童或老年人中 初級者居多,不喜歡復(fù)雜的操作。如果將操作或表現(xiàn)效果等游戲設(shè)定固定為一個,則初級者 或高級者有時不能滿足于游戲。發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠基于玩家的操作歷史來控制游戲設(shè)定的游 戲系統(tǒng)。
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)具備執(zhí)行規(guī)定的游戲的游戲執(zhí)行單元(51);顯示與游戲進展 對應(yīng)的畫面的顯示單元(12);供玩家根據(jù)游戲進展而進行操作的操作部(13);操作歷史存 儲單元(62),其對操作所述操作部的玩家的操作歷史數(shù)據(jù)(63)進行存儲;屬性確定單元(51),其基于所述操作歷史數(shù)據(jù)來確定玩家的屬性;以及游戲設(shè)定控制單元(51),其基于 由所述屬性確定單元確定的屬性,對由所述游戲執(zhí)行單元執(zhí)行的游戲的設(shè)定進行控制,由 此來解決上述課題。
根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng),基于玩家賞玩游戲的操作歷史數(shù)據(jù)來確定玩家的屬性, 基于該屬性來控制游戲的設(shè)定。由此,能夠從玩家的操作歷史數(shù)據(jù)中讀取操作傾向,并在游 戲環(huán)境或表現(xiàn)效果中反映。能夠使游戲環(huán)境多樣化,使從兒童到老年人的各種各樣的玩家 持續(xù)享受游戲。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,還具備拍攝單元(16),其對玩家的面部進 行拍攝;以及識別數(shù)據(jù)取得單元(51),其取得包含玩家的年齡段的識別數(shù)據(jù),所述年齡段 根據(jù)由所述拍攝單元拍攝的玩家的面部圖像來識別,所述屬性確定單元可以基于所述識別 數(shù)據(jù)和所述操作歷史數(shù)據(jù)來確定玩家的屬性。據(jù)此,從玩家的面部圖像取得作為玩家的外 貌特征的識別數(shù)據(jù)。基于該識別數(shù)據(jù)和玩家賞玩游戲的操作歷史數(shù)據(jù)來確定玩家的屬性, 基于該屬性來控制游戲的設(shè)定。據(jù)此,在兒童或老年人賞玩游戲的情況下,能夠根據(jù)面部圖 像來識別玩家,進而從玩家的操作歷史數(shù)據(jù)中讀取操作傾向,并在游戲環(huán)境或表現(xiàn)效果中 反映。能夠使游戲環(huán)境多樣化,使從兒童到老年人持續(xù)享受游戲。此外,能夠通過操作歷史 數(shù)據(jù)來充實識別數(shù)據(jù)的可靠性,能夠進行更適當(dāng)?shù)目刂啤?br> 在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,所述游戲設(shè)定控制單元可以基于所述屬性,控制由所述游戲執(zhí)行單元執(zhí)行的游戲的表現(xiàn)效果。據(jù)此,能夠根據(jù)由識別數(shù)據(jù)和操作歷史 數(shù)據(jù)確定的玩家的屬性而使游戲的表現(xiàn)效果多樣化。在該方式中,所述游戲設(shè)定控制單元 可以控制在所述顯示單元中顯示的畫面的表現(xiàn)效果。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,在所述識別數(shù)據(jù)中還可以包含玩家的性別和 表情。據(jù)此,對玩家賦予的屬性增加,能夠使游戲設(shè)定的控制更加多樣化。此外,在所述操 作歷史數(shù)據(jù)中,可以包含通過所述游戲執(zhí)行單元執(zhí)行的游戲中的玩家選擇的選項的選擇次數(shù)。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,所述屬性確定單元可以參照將所述識別數(shù)據(jù) 或者所述操作歷史數(shù)據(jù)與屬性對應(yīng)起來而成的屬性數(shù)據(jù)(55)來確定所述屬性。據(jù)此,基于 屬性數(shù)據(jù)來確定屬性。通過對屬性數(shù)據(jù)進行適當(dāng)?shù)卦O(shè)定,能夠使游戲設(shè)定控制更加多樣。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,可以在所述屬性確定單元中設(shè)置如下單元 第I熟練度判別單元,其基于所述識別數(shù)據(jù)判別玩家的游戲熟練度;以及第2熟練度判別單 元,其基于所述操作歷史數(shù)據(jù)判別玩家的游戲熟練度。據(jù)此,作為屬性,能夠分別根據(jù)識別 數(shù)據(jù)和操作歷史數(shù)據(jù)來確定玩家的游戲熟練度。在該方式中,在所述第I熟練度判別單元 與第2熟練度判別單元的判別結(jié)果為相同的熟練度的情況下,所述屬性確定單元可以將該 判別結(jié)果確定為所述屬性。在基于識別數(shù)據(jù)和操作歷史數(shù)據(jù)的判別結(jié)果相同的情況下,將 該判別結(jié)果確定為玩家的游戲熟練度。能夠通過操作歷史數(shù)據(jù)來充實識別數(shù)據(jù)的可靠性, 能夠進行符合玩家的特征的控制。此外,在所述第I熟練度判別單元與第2熟練度判別單 元的判別結(jié)果為不同的熟練度的情況下,所述屬性確定單元可以將位于由所述第I熟練度 判別單元判別的游戲熟練度和由所述第2熟練度判別單元判別的游戲熟練度之間的熟練 度確定為所述屬性。據(jù)此,在判別結(jié)果不同的情況下,能夠分別將由各判別單元判別的游戲 熟練度作為上限和下限,將位于它們中間的熟練度確定為屬性,能夠考慮識別數(shù)據(jù)而進行 判別,能夠進行符合玩家的特征的控制。
