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游戲軟件及游戲裝置的制作方法

文檔序號:1618246閱讀:355來源:國知局
專利名稱:游戲軟件及游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及可以進行卡片(card)游戲的游戲軟件,特別涉及可以通過不損害建立戰(zhàn)略的興趣而增加偶然因素來提高卡片游戲的興趣的游戲軟件。
在本說明書中,所謂的“游戲軟件”,是包含程序其本身及根據(jù)需要隨著該程序附帶的相關(guān)聯(lián)的各種數(shù)據(jù)的概念。然而,“游戲軟件”雖然并不一定必須與數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián),但程序卻一定有。另外,此“相關(guān)聯(lián)的各種數(shù)據(jù)”,既可以與程序一起存儲于ROM盤等存儲器裝置,也可以存儲于外部存儲器裝置并可以自由地通過因特網(wǎng)等通信媒質(zhì)裝置讀出。
背景技術(shù)
一般,這種游戲軟件,是游戲者從眾多卡片中收集自己的卡片并使用這些卡片進行交戰(zhàn)的卡片游戲(所謂的交換卡片游戲)。因為對大量的這些卡片的屬性數(shù)據(jù)(比如攻擊力及防御力)分別設(shè)定有不同的值,通過從手中卡片選擇用于交戰(zhàn)的卡片,可以建立多種多樣的戰(zhàn)略,可以提高卡片游戲的興趣。
然而,在上述的游戲軟件中,在游戲者之間的實力差很大的場合及在游戲者之間手中卡片的優(yōu)勢差很大的場合等等情況下,有時存在在交戰(zhàn)之前勝負業(yè)已確定,不能增加游戲者的緊張感,損害卡片游戲的興趣的缺點。
與此相對,在利用骰子等對卡片游戲添加偶然因素也可以使勝負不僅僅由上述游戲者之間的優(yōu)勢差決定,但是在只添加偶然因素時,可能損害建立戰(zhàn)略的趣味,與上述一樣,有時存在損害卡片游戲的興趣的缺點。
于是,期望能夠開發(fā)出不會損害建立戰(zhàn)略的趣味、通過添加偶然因素可以提高卡片游戲的興趣的游戲軟件。

發(fā)明內(nèi)容
就是說,本發(fā)明,是一種具有用來由計算機(1)執(zhí)行判定從手中卡片中抽出的卡片(CD)作為交戰(zhàn)卡片(CDB)出牌的出牌交戰(zhàn)卡片(CDB)的勝負的卡片游戲的程序的游戲軟件(GSW);其構(gòu)成的特征在于上述游戲軟件(GSW),具有為各卡片(CD)存儲表示攻擊力(AT)和防御力(DF)的攻守數(shù)據(jù)(ADD)及卡片(CD)的識別數(shù)據(jù)(CND)的屬性數(shù)據(jù)文件(ADT);上述游戲軟件(GSW),另外,是用來使上述計算機(1)執(zhí)行以下步驟的程序為各游戲者決定規(guī)定張數(shù)的卡片(CD),讀出決定的卡片(CD)的識別數(shù)據(jù)(CND),作為與各游戲者相對應(yīng)的手中卡片存儲于規(guī)定存儲器(13、PCTH)的手中卡片設(shè)定步驟(CMP);從上述手中卡片中,選擇為各游戲者對骰子(DC)的各面(SF)要設(shè)置的卡片決定作為骰子卡片(CDD)的骰子卡片選擇決定步驟(DMP);從上述規(guī)定存儲器(13、PCTH)讀出由上述骰子卡片選擇決定步驟(DMP)決定的骰子卡片(CDD)的識別數(shù)據(jù)(CND),與對各游戲者的骰子(DC)的各面(SF)相對應(yīng)地存儲到上述規(guī)定存儲器(13、DCT)的骰子卡片識別數(shù)據(jù)存儲步驟(DMP);控制游戲者間的輪次(回合)的輪次控制步驟(SGP、BTP);在輪到上述游戲者的輪次時,根據(jù)規(guī)定的幾率,決定對該游戲者的骰子(DC)的出現(xiàn)面(SF),從上述規(guī)定存儲器(13、DCT)讀出與決定的面(SF)相對應(yīng)的識別數(shù)據(jù)(CND)的面決定步驟(SGP、BTP);將與利用上述面決定步驟(SGP、BTP)讀出的識別數(shù)據(jù)(CND)相對應(yīng)的骰子卡片(CDD)作為該游戲者的骰子(DC)的出現(xiàn)面(SF)在上述顯示器(3)上進行顯示控制的骰子顯示控制步驟(ANP);
