專利名稱:一種二維游戲場景顯示的方法和設(shè)備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明的實施方式涉及游戲應(yīng)用領(lǐng)域,更具體地,本發(fā)明的實施方式涉及一種二維游戲場景顯示的方法和設(shè)備。
背景技術(shù):
本部分旨在為權(quán)利要求書中陳述的本發(fā)明的實施方式提供背景或上下文。此處的描述可包括可以探究的概念,但不一定是之前已經(jīng)想到或者已經(jīng)探究的概念。因此,除非在此指出,否則在本部分中描述的內(nèi)容對于本申請的說明書和權(quán)利要求書而言不是現(xiàn)有技術(shù),并且并不因為包括在本部分中就承認(rèn)是現(xiàn)有技術(shù)。在整個程序應(yīng)用領(lǐng)域中,娛樂體驗應(yīng)用的普及程度相當(dāng)高。其中,大多數(shù)用戶都會使用到游戲的應(yīng)用。目前,游戲應(yīng)用所采用的游戲場景有二維和三維兩種。其中,相對于三維游戲,二維游戲?qū)τ脩粼O(shè)備的內(nèi)存占用量不大,所需顯卡的運算速度也不高,尤其對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,二維游戲需要占用的網(wǎng)絡(luò)速度和流量比三維游戲要低很多,因此,許多用戶及應(yīng)用提供方會選擇二維游戲的應(yīng)用。在二維游戲中,當(dāng)用戶進(jìn)行游戲操作時,需要為用戶顯示游戲的場景。游戲的顯示場景包括用戶設(shè)備或網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器中的背景底圖以及背景底圖上的各種對象,如用戶的玩家人物、各種NPC (Non-Player Character,非玩家角色)等?,F(xiàn)有技術(shù)中,顯示場景時,截取背景底圖中所要顯示的部分,然后將當(dāng)前位于所截取部分中的對象,以固定的位置添加到所截取部分中,然后將所形成的圖像提供給用戶。
發(fā)明內(nèi)容
但是發(fā)明人在長期的研究過程中發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)有技術(shù)中,因為二維游戲的顯示場景中各對象都是以固定的位置添加到所截取的背景底圖中的,所以,不同的顯示場景中各對象的位置都是固定不變的。例如,在二維的回合制網(wǎng)絡(luò)游戲中,戰(zhàn)斗的顯示場景中用戶的玩家人物與敵方角色的位置都是固定的,一般都為敵方角色位于顯示場景的左上方并面朝右下方,用戶玩家人物位于顯示場景的右下方并面朝右下方。但是,用戶在進(jìn)行游戲操作的時候,往往所想要看到的對象出現(xiàn)在顯示場景中的不同位置并面朝不同的方向。例如,在前述的戰(zhàn)斗場景中,用戶為了操作的方便,有時需要能夠看到敵方角色的正面,有時則需要能夠看到玩家人物的正面,有時需要玩家人物位于顯示場景的右下方,有時則需要敵方角色位于顯示場景的下方。因此在現(xiàn)有技術(shù)中,對象在顯示場景中總是以固定相同的位置出現(xiàn)并面朝固定相同的方向,而該固定的位置和方向卻往往不是用戶當(dāng)前所需要的,在這種固定的位置下,往往會給用戶的操作帶來不便,進(jìn)而造成不好的用戶體驗。為此,非常需要一種改進(jìn)的二維游戲場景顯示的方法和設(shè)備,以使用戶在進(jìn)行游戲操作時,可以為對象在二維游戲的顯示場景中的提供多種不同的位置,從而使用戶可以根據(jù)自己的需求去選擇,從而進(jìn)一步提升用戶在游戲中的體驗。
在本上下文中,本發(fā)明的實施方式期望提供一種二維游戲場景顯示的方法和設(shè)備。在本發(fā)明實施方式的第一方面中,提供了一種二維游戲場景顯示的方法,包括:響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置;所述當(dāng)前對象為當(dāng)前處于所述顯示場景中的對象;按照所述目標(biāo)位置,將所述當(dāng)前對象添加到所述顯示場景的背景圖中,并將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景;所述背景圖為所述顯示場景對應(yīng)的背景底圖;向用戶提供所述顯示場景。在本發(fā)明的一個實施例中,該根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令中所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置,例如可以包括:獲取所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置的坐標(biāo),作為初始坐標(biāo);根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的對象站位關(guān)系,并提取所述對象站位關(guān)系對應(yīng)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則;利用所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則將所述初始坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置的坐標(biāo),作為目標(biāo)坐標(biāo)。在本發(fā)明的另一實施例中,其中,所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則為第一規(guī)則,第二規(guī)則,第三規(guī)則或第四規(guī)則;所述第一規(guī)則為:X2=Xi,Y2=Yi ;所述第二規(guī)則為!X2=W-X1, Y2=Y1 ;所述第三規(guī)則為=X2=X1, yfh-yi ;所述第四規(guī)則為=X2=W-X1, yfh-yi ;其中,所述X1為初始坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述X2為目標(biāo)坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述Y1為初始坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述y2為目標(biāo)坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述w為所述顯示場景在橫坐標(biāo)上的長度,所述h為所述顯示場景在縱坐標(biāo)上的長度。在本發(fā)明的又一個實施例中,該將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述目標(biāo)位置對應(yīng)的目標(biāo)方向,例如可以包括:從預(yù)置的對象站位關(guān)系與對象方向之間的對應(yīng)關(guān)系中,獲取所述顯示場景的對象站位關(guān)系所對應(yīng)的對象方向,作為目標(biāo)方向;將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述目標(biāo)方向。在本發(fā)明的再一個實施例中,例如還可以包括響應(yīng)于所述請求指令,獲取所述請求指令對應(yīng)的所述顯示場景的背景圖和所述顯示場景中的當(dāng)前對象,并確定所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置。在本發(fā)明的又再一個實施例中,該獲取所述顯示場景的背景圖和所述顯示場景中的當(dāng)前對象,例如可以包括:根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的標(biāo)定點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為標(biāo)定坐標(biāo);根據(jù)所述標(biāo)定坐標(biāo),將所述顯示場景的顯示范圍對應(yīng)在背景底圖中的坐標(biāo)范圍確定為所述顯示場景的顯示坐標(biāo)范圍;將位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的背景底圖作為所述顯示場景的背景圖,并將當(dāng)前時刻在背景底圖中的坐標(biāo)位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的對象確定為當(dāng)前對象。在本發(fā)明的又再一個實施例中,該確定所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,例如可以包括:根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的坐標(biāo)原點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為原點坐標(biāo);根據(jù)所述原點坐標(biāo),將所述當(dāng)期對象在背景底圖中的坐標(biāo)與所述顯示場景的坐標(biāo)原點在背景底圖中的坐標(biāo)之差,作為所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始坐標(biāo)。