在確定了玩家的游戲熟練度的方式中,所述游戲設(shè)定控制單元可以基于被確定為 所述屬性的熟練度,調(diào)整游戲的難易度。據(jù)此,根據(jù)玩家的熟練度變更游戲的難易度設(shè)定, 由此能夠提供符合玩家水平的游戲。此外,所述游戲設(shè)定控制單元可以基于被確定為所述 屬性的熟練度,調(diào)整所述操作部的操作難易度。據(jù)此,關(guān)于游戲的操作性,既能夠?qū)τ诟呒?者容許更加復(fù)雜的操作設(shè)定,又能夠?qū)τ诔跫壵哌M行簡單且單純的操作設(shè)定。在該情況下, 所述操作部是與所述顯示單元重疊的觸摸面板,可以變更所述顯示單元中顯示的畫面,調(diào) 整所述操作的難易度。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,可以是該游戲系統(tǒng)具備服務(wù)器(60);以及游 戲機(1),該游戲機通過網(wǎng)絡(luò)與所述服務(wù)器以可以互相通信的方式連接,所述操作部設(shè)置在 該游戲機中,所述操作歷史存儲單元設(shè)置在所述服務(wù)器中,在所述游戲機中還設(shè)置有操作 歷史收發(fā)單元,該操作歷史收發(fā)單元在與所述服務(wù)器之間對玩家的操作歷史進行收發(fā),所 述游戲執(zhí)行單元、所述顯示單元、所述屬性確定單元、以及所述游戲設(shè)定控制單元設(shè)置在所 述游戲機中。據(jù)此,能夠通過服務(wù)器對玩家的操作歷史數(shù)據(jù)進行管理,在各游戲機中進行基 于操作歷史數(shù)據(jù)的控制。
另外,在上面的說明中,為了容易理解本發(fā)明,附注了帶括號的附圖的參照符號, 但本發(fā)明不因此而限于圖示的方式。
如上所述,在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)中,基于玩家賞玩游戲的操作歷史數(shù)據(jù)來確定玩 家的屬性,基于該屬性來控制游戲的設(shè)定。由此,能夠從玩家的操作歷史數(shù)據(jù)中讀取操作傾 向,并在游戲環(huán)境或表現(xiàn)效果中反映。能夠使游戲環(huán)境多樣化,使從兒童到老年人的各種各 樣的玩家持續(xù)享受游戲。


圖1是構(gòu)成本發(fā)明的一個方式的游戲系統(tǒng)的游戲機的整體圖。
圖2是站單元的立體圖。
圖3是監(jiān)視器的放大圖。
圖4是示出游戲機的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的功能框圖。
圖5是示出控制單元執(zhí)行的屬性確定處理例程的流程圖。
圖6是示出作為屬性數(shù)據(jù)的一部分的面部識別分類數(shù)據(jù)的一例的圖。
圖7是示出操作歷史數(shù)據(jù)的一例的圖。
圖8是示出作為屬性數(shù)據(jù)的一部分的歷史判別數(shù)據(jù)的一例的圖。
圖9是示出作為屬性數(shù)據(jù)的一部分的歷史判別數(shù)據(jù)的一例的圖。
圖10是示出作為屬性數(shù)據(jù)的一部分的歷史判別數(shù)據(jù)的一例的圖。
圖11是示出作為屬性數(shù)據(jù)的一部分的歷史判別數(shù)據(jù)的一例的圖。
圖12是示出作為屬性數(shù)據(jù)的一部分的面部識別判定數(shù)據(jù)的一例的圖。
圖13是示出屬性確定處理的更具體的一例的流程圖。
符號說明
1:游戲機
12 :監(jiān)視器
13 :觸摸面板
16:照相機(拍攝單元)
51 :控制單元(游戲執(zhí)行單元、識別數(shù)據(jù)取得單元、屬性確定單元、游戲設(shè)定控制單 元)
55 :屬性數(shù)據(jù)
60 :服務(wù)器
62 :存儲裝置(操作歷史存儲單元)具體實施方式
圖1是構(gòu)成本發(fā)明的一個方式的游戲系統(tǒng)的游戲機的整體圖。游戲機I是利用游 戲幣M作為游藝介質(zhì)的所謂投幣游戲機。游戲機I具備中央單元CN和多個站單元ST。中 央單元CN配置于游戲機I的中央,執(zhí)行與站單元ST的游戲結(jié)果對應(yīng)的獎金游戲。站單元 ST配置于中央單元CN的周圍。作為一個例子,8臺站單元ST以隔著中央單元CN在兩側(cè)各 4臺的方式配置。站單元ST執(zhí)行利用游戲幣的所謂推幣游戲以及與該推幣游戲的游戲結(jié)果 對應(yīng)的數(shù)字抽獎游戲。
圖2示出站單元ST的立體圖。在站單元ST中設(shè)置有由臺22和推幣臺23形成的 游戲區(qū)GF,執(zhí)行利用游戲區(qū)GF的推幣游戲。在站單元ST中設(shè)置有游戲幣投入口 11,其將游戲幣M向游戲區(qū)GF投入;作為顯示單元的監(jiān)視器12 ;與監(jiān)視器12的表面重疊的透明的 作為操作部的觸摸面板13 ;游戲幣支出口 14,其根據(jù)在各站單元ST或者中央單元CN執(zhí)行 的游戲的結(jié)果來支出游戲幣M ;在后面敘述的軌道操作部15 ;以及作為拍攝單元的照相機 16。針對各站單元ST在兩個地方設(shè)置了游戲幣投入口 11,2個玩家可以同時在一個站單元 ST上賞玩。