將與利用上述面決定步驟(SGP、BTP)讀出的識別數(shù)據(jù)(CND)相對應(yīng)的骰子卡片(CDD)決定作為上述交戰(zhàn)卡片(CDB),從上述屬性數(shù)據(jù)文件(ADT)中讀出決定的交戰(zhàn)卡片(CDB)的攻守數(shù)據(jù)(ADD),根據(jù)該攻守數(shù)據(jù)(ADD)判定該交戰(zhàn)卡片(CDB)的勝負的卡片交戰(zhàn)處理步驟(BTP);從該游戲者的手中卡片之中,選擇為該游戲者的骰子(DC)的面(SF)要設(shè)置的卡片(CD)決定作為骰子卡片(CDD)的更換骰子卡片選擇決定步驟(DMP);以及將與利用上述面決定步驟(SGP、BTP)決定的面(SF)相對應(yīng)的識別數(shù)據(jù)(CND),以更換為從利用上述面決定步驟(SGP、BTP)讀出的識別數(shù)據(jù)(CND)之中,利用上述更換骰子卡片選擇決定步驟(DMP)決定的骰子卡片的識別數(shù)據(jù)(CND)的形式進行更新的骰予卡片識別數(shù)據(jù)更新步驟(DMP)。
據(jù)此,因為游戲者可以從手中卡片之中自由選擇為骰子(DC)的各面(SF)要設(shè)置的卡片(CD),另一方面必須將與骰子(DC)的出現(xiàn)面(SF)相對應(yīng)的骰子卡片(CDD)作為交戰(zhàn)卡片(CDD)使用,所以即使是在確保從手中卡片之中選擇哪一個卡片的戰(zhàn)略的同時,在游戲者間的實力及手中卡片的優(yōu)勢差很大的場合,也可以是不能從交戰(zhàn)前決定勝負。結(jié)果,可以不損害建立戰(zhàn)略的樂趣,提高游戲者的緊張感,可以提高游戲軟件的興趣。
另外,本發(fā)明的構(gòu)成特征在于上述屬性數(shù)據(jù)文件(ADT),對上述各卡片(CD)存儲以自然數(shù)表示的數(shù)字數(shù)據(jù)(LVD);上述游戲軟件(GSW),另外,具有用來使上述計算機(1)執(zhí)行以下步驟的程序生成由要配置與上述游戲者相對應(yīng)的棋子(CH1、CH2、CH3)的多個格子(MS)構(gòu)成的盤面(BD)并在上述顯示器(3)上顯示的盤面生成顯示步驟(BTP);將與利用上述面決定步驟(SGP、BTP)讀出的識別數(shù)據(jù)(CND)相對應(yīng)的骰子卡片(CDD)的數(shù)字數(shù)據(jù)(LVD)從上述屬性數(shù)據(jù)文件(ADT)中讀出,以使以該數(shù)字數(shù)據(jù)(LVD)表示的數(shù)的格子(MS)前進的形式使與上述游戲者相對應(yīng)的棋子(CH1、CH2、CH3)在上述盤面(BD)上通過控制進行移動的同時在上述顯示器(3)上顯示的棋子移動控制步驟(SGP);以及在利用上述棋子移動控制步驟(SGP)在規(guī)定的格子(MS)上配置棋子(CH1、CH2、CH3)的場合,使上述卡片交戰(zhàn)處理步驟(BTP)得以執(zhí)行的卡片交戰(zhàn)處理步驟執(zhí)行步驟(BTP)。
