
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)
技術(shù)領(lǐng)域:
,更具體的說,涉及游戲場景管理方法與場景管理服務(wù)器。
背景技術(shù):
:隨著游戲行業(yè)不斷發(fā)展,玩家用戶對游戲的體驗感受要求也越來越高。對mmorpg游戲而言,為了滿足玩家數(shù)量大、交互性強等特點,同一區(qū)服可能存在多臺游戲服務(wù)器,單臺游戲服務(wù)器可能會承載著多個游戲場景,但由于服務(wù)器硬件、網(wǎng)絡(luò)帶寬等硬性條件限制,單臺游戲服務(wù)器承載的最大人數(shù)和最大場景數(shù)是固定的。傳統(tǒng)的游戲場景管理方法是采用靜態(tài)的方式,將每臺游戲服務(wù)器啟動的場景預(yù)先設(shè)置好,雖然這種設(shè)置方式可以滿足玩家的需求,但是,當(dāng)一個場景中沒有任何玩家時,該場景也會處于啟用狀態(tài),并占用游戲服務(wù)器的場景資源,造成嚴(yán)重的資源浪費;而且,當(dāng)某臺游戲服務(wù)器預(yù)先設(shè)定的場景都是玩家容易聚集的場景時,那么這臺游戲服務(wù)器負(fù)載會很高,甚至可能會造成該臺游戲服務(wù)器負(fù)載過高而其他游戲服務(wù)器閑置的情況,從而嚴(yán)重影響了游戲服務(wù)器場景資源的利用率。然而,目前還并沒有一種成熟的場景管理方案能夠合理、有效地提高游戲服務(wù)器場景資源的利用率,避免場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。所以,目前迫切需要一種能夠合理、有效提高游戲服務(wù)器場景資源利用率的技術(shù)方案。技術(shù)實現(xiàn)要素:有鑒于此,本發(fā)明提供了一種游戲場景管理方法與場景管理服務(wù)器,以解決目前游戲服務(wù)器場景資源利用率較低的技術(shù)問題。為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供如下技術(shù)方案:一種游戲場景管理方法,應(yīng)用于場景管理服務(wù)器,所述場景管理服務(wù)器分別與多個游戲服務(wù)器之間具有通信連接,各游戲服務(wù)器中均具有場景資源;所述方法包括:接收客戶端的場景登入請求,所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù);響應(yīng)于所述場景登入請求,將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器;所述空閑場景資源為處于空閑狀態(tài)的場景資源;向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令,所述場景初始化指令中攜帶有所述場景信息與用戶數(shù)據(jù),所述場景初始化指令用于指示所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景。優(yōu)選的,在所述向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令之后,所述方法還包括:將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端,所述地址信息用于指示所述客戶端建立與所述目標(biāo)服務(wù)器的通信連接,所述索引信息用于指示所述客戶端登入所述目標(biāo)場景。優(yōu)選的,所述場景資源與游戲場景的場景類型之間具有對應(yīng)關(guān)系,所述將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器,包括:根據(jù)所述場景信息確定目標(biāo)場景類型,所述目標(biāo)場景類型為與所述場景信息相對應(yīng)的場景類型;根據(jù)所述對應(yīng)關(guān)系,將與所述目標(biāo)場景類型相對應(yīng)的場景資源確定為目標(biāo)場景資源;將具有處于空閑狀態(tài)的目標(biāo)場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器,確定為目標(biāo)服務(wù)器。優(yōu)選的,所述場景管理服務(wù)器中包括負(fù)載信息表,所述負(fù)載信息表中記錄有所述各游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量;所述將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器,具體包括:根據(jù)所述負(fù)載信息表,將具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器。優(yōu)選的,所述客戶端與預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器之間具有通信連接,所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器為所述多個游戲服務(wù)器中任一游戲服務(wù)器,所述接收場景登入請求包括:接收由所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)的場景登入請求,所述場景登入請求是由所述客戶端發(fā)送至所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器的。優(yōu)選的,在所述向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令之后,所述方法還包括:將連接切斷指令發(fā)送至所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器,所述連接切斷指令用于指示所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器切斷與所述客戶端之間的通信連接。優(yōu)選的,所述方法還包括:接收任一游戲服務(wù)器發(fā)送的場景回收消息;響應(yīng)于所述場景回收消息,更新所述負(fù)載信息表中所述任一游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量;其中,所述場景回收消息是,所述任一游戲服務(wù)器在釋放由任一場景占用的場景資源后,向所述場景管理服務(wù)器發(fā)送的;所述任一游戲服務(wù)器是在監(jiān)測到在預(yù)設(shè)周期內(nèi)所述任一場景的用戶人數(shù)始終為零時,釋放由所述任一場景占用的場景資源的。優(yōu)選的,所述方法還包括:為各游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。優(yōu)選的,所述場景類型有n種,n≥1;所述為各游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源包括:為各游戲服務(wù)器分配對應(yīng)于每種場景類型的預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。