在監(jiān)視器12中顯示游戲畫面Sa。在圖2中,在監(jiān)視器12的上部顯示投幣(slot) 游戲,在下部顯示數(shù)字游戲幣DM和籌碼C的操作部31。數(shù)字投幣游戲是后面敘述的控制 單元61根據(jù)游戲區(qū)GF的游戲結(jié)果而執(zhí)行的數(shù)字抽獎游戲。在操作部31中設(shè)置有投入數(shù) 字游戲幣DM的數(shù)字游戲幣投入口 32、投入籌碼C的籌碼投入口 33以及數(shù)字游戲幣支出口 34。通過觸摸操作將數(shù)字游戲幣DM向數(shù)字游戲幣投入口 32引導(dǎo),由此,通過后面敘述的游 戲幣供給軌道將實際的游戲幣M投入到游戲區(qū)GF。每一枚數(shù)字游戲幣DM都與實際的游戲 幣M等價,但也可以設(shè)定為例如I枚數(shù)字游戲幣DM與3枚游戲幣M等價。
另外,在監(jiān)視器12中,根據(jù)各站單元ST或者中央單元CN的游戲結(jié)果,適當(dāng)顯示與 圖2不同的數(shù)字抽獎游戲或者中獎時的表現(xiàn)效果等。通過觸摸面板13能夠進行與監(jiān)視器 12中顯示的數(shù)字游戲幣DM或者數(shù)字抽獎游戲的操作按鈕等圖像對應(yīng)的觸摸操作。實際的 游戲幣M從游戲幣支出口 14支出。在站單元ST中,還能夠代替從游戲幣支出口 14的支出 而作為數(shù)字游戲幣DM支出,該情況下,顯示從數(shù)字游戲幣支出口 34支出的數(shù)字游戲幣DM 的圖像和游戲幣獲得數(shù)量。照相機16對玩家的面部進行拍攝。還作為檢測玩家的有無的 傳感器發(fā)揮作用,當(dāng)檢測到玩家時自動地對玩家的面部進行拍攝??梢赃m當(dāng)設(shè)定拍攝的時 機。
在站單元ST中設(shè)置有向游戲區(qū)GF供給游戲幣M的游戲幣供給軌道21 ;放置游 戲幣M和球B的臺22 ;在臺22上進行來回運動的推幣臺23 ;位于臺22的前端,供游戲幣M 和球B落下的落下部24 ;向臺22供給球B的球供給軌道25 ;以及檢測游戲幣M的檢驗器 26。游戲幣供給軌道21根據(jù)游戲幣M向游戲幣投入口 11的投入或者基于觸摸面板13的 數(shù)字游戲幣DM的投入操作,將游戲幣M投入到推幣臺23上。游戲幣投入機構(gòu)59 (圖4)與 游戲幣供給軌道21連接。在游戲幣投入機構(gòu)59中設(shè)置有積存游戲幣M的游戲幣積存部; 以及導(dǎo)入部,其從游戲幣積存部一枚一枚地將游戲幣M送出,將游戲幣M導(dǎo)入到游戲幣供給 軌道21。游戲幣投入機構(gòu)59基于對從游戲幣投入口 11投入的游戲幣M進行檢測的傳感器 的檢測結(jié)果或者玩家在操作部31對數(shù)字游戲幣DM的投入操作,將在游戲幣積存部積存的 游戲幣M從導(dǎo)入部向游戲幣供給軌道21導(dǎo)入。游戲幣供給機構(gòu)59可以利用各種公知的技 術(shù)而構(gòu)成。此外,通過操作軌道操作部15,來改變游戲幣供給軌道21的游戲幣M的投入方 向。
推幣臺23通過未圖示的驅(qū)動機構(gòu)在前后方向上來回運動。由推幣臺23推出的游 戲幣M和球B落到落下部24上。當(dāng)球B落到落下部24上時,未圖示的球檢測部對球B進 行檢測。當(dāng)球檢測部檢測到的球B達到7個時,執(zhí)行第I輪盤游戲作為第I數(shù)字抽獎游戲。 第I輪盤游戲未圖示,在監(jiān)視器12中顯示。球供給軌道25根據(jù)各站單元ST或者中央單元 CN的游戲結(jié)果向臺22供給球B。檢驗器26與落下部24鄰接而設(shè)置?;跈z驗器26對游 戲幣M的檢測,作為第2數(shù)字抽獎游戲,執(zhí)行在圖2的監(jiān)視器12中顯示的投幣游戲。另外, 在球檢測部、檢驗器26中可以利用光電傳感器等公知的技術(shù)。
接著,對游戲幣M在游戲區(qū)GF中的流動的概況進行說明。當(dāng)玩家將游戲幣M投入 到游戲幣投入口 11時,基于對游戲幣M進行檢測的傳感器的檢測結(jié)果,將游戲幣M從游戲 幣投入機構(gòu)59向游戲幣供給軌道21導(dǎo)入?;蛘?,當(dāng)玩家對操作部31進行操作而將數(shù)字游 戲幣DM投入到數(shù)字游戲幣投入口 32時,將游戲幣M從游戲幣投入機構(gòu)59向游戲幣供給軌 道21導(dǎo)入。游戲幣M通過游戲幣供給軌道21被供給到推幣臺23的游戲幣放置面23a上。 通過推幣臺23的來回運動將游戲幣放置面23a上的游戲幣組推出,游戲幣組的一部分移動 到臺22的游戲幣放置面22a上。游戲幣放置面22a的游戲幣組上放置著球B。通過推幣臺 23的來回運動將游戲幣組推出,球B也隨著游戲幣組的移動而移動。落到落下部24的游戲 幣M從游戲幣支出口 14支出?;蛘?從數(shù)字游戲幣支出口 34作為數(shù)字游戲幣DM支出?;?于檢驗器26對游戲幣M的檢測結(jié)果,執(zhí)行圖2所示的投幣游戲的游戲處理。在臺22上放 置的球B中設(shè)置有幸運球BI和可以作為籌碼C來收集的籌碼球B2,其中,當(dāng)落到落下部24 上的幸運球BI的個數(shù)達到7個時,執(zhí)行第I輪盤游戲作為第I數(shù)字抽獎游戲。執(zhí)行與落下 的球B的種類對應(yīng)的處理。
