本發(fā)明涉及林火衛(wèi)星地面監(jiān)控站三維培訓(xùn)系統(tǒng),屬于三維培訓(xùn)系統(tǒng)技術(shù)領(lǐng)域。
背景技術(shù):
林火衛(wèi)星地面監(jiān)控站持續(xù)不斷的接收由衛(wèi)星傳送來的信號,所得數(shù)據(jù)需要進行影像數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換、數(shù)據(jù)存儲、火點提取、虛假火點排除、真實火點確認、火點信息推送等一系列復(fù)雜且專業(yè)的操作。因此,接收站工作人員除了必須具備扎實的理論知識,更應(yīng)掌握較高的實踐操作技能。因此,加強操作人員實踐培訓(xùn)成為必然選擇。
地面接收設(shè)備投入資金巨大,易損壞,維修困難,培訓(xùn)時無法供學(xué)員隨意使用。這使得培訓(xùn)工作陷入困境。若采用傳統(tǒng)的文字描述或視頻講解,“紙上談兵”式培訓(xùn)很難使學(xué)員高效掌握相關(guān)知識及操作。且傳統(tǒng)的培訓(xùn)方式耗費時間長,效率低,過程枯燥。因此如何高效直觀、低成本的達到培訓(xùn)效果是當(dāng)前衛(wèi)星地面監(jiān)控站操作培訓(xùn)面臨的一個重大問題
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明的目的在于針對現(xiàn)有技術(shù)的缺陷和不足,提供一種結(jié)構(gòu)簡單,設(shè)計合理、使用方便的林火衛(wèi)星地面監(jiān)控站三維培訓(xùn)系統(tǒng)。
為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明采用的技術(shù)方案是:它包含系統(tǒng)模型庫的建立、粒子模型的設(shè)計與制作、動畫設(shè)計與制作和整體實現(xiàn);所述系統(tǒng)模型庫的建立包含計算機軟件模塊、物理模型模塊、靜態(tài)場景模塊、半動態(tài)場景模塊;所述粒子模型的設(shè)計與制作包含粒子模塊、接近現(xiàn)實的粒子模塊、有生命力的粒子模塊;所述動畫設(shè)計與制作包含角色庫、骨骼動畫模塊;所述計算機軟件模塊分別與粒子模塊和角色庫連接;所述角色庫通過導(dǎo)入系統(tǒng)與骨骼動畫模塊連接;所述計算機軟件模塊與物理模型模塊相互配合;所述物理模型模塊通過軟件結(jié)合生成靜態(tài)場景模塊;靜態(tài)場景模塊通過編程語言的設(shè)計結(jié)合有生命力的粒子模塊組成半動態(tài)場景模塊;所述粒子模塊通過調(diào)節(jié)粒子基本性質(zhì)生成接近現(xiàn)實的粒子模塊,在動畫效果的作用下,所述接近現(xiàn)實的粒子模塊轉(zhuǎn)換為有生命力的粒子模塊;在角色庫與半動態(tài)場景模塊的作用下生成林火衛(wèi)星地面監(jiān)控站三維培訓(xùn)系統(tǒng)。
作為優(yōu)選,所述系統(tǒng)模型庫的建立中涉及三個場景,分別是火點外部觀測場景、衛(wèi)星繞地運行場景、數(shù)據(jù)接收及處理場景;為方便管理、調(diào)用、維護,模型庫分為三個子模型庫,根據(jù)場景模擬的需要,將模型入庫;所述子模型的設(shè)計制作主要利用3dsmax的建模功能,從三維立體入手,按照實際比例和系統(tǒng)功能需求,建立基礎(chǔ)模型。為使模型貼近實物,貼圖多選擇實物拍照,再經(jīng)photoshop處理得到滿足貼圖要求的圖片;并結(jié)合vray渲染器,加強模型視覺效果;最后得到符合系統(tǒng)功能需求的模型。
作為優(yōu)選,所述粒子模型的設(shè)計與制作中粒子模型的具體步驟為:
a、根據(jù)粒子實體對象的運動特征,設(shè)置初始粒子形態(tài),包括粒子持續(xù)時間(duration)、粒子初始延遲(startdelay)、粒子生命周期(startlifetime)、粒子初始速度(startspeed)、重力倍增系數(shù)(gravitymultiplier)、粒子速度繼承(inheritvelocity)、粒子最大數(shù)目(maxparticles)。