一種場景管理服務(wù)器,包括:請求接收模塊,用于接收客戶端的場景登入請求,所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù);目標(biāo)確定模塊,用于響應(yīng)于所述場景登入請求,將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器;所述空閑場景資源為處于空閑狀態(tài)的場景資源;指令發(fā)送模塊,用于向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令,所述場景初始化指令中攜帶有所述場景信息與用戶數(shù)據(jù),所述場景初始化指令用于指示所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景。從上述的技術(shù)方案可以看出,本發(fā)明提供的游戲場景管理方法及場景管理服務(wù)器,在接收客戶端的場景登入請求后,將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器,并向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令,使所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景。本發(fā)明技術(shù)方案,根據(jù)游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量,動態(tài)確定目標(biāo)服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,而并不是采用靜態(tài)方式預(yù)先設(shè)置好的服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,從而實現(xiàn)了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡,提高了游戲服務(wù)器中場景資源的利用率,避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。附圖說明為了更清楚地說明本發(fā)明實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)提供的附圖獲得其他的附圖。圖1為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的一種流程圖;圖2為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的另一種流程圖;圖3為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的又一種流程圖;圖4為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的又一種流程圖;圖5為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的再一種流程圖;圖6為本申請實施例提供的場景管理服務(wù)器的一種結(jié)構(gòu)示意圖;圖7為本申請實施例提供的場景管理服務(wù)器的另一種結(jié)構(gòu)示意圖;圖8為本申請實施例提供的場景管理服務(wù)器的又一種結(jié)構(gòu)示意圖;圖9為本申請實施例提供的場景管理服務(wù)器的又一種結(jié)構(gòu)示意圖;圖10為本申請實施例提供的場景管理服務(wù)器的再一種結(jié)構(gòu)示意圖。具體實施方式下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分實施例,而不是全部的實施例。基于本發(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。本申請實施例的游戲場景管理方法,應(yīng)用于場景管理服務(wù)器,所述場景管理服務(wù)器分別與多個游戲服務(wù)器之間具有通信連接,各游戲服務(wù)器中均具有場景資源。游戲場景通常包括游戲主城、各區(qū)域地圖的重要場景以及副本、家園、戰(zhàn)場等具體場景。用戶根據(jù)自身需求,可以選擇登入任一游戲場景進(jìn)行游戲,游戲場景的使用需要占用游戲服務(wù)器中的場景資源。請參閱圖1,圖1為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的一種流程圖。如圖1所示,所述方法包括:s101:接收客戶端的場景登入請求;當(dāng)用戶想要登入某一游戲場景時,會通過客戶端向場景管理服務(wù)器發(fā)送場景登入請求,相應(yīng)地,場景管理服務(wù)器接收客戶端的場景登入請求。所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù)。場景信息用于表征用戶想要登陸的游戲場景,如游戲場景的名稱、場景類型和場景索引中的一種或多種;用戶數(shù)據(jù)用于表征用戶的相關(guān)信息,如用戶的id、角色等級和/或用戶權(quán)限等信息中的一種或多種。s102:響應(yīng)于所述場景登入請求,將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器;場景管理服務(wù)器與所述多個游戲服務(wù)器之間具有通信連接,能夠?qū)崟r獲取到各游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量。所述空閑場景資源為處于空閑狀態(tài)的場景資源?,F(xiàn)有傳統(tǒng)方案中,在啟動游戲服務(wù)器前,會為游戲服務(wù)器中所有場景資源預(yù)先配置固定的游戲場景,并由預(yù)先配置的游戲場景永久占用相應(yīng)的場景資源,即使游戲場景未被用戶使用,也仍持續(xù)占用著場景資源,從而造成嚴(yán)重的資源浪費。本發(fā)明中,當(dāng)有游戲場景占用某一場景資源時,該場景資源處于忙碌狀態(tài);當(dāng)某一場景資源未被游戲場景占用時,則該場景資源處于空閑狀態(tài)。也就是說,本發(fā)明游戲服務(wù)器中的場景資源是動態(tài)分配的,并不會被某一游戲場景永久占用,從而避免場景資源浪費,降低游戲服務(wù)器負(fù)載。在一示例中,所述多個游戲服務(wù)器包括服務(wù)器1、服務(wù)器2與服務(wù)器3,其中,服務(wù)器1的空閑場景資源數(shù)量為5個,服務(wù)器2的空閑場景資源數(shù)量為6個,服務(wù)器3的空閑場景資源數(shù)量為3個,則場景管理服務(wù)器響應(yīng)于所述場景登入請求,將服務(wù)器2確定為目標(biāo)服務(wù)器。目標(biāo)服務(wù)器是為用戶提供游戲場景的游戲服務(wù)器,相對于其他游戲服務(wù)器,目標(biāo)服務(wù)器中空閑場景資源數(shù)量最多,因此,利用目標(biāo)服務(wù)器為用戶提供游戲場景,充分利用了目標(biāo)服務(wù)器的場景資源,也不會造成其他游戲場景服務(wù)器的負(fù)載過重,實現(xiàn)了目標(biāo)服務(wù)器與其他游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡。s103:向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令。