在此場合,因為在使與游戲者相對應(yīng)的棋子(比如CH1)通過控制移動與骰子(DC)的出現(xiàn)面(SF)相對應(yīng)的格子(MS)數(shù),并在該棋子(比如CH1)配置在規(guī)定的格子(MS)的場合,進行卡片交戰(zhàn),所以對于游戲者,不僅可以根據(jù)攻守數(shù)據(jù)(ADD),而且可以根據(jù)數(shù)字數(shù)據(jù)(LVD)選擇應(yīng)該在骰子(DC)的面(SF)上設(shè)置的卡片(CD)。結(jié)果,游戲者可以在卡片的交戰(zhàn)開始之前建立戰(zhàn)略,可以進一步提高卡片游戲的興趣。
另外,本發(fā)明的構(gòu)成的特征在于上述卡片(CD),按照上述攻守數(shù)據(jù)(ADD)表示的強弱的攻守級別(LV)進行分類;上述數(shù)字數(shù)據(jù)(LVD)表示的數(shù)與上述攻守級別(LV)相對應(yīng)。
在此場合,因為棋子(比如CH1)的前進格子數(shù)與對于攻守數(shù)據(jù)(ADD)的攻守級別(LV)相對應(yīng),所以在選擇應(yīng)該在骰子(DC)的面(SF)上設(shè)置的卡片(CD)之際,游戲者可以將棋子(比如CH1)的前進格子數(shù)和攻守數(shù)據(jù)(ADD)兩者相關(guān)聯(lián)地進行考慮,可以提高戰(zhàn)略的方案的難度。結(jié)果,即使是在卡片游戲中增加偶然因素的場合,也可以防止具有實力的游戲者提不起精神。
另外,本發(fā)明的構(gòu)成的特征也在于上述數(shù)字數(shù)據(jù)(LVD)表示的數(shù)的種類比上述骰子的面數(shù)(比如6面)多。
在此場合,因為數(shù)字數(shù)據(jù)(LVD)表示的數(shù)的種類比骰子(DC)的面數(shù)(比如6面)多,棋子(比如CH1)的前進格子數(shù)不限制于骰子(DC)的面數(shù),可以展開多種多樣的游戲。
另外,括號內(nèi)的編號等等,是為了有助于本發(fā)明的理解在附圖上便于表示的對應(yīng)要素之用。所以,本描述并不受附圖上的記載的限制和拘束,并且不應(yīng)利用此符號的記載解釋本發(fā)明。


圖1為示出應(yīng)用本發(fā)明的便攜式游戲機的一例的外觀圖。
圖2為示出圖1所示的游戲機的控制裝置的一例的框圖。
圖3為示出游戲軟件的構(gòu)成的一例的示圖。
圖4為示出在顯示器上顯示的卡片的文字面的一例的示圖。
圖5為示出在顯示器上顯示的骰子的一例的示圖。
圖6為示出在各面上設(shè)置骰子卡片的骰子的一例的示圖。
圖7為示出骰子卡片表的內(nèi)容的一例的示圖。
圖8為示出在顯示器上顯示的盤面的一例的示圖。
附圖標(biāo)記說明1......計算機、游戲裝置(游戲機);3......顯示器;11......手中卡片設(shè)定單元、骰子卡片選擇決定單元、骰子卡片識別數(shù)據(jù)存儲單元、輪次控制單元、面決定單元、骰子顯示控制單元、卡片交戰(zhàn)處理單元、替換骰子卡片選擇決定單元、骰子卡片識別數(shù)據(jù)更新單元(CPU);13......規(guī)定存儲器、屬性數(shù)據(jù)文件(RAM);ADD......攻守數(shù)據(jù);ADT......屬性數(shù)據(jù)文件(屬性數(shù)據(jù)表);ANP......骰子顯示控制步驟、骰子顯示控制單元(圖像處理程序);AT......攻擊力;BD......盤面;BTP......輪次控制步驟、面決定步驟、卡片交戰(zhàn)處理步驟、卡片交戰(zhàn)處理步驟執(zhí)行步驟、面決定單元、卡片交戰(zhàn)處理單元(交戰(zhàn)處理程序);CD......卡片;CDB......交戰(zhàn)卡片;CDD......骰子卡片;CH1、CH2、CH3......棋子(角色);CMP......手中卡片設(shè)定步驟、手中卡片設(shè)定單元(卡片管理程序);