在本發(fā)明實施方式的第二方面中,提供了一種二維游戲場景顯示的設(shè)備,包括:目標(biāo)位置確定單元,用于響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置;所述當(dāng)前對象為當(dāng)前處于所述顯示場景中的對象;添加單元,用于按照所述目標(biāo)位置,將所述對象添加到所述顯示場景的背景圖中;所述背景圖為所述游戲場景對應(yīng)的背景底圖;調(diào)整單元,用于將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景;顯示單元,用于向用戶提供所述顯示場景。在本發(fā)明的又再一個實施例中,該目標(biāo)位置確定單元例如可以包括:初始坐標(biāo)獲取子單元,用于獲取所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置的坐標(biāo),作為初始坐標(biāo);方向確定子單元,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的對象站位關(guān)系;規(guī)則提取子單元,用于提取所述對象站位關(guān)系對應(yīng)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則;坐標(biāo)轉(zhuǎn)換子單元,用于利用所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則將所述初始坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置的坐標(biāo),作為目標(biāo)坐標(biāo)。在本發(fā)明的又再一個實施例中,其中,所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則為第一規(guī)則,第二規(guī)則,第三規(guī)則或第四規(guī)則;所述第一規(guī)則為:Χ2=Χι,Y2=Yi ;所述第二規(guī)則為^=W-X1, Y2=Y1 ;所述第三規(guī)則為=X2=X1,;所述第四規(guī)則為=X2=W-X1,;其中,所述X1為初始坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述X2為目標(biāo)坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述Y1為初始坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述y2為目標(biāo)坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述w為所述顯示場景在橫坐標(biāo)上的長度,所述h為所述顯示場景在縱坐標(biāo)上的長度。在本發(fā)明的又再一個實施例中,該調(diào)整單元例如可以包括:目標(biāo)方向獲取子單元,用于從預(yù)置的對象站位關(guān)系與對象方向之間的對應(yīng)關(guān)系中,獲取所述顯示場景的對象站位關(guān)系所對應(yīng)的對象方向,作為目標(biāo)方向;目標(biāo)方向調(diào)整子單元,用于將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述目標(biāo)方向。在本發(fā)明的又再一個實施例中,該設(shè)備例如還可以包括:當(dāng)前獲取單元,用于響應(yīng)于所述請求指令,獲取所述請求指令 對應(yīng)的所述顯示場景的背景圖和所述顯示場景中的當(dāng)前對象;初始位置確定單元,用于確定所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置。在本發(fā)明的又再一個實施例中,該當(dāng)前獲取單元例如可以包括:標(biāo)定坐標(biāo)確定子單元,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的標(biāo)定點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為標(biāo)定坐標(biāo);顯示坐標(biāo)范圍確定子單元,用于根據(jù)所述標(biāo)定坐標(biāo),將所述顯示場景的顯示范圍對應(yīng)在背景底圖中的坐標(biāo)范圍確定為所述顯示場景的顯示坐標(biāo)范圍;當(dāng)前背景獲取子單元,用于將位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的背景底圖作為所述顯示場景的背景圖;當(dāng)前對象獲取子單元,用于將當(dāng)前時刻在背景底圖中的坐標(biāo)位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的對象確定為當(dāng)前對象。在本發(fā)明的又再一個實施例中,該初始位置確定單元例如可以包括:原點坐標(biāo)確定子單元,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的坐標(biāo)原點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為原點坐標(biāo);初始坐標(biāo)計算子單元,用于根據(jù)所述原點坐標(biāo),將所述當(dāng)期對象在背景底圖中的坐標(biāo)與所述顯示場景的坐標(biāo)原點在背景底圖中的坐標(biāo)之差,作為所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始坐標(biāo)。根據(jù)本發(fā)明實施方式的方法和設(shè)備,通過將當(dāng)前對象按照請求指令中所要求的目標(biāo)位置添加到二維游戲的顯示場景的背景圖中,并將當(dāng)前對象的方向調(diào)整至請求指令中所要求的方向,用戶可以根據(jù)自己不同的需求,而下達(dá)不同的顯示場景的請求指令,從而就可以得到其想要的對象位置和方向的顯示場景,這樣就可以使得用戶獲得其操作方便的顯示場景,而無需去適應(yīng)顯示場景中不便于操作的對象位置和方向,從而提高了用戶在二維游戲中操作的便捷程度,為用戶帶來了更好的體驗。進(jìn)一步地,在場景顯示時,對請求指令可以實時地響應(yīng),在每個當(dāng)前時刻都獲取請求指令對應(yīng)的顯示場景的背景圖和當(dāng)前對象,這樣就可以使用戶觀看到的顯示場景擺脫玩家人物的束縛,從而使用戶可以在任何時間觀察到在整個游戲場景中其想觀察的顯示場景,從而進(jìn)一步為用戶帶來了更好的體驗。
通過參考附圖閱讀下文的詳細(xì)描述,本發(fā)明示例性實施方式的上述以及其他目的、特征和優(yōu)點將變得易于理解。在附圖中,以示例性而非限制性的方式示出了本發(fā)明的若干實施方式,其中:圖1示意性地示出了適于實現(xiàn)本發(fā)明實施方式的示例性計算系統(tǒng)100的框圖;圖2示意性地示出了本發(fā)明的實施方式的一個示例性應(yīng)用場景的框架示意圖;圖3示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中二維游戲場景顯示的方法一實施例的流程圖;圖4示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中二維游戲場景顯示的方法另一實施例的流程圖;圖5示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中一實施例的一種顯示場景中對應(yīng)的四種對象站位關(guān)系的不意圖;圖6示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中二維游戲場景顯示的方法又一實施例的流程圖;圖7示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中步驟601中獲取顯示場景的背景圖和當(dāng)前對象的一實施方式的流程圖;圖8示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中步驟601中確定當(dāng)前對象在顯示場景中初始位置的一實施方式的流程圖;圖9示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中二維游戲場景顯示的方法再一實施例的流程圖;圖10示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中二維游戲場景顯示的設(shè)備一實施例的結(jié)構(gòu)框圖;圖11示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中設(shè)備一實施例中目標(biāo)位置確定單元1001的結(jié)構(gòu)框圖;圖12示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中設(shè)備一實施例中調(diào)整單元1003的結(jié)構(gòu)框圖;圖13示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中二維游戲場景顯示的設(shè)備又一實施例的結(jié)構(gòu)框圖;圖14示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中設(shè)備又一實施例中當(dāng)前獲取單元1301的結(jié)構(gòu)框圖;圖15示意性地示出了根據(jù)本發(fā)明中設(shè)備又一實施例中初始位置確定單元1302的結(jié)構(gòu)框圖。在附圖中,相同或?qū)?yīng)的標(biāo)號表不相同或?qū)?yīng)的部分。