所述場景初始化指令中攜帶有所述場景信息與用戶數(shù)據(jù),所述場景初始化指令用于指示所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景。當(dāng)場景管理服務(wù)器確定出目標(biāo)服務(wù)器后,向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令,以使所述目標(biāo)服務(wù)器為用戶初始化目標(biāo)場景。目標(biāo)場景是指用戶想要登入的游戲場景,目標(biāo)服務(wù)器利用其場景資源初始化目標(biāo)場景,則目標(biāo)場景占用目標(biāo)服務(wù)器中的場景資源。其中,目標(biāo)服務(wù)器利用其場景資源初始化目標(biāo)場景,實際上就是利用其場景資源加載該目標(biāo)場景。在目標(biāo)服務(wù)器初始化目標(biāo)場景時,由于目標(biāo)場景是為用戶服務(wù)的,所以目標(biāo)服務(wù)器還應(yīng)根據(jù)所述場景登入請求中攜帶的場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景,使初始化后的目標(biāo)場景與所述場景信息以及用戶數(shù)據(jù)相對應(yīng),符合用戶需求。在一示例中,在所述向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令之后,所述方法還包括:s104:將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端。所述地址信息用于指示所述客戶端建立與所述目標(biāo)服務(wù)器的通信連接,所述索引信息用于指示所述客戶端登入所述目標(biāo)場景。在場景管理服務(wù)器向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令之后,目標(biāo)服務(wù)器為用戶初始化目標(biāo)場景,同時,客戶端還需要與目標(biāo)服務(wù)器建立通信連接,才能登入目標(biāo)服務(wù)器初始化的目標(biāo)場景。因此,在該示例中,場景管理服務(wù)器在向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令之后,還會將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端,以供客戶端根據(jù)所述地址信息建立與所述目標(biāo)服務(wù)器的通信連接,并根據(jù)所述目標(biāo)場景的索引信息,登入所述目標(biāo)場景。其中,目標(biāo)場景的索引信息具體可以是目標(biāo)場景的id號。在其他示例中,客戶端還可以采取其他方式獲取目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息,在此不做具體限定。本實施例提供的游戲場景管理方法,根據(jù)游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量,動態(tài)確定目標(biāo)服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,而并不是采用靜態(tài)方式預(yù)先設(shè)置好的服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,從而實現(xiàn)了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡,提高了游戲服務(wù)器中場景資源的利用率,避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。請參閱圖2,圖2為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的另一種流程圖。本實施例中,所述場景資源與游戲場景的場景類型之間具有對應(yīng)關(guān)系。游戲場景的場景類型可以只有一種或多種,每種場景類型都具有相應(yīng)的場景資源。如圖2所示,所述方法包括:s201:接收客戶端的場景登入請求;所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù)。其中,步驟s201與前述實施例中的步驟s101相類似,在此不再贅述。s202:根據(jù)所述場景信息確定目標(biāo)場景類型;所述目標(biāo)場景類型為與所述場景信息相對應(yīng)的場景類型。在一示例中,場景登陸請求攜帶的場景信息中包括目標(biāo)場景類型,或者,所述場景信息能夠表征目標(biāo)場景類型。即,場景登陸請求中攜帶的場景信息與目標(biāo)場景類型相對應(yīng)。例如,場景類型包括場景類型a、場景類型b與場景類型c,與場景登入請求中場景信息相對應(yīng)的為目標(biāo)場景類型為場景類型a。s203:根據(jù)所述對應(yīng)關(guān)系,將與所述目標(biāo)場景類型相對應(yīng)的場景資源確定為目標(biāo)場景資源;由于所述場景資源與游戲場景的場景類型之間具有對應(yīng)關(guān)系,所以,在確定出目標(biāo)場景類型后,根據(jù)該對應(yīng)關(guān)系,能夠確定出與所述目標(biāo)場景類型相對應(yīng)的目標(biāo)場景資源。在一示例中,場景類型a對應(yīng)場景資源a、場景資源b和場景資源c;場景類型b對應(yīng)場景資源d和場景資源e;場景類型c對應(yīng)場景資源f、場景資源g、場景資源h、場景資源i和場景資源j。該示例中,確定出目標(biāo)場景類型為場景類型a時,根據(jù)場景類型a與場景資源a、場景資源b和場景資源c的對應(yīng)關(guān)系,確定出目標(biāo)場景資源為場景資源a、場景資源b和場景資源c。s204:將具有處于空閑狀態(tài)的目標(biāo)場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器,確定為目標(biāo)服務(wù)器;在一示例中,所述多個游戲服務(wù)器包括服務(wù)器1、服務(wù)器2與服務(wù)器3,其中,服務(wù)器1中處于空閑狀態(tài)的目標(biāo)場景資源數(shù)量為5個,服務(wù)器2中處于空閑狀態(tài)的目標(biāo)場景資源數(shù)量為6個,服務(wù)器3中處于空閑狀態(tài)的目標(biāo)場景資源數(shù)量為3個,則場景管理服務(wù)器將服務(wù)器2確定為目標(biāo)服務(wù)器。本實施判斷各游戲服務(wù)器中處于空閑狀態(tài)的場景資源的數(shù)量,具體是判斷各游戲服務(wù)器中處于空閑狀態(tài)的目標(biāo)場景資源的數(shù)量,據(jù)此確定出目標(biāo)服務(wù)器,能夠保證相同場景類型下場景資源的負(fù)載均衡。其中,步驟s202-s204可以是響應(yīng)于所述場景登入請求而執(zhí)行的,也可用于實現(xiàn)前述實施例中的步驟s102。s205:向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令。