通過未圖示的球檢測部來檢測落到落下部24上的籌碼球B2。玩家基于球檢測部 對籌碼球B2的檢測結(jié)果來取得籌碼C。每落下一個籌碼球B2,玩家就取得一枚籌碼C。可 以設(shè)置多個種類的籌碼球B2,也可以根據(jù)籌碼球B2的種類的不同而使能夠取得的籌碼C的 種類或枚數(shù)不同?;蛘?,可以根據(jù)各站單元ST或者中央單元CN的游戲結(jié)果來取得籌碼C。 圖3是監(jiān)視器12的放大圖。當(dāng)玩家通過觸摸操作將在監(jiān)視器12中顯示的籌碼C投入到籌 碼投入口 33中時,基于檢驗器26的檢測結(jié)果,所執(zhí)行的數(shù)字抽獎游戲的獎勵會在一定期間 內(nèi)為高獎勵。在圖3中,執(zhí)行投幣游戲作為數(shù)字抽獎游戲。作為籌碼C的使用效果,例如,在 通常時30枚的游戲幣支出變成100枚的游戲幣支出。在使用籌碼C時也可以變更投幣游 戲的表現(xiàn)效果。此外,根據(jù)籌碼C的使用,與通常相比,可以將數(shù)字抽獎游戲的中獎概率設(shè) 定為較高的概率而中獎或者設(shè)定為較高的獎勵。此外,可以將I枚籌碼C換成規(guī)定數(shù)量的 例如10枚游戲幣M。玩家也可以收集籌碼C,積攢的籌碼C在持有籌碼顯示部35中顯示。 可以設(shè)置多個種類的籌碼C,該情況下,在持有籌碼顯示部35中按照籌碼C的種類顯示持有 枚數(shù)。
當(dāng)落到落下部24上的幸運球BI的個數(shù)達到7個時,各站單元ST執(zhí)行第I輪盤 游戲作為第I數(shù)字抽獎游戲。當(dāng)在各站單元ST中執(zhí)行的第I輪盤游戲中抽中“頭獎機會 (Jackpot chance)”時,中央單元CN執(zhí)行頭獎游戲。返回圖1,對中央單元CN進行說明。 在中央單元CN中設(shè)置有抽獎機構(gòu)41和監(jiān)視器42。在抽獎機構(gòu)41中設(shè)置有旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)板 43、設(shè)置于旋轉(zhuǎn)板43的多個抽獎凹槽44以及進入抽獎凹槽44的抽獎球45。在抽獎機構(gòu) 41中,進行第2輪盤游戲作為頭獎游戲。當(dāng)抽獎球45進入任意一個抽獎凹槽44中時,與該 抽獎凹槽44對應(yīng)的枚數(shù)的游戲幣M被支出給玩家。在監(jiān)視器42中顯示頭獎游戲執(zhí)行時的 規(guī)定的表現(xiàn)效果。即便在沒有執(zhí)行頭獎游戲時,也可以顯示規(guī)定的表現(xiàn)效果而使游戲氣氛 高漲。
圖4是示出游戲機I的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的功能框圖。游戲機I具備執(zhí)行用于執(zhí)行 規(guī)定的游戲的各種控制處理的控制單元51和存儲裝置52??刂茊卧?1構(gòu)成為計算機單 元,由微處理單元(MPU)和該MPU的動作所需的外圍設(shè)備,例如RAM、R0M等組合而成??刂?單元51分別與監(jiān)視器12、觸摸面板13、照相機16、卡識別部53以及游戲幣投入機構(gòu)59連接,對游戲進展所需的信號或數(shù)據(jù)進行發(fā)送或接受??ㄗR別部53讀取卡中所記錄的玩家的 ID (下面有時稱為玩家ID)而識別卡,其中,該卡從在游戲機I中設(shè)置的未圖示的卡插口插 入。控制單元51還與其他如執(zhí)行或設(shè)定游戲所需的各種傳感器、機構(gòu)、部件連接,進行信號 或數(shù)據(jù)的收發(fā)和動作控制。存儲裝置52是包含磁性存儲介質(zhì)、光學(xué)存儲介質(zhì)、EEPROM這樣 的非易失性存儲介質(zhì)的裝置。在存儲裝置52中存儲有用于在游戲機I中執(zhí)行游戲的游戲 程序54和用于確定玩家的屬性的屬性數(shù)據(jù)55。此外,還存儲游戲的執(zhí)行所需的各種數(shù)據(jù)。
控制單元51讀取并執(zhí)行存儲于存儲裝置52中的游戲程序54,由此,在控制單元 51的內(nèi)部設(shè)置有作為邏輯裝置的設(shè)定管理部56、面部識別部57以及游戲執(zhí)行部58。設(shè)定 管理部56對與后面敘述的玩家的屬性對應(yīng)的游戲設(shè)定進行管理,并且根據(jù)屬性來控制游 戲設(shè)定。面部識別部57使用面部識別算法,根據(jù)由照相機16得到的面部圖像來識別玩家 的性別、年齡段以及表情等。在面部識別部57中應(yīng)用了面部識別系統(tǒng)。包含面部識別算法 的面部識別系統(tǒng)可以利用各種公知技術(shù)。游戲執(zhí)行部58執(zhí)行游戲的進展所需的各種處理。 游戲執(zhí)行部58作為游戲執(zhí)行單元發(fā)揮作用。
游戲機I通過網(wǎng)絡(luò)以可以通信的方式與服務(wù)器60連接。服務(wù)器60被游戲機I的 運營者設(shè)置,通過網(wǎng)絡(luò)對游戲機I或者游戲機I的玩家提供各種服務(wù)。在服務(wù)器60中設(shè)置 有控制單元61和作為操作歷史存儲單元的存儲裝置62。控制單元61構(gòu)成為計算機單元, 由微處理單元(MPU)和該MPU的動作所需的外圍設(shè)備,例如RAM、ROM等存儲裝置組合而成。 控制單元61執(zhí)行游戲程序或者數(shù)據(jù)的更新。此外,控制單元61根據(jù)玩家ID和密碼對游戲 機I的玩家進行認(rèn)證,將包含該玩家的賞玩歷史、保存數(shù)據(jù)等的操作歷史數(shù)據(jù)63記錄在服 務(wù)器60上的存儲裝置62中。存儲裝置62是包含磁性存儲介質(zhì)、光學(xué)存儲介質(zhì)、EEPROM這 樣的非易失性存儲介質(zhì)的裝置。對游戲機I和服務(wù)器60賦予用于在網(wǎng)絡(luò)上分別進行識別 的唯一的地址,在游戲機I與服務(wù)器60的通信中,利用該地址來確定通信的對方。