CND......識別數(shù)據(jù)(卡片編號數(shù)據(jù));DC......骰子;DCT......規(guī)定存儲器(骰子卡片表);DF......防御力;DMP......骰子卡片選擇決定步驟、骰子卡片識別數(shù)據(jù)存儲步驟、替換骰子卡片選擇決定步驟、骰子卡片識別數(shù)據(jù)更新步驟、骰子卡片選擇決定單元、骰子卡片識別數(shù)據(jù)存儲單元、替換骰子卡片選擇決定單元、骰子卡片識別數(shù)據(jù)更新單元(骰子卡片管理程序);GSW......游戲軟件;LV......攻守級別;LVD......數(shù)字數(shù)據(jù)(攻守級別數(shù)據(jù));MS......格子;PCTH......規(guī)定存儲器PCTH(手中卡片表);SGP......輪次控制步驟、面決定步驟、替換骰子卡片選擇決定步驟、骰子卡片識別數(shù)據(jù)更新步驟、盤面生成顯示步驟、棋子移動控制步驟、棋子移動控制停止步驟、輪次控制單元、面決定單元(雙六處理程序);具體實施方式
游戲機1,如圖1所示,具有主體2和安裝于該主體2上作為顯示裝置的反射型液晶顯示器3及輸入裝置4。輸入裝置4,具有設(shè)置于主體2的圖中下部的操作部2a上的方向指示開關(guān)5、多個按鈕開關(guān)6a(A)、6b(B)。方向指示開關(guān)5,比如,具有十字形的操作部件5a,輸出與該操作部件5a的上下左右方向的操作(按下上下左右端部的操作)相對應(yīng)的信號。
另外,設(shè)置有方向指示開關(guān)5、按鈕開關(guān)6a、6b等各種操作部件的操作部2a,也并不一定與顯示器3構(gòu)成一體,比如,顯示器3也可以與操作部2a分開構(gòu)成。這種輸入裝置4的構(gòu)成是公知的,可以有種種變型。比如,也可以在上下左右各配置一個按鈕開關(guān)代替操作部件5a。另外,按鈕開關(guān)6a、6b的個數(shù)及配置也可以有種種改變。此外,在游戲機1中還設(shè)置有電源開關(guān)、音量調(diào)節(jié)用的操作部件等等,這些省略未示出。
其次,在游戲機1中,如圖2所示,設(shè)置有控制裝置10(虛線框內(nèi)),控制裝置10的構(gòu)成是以利用微處理器的CPU(中央處理單元)11為主體的計算機。在CPU11中,作為主存儲裝置的ROM(只讀存儲器)12及RAM(隨機存儲器)13、圖像處理電路14、聲音處理電路15分別經(jīng)總線16相連接。圖像處理電路14與顯示器3連接,而聲音處理電路15與揚聲器7連接。
在ROM12中存儲游戲機1的基本控制(比如啟動處理)所必需的程序。在RAM13中確保CPU11的作業(yè)區(qū)域。圖像處理電路14,根據(jù)來自CPU11的描繪指示控制顯示器3,使規(guī)定的圖像顯示于該畫面上。聲音處理電路15,使規(guī)定的PCM數(shù)據(jù)(脈沖編碼調(diào)制數(shù)據(jù))根據(jù)來自CPU11的發(fā)音指示,以規(guī)定的采樣頻率(比如44.1kHz)進行DA變換,作為模擬信號輸出到揚聲器7。
CPU11通過總線16與設(shè)置于輸入裝置4中的方向指示開關(guān)5、A按鈕6a、B按鈕6b相連接,據(jù)此CPU11可以辨別方向指示開關(guān)5、A按鈕6a及B按鈕6b的操作狀態(tài)。