所述場景初始化指令中攜帶有所述場景信息與用戶數(shù)據(jù),所述場景初始化指令用于指示所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景;其中,步驟s205與前述實施例中的步驟s103相類似,在此不再贅述。本實施例提供的游戲場景管理方法,基于不同的場景類型,根據(jù)游戲服務(wù)器中與場景類型相對應(yīng)的空閑場景資源的數(shù)量,動態(tài)確定目標(biāo)服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,提高了場景資源分配的合理性,進(jìn)一步實現(xiàn)了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡,提高了游戲服務(wù)器中場景資源的利用率,避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。請參閱圖3,圖3為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的又一種流程圖。在本實施例中,所述場景管理服務(wù)器中包括負(fù)載信息表,所述負(fù)載信息表中記錄有所述各游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量。如圖3所示,所述方法包括:s301:接收客戶端的場景登入請求;所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù)。其中,步驟s301與前述實施例中的步驟s101相類似,在此不再贅述。s302:響應(yīng)于所述場景登入請求,根據(jù)所述負(fù)載信息表,將具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器;所述空閑場景資源為處于空閑狀態(tài)的場景資源。在一示例中,所述負(fù)載信息表如下表1所示:表1負(fù)載信息表游戲服務(wù)器id場景資源總數(shù)空閑場景資源數(shù)量忙碌場景資源數(shù)量120173218153316115所述負(fù)載信息表可以采用如表1所示的表格,也可以采用其他形式的表格,還可以包含其他負(fù)載信息,在此不做限定。在該示例中,游戲服務(wù)器1的空閑場景資源數(shù)量為17,相較于其他游戲服務(wù)器,其空閑場景資源數(shù)量最多,所以,根據(jù)該負(fù)載信息表,將該游戲服務(wù)器1確定為目標(biāo)服務(wù)器。s303:向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令。所述場景初始化指令中攜帶有所述場景信息與用戶數(shù)據(jù),所述場景初始化指令用于指示所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景。其中,步驟s303與前述實施例中的步驟s103相類似,在此不再贅述。在另一示例中,所述方法還可以包括:s304:接收任一游戲服務(wù)器發(fā)送的場景回收消息;所述場景回收消息是,所述任一游戲服務(wù)器在釋放由任一場景占用的場景資源后,向所述場景管理服務(wù)器發(fā)送的;所述任一游戲服務(wù)器是在監(jiān)測到在預(yù)設(shè)周期內(nèi)所述任一場景的用戶人數(shù)始終為零時,釋放由所述任一場景占用的場景資源的。在具體示例中,各游戲服務(wù)器中可以分別設(shè)置心跳周期,在每個心跳周期內(nèi),各游戲服務(wù)器會分別遍歷本游戲服務(wù)器中所有場景中的用戶人數(shù)情況,如果在預(yù)設(shè)周期內(nèi),某一場景始終沒有用戶存在,則釋放該場景占用的場景資源。例如,游戲服務(wù)器1具有場景資源a,此時場景資源a正在被游戲場景1所占用,當(dāng)游戲服務(wù)器1監(jiān)測到在30分鐘內(nèi)游戲場景1的用戶人數(shù)始終為0時,釋放游戲場景1占用的場景資源a,并向場景管理服務(wù)器發(fā)送場景回收消息,以通知場景服務(wù)器場景資源a已處于空閑狀態(tài)。s305:響應(yīng)于所述場景回收消息,更新所述負(fù)載信息表中所述任一游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量。當(dāng)場景管理服務(wù)器接收到場景回收消息后,響應(yīng)于所述場景回收消息,對負(fù)載信息表中相應(yīng)游戲服務(wù)器的空閑場景資源的數(shù)量進(jìn)行更新。在上例中,場景管理服務(wù)器在接收到游戲服務(wù)器1發(fā)送的場景回收消息后,更新負(fù)載信息表中游戲服務(wù)器1中空閑場景資源的數(shù)量。具體地,令負(fù)載信息表中游戲服務(wù)器1中空閑場景資源數(shù)量加1。若負(fù)載信息表中還包括忙碌場景資源數(shù)量,則同時令所述忙碌場景資源數(shù)量減1。本實施例提供的游戲場景管理方法,根據(jù)場景管理服務(wù)器的負(fù)載信息表,確定游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量,進(jìn)而動態(tài)確定目標(biāo)服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,提高了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡的管理效率,并且,在游戲場景長時間無人使用時,釋放相應(yīng)的場景資源,實現(xiàn)了場景資源的動態(tài)回收,提高了場景資源的應(yīng)用合理性,進(jìn)一步避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。請參閱圖4,圖4為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的又一種流程圖。在本實施例中,所述客戶端與預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器之間具有通信連接,所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器為所述多個游戲服務(wù)器中任一游戲服務(wù)器。如圖4所示,所述方法包括:s401:接收由所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)的場景登入請求;所述場景登入請求是由所述客戶端發(fā)送至所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器的,所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù)。預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器實際上是指客戶端預(yù)先連接或默認(rèn)連接的游戲服務(wù)器,客戶端通過預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器,能夠與場景管理服務(wù)器進(jìn)行通信。s402:響應(yīng)于所述場景登入請求,將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器;所述空閑場景資源為處于空閑狀態(tài)的場景資源。