具體實施例方式下面將參考若干示例性實施方式來描述本發(fā)明的原理和精神。應(yīng)當(dāng)理解,給出這些實施方式僅僅是為了使本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠更好地理解進(jìn)而實現(xiàn)本發(fā)明,而并非以任何方式限制本發(fā)明的范圍。相反,提供這些實施方式是為了使本公開更加透徹和完整,并且能夠?qū)⒈竟_的范圍完整地傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。圖1示出了適于實現(xiàn)本發(fā)明實施方式的示例性計算系統(tǒng)100的框圖。如圖1所示,計算系統(tǒng)100可以包括:中央處理單元(CPU) 101、隨機存取存儲器(RAM) 102、只讀存儲器(ROM) 103、系統(tǒng)總線104、硬盤控制器105、鍵盤控制器106、串行接口控制器107、并行接口控制器108、顯示控制器109、硬盤110、鍵盤111、串行外部設(shè)備112、并行外部設(shè)備113和顯示器114。這些設(shè)備中,與系統(tǒng)總線104耦合的有CPU101、RAM102、R0M103、硬盤控制器105、鍵盤控制器106、串行控制器107、并行控制器108和顯示控制器109。硬盤110與硬盤控制器105耦合,鍵盤111與鍵盤控制器106耦合,串行外部設(shè)備112與串行接口控制器107耦合,并行外部設(shè)備113與并行接口控制器108耦合,以及顯示器114與顯示控制器109耦合。應(yīng)當(dāng)理解,圖1所述的結(jié)構(gòu)框圖僅僅是為了示例的目的,而不是對本發(fā)明范圍的限制。在某些情況下,可以根據(jù)具體情況增加或減少某些設(shè)備。本領(lǐng)域技術(shù)技術(shù)人員知道,本發(fā)明的實施方式可以實現(xiàn)為一種系統(tǒng)、方法或計算機程序產(chǎn)品。因此,本公開可以具體實現(xiàn)為以下形式,即:完全的硬件、完全的軟件(包括固件、駐留軟件、微代碼等),或者硬件和軟件結(jié)合的形式,本文一般稱為“電路”、“模塊”或“系統(tǒng)”。此外,在一些實施例中,本發(fā)明還可以實現(xiàn)為在一個或多個計算機可讀介質(zhì)中的計算機程序產(chǎn)品的形式,該計算機可讀介質(zhì)中包含計算機可讀的程序代碼。可以采用一個或多個計算機可讀的介質(zhì)的任意組合。計算機可讀介質(zhì)可以是計算機可讀信號介質(zhì)或者計算機可讀存儲介質(zhì)。計算機可讀存儲介質(zhì)例如可以是,但不限于,電、磁、光、電磁、紅外線、或半導(dǎo)體的系統(tǒng)、裝置或器件,或者任意以上的組合。計算機可讀存儲介質(zhì)的更具體的例子(非窮舉示例)例如可以包括:具有一個或多個導(dǎo)線的電連接、便攜式計算機磁盤、硬盤、隨機存取存儲器(RAM)、只讀存儲器(ROM)、可擦式可編程只讀存儲器(EPR0M或閃存)、光纖、便攜式緊湊磁盤只讀存儲器(CD-ROM)、光存儲器件、磁存儲器件、或者上述的任意合適的組合。在本文件中,計算機可讀存儲介質(zhì)可以是任何包含或存儲程序的有形介質(zhì),該程序可以被指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用。計算機可讀的信號介質(zhì)可以包括在基帶中或者作為載波一部分傳播的數(shù)據(jù)信號,其中承載了計算機可讀的程序代碼。這種傳播的數(shù)據(jù)信號可以采用多種形式,包括但不限于電磁信號、光信號或上述的任意合適的組合。計算機可讀的信號介質(zhì)還可以是計算機可讀存儲介質(zhì)以外的任何計算機可讀介質(zhì),該計算機可讀介質(zhì)可以發(fā)送、傳播或者傳輸用于由指令執(zhí)行系統(tǒng)、裝置或者器件使用或者與其結(jié)合使用的程序。計算機可讀介質(zhì)上包含的程序代碼可以用任何適當(dāng)?shù)慕橘|(zhì)傳輸,包括但不限于無線、電線、光纜、RF等等,或者上述的任意合適的組合??梢砸砸环N或多種程序設(shè)計語言或其組合來編寫用于執(zhí)行本發(fā)明操作的計算機程序代碼,所述程序設(shè)計語言包括面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言一諸如Java、Smalltalk、C++,還包括常規(guī)的過程式程序設(shè)計語言一諸如”C”語言或類似的程序設(shè)計語言。程序代碼可以完全地在用戶計算機上執(zhí)行、部分地在用戶計算機上執(zhí)行、作為一個獨立的軟件包執(zhí)行、部分在用戶計算機上部分在遠(yuǎn)程計算機上執(zhí)行、或者完全在遠(yuǎn)程計算機或服務(wù)器上執(zhí)行。在涉及遠(yuǎn)程計算機的情形中,遠(yuǎn)程計算機可以通過任意種類的網(wǎng)絡(luò)(包括局域網(wǎng)(LAN)或廣域網(wǎng)(WAN))連接到用戶計算機,或者,可以連接到外部計算機(例如利用因特網(wǎng)服務(wù)提供商來通過因特網(wǎng)連接)。下面將參照本發(fā)明實施例的方法的流程圖和設(shè)備(或系統(tǒng))的框圖描述本發(fā)明的實施方式。應(yīng)當(dāng)理解,流程圖和/或框圖的每個方框以及流程圖和/或框圖中各方框的組合都可以由計算機程序指令實現(xiàn)。這些計算機程序指令可以提供給通用計算機、專用計算機或其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置的處理器,從而生產(chǎn)出一種機器,這些計算機程序指令通過計算機或其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置執(zhí)行,產(chǎn)生了實現(xiàn)流程圖和/或框圖中的方框中規(guī)定的功能/操作的裝置。也可以把這些計算機程序指令存儲在能使得計算機或其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置以特定方式工作的計算機可讀介質(zhì)中,這樣,存儲在計算機可讀介質(zhì)中的指令就產(chǎn)生出一個包括實現(xiàn)流程圖和/或框圖中的方框中規(guī)定的功能/操作的指令裝置的產(chǎn)品。也可以把計算機程序指令加載到計算機、其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置、或其它設(shè)備上,使得在計算機、其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置或其它設(shè)備上執(zhí)行一系列操作步驟,以產(chǎn)生計算機實現(xiàn)的過程,從而使得在計算機或其它可編程裝置上執(zhí)行的指令能夠提供實現(xiàn)流程圖和/或框圖中的方框中規(guī)定的功能/操作的過程。根據(jù)本發(fā)明的實施方式,提出了一種二維游戲場景顯示的方法和設(shè)備。在本文中,需要理解的是,附圖中的任何元素數(shù)量均用于示例而非限制,以及任何命名都僅用于區(qū)分,而不具有任何限制含義。下面參考本發(fā)明的若干代表性實施方式,詳細(xì)闡釋本發(fā)明的原理和精神。發(fā)明概沭本發(fā)明人發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有技術(shù)中在二維游戲場景顯示時之所以會給用戶帶來操作不便等不好的用戶體驗,是因為其在每種類型的顯示場景中都只為其中的對象預(yù)置了一種固定的位置和方向。例如,在戰(zhàn)斗類型的顯示場景中,用戶的玩家人物一般位于顯示場景的右下角而方向則面朝左上角,敵方人物的位置一般位于顯示場景的左上角而方向則面朝右下角。這種固定的位置導(dǎo)致用戶在進(jìn)行游戲時不能根據(jù)自己的需求對顯示場景中的對象位置和方向進(jìn)行改變,也就得不到其想要的顯示場景。這樣在操作不便時,用戶就必須去適應(yīng)這種操作不便的對象位置和方向,其在二維游戲使用的過程中體驗就會下降?;谏鲜霭l(fā)現(xiàn),本發(fā)明的基本原理是:在響應(yīng)二維游戲中顯示場景的請求指令時,根據(jù)對象在顯示場景中的初始位置而確定請求指令中對應(yīng)的該對象的目標(biāo)位置以及目標(biāo)方向,然后將對象按照目標(biāo)位置和目標(biāo)方向添加到顯示場景的背景圖中,再將得到的顯示場景向用戶提供,這樣,使得用戶可以根據(jù)其自己的需求下達(dá)不同的顯示場景的請求指令來獲得對象位置和方向不同的顯示場景,從而使得用戶無需去適應(yīng)顯示場景中不便于操作的對象位置和方向,從而提高了用戶操作的便捷程度,為用戶帶來了更好的體驗。