圖5是示出控制單元51執(zhí)行的屬性確定處理例程的流程圖。在圖5的流程圖中 對處理的基本流程進行說明。首先,在步驟SI中,控制單元51對玩家的面部進行拍攝。當(dāng) 通過照相機16的自動識別功能確認(rèn)玩家存在時,對玩家的面部進行拍攝。在接下來的步驟 S2中,控制單元51基于拍攝得到的面部圖像來取得識別數(shù)據(jù)。識別數(shù)據(jù)是根據(jù)由面部識別 部57所執(zhí)行的面部識別系統(tǒng)的識別結(jié)果而得到的數(shù)據(jù)。作為面部識別系統(tǒng),可以利用各種 公知技術(shù)。例如,對面部圖像進行解析,提取作為比較對象的數(shù)據(jù),與用于比較的面部圖像 數(shù)據(jù)庫進行對照,由此得到識別結(jié)果。圖6是示出作為屬性數(shù)據(jù)55的一部分的面部識別分 類數(shù)據(jù)71的一例的圖。面部識別分類數(shù)據(jù)71是用于根據(jù)面部識別系統(tǒng)對面部圖像的識別 而得到的識別結(jié)果來識別玩家的屬性的數(shù)據(jù)。面部識別分類數(shù)據(jù)71的各項目的分類與通 過面部識別認(rèn)證系統(tǒng)得到的識別結(jié)果關(guān)聯(lián)。由此,利用面部識別系統(tǒng)來識別玩家的年齡段、 性別以及表情。例如,可以如“年齡段高齡段,性別男性,表情高興”那樣得到識別數(shù)據(jù)。 圖6的各項目是一個例子,可以根據(jù)利用的面部認(rèn)證系統(tǒng)的精度進行適當(dāng)設(shè)定變更。
在步驟S3中,控制單元51取得玩家的操作歷史數(shù)據(jù)63。取得在服務(wù)器60的存儲 裝置62中記錄的操作歷史數(shù)據(jù)63。在操作歷史數(shù)據(jù)63中記錄著對于玩家在游戲機I上賞 玩時的操作內(nèi)容或成績等確定屬性所需的歷史。對游戲機I進行控制,以便在游戲賞玩結(jié) 束時向服務(wù)器60發(fā)送記錄有本次賞玩的歷史的操作歷史數(shù)據(jù)63。在服務(wù)器60中,對應(yīng)玩 家ID來管理操作歷史數(shù)據(jù)63。另外,如果是不與服務(wù)器60連接的獨立型游戲機,則也可以利用本次賞玩中在游戲機I中存儲的操作歷史數(shù)據(jù)。圖7是示出操作歷史數(shù)據(jù)63的一例 的圖。作為操作歷史數(shù)據(jù)63,例如記錄著檢驗器(checkers)獲獎次數(shù)、總賞玩時間、游戲幣 平均投入間隔、頭獎中獎次數(shù)等關(guān)于游戲賞玩的數(shù)據(jù)??梢愿鶕?jù)游戲來適當(dāng)?shù)貙Σ僮鳉v史 數(shù)據(jù)63的項目進行設(shè)定變更。在接下來的步驟S4中,控制單元51基于識別數(shù)據(jù)和操作歷 史數(shù)據(jù)63來確定玩家的屬性。參照屬性數(shù)據(jù)55來確定屬性。對根據(jù)識別數(shù)據(jù)得到的識別 結(jié)果和根據(jù)操作歷史數(shù)據(jù)63而判別的結(jié)果進行組合來確定屬性。根據(jù)操作歷史數(shù)據(jù)63來 確定玩家的熟練度、喜好、習(xí)慣這樣的屬性。
圖8 圖11是示出作為屬性數(shù)據(jù)55的一部分的歷史判別數(shù)據(jù)的一例的圖。作為 歷史判別數(shù)據(jù),例如有圖8的熟練度判定數(shù)據(jù)72、圖9的習(xí)慣判定數(shù)據(jù)73以及圖10、圖11 的喜好判定數(shù)據(jù)74、75。熟練度判定數(shù)據(jù)72是用于根據(jù)操作歷史數(shù)據(jù)63來判別后面敘述 的玩家的操作判定熟練度的數(shù)據(jù)。可以適當(dāng)變更各項目的內(nèi)容。根據(jù)推幣臺23的動作將 投入游戲幣M的最佳時機設(shè)定為基準(zhǔn),習(xí)慣判定數(shù)據(jù)73用于判定玩家的投入時機與該基準(zhǔn) 的偏差。考慮游戲幣投入機構(gòu)59動作而投入游戲幣M的時機和推幣臺23的動作時機來設(shè) 定作為基準(zhǔn)的投入時機。將在推幣臺23位于最靠近玩家一側(cè)時玩家投入的游戲幣M到達 推幣臺23的時機設(shè)定為基準(zhǔn)的投入時機。因為這是玩家最期待獲得游戲幣M的時機。當(dāng) 推幣臺23位于里側(cè)時,游戲幣M會與已經(jīng)放置在推幣臺23上的游戲幣M重疊,落到臺22 上的可能性降低。另外,如果是不具備投入機構(gòu)59、玩家投入的游戲幣M直接投入到游戲 區(qū)GF的類型的游戲機,只要在游戲幣供給軌道的適宜位置設(shè)置檢測游戲幣M的傳感器,對 投入時機進行檢測即可。只要考慮設(shè)置于游戲幣供給軌道的傳感器檢測游戲幣M的時機和 從傳感器檢測到游戲幣M起到游戲幣M到達推幣臺的時間,來確定基準(zhǔn)的投入時機即可。