s403:向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令。所述場景初始化指令中攜帶有所述場景信息與用戶數(shù)據(jù),所述場景初始化指令用于指示所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景。其中,步驟s402-s403與前述實施例中的步驟s102-s103相類似,在此不再贅述。s404:將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端;所述地址信息用于指示所述客戶端建立與所述目標(biāo)服務(wù)器的通信連接,所述索引信息用于指示所述客戶端登入所述目標(biāo)場景。在一示例中,將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端,具體包括:將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息通過所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器發(fā)送至所述客戶端。由于預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器與客戶端已連接,所以場景管理服務(wù)器可以通過所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器,將目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端。s405:將連接切斷指令發(fā)送至所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器。所述連接切斷指令用于指示所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器切斷與所述客戶端之間的通信連接。場景管理服務(wù)器在將目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端后,客戶端就可以根據(jù)所述地址信息建立與所述目標(biāo)服務(wù)器的通信連接,并根據(jù)所述目標(biāo)場景的索引信息,登入所述目標(biāo)場景,此時,客戶端與預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器之間的通信連接將失去存在的意義,所以,場景管理服務(wù)器將連接切斷指令發(fā)送至預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器,預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器響應(yīng)于所述連接切斷指令,主動切斷與所述客戶端之間的通信連接,從而避免預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器資源的不必要浪費。在一示例中,預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器切斷與所述客戶端之間的通信連接后,還會清除客戶端在預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器中的殘留數(shù)據(jù),從而進(jìn)一步提高游戲服務(wù)器資源的利用率。本實施例提供的游戲場景管理方法,客戶端通過預(yù)先連接的游戲服務(wù)器,將場景登入請求發(fā)送指場景管理服務(wù)器,在場景管理服務(wù)器將目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息通過客戶端預(yù)先連接的游戲服務(wù)器發(fā)送至客戶端后,指示客戶端預(yù)先連接的游戲服務(wù)器切斷與所述客戶端之間的通信連接,釋放了客戶端預(yù)先連接的游戲服務(wù)器的資源,進(jìn)一步提高了游戲服務(wù)器的利用率,避免了游戲服務(wù)器資源的浪費。請參閱圖5,圖5為本申請實施例提供的游戲場景管理方法的再一種流程圖。如圖5所示,所述方法包括:s501:為各游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源;在游戲服務(wù)器啟動時,可以先為游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。具體地,可以根據(jù)游戲服務(wù)器的負(fù)載能力來分配相應(yīng)預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。例如,當(dāng)游戲服務(wù)器最多能夠負(fù)載11個場景時,則為該游戲服務(wù)器分配11個場景資源。在一示例中,所述場景類型有n種,n≥1;所述為各游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源包括:為各游戲服務(wù)器分配對應(yīng)于每種場景類型的預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。由于場景資源與游戲場景的場景類型相對應(yīng),所以,在該示例中,還可以對應(yīng)于各種場景類型,分游戲服務(wù)器分配相應(yīng)的預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。例如,游戲服務(wù)器1最多可以負(fù)載100兆(mbyte)的數(shù)據(jù)量,場景類型包括場景類型a和場景類型b,場景類型a對應(yīng)的每一個游戲場景有20m的數(shù)據(jù)量,場景類型b對應(yīng)的每一個游戲場景有10m的數(shù)據(jù)量,若以占用數(shù)據(jù)量最多的場景類型a為分配依據(jù),則可以為游戲服務(wù)器1最多分配5個場景資源。若分別對應(yīng)于各種場景類型來分配,可以根據(jù)游戲服務(wù)器1的歷史使用情況,為場景類型a對應(yīng)的場景資源分配60m的空間,為場景類型b對應(yīng)的場景資源分配40m的空間,則,可以為游戲服務(wù)器1分配對應(yīng)于場景類型a的最多3個場景資源,以及,對應(yīng)于場景類型b的最多4個場景資源,從而為游戲服務(wù)器1最多分配7個場景資源。由此可見,為各游戲服務(wù)器分配對應(yīng)于每種場景類型的預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源,能夠為游戲服務(wù)器分配更多的場景資源,并提高場景資源分配的合理性。s502:接收客戶端的場景登入請求;所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù);s503:響應(yīng)于所述場景登入請求,將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器;所述空閑場景資源為處于空閑狀態(tài)的場景資源;s504:向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令。所述場景初始化指令中攜帶有所述場景信息與用戶數(shù)據(jù),所述場景初始化指令用于指示所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景。