在介紹了本發(fā)明的基本原理之后,下面具體介紹本發(fā)明的各種非限制性實施方式。應(yīng)用場景總覽首先參考圖2,圖2是本發(fā)明的實施方式的一個示例性應(yīng)用場景的框架示意圖。其中,用戶通過客戶端202與用戶界面交互設(shè)備(例如游戲服務(wù)器201)進(jìn)行交互。本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解,圖2所示的框架示意圖僅是本發(fā)明的實施方式可以在其中得以實現(xiàn)的一個示例。本發(fā)明實施方式的適用范圍不受到該框架任何方面的限制。需要注意的是,此處的客戶端202可以是現(xiàn)有的、正在研發(fā)的或?qū)硌邪l(fā)的、能夠通過任何形式的有線或無線連接(例如,W1-F1、LAN、WAN、因特網(wǎng)等)與游戲服務(wù)器201交互的任何客戶端,包括但不限于:現(xiàn)有的、正在研發(fā)的或?qū)硌邪l(fā)的、臺式計算機、膝上型計算機、移動終端(包括智能手機、非智能手機、各種平板電腦)等。還需要注意的是,此處的游戲服務(wù)器201僅是現(xiàn)有的、正在研發(fā)的或?qū)硌邪l(fā)的、能夠向用戶提供二維游戲應(yīng)用的設(shè)備的一個示例。本發(fā)明的實施方式在此方面不受任何限制。在圖2所示的示例性應(yīng)用場景中,游戲服務(wù)器201可以響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置,所述當(dāng)前對象為當(dāng)前處于所述顯示場景中的對象。然后游戲服務(wù)器201可以按照所述目標(biāo)位置,將所述當(dāng)前對象添加到所述顯示場景的背景圖中,并將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景,其中所述背景圖為所述顯示場景對應(yīng)的背景底圖。最后游戲服務(wù)器201可以向用戶提供所述顯示場景。需要說明的是,此處的請求指令例如可以是用戶通過點擊客戶端202提供的、用于觸發(fā)顯示場景的快捷鏈接而發(fā)送至游戲服務(wù)器201的。根據(jù)本發(fā)明的某些示例性實施方式,所述顯示場景例如可以作為游戲界面中的浮層而顯示在客戶端202上。本發(fā)明的應(yīng)用場景中,二維游戲應(yīng)用可以是網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用,也可以是單機游戲應(yīng)用。需要注意的是,雖然此處將本發(fā)明實施方式的動作描述為由游戲服務(wù)器201執(zhí)行,但是這些動作也可以由客戶端設(shè)備202執(zhí)行,當(dāng)然也可以部分由客戶端202執(zhí)行、部分由游戲服務(wù)器201執(zhí)行。本發(fā)明在執(zhí)行主體方面不受限制,只要執(zhí)行了本發(fā)明實施方式所公開的動作即可。示例性方法下面結(jié)合圖2的應(yīng)用場景,參考圖3來描述根據(jù)本發(fā)明示例性實施方式的用于二維游戲場景顯示的方法。需要注意的是,上述應(yīng)用場景僅是為了便于理解本發(fā)明的精神和原理而示出,本發(fā)明的實施方式在此方面不受任何限制。相反,本發(fā)明的實施方式可以應(yīng)用于適用的任何場景。并且,如上文所述,以下方法的動作可以由服務(wù)器201執(zhí)行,可由客戶端202執(zhí)行,也可以部分由服務(wù)器201執(zhí)行,部分由客戶端202執(zhí)行。參見圖3所示,為本發(fā)明提供的二維游戲場景顯示的方法一實施例的流程圖,本實施例例如具體可以包括:步驟301、響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置;所述當(dāng)前對象為當(dāng)前處于所述顯示場景中的對象。本實施例可以適用于用戶在客戶端上使用二維網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用的應(yīng)用場景,此時用戶界面交互設(shè)備可以為網(wǎng)絡(luò)側(cè)的游戲服務(wù)器。用戶通過客戶端登錄到游戲服務(wù)器上之后,游戲服務(wù)器會實時監(jiān)測用戶是否在客戶端上觸發(fā)了顯示場景的請求指令,如果是,則后續(xù)游戲服務(wù)器響應(yīng)所述顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在顯示場景中的初始位置確定請求指令對應(yīng)的當(dāng)前對象的目標(biāo)位置。而如果用戶沒有觸發(fā)顯示場景的請求指令,則游戲服務(wù)器可以不執(zhí)行后續(xù)步驟。本實施例中,顯示場景表示的是通過客戶端的窗口顯示給用戶的圖像,該圖像中包括有背景圖和當(dāng)前對象。其中,背景圖是顯示場景對應(yīng)在整個游戲場景的背景底圖中的位置的圖像,當(dāng)前對象則是當(dāng)前處于顯示場景的位置中的對象。該當(dāng)前對象可以包括用戶的玩家人物和各種NPC ;背景底圖則是預(yù)置的整個游戲場景的背景圖。可以理解的是,顯示場景的請求指令是由用戶在客戶端上所觸發(fā)的指令,其中可以包括用戶所選擇的顯示場景在整個游戲場景中的位置、當(dāng)前對象在顯示場景中的目標(biāo)位置和目標(biāo)方向等指示信息。這樣,在響應(yīng)該請求指令時,就可以根據(jù)指示信息去獲得顯示場景。當(dāng)然,請求指令中也可以不直接記載指示信息,而是記載一個對應(yīng)的標(biāo)識,而在預(yù)置的標(biāo)識對應(yīng)關(guān)系中去查找對應(yīng)的指示信息。需要說明的是,本實施例中每個顯示場景中當(dāng)前對象的初始位置可以是預(yù)先設(shè)置的默認(rèn)位置,該默認(rèn)位置可以是現(xiàn)有技術(shù)中采用的固定位置。在確定當(dāng)前對象的目標(biāo)位置時,需要根據(jù)其初始位置來確定。步驟302、按照所述目標(biāo)位置,將所述當(dāng)前對象添加到所述顯示場景的背景圖中,并將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景;所述背景圖為所述顯示場景對應(yīng)的背景底圖。需要說明的是,在調(diào)整之前,需要先確定當(dāng)前對象在所述請求指令中對應(yīng)的目標(biāo)方向。一般來說,當(dāng)前對象的目標(biāo)位置與目標(biāo)方向都是對應(yīng)的,在確定目標(biāo)位置的情況下,就可以確定目標(biāo)方向了。當(dāng)然,對于目標(biāo)方向的確定,可以是先確定目標(biāo)位置再由目標(biāo)位置確定目標(biāo)方向,也可以是根據(jù)請求指令同時去確定目標(biāo)位置和目標(biāo)方向。步驟303、向用戶提供所述顯示場景。向用戶提供時,是將所得顯示場景在客戶端上為用戶顯示的方式來實現(xiàn)。其中,客戶端可以在用戶界面的窗口中顯示該顯示場景。在本實施例中,通過對顯示場景的請求指令進(jìn)行響應(yīng),從而根據(jù)當(dāng)前對象在顯示場景中的初始位置去確定對應(yīng)請求指令的目標(biāo)位置,從而可以將當(dāng)前對象以請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向添加到顯示場景的目標(biāo)位置中,從而使得用戶可以根據(jù)自己不同的需求通過下達(dá)顯示場景的不同請求指令來獲得不同對象位置和方向的顯示場景,進(jìn)而可以使得用戶獲得其操作方便的顯示場景,從而提高了用戶在二維游戲中操作的便捷程度,為用戶帶來了更好的體驗。需要說明的是,為了減少用戶在觸發(fā)請求指令時所要進(jìn)行的點擊操作的數(shù)量來進(jìn)一步提高用戶體驗,可以預(yù)置一些顯示場景中對象站位關(guān)系,在對象站位關(guān)系中可以將當(dāng)前對象的目標(biāo)位置之間的相對關(guān)系被固定,但各個對象站位關(guān)系之間可以是不同的相對關(guān)系,這樣用戶只需要選擇其需要的對象站位關(guān)系就可以確定顯示場景中各個當(dāng)前對象的目標(biāo)位置及目標(biāo)方向,而不需再針對每個當(dāng)前對象分別選擇。參見圖4所示,為本發(fā)明提供的二維游戲場景顯示的方法另一實施例的流程圖。本實施例是在前述圖3所示的實施例基礎(chǔ)上,以坐標(biāo)來表示位置,并提供了步驟301中的確定目標(biāo)位置的一種具體的實施方式。本實施例例如具體可以包括:步驟401、響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,獲取所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置的坐標(biāo),作為初始坐標(biāo)。在本實施例中,可以以坐標(biāo)來表示當(dāng)前對象、顯示場景等的各個位置。其中,對于不同的位置在同一個場景中可以是不同的坐標(biāo),而對于同一個位置在不同的場景中也可以是不同的坐標(biāo)。