另外,CPU11通過總線16與通信控制電路20相連接,而通信控制電路20通過通信I/F(通信接口)21與通信連接器22相連接。通信連接器22,與通信纜線(未圖示)自由連接,CPU11,可通過通信纜線與其他游戲機1以對等方式進行連接。作為通信控制電路20,比如,可以使用通過DSP(數(shù)字信號處理器)和軟件的組合作為調(diào)制解調(diào)器及網(wǎng)絡(luò)接口使用的裝置。另外,通信I/F21及通信連接器22也可以設(shè)置成為對游戲機1為外部連接的外圍機器。
另外,CPU11通過總線16與控制裝置10以外的外部存儲裝置17相連接。外部存儲裝置17,比如,可以是相對主體2可以自由拆裝的盒式結(jié)構(gòu),在其內(nèi)部設(shè)置ROM(只讀存儲器)18作為存儲媒體及RAM(隨機存儲器)19作為可改寫的用戶用存儲器。在ROM18中存儲使游戲機1作為計算機工作的游戲軟件GSW。RAM19可使用閃速存儲器這樣的可改寫的ROM,可根據(jù)需要,比如,在其中存儲游戲的保存數(shù)據(jù)。另外,外部存儲裝置17的存儲媒體,并不限定于半導(dǎo)體存儲元件,也可以使用光學(xué)式存儲媒體、磁光存儲媒體等等各種存儲媒體。另外,也可以不使用這種存儲媒體,而是從對等連接的其它游戲機1,或通過因特網(wǎng)等通信中介裝置讀入游戲軟件GSW啟動。另外,在總線16和各要素之間也可以根據(jù)需要設(shè)置接口電路,這些接口電路在圖示中省略??刂蒲b置10的構(gòu)成并不限定于上述,也可以使用種種控制裝置。
其次,游戲軟件GSW,如圖3所示,其構(gòu)成為將可以使后述的卡片游戲進行的多個程序模塊化的層次結(jié)構(gòu)。
在圖3中左方示出的下位的層次中記錄有輸入處理程序INP、聲音處理程序SDP、圖像處理程序ANP等處理用戶接口的程序。在圖中大致中央示出的上位層次中記錄有場景處理程序SCP等。在圖中右方示出的更上位的層次中記錄有卡片管理程序CMP、骰子卡片管理程序DMP、交戰(zhàn)處理程序BTP、雙六處理程序SGP等通過控制執(zhí)行為進行游戲所必需的各種任務(wù)的程序。
另外,在圖3中右方示出的上位的層次中設(shè)定有游戲者卡片表PCT、屬性數(shù)據(jù)表ADT、骰子卡片表DCT等的數(shù)據(jù)區(qū)域。另外,游戲者卡片表PCT,以存儲堆疊卡片表PCTM及手中卡片表PCTH的形式表示,但在初始狀態(tài)中都設(shè)定為Null(零)。另外,骰子卡片表DCT也一樣,在初始狀態(tài)中設(shè)定為Null。
另外,存儲于游戲軟件GSW的數(shù)據(jù)區(qū)域中的各種數(shù)據(jù),只要具有可以自由讀出的游戲軟件GSW,其存儲形態(tài)可以任意,其構(gòu)成也可以是如本實施形態(tài)這樣,游戲軟件GSW與程序一起,除了存儲于外部存儲裝置17的ROM18及RAM19(或ROM盤)之外,也可以存儲于外部的存儲器裝置,利用設(shè)置于游戲軟件GSW之中的讀出程序,通過因特網(wǎng)等通信中介裝置下載到RAM13等的存儲器。
另外,根據(jù)游戲軟件GSW的各程序CMP、DMP、...生成的多個任務(wù),由未圖示的多任務(wù)操作系統(tǒng)(多任務(wù)OS)之外多任務(wù)按照優(yōu)先順序執(zhí)行。另外,上述的層次結(jié)構(gòu),只將在本發(fā)明說明方面必需的程序組成簡單的層次結(jié)構(gòu)示出,但實際的層次結(jié)構(gòu)是結(jié)構(gòu)更為復(fù)雜,包含并列處理程序等種種程序的結(jié)構(gòu)。另外,在各程序間畫出表示指令及數(shù)據(jù)交換的箭頭,但該箭頭只是為了易于理解本發(fā)明,程序的處理方法及數(shù)據(jù)的處理并非限定于利用這些箭頭進行。