其中,步驟s502-s504與前述實施例中的步驟s101-s103相類似,在此不再贅述。本實施例提供的游戲場景管理方法,根據(jù)各游戲服務(wù)器的負(fù)載能力和具體情況,預(yù)先為各游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源,提高了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡的控制效果,提高了游戲服務(wù)器中場景資源的利用率,避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。進(jìn)一步地,為各游戲服務(wù)器分配對應(yīng)于每種場景類型的預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源,能夠為游戲服務(wù)器分配更多的場景資源,并提高場景資源分配的合理性。對應(yīng)于游戲場景管理方法,本發(fā)明實施例還提供了相應(yīng)的場景管理服務(wù)器。請參閱圖6,圖6為本申請實施例的場景管理服務(wù)器的一種結(jié)構(gòu)示意圖。本實施例的場景管理服務(wù)器,用于執(zhí)行前述實施例的游戲場景管理方法,如圖6所示,所述場景管理服務(wù)器包括:請求接收模塊u101,用于接收客戶端的場景登入請求。當(dāng)用戶想要登入某一游戲場景時,會通過客戶端向場景管理服務(wù)器發(fā)送場景登入請求,相應(yīng)地,請求接收模塊u101接收客戶端的場景登入請求。所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù)。場景信息用于表征用戶想要登陸的游戲場景,如游戲場景的名稱、場景類型和場景索引中的一種或多種;用戶數(shù)據(jù)用于表征用戶的相關(guān)信息,如用戶的id、角色等級和/或用戶權(quán)限等信息中的一種或多種。目標(biāo)確定模塊u102,響應(yīng)于所述場景登入請求,將所述多個游戲服務(wù)器中具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器;場景管理服務(wù)器與所述多個游戲服務(wù)器之間具有通信連接,能夠?qū)崟r獲取到各游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量。所述空閑場景資源為處于空閑狀態(tài)的場景資源。目標(biāo)服務(wù)器是為用戶提供游戲場景的游戲服務(wù)器,相較于其他游戲服務(wù)器,目標(biāo)服務(wù)器中空閑場景資源數(shù)量最多,因此,利用目標(biāo)服務(wù)器為用戶提供游戲場景,充分利用了目標(biāo)服務(wù)器的場景資源,也不會造成其他游戲場景服務(wù)器的負(fù)載過重,實現(xiàn)了目標(biāo)服務(wù)器與其他游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡。指令發(fā)送模塊u103,用于向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令。所述場景初始化指令中攜帶有所述場景信息與用戶數(shù)據(jù),所述場景初始化指令用于指示所述目標(biāo)服務(wù)器根據(jù)所述場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景。當(dāng)場景管理服務(wù)器確定出目標(biāo)服務(wù)器后,指令發(fā)送模塊u103向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令,以使所述目標(biāo)服務(wù)器為用戶初始化目標(biāo)場景。目標(biāo)場景是指用戶想要登入的游戲場景,目標(biāo)服務(wù)器利用其場景資源初始化目標(biāo)場景,則目標(biāo)場景占用目標(biāo)服務(wù)器中的場景資源。其中,目標(biāo)服務(wù)器利用其場景資源初始化目標(biāo)場景,實際上就是利用其場景資源加載該目標(biāo)場景。在目標(biāo)服務(wù)器初始化目標(biāo)場景時,由于目標(biāo)場景是為用戶服務(wù)的,所以目標(biāo)服務(wù)器還應(yīng)根據(jù)所述場景登入請求中攜帶的場景信息與用戶數(shù)據(jù)初始化目標(biāo)場景,使初始化后的目標(biāo)場景與所述場景信息以及用戶數(shù)據(jù)相對應(yīng),符合用戶需求。本實施例提供的場景管理服務(wù)器,根據(jù)游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量,動態(tài)確定目標(biāo)服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,而并不是采用靜態(tài)方式預(yù)先設(shè)置好的服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,從而實現(xiàn)了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡,提高了游戲服務(wù)器中場景資源的利用率,避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。請參閱圖7,圖7為本申請實施例的場景管理服務(wù)器的另一種結(jié)構(gòu)示意圖。本實施例的場景管理服務(wù)器,用于實施前述實施例的游戲場景管理方法。本實施例中,場景資源與游戲場景的場景類型之間具有對應(yīng)關(guān)系。游戲場景的場景類型可以只有一種或多種,每種場景類型都對應(yīng)有不同的場景資源。如圖7所示,該場景管理服務(wù)器包括請求接收模塊u101、目標(biāo)確定模塊u102、指令發(fā)送模塊u103,其中,目標(biāo)確定模塊u102包括:第一確定模塊u1021、第二確定模塊u1022和第三確定模塊u1023。所述第一確定模塊u1021,用于根據(jù)所述場景信息確定目標(biāo)場景類型。所述目標(biāo)場景類型為與所述場景信息相對應(yīng)的場景類型。所述第二確定模塊u1022,用于根據(jù)所述對應(yīng)關(guān)系,將與所述目標(biāo)場景類型相對應(yīng)的場景資源確定為目標(biāo)場景資源。所述第二確定模塊u1023,用于將具有處于空閑狀態(tài)的目標(biāo)場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器,確定為目標(biāo)服務(wù)器。本實施例提供的場景管理服務(wù)器,基于不同的場景類型,根據(jù)游戲服務(wù)器中與場景類型相對應(yīng)的空閑場景資源的數(shù)量,動態(tài)確定目標(biāo)服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,提高了場景資源分配的合理性,進(jìn)一步實現(xiàn)了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡,提高了游戲服務(wù)器中場景資源的利用率,避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。