在本實施例中,初始坐標(biāo)表示的是當(dāng)前對象坐在顯示場景中的初始位置,所以該初始坐標(biāo)是當(dāng)前對象在顯示場景中的坐標(biāo),其坐標(biāo)值是以顯示場景的坐標(biāo)原點來計算的。而顯示場景的坐標(biāo)可以設(shè)置在顯示場景的左上角的頂點,而橫坐標(biāo)可以正向向右,縱坐標(biāo)可以正向向下。步驟402、根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的對象站位關(guān)系,并提取所述對象站位關(guān)系對應(yīng)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則。用戶在觸發(fā)顯示場景的請求指令時,需要選擇其所需要的對象站位關(guān)系,所以該請求指令中會含有對象站位關(guān)系的指示信息。由于對象站位關(guān)系是一種預(yù)設(shè)的位置關(guān)系,所以也可以為每個對象站位關(guān)系預(yù)設(shè)對應(yīng)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則,從而可以用于計算當(dāng)前對象在其中的目標(biāo)位置的坐標(biāo),即目標(biāo)坐標(biāo)。該坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則即為初始坐標(biāo)和其對應(yīng)的目標(biāo)坐標(biāo)之間的對應(yīng)關(guān)系。例如,可以預(yù)設(shè)四種對象站位關(guān)系,其中同一個對象在任意兩個對象站位關(guān)系中的位置之間成對稱關(guān)系,對稱可以是關(guān)于顯示場景的橫坐標(biāo)中線、縱坐標(biāo)中線或中心點。如圖5的示意圖,是一種戰(zhàn)斗的顯示場景中對應(yīng)的四種對象站位關(guān)系。其中,顯示場景I與顯示場景2是關(guān)于橫坐標(biāo)中心線對稱,顯示場景I與顯示場景3是關(guān)于縱坐標(biāo)中心線對稱,顯示場景I與顯示場景4是關(guān)于中心點對稱。本實施例中,對應(yīng)于上述四種對象站位關(guān)系,所確定的坐標(biāo)規(guī)則可以是以下的第一規(guī)則、第二規(guī)則、第三規(guī)則或第四規(guī)則:所述第一規(guī)則為=X2=X1,Y2=Y1 ;所述第二規(guī)則為=X2=W-X1,Y2=Y1 ;所述第三規(guī)則為=X2=X1,;所述第四規(guī)則為=X2=W-X1,Y2=^-Y1 ;其中,所述X1為初始坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述X2為目標(biāo)坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述Y1為初始坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述I2為目標(biāo)坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述W為所述顯示場景在橫坐標(biāo)上的長度,所述h為所述顯示場景在縱坐標(biāo)上的長度。其中,當(dāng)顯示場景是屏幕上的顯示窗口時,則w為該窗口的長度,h則為該窗口的寬度。從上述四種坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則中確定相應(yīng)的規(guī)則時,所確定的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則與初始位置的對象站位關(guān)系和目標(biāo)位置的對象站位關(guān)系都有關(guān)。例如,在前述的戰(zhàn)斗顯示場景的實例中,如果初始位置的對象站位關(guān)系為顯示場景1,當(dāng)目標(biāo)位置的對象站位關(guān)系為顯示場景2時,則所確定的規(guī)則為第二規(guī)則,當(dāng)目標(biāo)位置的對象站位關(guān)系為顯示場景3時,則所確定的規(guī)則為第三規(guī)則,當(dāng)目標(biāo)位置的對象站位關(guān)系為顯示場景4時,則所確定的規(guī)則為第四規(guī)則。當(dāng)然,初始位置可以是預(yù)置的固定變量,這樣就可以只根據(jù)目標(biāo)位置的對象站位關(guān)系來確定坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則。 需要說明的是,在上述戰(zhàn)斗顯示場景的實例中,原先敵方NPC和玩家人物的位置是固定的,所以,原先法術(shù)對象只在原先固定的兩個位置繪制。而在本實施例中,戰(zhàn)斗顯示場景中的當(dāng)前對象經(jīng)過坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,可以敵方NPC和玩家人物可以出現(xiàn)在四個位置,并且這四個位置是相互對稱的。為了使法術(shù)對象可以配合敵方NPC及玩家人物進(jìn)行顯示,可以采用鏡像的方式來在四個位置中未設(shè)置法術(shù)對象的位置上繪制法術(shù)對象。步驟403、利用所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則將所述初始坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置的坐標(biāo),作為目標(biāo)坐標(biāo)。轉(zhuǎn)換時,可以將初始坐標(biāo)代入所確定的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則的方程組中,計算出的結(jié)果即為目標(biāo)坐標(biāo)。步驟404、按照所述目標(biāo)位置,將所述當(dāng)前對象添加到所述顯示場景的背景圖中,并將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景;所述背景圖為所述顯示場景對應(yīng)的背景底圖。在得到目標(biāo)坐標(biāo),可以將當(dāng)前對象直接添加到顯示場景在目標(biāo)坐標(biāo)上的點。需要說明的是,由于本實施例是在為用戶提供了可選的對象站位關(guān)系的基礎(chǔ)上進(jìn)行實施的,所以,在對當(dāng)前對象的方向進(jìn)行調(diào)整時所需的目標(biāo)方向也可以通過與對象站位關(guān)系對應(yīng)的方式中預(yù)置在二維游戲應(yīng)用中。具體地,本實施例中將當(dāng)前對象的方向調(diào)整至目標(biāo)位置對應(yīng)的目標(biāo)方向可以包括:從預(yù)置的對象站位關(guān)系與對象方向之間的對應(yīng)關(guān)系中,獲取所述顯示場景的對象站位關(guān)系所對應(yīng)的對象方向,作為目標(biāo)方向;將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述目標(biāo)方向。步驟405、向用戶提供所述顯示場景。通過本實施例的技術(shù)方案,通過預(yù)設(shè)一些常見的顯示場景中對象站位關(guān)系,其中,對象站位關(guān)系中包括有各當(dāng)前對象的目標(biāo)位置和目標(biāo)方向,這樣,用戶在下達(dá)顯示場景的請求指令時,可以只需在這些預(yù)設(shè)的對象站位關(guān)系中選擇一次,就可以獲得其所需求的顯示場景,從而避免了用戶多次點擊操作才能完成對整個顯示場景中各當(dāng)前對象的位置和方向選定而造成的用戶操作不便、與交互設(shè)備之間頻繁交互影響系統(tǒng)性能的問題。在用戶請求顯示場景時,首先需要獲取顯示場景的背景圖和其中的當(dāng)前對象。為了使用戶可以隨時去查看整個游戲場景中不同位置的情況,可以響應(yīng)用戶的請求指令去獲取游戲場景中不同位置的顯示場景來提供給用戶。參見圖6所示,為本發(fā)明提供的二維游戲場景顯示的方法又一實施例的流程圖,本實施例例如具體可以包括:步驟601、響應(yīng)于所述請求指令,獲取所述請求指令對應(yīng)的所述顯示場景的背景圖和所述顯示場景中的當(dāng)前對象,并確定所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置。在游戲應(yīng)用中,顯示場景所顯示的都是在整個游戲場景中的某一部分,而在整個游戲場景中,各個對象會實時更新在其背景底圖中的不同位置上。因此,在獲取顯示場景時,需要實時響應(yīng)請求指令,并根據(jù)顯示場景的位置范圍去確定游戲場景中位于其位置范圍內(nèi)的背景圖和當(dāng)前對象。在本實施例中,可以通過坐標(biāo)表示位置的方式來確定背景圖和當(dāng)前對象。例如,參見圖7,示出了步驟601中獲取顯示場景中背景圖和當(dāng)前對象的一實施方式,其中,不同場景下可以具有不同的坐標(biāo)系,每個場景的坐標(biāo)系的坐標(biāo)原點可以是場景中的任意一點,如場景左上角的頂點。本實施方式例如具體可以包括:步驟701、根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的標(biāo)定點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為標(biāo)定坐標(biāo)。