喜好判定數(shù)據(jù)74是用于根據(jù)數(shù)字游戲幣DM和游戲幣M的各自的使用枚數(shù)的比例 來判斷喜歡使用哪一方的游戲幣的數(shù)據(jù)。喜好判定數(shù)據(jù)75是基于在游戲機I中可以選擇 的表現(xiàn)效果的選擇比例來判別玩家的喜好傾向的數(shù)據(jù)。例如,在表現(xiàn)效果A中采用了日本 式的概念的圖案,在表現(xiàn)效果B中采用了描繪動物或人物的可愛的圖案,在表現(xiàn)效果C中采 用了科幻的圖案。根據(jù)玩家選擇的表現(xiàn)效果的比例來判別玩家的喜好。此外,圖12是示出 作為屬性數(shù)據(jù)55的一部分的面部識別判定數(shù)據(jù)76的一例的圖?;谒袆e的玩家的年齡 段,來判別后面敘述的預(yù)測熟練度。這些屬性數(shù)據(jù)55是一個例子,可以根據(jù)操作歷史數(shù)據(jù) 63或識別數(shù)據(jù)的項目對屬性進行適當(dāng)設(shè)定變更?;趯傩詳?shù)據(jù)55將“高齡段、男性、初級 者、日本式”這樣的多個判定結(jié)果確定為屬性。
在步驟S5中,控制單元51執(zhí)行與在步驟S4中確定的屬性對應(yīng)的游戲設(shè)定控制。 例如,進行操作部31的圖案變更或背景圖像變更、數(shù)字投幣抽獎圖像的圖案變更這樣的表 現(xiàn)效果的控制、或在操作部31的操作方法的變更、以及游戲難易度變更。在步驟S4的處理 中,基于識別數(shù)據(jù)和操作履歷數(shù)據(jù)63來確定屬性,例如,在賦予了 “高齡段且日本式”的屬 性的情況下,執(zhí)行在游戲機I的表現(xiàn)效果整體上應(yīng)用日本式的圖案這樣的控制。此外,還可 以根據(jù)識別數(shù)據(jù)的表情的識別結(jié)果,添加與當(dāng)前表情對應(yīng)的表現(xiàn)效果。例如,在表情被識別 為“高興”的情況下,可以將抽獎中獎時的表現(xiàn)效果設(shè)定為更華麗的表現(xiàn)效果。表現(xiàn)效果中 包括使用了游戲幣M或球B、照明等基于各種裝置的物理表現(xiàn)效果,和在監(jiān)視器12中顯示的 電子的表現(xiàn)效果,可以控制任意一種表現(xiàn)效果。根據(jù)所賦予的屬性的組合來執(zhí)行多樣的游 戲設(shè)定的控制。然后,控制單元51結(jié)束本次的處理。
在屬性確定處理中,對玩家的面部進行拍攝(步驟SI),基于取得的面部圖像來取 得識別數(shù)據(jù)(步驟S2),此外,取得玩家的操作歷史數(shù)據(jù)63(步驟S3)?;谌〉玫淖R別數(shù)據(jù) 和操作歷史數(shù)據(jù)63來確定屬性(步驟S4),進行與屬性對應(yīng)的游戲設(shè)定控制處理(步驟S5)。 由此,能夠根據(jù)面部圖像對玩家的年齡段或性別、表情這樣的外貌的特征進行判斷,進而能 夠根據(jù)操作歷史數(shù)據(jù)63來判斷玩家賞玩游戲的特征?;谶@些數(shù)據(jù),能夠根據(jù)玩家來變更 游戲機I的表現(xiàn)效果或難易度,能夠在使游戲性多樣化的同時,分別向每個玩家提供最優(yōu) 的游戲環(huán)境。此外,能夠通過操作歷史數(shù)據(jù)63來充實識別數(shù)據(jù)的可靠性,能夠進行更適當(dāng) 的控制。
在上述處理中,步驟2的處理作為識別數(shù)據(jù)取得單元發(fā)揮作用,步驟S4的處理作 為屬性確定單元發(fā)揮作用,步驟S5的處理作為游戲設(shè)定控制單元發(fā)揮作用。此外,控制單 元51的面部識別部57執(zhí)行步驟SI和步驟S2的處理,設(shè)定管理部56執(zhí)行步驟S3 S5的處理。
圖13是示出屬性確定處理的更具體的一例的流程圖。從步驟SI到步驟S3與上 述處理相同,因此省略說明。在步驟S3之后,控制單元51進入步驟SI I,基于識別數(shù)據(jù)來判 別玩家的預(yù)測熟練度?;趫D12的面部識別判定數(shù)據(jù)76,來判別玩家的預(yù)測熟練度。將 “兒童段”或者“高齡段”的玩家判別為“初級者”。接著,在步驟S12中,控制單元51基于 操作歷史數(shù)據(jù)63來判別玩家的操作判定熟練度?;趫D8的熟練度判定數(shù)據(jù)72來判別玩 家的操作判定熟練度。例如,可以只要存在一個初級者判定的項目就判定為“初級者”,也可 以在初級者判定存在規(guī)定數(shù)量以上時判定為“初級者”??梢赃m當(dāng)設(shè)定變更基于操作歷史數(shù) 據(jù)63的判定方法。預(yù)測熟練度用于對根據(jù)面部識別系統(tǒng)識別的年齡段預(yù)測的熟練度進行 判別。操作判定熟練度是基于玩家的操作歷史數(shù)據(jù)63而被判別的,是更加客觀的熟練度。
在步驟S13中,控制單元51判斷基于識別數(shù)據(jù)和操作歷史數(shù)據(jù)63的各熟練度判 定結(jié)果是否相同。如果各熟練度判定結(jié)果相同,則控制單元51將在步驟S14中判定為相同 的熟練度確定為玩家的綜合熟練度。在接下來的步驟S15中,控制單元51判別玩家的屬性 是否為“高齡段”。如果是“高齡段”,則進入步驟S16,控制單元51執(zhí)行面向高齡段的游戲 設(shè)定控制處理,結(jié)束本次的處理。近年來,在投幣游戲機中高齡段的玩家處于增加的趨勢。 因此,通過提供高齡段且初級者的玩家容易賞玩的游戲環(huán)境,能夠促動繼續(xù)玩游戲。例如, 將在操作部31中顯示的數(shù)字游戲幣M或文字增大。此外,將游戲的難易度設(shè)定為較容易。 例如,通過將游戲幣M的投入時機調(diào)整為適當(dāng)?shù)臅r機,或者提高抽獎游戲的中獎概率,能夠 將游戲設(shè)定為較容易。對于游戲幣M的投入時機的調(diào)整,只要根據(jù)推幣臺23的動作,調(diào)整 游戲幣投入機構(gòu)59將游戲幣M向游戲幣供給軌道21導(dǎo)入的導(dǎo)入時機即可。例如,在最適 宜投入上述游戲幣M的基準(zhǔn)投入時機驅(qū)動游戲幣投入機構(gòu)59,由此能夠調(diào)整游戲幣的投入 時機。此外,可以自動地設(shè)定高齡段喜歡的表現(xiàn)效果。由此,根據(jù)面部圖像來判斷操作歷史 數(shù)據(jù)63無法識別的玩家的年齡段,能夠調(diào)整面向高齡段的游戲環(huán)境。此外,通過基于操作 歷史數(shù)據(jù)63的玩家的熟練度判別,能夠充實基于識別數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)的可靠性。