b、根據(jù)生命周期判斷粒子是否過期,并使過期粒子消亡,
livetime=startlifetime(p)-startdelay<=duration
其中l(wèi)ivetime指粒子當(dāng)前已存活時間,startlifetime(p)指某一粒子p當(dāng)前所處時間——其中參數(shù)p指粒子屬性數(shù)據(jù),可根據(jù)參數(shù),在生命周期函數(shù)中計算粒子當(dāng)前“年齡”;
c、利用計算機記錄粒子發(fā)射與消亡數(shù)據(jù)計算現(xiàn)存粒子數(shù),并與最大粒子數(shù)目對比,若達到最大粒子數(shù),則暫停發(fā)射,一旦現(xiàn)存粒子數(shù)達到最低值,則重新啟動發(fā)射功能;
d、利用粒子生命函數(shù)及生命周期中粒子顏色和透明度變化曲線賦予不同生命期粒子顏色,達到顏色漸變效果。
作為優(yōu)選,所述粒子模型的設(shè)計與制作中設(shè)有火焰粒子,火焰在林火衛(wèi)星地面接收站三維培訓(xùn)系統(tǒng)中意義重大,是火點外部觀測場景的核心;為精確模擬不同林火階段火焰效果,將火焰粒子模型分成三個部分:林火初始火點階段、林火蔓延火場階段、林火撲滅火星階段;
作為優(yōu)選,所述動畫設(shè)計與制作中人物運動則需要相應(yīng)的人物模型和骨骼動畫一致,即通過骨骼動畫影響人物肌理。
人物動畫實現(xiàn)的流程為:創(chuàng)建avatar→配置avatar→肌肉設(shè)定→維護動畫→編輯語言控制角色動畫→創(chuàng)建角色。
作為優(yōu)選,所述整體實現(xiàn)中包含接收站工作原理展示、界面制作、場景切換、相機調(diào)用;所述接收站工作原理是:衛(wèi)星在運行過程中,利用遙感技術(shù),不斷獲取地面信息,當(dāng)衛(wèi)星駛過接收站上空時,接收站開始接受影像數(shù)據(jù),并通過光纜傳輸?shù)竭_控制臺,最后,通過網(wǎng)絡(luò)傳送到各級森防部門。所述場景切換是實現(xiàn)火點外部觀測場景、衛(wèi)星繞地運行場景以及數(shù)據(jù)接收及處理場景連貫性表達的關(guān)鍵,它的核心在于通過三個場景的實時切換達到記錄起火過程、描述事件流程,詳述接收站操作步驟等目的,需通過代碼實現(xiàn);并結(jié)合界面設(shè)計達到交互性和自動性。
所述相機調(diào)用通過以下兩種方式實現(xiàn):
701、切換相機:此時需在場景中創(chuàng)建多個相機,并為各相機指定固定追蹤物體。根據(jù)不同情形下所要著重表現(xiàn)的物體的不同,實時選擇場景主相機。
702、更改目標(biāo):此時場景中僅有一個相機并設(shè)置為主相機,當(dāng)需著重描述某一動作或模型時,切換相機當(dāng)前目標(biāo),即將該事務(wù)設(shè)置為相機目標(biāo)物,達到相機調(diào)用的目的。
采用上述結(jié)構(gòu)后,本發(fā)明有益效果為:本發(fā)明所述的林火衛(wèi)星地面監(jiān)控站三維培訓(xùn)系統(tǒng),具有方便、可交互、高效、可靠、便捷、可沉浸、可重復(fù)演示等優(yōu)良性能;讓培訓(xùn)過程更易被接受,同時讓學(xué)員能沉浸其中,在虛擬場景中體驗真實的操作過程,極大降低了缺乏實訓(xùn)設(shè)備的影響。
附圖說明
為了更清楚地說明本發(fā)明實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。
圖1是本發(fā)明的設(shè)計流程圖;
圖2是本發(fā)明中接受站工作原理圖;
圖3是本發(fā)明中粒子系統(tǒng)層次結(jié)構(gòu)圖;
附圖標(biāo)記說明:
系統(tǒng)模型庫的建立001、粒子模型的設(shè)計與制作002、動畫設(shè)計與制作003、整體實現(xiàn)004、算機軟件模塊1、物理模型模塊2、靜態(tài)場景模塊3、半動態(tài)場景模塊4、粒子模塊5、接近現(xiàn)實的粒子模塊6、有生命力的粒子模塊7、角色庫8、骨骼動畫模塊9。
具體實施方式
下面結(jié)合附圖對本發(fā)明作進一步的說明。
參看如圖1-圖3所示,它包含系統(tǒng)模型庫的建立001、粒子模型的設(shè)計與制作002、動畫設(shè)計與制作003和整體實現(xiàn)004;所述系統(tǒng)模型庫的建立001包含計算機軟件模塊1、物理模型模塊2、靜態(tài)場景模塊3、半動態(tài)場景模塊4;所述粒子模型的設(shè)計與制作002包含粒子模塊5、接近現(xiàn)實的粒子模塊6、有生命力的粒子模塊7;所述動畫設(shè)計與制作003包含角色庫8、骨骼動畫模塊9;所述計算機軟件模塊1分別與粒子模塊5和角色庫8連接;所述角色庫8通過導(dǎo)入系統(tǒng)與骨骼動畫模塊9連接;所述計算機軟件模塊1與物理模型模塊2相互配合;所述物理模型模塊2通過軟件結(jié)合生成靜態(tài)場景模塊3;靜態(tài)場景模塊3通過編程語言的設(shè)計結(jié)合有生命力的粒子模塊7組成半動態(tài)場景模塊4;所述粒子模塊5通過調(diào)節(jié)粒子基本性質(zhì)生成接近現(xiàn)實的粒子模塊6,在動畫效果的作用下,所述接近現(xiàn)實的粒子模塊6轉(zhuǎn)換為有生命力的粒子模塊7;在角色庫8與半動態(tài)場景模塊4的作用下生成林火衛(wèi)星地面監(jiān)控站三維培訓(xùn)系統(tǒng)001。
其中,所述系統(tǒng)模型庫的建立001中涉及三個場景,分別是火點外部觀測場景、衛(wèi)星繞地運行場景、數(shù)據(jù)接收及處理場景;為方便管理、調(diào)用、維護,模型庫分為三個子模型庫,根據(jù)場景模擬的需要,將模型入庫;所述子模型的設(shè)計制作主要利用3dsmax的建模功能,從三維立體入手,按照實際比例和系統(tǒng)功能需求,建立基礎(chǔ)模型。為使模型貼近實物,貼圖多選擇實物拍照,再經(jīng)photoshop處理得到滿足貼圖要求的圖片;并結(jié)合vray渲染器,加強模型視覺效果;最后得到符合系統(tǒng)功能需求的模型。
所述粒子模型的設(shè)計與制作002中粒子模型的具體步驟為:
a、根據(jù)粒子實體對象的運動特征,設(shè)置初始粒子形態(tài),包括粒子持續(xù)時間(duration)、粒子初始延遲(startdelay)、粒子生命周期(startlifetime)、粒子初始速度(startspeed)、重力倍增系數(shù)(gravitymultiplier)、粒子速度繼承(inheritvelocity)、粒子最大數(shù)目(maxparticles)。
b、根據(jù)生命周期判斷粒子是否過期,并使過期粒子消亡,
livetime=startlifetime(p)-startdelay<=duration
其中l(wèi)ivetime指粒子當(dāng)前已存活時間,startlifetime(p)指某一粒子p當(dāng)前所處時間——其中參數(shù)p指粒子屬性數(shù)據(jù),可根據(jù)參數(shù),在生命周期函數(shù)中計算粒子當(dāng)前“年齡”;
c、利用計算機記錄粒子發(fā)射與消亡數(shù)據(jù)計算現(xiàn)存粒子數(shù),并與最大粒子數(shù)目對比,若達到最大粒子數(shù),則暫停發(fā)射,一旦現(xiàn)存粒子數(shù)達到最低值,則重新啟動發(fā)射功能;
d、利用粒子生命函數(shù)及生命周期中粒子顏色和透明度變化曲線賦予不同生命期粒子顏色,達到顏色漸變效果。
其中粒子顏色變化需要在初始顏色和消亡顏色之間線性插值。在計算機中顏色通常由紅(r)、綠(g)、藍(b)三原色構(gòu)成,三者的值均為0至255。當(dāng)r、g、b的值都為0時呈現(xiàn)黑色,當(dāng)其都為255時呈現(xiàn)白色。