其中,為標(biāo)定顯示場景在游戲場景中的位置,提供一個標(biāo)定點為顯示場景。該標(biāo)定點可以是顯示場景中的點,例如顯示場景的中心點或左上角頂點。該標(biāo)定點在背景底圖中的坐標(biāo),也即其在整個游戲場景中的坐標(biāo)。步驟702、根據(jù)所述標(biāo)定坐標(biāo),將所述顯示場景的顯示范圍對應(yīng)在背景底圖中的坐標(biāo)范圍確定為所述顯示場景的顯示坐標(biāo)范圍。在確定顯示坐標(biāo)范圍時,需要根據(jù)標(biāo)定坐標(biāo)來確定。具體地,是通過標(biāo)定坐標(biāo)、顯示場景在橫坐標(biāo)上的長度及在縱坐標(biāo)上的長度而計算得到的。例如,當(dāng)標(biāo)定點為顯示場景的中心點時,假設(shè)標(biāo)定坐標(biāo)為(x3,y3),顯示場景在橫、縱坐標(biāo)的長度分別為w、h,而(x,y)表示位于顯示場景中的點在背景底圖中的坐標(biāo),則顯示場景的顯示坐標(biāo)范圍可以表示為:x3-w/2 ^ X ^ X3 + w/2, y3-h/2 ^ y ^ y3 + h/2。步驟703、將位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的背景底圖作為所述顯示場景的背景圖,并將當(dāng)前時刻在背景底圖中的坐標(biāo)位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的對象確定為當(dāng)前對象。需要說明的是,顯示場景的顯示坐標(biāo)范圍并不是必須與顯示場景的大小完全一致。由于顯示坐標(biāo)范圍用于為顯示場景選取背景圖和當(dāng)前對象,而當(dāng)前對象本身也需要占用一個坐標(biāo)區(qū)域而不是一個坐標(biāo)點,所以當(dāng)前對象在其坐標(biāo)位于顯示區(qū)域以外時也可以有部分會存在于顯示場景內(nèi),所以,顯示坐標(biāo)范圍可以在顯示場景大小的基礎(chǔ)上根據(jù)對象的大小進(jìn)行擴展。例如,假設(shè)對象的左上角頂點為其坐標(biāo)點并在游戲場景中表示為(X,y),顯示場景的左上角是其坐標(biāo)的原點并在游戲場景中表示為(&,%),對象橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)上的長度分別為W。、!!。,顯示 場景橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)上的長度分別為w、h,則顯示坐標(biāo)范圍可以為:x0-wo < X < x0 + w, y0-ho ^ y ^ y0 + h。另外,本實施方式中,在步驟701之后,可以將對象在背景底圖中的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為在顯示場景中的坐標(biāo),此時,顯示坐標(biāo)范圍是在顯示場景中的坐標(biāo)范圍,可以不需要根據(jù)標(biāo)定坐標(biāo)而直接根據(jù)顯示場景的大小來確定。當(dāng)然,也可以在確定顯示場景中的當(dāng)前對象之后,再只將當(dāng)前對象在背景底圖中的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為顯示場景中的坐標(biāo),這樣可以減少轉(zhuǎn)換坐標(biāo)的
對象數(shù)量。接著返回圖6。在本實施例中,對于所確定的當(dāng)前對象,需要為其確定在顯示場景中的初始位置。在以坐標(biāo)表示位置時確定初始位置的方式可以是將當(dāng)前對象在游戲場景中的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成顯示場景中的坐標(biāo),也即當(dāng)前對象的位置不變,而是將該位置的坐標(biāo)表示從游戲場景的坐標(biāo)系變換到顯示場景的坐標(biāo)系。參見圖8,示出了步驟601中確定當(dāng)前對象在顯示場景中的初始位置的一實施方式的流程圖。本實施方式例如具體可以包括:步驟801、根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的坐標(biāo)原點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為原點坐標(biāo)。其中,顯示場景的坐標(biāo)原點 可以是顯示場景中任意一個坐標(biāo)點。例如,原點可以是顯示場景的左上角頂點,也可以是顯示場景的中心掉,也可以是右上角頂點。兩個坐標(biāo)軸的正向也可以任意設(shè)置,例如,在左上角頂點為原點時,可以將水平向右為橫坐標(biāo)正向,將豎直向下為縱坐標(biāo)正向。需要說明的是,本實施方式中的原點與圖7所示實施方式中的標(biāo)定點可以是同一個點,也可以是不同的。標(biāo)定點是用于為顯示場景在游戲場景中定位,而原點則是用于建立顯示場景的坐標(biāo)系。步驟802、根據(jù)所述原點坐標(biāo),將所述當(dāng)期對象在背景底圖中的坐標(biāo)與所述顯示場景的坐標(biāo)原點在背景底圖中的坐標(biāo)之差,作為所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始坐標(biāo)。例如,當(dāng)前對象在背景底圖中的坐標(biāo)為(400,300 ),顯示場景的原點坐標(biāo)為(200,100),則當(dāng)前對象在顯示場景中的坐標(biāo)為(400-200,300-100),即(200,300)。需要說明的是,圖7和圖8所示的兩種實施方式中,并不存在必然的執(zhí)行上的先后順序。在同時采用圖7和圖8來執(zhí)行步驟601時,可以將圖7中的所有步驟都執(zhí)行完成以后再執(zhí)行圖8中的步驟,也可以圖7和圖8的步驟同步進(jìn)行,還可以先執(zhí)行步驟701再執(zhí)行步驟801和802,然后再執(zhí)行步驟702和703。例如,當(dāng)標(biāo)定點和原點是同一個點時,可以同步執(zhí)行步驟701和步驟801 ;或者,當(dāng)標(biāo)定點與原點不是同一個點時,可以先執(zhí)行步驟701,之后執(zhí)行步驟801和802,再執(zhí)行步驟702和703。接著返回圖6,步驟601執(zhí)行完成之后,進(jìn)入步驟602。步驟602、響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置;所述當(dāng)前對象為當(dāng)前處于所述顯示場景中的對象。需要說明的是,步驟602和步驟601中對請求指令的響應(yīng)可以同時進(jìn)行,即,只對該請求指令響應(yīng)一次,在這一次響應(yīng)過程中提取需要的所有指示信息,包括顯示場景的位置、各當(dāng)前對象的目標(biāo)位置和目標(biāo)方向等。步驟603、按照所述目標(biāo)位置,將所述當(dāng)前對象添加到所述顯示場景的背景圖中,并將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景;所述背景圖為所述顯示場景對應(yīng)的背景底圖。步驟604、向用戶提供所述顯示場景。本實施例的技術(shù)方案,通過將響應(yīng)顯示場景的請求指令來確定顯示場景的位置并獲取游戲場景中位于顯示場景范圍內(nèi)的背景底圖和當(dāng)前對象,可以使用戶隨時查看整個游戲場景中任意一個區(qū)域的情況,從而提高了用戶在游戲應(yīng)用中的體驗。為了使本領(lǐng)域技術(shù)人員更清楚地理解本發(fā)明的技術(shù)方案,下面以一個具體應(yīng)用場景來對本發(fā)明中二維游戲場景顯示的方法進(jìn)行說明。該應(yīng)用場景是對戰(zhàn)斗的顯示場景的請求指令進(jìn)行響應(yīng),根據(jù)請求指令獲取顯示場景的位置并進(jìn)而對其中當(dāng)前對象的位置進(jìn)行變換,其中,該顯示場景稱為戰(zhàn)斗塊,并通過預(yù)設(shè)的對象站位關(guān)系來對位置進(jìn)行變換。在該應(yīng)用場景中,以坐標(biāo)來表示各對象和戰(zhàn)斗塊的位置;游戲場景中的坐標(biāo)稱為世界坐標(biāo),戰(zhàn)斗塊中的坐標(biāo)稱為屏幕坐標(biāo);戰(zhàn)斗塊的標(biāo)定點為其中心點,該標(biāo)定點稱為虛擬攝像機,戰(zhàn)斗塊位于虛擬攝像機下;戰(zhàn)斗塊的原點為其左上角頂點;各對象的坐標(biāo)點為其左上角頂點。參見圖9,為本發(fā)明提供的二維游戲場景顯示的方法再一實施例的流程圖,本實施例例如具體可以包括:步驟901、響應(yīng)戰(zhàn)斗塊的請求指令并提取指示信息。
步驟902、從指示信息中確定戰(zhàn)斗塊的虛擬攝像機的世界坐標(biāo)(Χ.,7.)和戰(zhàn)斗塊原點的世界坐標(biāo)(Xtl, yQ)。步驟903、將各對象的世界坐標(biāo)(X()bj,yobJ)轉(zhuǎn)換為虛擬攝像機下的屏幕坐標(biāo)(xsra,
V )-J scr y.