另一方面,在步驟S13中各熟練度判定結(jié)果不同的情況下,控制單元51進入步驟 S17,在基于操作歷史數(shù)據(jù)63而判別的操作判定熟練度和基于識別數(shù)據(jù)而判別的預(yù)測熟練 度之間,確定玩家的綜合熟練度。在各熟練度判定結(jié)果不同的情況下,可以認(rèn)為存在基于面 部圖像的識別結(jié)果被判斷為與實際的玩家的年齡段、性別不同的可能性,或者即便是兒童段或者高齡段但具有較高的技藝。即便各熟練度不同,但通過將操作判定熟練度和預(yù)測熟 練度作為上限和下限,將在它們中間的熟練度作為綜合熟練度,也能夠考慮預(yù)測熟練度而 進行判別。例如,可以將操作判定熟練度和預(yù)測熟練度中間的熟練度作為綜合熟練度。在 操作判定熟練度為“高級者”,預(yù)測熟練度為“初級者”的情況下,將綜合熟練度確定為“中級 者”。此外,可以將基于操作歷史數(shù)據(jù)63而判別的熟練度確定為玩家的熟練度。能夠基于 實際的操作更可靠地進行判斷。另外,熟練度不僅限于“初級者”、“中級者”、“高級者”這3 個階段,可以設(shè)置更多的階段。為了確定綜合熟練度,也可以考慮玩家的熟練度以外的其他 屬性。
然后,控制單元51進入步驟S18,進行與確定的熟練度對應(yīng)的處理,結(jié)束本次的處 理。即便在步驟S15中不是“高齡段”的情況下,控制單元51也進入步驟S18。作為與熟練 度對應(yīng)的處理,例如,可以面向“高級者”使其選擇更加細(xì)致的游戲設(shè)定,或者提高難易度。 作為提高難易度的例子,可以使抽獎游戲的中獎概率降低,或者提高推幣臺23在前后方向 上來回運動的動作速度。此外,在步驟S14中熟練度確定為“初級者”的情況下,如果是“兒 童段”,則可以執(zhí)行面向兒童段的表現(xiàn)效果處理??梢栽谟螒虍嬅嬷酗@示兒童喜歡的人物, 或者將文字設(shè)定為較容易讀取??梢愿鶕?jù)確定的屬性進行更加多樣的游戲設(shè)定。
在上述處理中,控制單元51基于識別數(shù)據(jù)來判別玩家的預(yù)測熟練度(步驟S11), 基于操作歷史數(shù)據(jù)63來判別玩家的操作判定熟練度(步驟S12),判別各熟練度是否相同 (步驟S13)。如果各熟練度相同,則將該熟練度確定為玩家的綜合熟練度(步驟S14)。然后, 如果玩家是高齡段(步驟S15),則控制單元51執(zhí)行面向高齡段的游戲設(shè)定控制處理(步驟 S16)。另一方面,在步驟S13中,如果各熟練度不同,則控制單元51基于識別數(shù)據(jù)和操作歷 史數(shù)據(jù)63來確定玩家的綜合熟練度(步驟S17)。然后,進行與綜合熟練度對應(yīng)的處理(步 驟S18)。由此,對于因高齡段而被判斷為初級者的玩家,能夠自動設(shè)定面向高齡段的游戲設(shè) 定。能夠根據(jù)玩家應(yīng)用多樣的設(shè)定,能夠根據(jù)玩家的綜合熟練度來變更游戲設(shè)定。
在上述處理中,步驟Sll S15和步驟S17的處理作為屬性確定單元發(fā)揮作用,步 驟S16和步驟S18的處理作為游戲設(shè)定控制單元發(fā)揮作用。特別是步驟S11、步驟S12的處 理分別作為第I熟練度判別單元、第2熟練度判別單元發(fā)揮作用。此外,控制單元51的設(shè) 定管理部56執(zhí)行步驟Sll S18的處理。
本發(fā)明不僅限于上述方式,能夠通過各種方式來實施。例如,在步驟S2中基于面 部圖像來取得識別數(shù)據(jù),在步驟S4中,基于識別數(shù)據(jù)和操作歷史數(shù)據(jù)63來確定屬性,但不 僅限于此。例如,可以在步驟S4中基于操作歷史數(shù)據(jù)63來確定屬性。該情況下,在屬性確 定處理中,不需要步驟SI和步驟S2的處理,在步驟S4中基于操作歷史數(shù)據(jù)63來確定屬 性??梢愿鶕?jù)操作歷史數(shù)據(jù)63來確定玩家的熟練度、喜好、習(xí)慣這樣的屬性,基于該屬性來 進行游戲設(shè)定控制。此外,在本方式中,以游戲機I與服務(wù)器60以可以相互通信的方式連 接的狀態(tài)的游戲系統(tǒng)為例進行了說明,但不僅限于此。也可以是游戲機I為獨立,在游戲機 I的存儲裝置52中記錄玩家的操作歷史數(shù)據(jù)63。通過利用玩家ID,還能夠在游戲機I內(nèi)對 每個玩家記錄操作歷史數(shù)據(jù)63。