在以上結(jié)構(gòu)的游戲機1中,游戲者為了玩游戲軟件GSW的卡片游戲,將外部存儲裝置17裝入游戲機1的主體2中,通過電源開關(guān)(未圖示)接通電源。在電源接通時,CPU11按照ROM12的程序執(zhí)行規(guī)定的初始化,將存儲于外部存儲裝置17的ROM18中的游戲軟件GSW的程序及數(shù)據(jù)讀入并存儲于RAM13。如果游戲者操作輸入裝置4進行規(guī)定的游戲開始操作,其后CPU11就根據(jù)存儲于RAM13中的游戲軟件GSW,開始卡片游戲所必需的種種處理。另外,游戲軟件GSW的程序及數(shù)據(jù),并不需要在初始化處理的執(zhí)行之后立即全部讀入,也可以在游戲開始后適當(dāng)?shù)臅r刻將必需的程序及數(shù)據(jù)讀入。
本實施形態(tài)的卡片游戲,是各游戲者從龐大的種類(比如1000種)的卡片中收集卡片交戰(zhàn)中使用的卡片進行卡片交戰(zhàn),即所謂的交換卡片游戲。另外,這一卡片游戲,在是進行上述卡片的交戰(zhàn)的棋盤游戲時,也可以組合各種游戲要素而構(gòu)成,本實施形態(tài)的卡片游戲,是組合“雙六”要素而構(gòu)成(詳情見后)。
另外,在上述卡片游戲中,也可利用對等方式由多人進行游戲,但為了使說明簡單起見,下面說明的是一個人玩游戲的場合,即將CPU11根據(jù)游戲軟件GSW中規(guī)定的算法扮演的游戲者作為交戰(zhàn)對手的場合。另外,在以下的說明中,將實際操作輸入裝置4的游戲者稱為“操作游戲者”,而將CPU11扮演的游戲者稱為“模擬游戲者”,但在不需要對其特別進行區(qū)別時,單稱為“游戲者”。
在卡片游戲開始之際,CPU11,根據(jù)圖3所示的卡片管理程序CMP,作為卡片的交戰(zhàn)的必需處理,執(zhí)行堆疊卡片及手中卡片的設(shè)定處理。另外,操作游戲者,假定是利用后述的默認數(shù)據(jù)表示的卡片玩卡片游戲的游戲者,所以關(guān)于卡片的收集的卡片的設(shè)定處理的說明就予以省略。
就是說,對于卡片,比如,設(shè)定由連續(xù)編號(比如從“1”至“1000”)組成的卡片編號CN,分別以卡片編號數(shù)據(jù)CND表示。在這些卡片編號數(shù)據(jù)CND中,堆疊卡片所必需的張數(shù)(比如40張)作為默認數(shù)據(jù)存儲于RAM13的規(guī)定區(qū)域。所以,CPU11,根據(jù)卡片管理程序CMP,將上述默認數(shù)據(jù)的卡片編號數(shù)據(jù)CND從規(guī)定數(shù)據(jù)區(qū)域讀出,作為操作游戲者的堆疊卡片存儲于圖3所示的游戲者卡片表PCT中的堆疊卡片表PCTM中。由此而設(shè)定操作游戲者的堆疊卡片。
另一方面,與模擬游戲者相對應(yīng)的堆疊卡片,在上述的初始化處理中,與模擬游戲者的堆積卡片相對應(yīng)的默認數(shù)據(jù),從外部存儲裝置17的ROM18以與操作游戲者分開的數(shù)據(jù)區(qū)域的形式存儲于游戲者卡片表PCT中的堆疊卡片表PCTM中而已經(jīng)將模擬游戲者的堆疊卡片進行設(shè)定。
在針對各游戲者設(shè)定堆疊卡片時,CPU11,根據(jù)圖3所示的圖像處理程序ANP,生成表示操作游戲者的堆疊卡片的圖像數(shù)據(jù),以卡片的共通面(表面)朝向操作游戲者的形式,將堆疊卡片顯示于顯示器3上。
接著,CPU11,根據(jù)卡片管理程序CMP,將與各游戲者的堆疊卡片相對應(yīng)的卡片編號數(shù)據(jù)CND從堆疊卡片表PCTM中讀出,利用適當(dāng)?shù)倪x擇方法(比如隨機)對各游戲者從其中決定手中卡片必需的張數(shù)(比如15張)的卡片編號數(shù)據(jù)CND。于是,將這些卡片編號數(shù)據(jù)CND從堆疊卡片表PCTM以對各游戲者每一個將數(shù)據(jù)區(qū)域分開的形式轉(zhuǎn)移并存儲于手中卡片表PCTH中,由此而設(shè)定各游戲者的手中卡片。