請參閱圖8,圖8為本申請實施例提供的場景管理服務(wù)器的又一種結(jié)構(gòu)示意圖。在本實施例中,所述場景管理服務(wù)器中包括負(fù)載信息表,所述負(fù)載信息表中記錄有所述各游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量。如圖8所示,所述場景管理服務(wù)器除了包括請求接收模塊u101、目標(biāo)確定模塊u102、指令發(fā)送模塊u103之外,還包括消息接收模塊u105和表格更新模塊u106。所述目標(biāo)確定模塊u102,具體用于響應(yīng)于所述場景登入請求,根據(jù)所述負(fù)載信息表,將具有空閑場景資源數(shù)量最多的游戲服務(wù)器確定為目標(biāo)服務(wù)器;所述空閑場景資源為處于空閑狀態(tài)的場景資源。所述負(fù)載信息表可采用如前述實施例中表1所示的表格,也可以采用其他形式的表格,還可以包含其他負(fù)載信息,在此不做限定。所述消息接收模塊u105,用于接收任一游戲服務(wù)器發(fā)送的場景回收消息;所述場景回收消息是,所述任一游戲服務(wù)器在釋放由任一場景占用的場景資源后,向所述場景管理服務(wù)器發(fā)送的;所述任一游戲服務(wù)器是在監(jiān)測到在預(yù)設(shè)周期內(nèi)所述任一場景的用戶人數(shù)始終為零時,釋放由所述任一場景占用的場景資源的。在一示例中,各游戲服務(wù)器中分別設(shè)置有心跳周期,在每個心跳周期內(nèi),各游戲服務(wù)器會分別遍歷本游戲服務(wù)器中所有場景中的用戶人數(shù)情況,如果在預(yù)設(shè)周期內(nèi),某一場景始終沒有用戶存在,則釋放該場景占用的場景資源。所述表格更新模塊u106,用于響應(yīng)于所述場景回收消息,更新所述負(fù)載信息表中所述任一游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量。當(dāng)場景管理服務(wù)器接收到場景回收消息后,響應(yīng)于所述場景回收消息,對負(fù)載信息表中相應(yīng)游戲服務(wù)器的空閑場景資源的數(shù)量進(jìn)行更新。本實施例提供的場景管理服務(wù)器,根據(jù)場景管理服務(wù)器的負(fù)載信息表,確定游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量,進(jìn)而動態(tài)確定目標(biāo)服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,提高了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡的管理效率,并且,在游戲場景長時間無人使用時,釋放相應(yīng)的場景資源,實現(xiàn)了場景資源的動態(tài)回收,提高了場景資源的應(yīng)用合理性,進(jìn)一步避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。請參閱圖9,圖9為本申請實施例提供的場景管理服務(wù)器的又一種結(jié)構(gòu)示意圖。在本實施例中,所述客戶端與預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器之間具有通信連接,所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器為所述多個游戲服務(wù)器中任一游戲服務(wù)器。如圖9所示,所述場景管理服務(wù)器包括請求接收模塊u101、目標(biāo)確定模塊u102、指令發(fā)送模塊u103之外,還包括:信息發(fā)送模塊u104與切換控制模塊u107。所述請求接收模塊u101,具體用于接收由所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)的場景登入請求;所述場景登入請求是由所述客戶端發(fā)送至所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器的,所述場景登入請求中攜帶有場景信息與用戶數(shù)據(jù)。預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器實際上是指客戶端預(yù)先連接或默認(rèn)連接的游戲服務(wù)器,客戶端通過預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器,能夠與場景管理服務(wù)器進(jìn)行通信。所述信息發(fā)送模塊u104,用于將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端。所述地址信息用于指示所述客戶端建立與所述目標(biāo)服務(wù)器的通信連接,所述索引信息用于指示所述客戶端登入所述目標(biāo)場景。在場景管理服務(wù)器向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令之后,目標(biāo)服務(wù)器就可以為用戶初始化目標(biāo)場景,同時,客戶端還需要與目標(biāo)服務(wù)器建立通信連接,才能最終實現(xiàn)用戶通過客戶端登入目標(biāo)服務(wù)器初始化的目標(biāo)場景。因此,該示例中,場景管理服務(wù)器在所述向所述目標(biāo)服務(wù)器發(fā)送場景初始化指令之后,還會利用信息發(fā)送模塊u104將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端,以供客戶端根據(jù)所述地址信息建立與所述目標(biāo)服務(wù)器的通信連接,并根據(jù)所述目標(biāo)場景的索引信息,登入所述目標(biāo)場景。目標(biāo)場景的索引信息可以是目標(biāo)場景的id號。在一示例中,所述信息發(fā)送模塊u104,具體用于將所述目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息通過所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器發(fā)送至所述客戶端。由于預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器與客戶端已連接,所以場景管理服務(wù)器可以通過所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器,將目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端。所述切換控制模塊u107,用于將連接切斷指令發(fā)送至所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器,所述連接切斷指令用于指示所述預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器切斷與所述客戶端之間的通信連接。