所述粒子模型的設(shè)計與制作002中設(shè)有火焰粒子,火焰在林火衛(wèi)星地面接收站三維培訓(xùn)系統(tǒng)中意義重大,是火點外部觀測場景的核心;為精確模擬不同林火階段火焰效果,將火焰粒子模型分成三個部分:林火初始火點階段、林火蔓延火場階段、林火撲滅火星階段;
(201)林火初始火點階段:在該階段火勢較小,波及范圍不大,難以發(fā)現(xiàn),故對粒子系統(tǒng)屬性設(shè)置時生命周期應(yīng)較短,火焰顏色較淺,煙霧不大;
(202)林火蔓延火場階段:該階段林火已經(jīng)蔓延,火勢兇猛,波及范圍大,難控制,故此時粒子系統(tǒng)生命周期長,初始速度大,粒子最大數(shù)目大,火焰顏色較深,并伴隨有濃濃的黑煙;
(203)林火撲滅火星階段:該階段火勢已得到控制,火逐漸變小,但濃煙并未完全消散,故此時粒子系統(tǒng)應(yīng)同時包含火焰和煙霧。
所述動畫設(shè)計與制作003中人物運動則需要相應(yīng)的人物模型和骨骼動畫一致,即通過骨骼動畫影響人物肌理;在unity3d中主要使用mecanim通過重定向提高角色動畫的重要性;可通過使用動態(tài)狀態(tài)機來處理動畫之間的過渡及動畫之間的邏輯;animator組件負責(zé)把動畫分配給gameobject;主要包含animatorcontroller和avatar兩個關(guān)鍵元素。其中當(dāng)gameobject是人形角色時,才定義avatar。
人物動畫實現(xiàn)的流程為:創(chuàng)建avatar→配置avatar→肌肉設(shè)定→維護動畫→編輯語言控制角色動畫→創(chuàng)建角色。
所述整體實現(xiàn)004中包含接收站工作原理展示、界面制作、場景切換、相機調(diào)用;所述接收站工作原理是:衛(wèi)星在運行過程中,利用遙感技術(shù),不斷獲取地面信息,當(dāng)衛(wèi)星駛過接收站上空時,接收站開始接受影像數(shù)據(jù),并通過光纜傳輸?shù)竭_控制臺。初始的影像數(shù)據(jù)是加密的,具有獨特格式的文件,經(jīng)過控制臺解碼服務(wù)器的解密,將其轉(zhuǎn)變?yōu)槟鼙蛔R別的遙感影像文件。隨后對這些影像文件進一步數(shù)字化,以便后繼的火點提取、虛假火點排除操作。最后,通過網(wǎng)絡(luò)傳送到各級森防部門(圖2)。所述場景切換是實現(xiàn)火點外部觀測場景、衛(wèi)星繞地運行場景以及數(shù)據(jù)接收及處理場景連貫性表達的關(guān)鍵,它的核心在于通過三個場景的實時切換達到記錄起火過程、描述事件流程,詳述接收站操作步驟等目的,需通過代碼實現(xiàn);并結(jié)合界面設(shè)計達到交互性和自動性。
其中交互性指用戶通過界面操作實現(xiàn)場景切換,滿足了用戶在不同目的下的不同場景需求。
自動性指在整個事件流程播放的過程中,通過計算機內(nèi)部計時,在不同時間實現(xiàn)場景切換,保證系統(tǒng)的連貫性。
本具體實施方式所述的林火衛(wèi)星地面監(jiān)控站三維培訓(xùn)系統(tǒng),具有方便、可交互、高效、可靠、便捷、可沉浸、可重復(fù)演示等優(yōu)良性能;讓培訓(xùn)過程更易被接受,同時讓學(xué)員能沉浸其中,在虛擬場景中體驗真實的操作過程,極大降低了缺乏實訓(xùn)設(shè)備的影響。
以上所述,僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案而非限制,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員對本發(fā)明的技術(shù)方案所做的其它修改或者等同替換,只要不脫離本發(fā)明技術(shù)方案的精神和范圍,均應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的權(quán)利要求范圍當(dāng)中。