其中,XScr_Xobj_X0 yscr_yobj_yo°步驟904、將虛擬攝像機下顯示坐標(biāo)范圍內(nèi)的背景底圖和對象截取為戰(zhàn)斗塊的背景圖和當(dāng)前對象:顯不坐標(biāo)范圍為:-wQbj( Xscr ( Wscr, -hobJ ( yscr 彡 yQ + hscro 其中,wQbj、hQbj 表不對象的橫坐標(biāo)、縱坐標(biāo)上的長度,w_、h_表示戰(zhàn)斗塊的橫坐標(biāo)、縱坐標(biāo)上的長度。步驟905、從指示信息中確定對象站位關(guān)系。步驟906、利用坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則對當(dāng)前對象的屏幕坐標(biāo)進(jìn)行變換:坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則通過對象站位關(guān)系來確定,變換將當(dāng)前對象的屏幕坐標(biāo)從初始坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為目標(biāo)坐標(biāo)。步驟907、將當(dāng)前對象添加到戰(zhàn)斗塊的背景圖中:按照所得目標(biāo)坐標(biāo)添加。步驟908、調(diào)整當(dāng)前對象的方向至目標(biāo)方向:目標(biāo)方向通過對象站位關(guān)系來確定。
步驟909、向用戶提供戰(zhàn)斗塊:將上述當(dāng)期對象和背景圖渲染到屏幕上。通過本實施例的技術(shù)方案,可以使得用戶根據(jù)自己不同的需求獲取不同對象位置和方向的戰(zhàn)斗塊,并且在下達(dá)請求指令使只需進(jìn)行一次選擇來選定對象站位關(guān)系,還可以隨時查看游戲場景中任意一個區(qū)域的情況,從而提高了用戶在二維游戲應(yīng)用中的體驗。示例性設(shè)備在介紹了本發(fā)明示例性實施方式的方法之后,接下來,參考圖10,圖10是對本發(fā)明示例性實施方式的設(shè)備(例如,游戲服務(wù)器或客戶端)、用于二維游戲場景顯示的一實施例的結(jié)構(gòu)示意圖,本發(fā)明示例性實施方式的設(shè)備,例如具體可以包括:
目標(biāo)位置確定單元1001,用于響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置;所述當(dāng)前對象為當(dāng)前處于所述顯示場景中的對象;添加單元1002,用于按照所述目標(biāo)位置,將所述對象添加到所述顯示場景的背景圖中;所述背景圖為所述游戲場景對應(yīng)的背景底圖;調(diào)整單元1003,用于將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景;顯示單元1004,用于向用戶提供所述顯示場景。其中,如圖11所示,所述目標(biāo)位置確定單元1001例如可以包括:初始坐標(biāo)獲取子單元1101,用于獲取所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置的坐標(biāo),作為初始坐標(biāo);方向確定子單元1102,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的對象站位關(guān)系;規(guī)則提取子單元1103,用于提取所述對象站位關(guān)系對應(yīng)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則;坐標(biāo)轉(zhuǎn)換子單元1104,用于利用所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則將所述初始坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置的坐標(biāo),作為目標(biāo)坐標(biāo)。其中,所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則為第一規(guī)則,第二規(guī)則,第三規(guī)則或第四規(guī)則;
所述第一規(guī)則為=X2=X1,Y2=Y1 ;所述第二規(guī)則為=X2=W-X1,Y2=Y1 ;所述第三規(guī)則為=X2=X1, J2=^-Ji ;所述第四規(guī)則為=X2=W-X1,Y2=^-Y1 ;其中,所述X1為初始坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述X2為目標(biāo)坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述Y1為初始坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述I2為目標(biāo)坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述w為所述顯示場景在橫坐標(biāo)上的長度,所述h為所述顯示場景在縱坐標(biāo)上的長度。其中,如圖12所示,所述調(diào)整單元1003可以具體包括:目標(biāo)方向獲取子單元1201,用于從預(yù)置的對象站位關(guān)系與對象方向之間的對應(yīng)關(guān)系中,獲取所述顯示場景的對象站位關(guān)系所對應(yīng)的對象方向,作為目標(biāo)方向;目標(biāo)方向調(diào)整子單元1202,用于將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述目標(biāo)方向。
·
如圖13所示,為本發(fā)明提供的二維游戲場景顯示的設(shè)備又一實施例的結(jié)構(gòu)示意圖。除了圖10的結(jié)構(gòu)外,所述設(shè)備例如還可以包括:當(dāng)前獲取單元1301,用于響應(yīng)于所述請求指令,獲取所述請求指令對應(yīng)的所述顯示場景的背景圖和所述顯示場景中的當(dāng)前對象;初始位置確定單元1302,用于確定所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置。其中,如圖14所示,所述當(dāng)前獲取單元1301可以具體包括:標(biāo)定坐標(biāo)確定子單元1401,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的標(biāo)定點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為標(biāo)定坐標(biāo);顯示坐標(biāo)范圍確定子單元1402,用于根據(jù)所述標(biāo)定坐標(biāo),將所述顯示場景的顯示范圍對應(yīng)在背景底圖中的坐標(biāo)范圍確定為所述顯示場景的顯示坐標(biāo)范圍;當(dāng)前背景獲取子單元1403,用于將位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的背景底圖作為所述顯示場景的背景圖;當(dāng)前對象獲取子單元1404,用于將當(dāng)前時刻在背景底圖中的坐標(biāo)位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的對象確定為當(dāng)前對象。其中,如圖15所示,所述初始位置確定單元1302例如可以具體包括:原點坐標(biāo)確定子單元1501,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的坐標(biāo)原點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為原點坐標(biāo);初始坐標(biāo)計算子單元1502,用于根據(jù)所述原點坐標(biāo),將所述當(dāng)期對象在背景底圖中的坐標(biāo)與所述顯示場景的坐標(biāo)原點在背景底圖中的坐標(biāo)之差,作為所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始坐標(biāo)??梢姡景l(fā)明實施方式提供的設(shè)備(例如,游戲服務(wù)器),可以使得用戶根據(jù)自己不同的需求獲取不同對象位置和方向的戰(zhàn)斗塊,并且在下達(dá)請求指令使只需進(jìn)行一次選擇來選定對象站位關(guān)系,還可以隨時查看游戲場景中任意一個區(qū)域的情況,從而提高了用戶在二維游戲應(yīng)用中的體驗。應(yīng)當(dāng)注意,盡管在上文詳細(xì)描述中提及了設(shè)備(例如,游戲服務(wù)器)的若干單元或子單元,但是這種劃分僅僅并非強制性的。實際上,根據(jù)本發(fā)明的實施方式,上文描述的兩個或更多單元的特征和功能可以在一個單元中具體化。反之,上文描述的一個單元的特征和功能可以進(jìn)一步劃分為由多個單元來具體化。
此外,盡管在附圖中以特定順序描述了本發(fā)明方法的操作,但是,這并非要求或者暗示必須按照該特定順序來執(zhí)行這些操作,或是必須執(zhí)行全部所示的操作才能實現(xiàn)期望的結(jié)果。相反,流程圖中描繪的步驟可以改變執(zhí)行順序。附加地或備選地,可以省略某些步驟,將多個步驟合并為一個步驟執(zhí)行,和/或?qū)⒁粋€步驟分解為多個步驟執(zhí)行。申請文件中提及的動詞“包括”、“包含”及其詞形變化的使用不排除除了申請文件中記載的那些元素或步驟之外的元素或步驟的存在。元素前的冠詞“一”或“一個”不排除多個這種元素的存在。雖然已經(jīng)參考若干具體實施方式
描述了本發(fā)明的精神和原理,但是應(yīng)該理解,本發(fā)明并不限于所公開的具體實施方式
,對各方面的劃分也不意味著這些方面中的特征不能組合以進(jìn)行受益,這種劃分僅是為了表述的方便。本發(fā)明旨在涵蓋所附權(quán)利要求的精神和范圍內(nèi)所包括的各種修改和等同布置。所附權(quán)利要求的范圍符合最寬泛的解釋,從而包含所有這樣的修改及等同結(jié)構(gòu)和功能。
權(quán)利要求