場景管理服務(wù)器在將目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與目標(biāo)場景的索引信息發(fā)送至所述客戶端后,客戶端就可以根據(jù)所述地址信息建立與所述目標(biāo)服務(wù)器的通信連接,并根據(jù)所述目標(biāo)場景的索引信息,登入所述目標(biāo)場景,此時,客戶端與預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器之間的通信連接將失去存在的意義,所以,場景管理服務(wù)器將連接切斷指令發(fā)送至預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器,預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器響應(yīng)于所述連接切斷指令,主動切斷與所述客戶端之間的通信連接,從而避免預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器資源的不必要的浪費。在一示例中,預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器切斷與所述客戶端之間的通信連接后,還會清除客戶端在預(yù)設(shè)游戲服務(wù)器中的殘留數(shù)據(jù),從而進(jìn)一步提高游戲服務(wù)器資源的利用率。本實施例提供的場景管理服務(wù)器,客戶端通過預(yù)先連接的游戲服務(wù)器,將場景登入請求發(fā)送指場景管理服務(wù)器,在場景管理服務(wù)器將目標(biāo)服務(wù)器的地址信息與所述目標(biāo)場景的索引信息通過客戶端預(yù)先連接的游戲服務(wù)器發(fā)送至客戶端后,指示客戶端預(yù)先連接的游戲服務(wù)器切斷與所述客戶端之間的通信連接,釋放了客戶端預(yù)先連接的游戲服務(wù)器的資源,進(jìn)一步提高了游戲服務(wù)器的利用率,避免了游戲服務(wù)器資源的浪費。請參閱圖10,圖10為本申請實施例提供的場景管理服務(wù)器的再一種結(jié)構(gòu)示意圖。如圖10所示,所述場景管理服務(wù)器包括請求接收模塊u101、目標(biāo)確定模塊u102、指令發(fā)送模塊u103之外,還包括資源分配模塊u108。所述資源分配模塊u108,用于為各游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源;在游戲服務(wù)器啟動時,可以先為游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。具體地,可以根據(jù)游戲服務(wù)器的負(fù)載能力來分配相應(yīng)預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。例如,當(dāng)游戲服務(wù)器最多能夠負(fù)載11個場景時,則為該游戲服務(wù)器分配11個場景資源。在一示例中,所述場景類型有n種,n≥1;所述資源分配模塊u108,具體用于:為各游戲服務(wù)器分配對應(yīng)于每種場景類型的預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。由于場景資源與游戲場景的場景類型相對應(yīng),所以,在該示例中,還可以對應(yīng)于各種場景類型,分游戲服務(wù)器分配相應(yīng)的預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源。本實施例提供的場景管理服務(wù)器,根據(jù)各游戲服務(wù)器的負(fù)載能力和具體情況,預(yù)先為各游戲服務(wù)器分配預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源,提高了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡的控制效果,提高了游戲服務(wù)器中場景資源的利用率,避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。進(jìn)一步地,為各游戲服務(wù)器分配對應(yīng)于每種場景類型的預(yù)設(shè)數(shù)量的場景資源,能夠為游戲服務(wù)器分配更多的場景資源,并提高場景資源分配的合理性。本發(fā)明提供的游戲場景管理方法及場景管理服務(wù)器,根據(jù)游戲服務(wù)器中空閑場景資源的數(shù)量,動態(tài)確定目標(biāo)服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,而并不是采用靜態(tài)方式預(yù)先設(shè)置好的服務(wù)器來初始化目標(biāo)場景,從而實現(xiàn)了游戲服務(wù)器之間的負(fù)載均衡,提高了游戲服務(wù)器中場景資源的利用率,避免了場景資源浪費以及游戲服務(wù)器過載的問題。最后,還需要說明的是,在本文中,諸如第一和第一等之類的關(guān)系術(shù)語僅僅用來將一個實體或者操作與另一個實體或操作區(qū)分開來,而不一定要求或者暗示這些實體或操作之間存在任何這種實際的關(guān)系或者順序。而且,術(shù)語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、物品或者設(shè)備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、物品或者設(shè)備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括一個……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的過程、方法、物品或者設(shè)備中還存在另外的相同要素。通過以上的實施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到本申請可借助軟件加必需的硬件平臺的方式來實現(xiàn),當(dāng)然也可以全部通過硬件來實施,但很多情況下前者是更佳的實施方式?;谶@樣的理解,本申請的技術(shù)方案對
背景技術(shù):
做出貢獻(xiàn)的全部或者部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品可以存儲在存儲介質(zhì)中,如rom/ram、磁碟、光盤等,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可以是個人計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本申請各個實施例或者實施例的某些部分所述的方法。本說明書中各個實施例采用遞進(jìn)的方式描述,每個實施例重點說明的都是與其他實施例的不同之處,各個實施例之間相同相似部分互相參見即可。對于實施例公開的裝置而言,由于其與實施例公開的方法相對應(yīng),所以描述的比較簡單,相關(guān)之處參見方法部分說明即可。本文中應(yīng)用了具體個例對本申請的原理及實施方式進(jìn)行了闡述,以上實施例的說明只是用于幫助理解本申請的方法及其核心思想;同時,對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本申請的思想,在具體實施方式及應(yīng)用范圍上均會有改變之處。綜上所述,本說明書內(nèi)容不應(yīng)理解為對本申請的限制。當(dāng)前第1頁12