以與觸摸面板13重疊的監(jiān)視器12作為顯示單元進行了說明,但不僅限于此。例 如,可對在中央單元CN的監(jiān)視器42中的表現(xiàn)效果進行變更。可以利用設(shè)于游戲機的各種 顯示裝置控制游戲設(shè)定。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)具備 執(zhí)行規(guī)定的游戲的游戲執(zhí)行單元; 顯示與游戲進展對應(yīng)的畫面的顯示單元; 供玩家根據(jù)游戲進展而進行操作的操作部; 操作歷史存儲單元,其對操作所述操作部的玩家的操作歷史數(shù)據(jù)進行存儲; 屬性確定單元,其基于所述操作歷史數(shù)據(jù)來確定玩家的屬性;以及 游戲設(shè)定控制單元,其基于由所述屬性確定單元確定的屬性,對由所述游戲執(zhí)行單元執(zhí)行的游戲的設(shè)定進行控制。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲系統(tǒng)還具備 拍攝單元,其對玩家的面部進行拍攝;以及 識別數(shù)據(jù)取得單元,其取得包含玩家的年齡段的識別數(shù)據(jù),所述年齡段是根據(jù)由所述拍攝單元拍攝的玩家的面部圖像而識別的, 所述屬性確定單元基于所述識別數(shù)據(jù)和所述操作歷史數(shù)據(jù)來確定玩家的屬性。
3.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲設(shè)定控制單元基于所述屬性,控制由所述游戲執(zhí)行單元執(zhí)行的游戲的表現(xiàn)效果。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲設(shè)定控制單元控制在所述顯示單元中顯示的畫面的表現(xiàn)效果。
5.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,在所述識別數(shù)據(jù)中還包含玩家的性別和表情。
6.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,在所述操作歷史數(shù)據(jù)中,包含通過所述游戲執(zhí)行單元執(zhí)行的游戲中的玩家選擇的選項的選擇次數(shù)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,所述屬性確定單元參照將所述識別數(shù)據(jù)或者所述操作歷史數(shù)據(jù)與屬性對應(yīng)起來而成的屬性數(shù)據(jù)來確定所述屬性。
8.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),其中,在所述屬性確定單元中設(shè)置有如下單元第I熟練度判別單元,其基于所述識別數(shù)據(jù)判別玩家的游戲熟練度;以及第2熟練度判別單元,其基于所述操作歷史數(shù)據(jù)判別玩家的游戲熟練度。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,在所述第I熟練度判別單元與第2熟練度判別單元的判別結(jié)果為相同的熟練度的情況下,所述屬性確定單元將該判別結(jié)果確定為所述屬性。
10.根據(jù)權(quán)利要求8所述的游戲系統(tǒng),其中,在所述第I熟練度判別單元與第2熟練度判別單元的判別結(jié)果為不同的熟練度的情況下,所述屬性確定單元將位于由所述第I熟練度判別單元判別的游戲熟練度和由所述第2熟練度判別單元判別的游戲熟練度之間的熟練度確定為所述屬性。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲設(shè)定控制單元基于被確定為所述屬性的熟練度,調(diào)整游戲的難易度。
12.根據(jù)權(quán)利要求9所述的游戲系統(tǒng),其中,所述游戲設(shè)定控制單元基于被確定為所述屬性的熟練度,調(diào)整所述操作部的操作難易度。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的游戲系統(tǒng),其中, 所述操作部是重疊在所述顯示單元上的觸摸面板,變更所述顯示單元中顯示的畫面來調(diào)整所述操作難易度。
14.根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)具備服務(wù)器;以及游戲機,該游戲機通過網(wǎng)絡(luò)與所述服務(wù)器以可以互相通信的方式連接,所述操作部設(shè)置在該游戲機中,所述操作歷史存儲單元設(shè)置在所述服務(wù)器中, 在所述游戲機中還設(shè)置有操作歷史收發(fā)單元,該操作歷史收發(fā)單元在與所述服務(wù)器之間對玩家的操作歷史進行收發(fā), 所述游戲執(zhí)行單元、所述顯示單元、所述屬性確定單元、以及所述游戲設(shè)定控制單元設(shè)置在所述游戲機中。
全文摘要
本發(fā)明提供一種能夠基于玩家的操作歷史來控制游戲設(shè)定的游戲系統(tǒng)。游戲系統(tǒng)具備顯示與游戲進展對應(yīng)的畫面的監(jiān)視器(12);供玩家根據(jù)游戲進展而進行操作的觸摸面板(13);以及存儲裝置(62),其存儲操作觸摸面板(13)的玩家的操作歷史數(shù)據(jù)(63),基于操作歷史數(shù)據(jù)(63)來確定玩家的屬性,基于所確定的屬性來控制游戲的設(shè)定。
文檔編號A63F13/00GK103007532SQ20121033796
公開日2013年4月3日 申請日期2012年9月13日 優(yōu)先權(quán)日2011年9月20日
發(fā)明者奧秋政人, 仲元博人, 佐佐木龍 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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