1.一種方法,應(yīng)用于二維游戲應(yīng)用,所述方法包括: 響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置;所述當(dāng)前對象為當(dāng)前處于所述顯示場景中的對象; 按照所述目標(biāo)位置,將所述當(dāng)前對象添加到所述顯示場景的背景圖中,并將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景;所述背景圖為所述顯示場景對應(yīng)的背景底圖; 向用戶提供所述顯示場景。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,所述根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令中所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置,包括: 獲取所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置的坐標(biāo),作為初始坐標(biāo); 根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的對象站位關(guān)系,并提取所述對象站位關(guān)系對應(yīng)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則; 利用所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則將所述初始坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置的坐標(biāo),作為目標(biāo)坐標(biāo)。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則為第一規(guī)則,第二規(guī)則,第三規(guī)則或第四規(guī)則; 所述第一規(guī)則為:Χ2=Χι,Y2=Yi ; 所述第二規(guī)則為=X2=W-X1, Y2=Y1 ; 所述第三規(guī)則為:x2=xi,y2=h~yi ; 所述第四規(guī)則為=X2=W-X1, Y2=Il-Y1 ; 其中,所述X1為初始坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述X2為目標(biāo)坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述Y1為初始坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述y2為目標(biāo)坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述W為所述顯示場景在橫坐標(biāo)上的長度,所述h為所述顯示場景在縱坐標(biāo)上的長度。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,所述將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述目標(biāo)位置對應(yīng)的目標(biāo)方向,包括: 從預(yù)置的對象站位關(guān)系與對象方向之間的對應(yīng)關(guān)系中,獲取所述顯示場景的對象站位關(guān)系所對應(yīng)的對象方向,作為目標(biāo)方向; 將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述目標(biāo)方向。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,所述根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置之前,還包括: 響應(yīng)于所述請求指令,獲取所述請求指令對應(yīng)的所述顯示場景的背景圖和所述顯示場景中的當(dāng)前對象,并確定所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,獲取所述顯示場景的背景圖和所述顯示場景中的當(dāng)前對象,包括: 根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的標(biāo)定點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為標(biāo)定坐標(biāo); 根據(jù)所述標(biāo)定坐標(biāo),將所述顯示場景的顯示范圍對應(yīng)在背景底圖中的坐標(biāo)范圍確定為所述顯示場景的顯示坐標(biāo)范圍;將位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的背景底圖作為所述顯示場景的背景圖,并將當(dāng)前時刻在背景底圖中的坐標(biāo)位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的對象確定為當(dāng)前對象。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,所述確定所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,包括: 根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的坐標(biāo)原點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為原點坐標(biāo); 根據(jù)所述原點坐標(biāo),將所述當(dāng)期對象在背景底圖中的坐標(biāo)與所述顯示場景的坐標(biāo)原點在背景底圖中的坐標(biāo)之差,作為所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始坐標(biāo)。
8.一種設(shè)備,應(yīng)用于二維游戲應(yīng)用,所述設(shè)備包括: 目標(biāo)位置確定單元,用于響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置;所述當(dāng)前對象為當(dāng)前處于所述顯示場景中的對象; 添加單元,用于 按照所述目標(biāo)位置,將所述對象添加到所述顯示場景的背景圖中;所述背景圖為所述游戲場景對應(yīng)的背景底圖; 調(diào)整單元,用于將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景; 顯示單元,用于向用戶提供所述顯示場景。
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的設(shè)備,所述目標(biāo)位置確定單元包括: 初始坐標(biāo)獲取子單元,用于獲取所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置的坐標(biāo),作為初始坐標(biāo); 方向確定子單元,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的對象站位關(guān)系; 規(guī)則提取子單元,用于提取所述對象站位關(guān)系對應(yīng)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則; 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換子單元,用于利用所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則將所述初始坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置的坐標(biāo),作為目標(biāo)坐標(biāo)。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的設(shè)備,所述坐標(biāo)轉(zhuǎn)換規(guī)則為第一規(guī)則,第二規(guī)則,第三規(guī)則或第四規(guī)則; 所述第一規(guī)則為:Χ2=Χι,Y2=Yi ; 所述第二規(guī)則為=X2=W-X1, Y2=Y1 ; 所述第三規(guī)則為:x2=xi,y2=h~yi ; 所述第四規(guī)則為=X2=W-X1, Y2=Il-Y1 ; 其中,所述X1為初始坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述X2為目標(biāo)坐標(biāo)中的橫坐標(biāo),所述Y1為初始坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述y2為目標(biāo)坐標(biāo)中的縱坐標(biāo),所述W為所述顯示場景在橫坐標(biāo)上的長度,所述h為所述顯示場景在縱坐標(biāo)上的長度。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的設(shè)備,所述調(diào)整單元包括: 目標(biāo)方向獲取子單元,用于從預(yù)置的對象站位關(guān)系與對象方向之間的對應(yīng)關(guān)系中,獲取所述顯示場景的對象站位關(guān)系所對應(yīng)的對象方向,作為目標(biāo)方向; 目標(biāo)方向調(diào)整子單元,用于將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述目標(biāo)方向。
12.根據(jù)權(quán)利要求8所述的設(shè)備,所述設(shè)備還包括: 當(dāng)前獲取單元,用于響應(yīng)于所述請求指令,獲取所述請求指令對應(yīng)的所述顯示場景的背景圖和所述顯示場景中的當(dāng)前對象; 初始位置確定單元,用于確定所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的設(shè)備,所述當(dāng)前獲取單元包括: 標(biāo)定坐標(biāo)確定子單元,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的標(biāo)定點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為標(biāo)定坐標(biāo); 顯示坐標(biāo)范圍確定子單元,用于根據(jù)所述標(biāo)定坐標(biāo),將所述顯示場景的顯示范圍對應(yīng)在背景底圖中的坐標(biāo)范圍確定為所述顯示場景的顯示坐標(biāo)范圍; 當(dāng)前背景獲取子單元,用于將位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的背景底圖作為所述顯示場景的背景圖; 當(dāng)前對象獲取子單元,用于將當(dāng)前時刻在背景底圖中的坐標(biāo)位于所述顯示坐標(biāo)范圍之內(nèi)的對象確定為當(dāng)前對象。
14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的設(shè)備,所述初始位置確定單元包括: 原點坐標(biāo)確定子單元,用于根據(jù)所述請求指令,確定所述顯示場景的坐標(biāo)原點在所述背景底圖中的坐標(biāo),作為原點坐標(biāo); 初始坐標(biāo)計算子單元,用于根據(jù)所述原點坐標(biāo),將所述當(dāng)期對象在背景底圖中的坐標(biāo)與所述顯示場景的坐標(biāo)原點在背景底圖中的坐標(biāo)之差,作為所述當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始坐標(biāo)。
全文摘要
本發(fā)明的實施方式提供了一種二維游戲場景顯示的方法和設(shè)備。該方法包括響應(yīng)于所述二維游戲中顯示場景的請求指令,根據(jù)當(dāng)前對象在所述顯示場景中的初始位置,確定所述請求指令對應(yīng)的所述當(dāng)前對象的目標(biāo)位置;按照所述目標(biāo)位置,將所述當(dāng)前對象添加到所述顯示場景的背景圖中,并將所述當(dāng)前對象的方向調(diào)整至所述請求指令對應(yīng)的目標(biāo)方向,得到所述顯示場景;向用戶提供所述顯示場景。通過響應(yīng)請求指令將當(dāng)前對象從初始位置變換到目標(biāo)位置,本發(fā)明的方法使得用戶根據(jù)自己的需求獲得不同對象位置和方向的顯示場景,從而顯著地降低了用戶適應(yīng)固定對象位置的不便性,為用戶帶來了更好的體驗。此外,本發(fā)明的實施方式提供了一種二維游戲場景顯示的設(shè)備。
文檔編號A63F13/06GK103157281SQ201310116538
公開日2013年6月19日 申請日期2013年4月3日 優(yōu)先權(quán)日2013年4月3日
發(fā)明者萬晉森, 吳海育 申請人:廣州博冠信息科技有限公司