在針對各游戲者設(shè)定手中卡片時,CPU11,根據(jù)圖像處理程序ANP,參照手中卡片表PCTH,生成與操作游戲者的手中卡片相對應(yīng)的卡片編號數(shù)據(jù)CND分別對應(yīng)的卡片CD的圖像數(shù)據(jù)。于是,以卡片的文字面(表面)朝向操作游戲者的形式,將構(gòu)成手中卡片的15張卡片CD顯示于顯示器3上。
圖4為示出在顯示器3上顯示的卡片CD的文字面的一例的示圖(只圖示一張)。卡片CD,如已經(jīng)敘述的,準(zhǔn)備有龐大的種類,該種類的特征為對每一張卡片CD都設(shè)定有屬性數(shù)據(jù)。作為此屬性數(shù)據(jù)設(shè)定的有攻守數(shù)據(jù)ADD以及攻守級別數(shù)據(jù)LVD。
攻守數(shù)據(jù)ADD,利用攻擊力AT及防御力DF,表示卡片CD的強弱。具體言之,在卡片CD的交戰(zhàn)中,將從手中卡片抽出的卡片CD作為交戰(zhàn)卡片CDB出牌,將打出的交戰(zhàn)卡片CDB的攻擊力AT和防御力DF進行比較,其值大的交戰(zhàn)卡片CDB為獲勝。作為攻擊力AT和防御力DF,分別設(shè)定為,比如,從“0”到“5000”為止的任何值。
攻守級別數(shù)據(jù)LVD,由攻守級別LV,表示卡片CD的強弱的級別。具體言之,卡片CD,比如,將攻擊力AT和防御力DF的和以每“100”進行分割,利用由10階組成的攻守級別LV進行分類,攻守級別LV,從級別高的方面起表示“10”、“9”、“8”、...、“1”的值。在卡片CD的交戰(zhàn)中,攻擊側(cè)的游戲者,對大于等于規(guī)定值(比如“5”)的攻守級的交戰(zhàn)卡片CDB施加種種的限制。
在圖4中示出的卡片CD的文字面上,在圖中上方,顯示與卡片CD的種類相應(yīng)的標(biāo)題TY“黑魔”等,在圖中的下方顯示卡片編號CN“402”。在標(biāo)題TY的下方顯示與該標(biāo)題TY相對應(yīng)的插圖IL(具體的圖示省略)。并且在插圖IL的下方顯示作為攻擊力AT的“2500”、作為防御力DF的“1800”、作為攻守級別LV的4個星ST。此星ST的個數(shù),表示攻守級別LV的值,所以,攻守級別LV的值為“4”。
這樣,在將操作游戲者的堆疊卡片及手中卡片顯示于顯示器3上時,CPU11,根據(jù)圖3所示的骰子卡片管理程序DMP,執(zhí)行作為雙六所必需的處理的骰子卡片CDD(后述)的設(shè)置處理。CPU11,在執(zhí)行上述設(shè)置處理時,首先,生成表示骰子的圖像數(shù)據(jù),將圖5所示的骰子DC與堆疊卡片及手中卡片一起顯示于顯示器3上。
圖5示出在顯示器3上顯示的骰子DC的一例。骰子DC由六面體構(gòu)成,作為6個面SF,具有SF1、SF2、SF3、SF4、SF5、SF6。這些面SF,沒有點及數(shù)字等的骰子的“點”,顯示的是“空白”,為了使操作游戲者可以識別各個面SF,對面SF1、SF2、...、SF6上分別賦予“1”、“2”、...、“6”的面編號SN(紙面里側(cè)的“3”、“4”、“6”的面編號SN以虛線表示)。
另外,在骰子DC是多面體時,并不特別需要是六面體,面數(shù)可以是大于等于4的任意數(shù)字。另外,在骰子DC可以以任何一個面SF作為“出點”進行顯示時,也不一定必須將骰子顯示為立體形式。比如,可以以只將一個面SF顯示于顯示器3上的形式,通過對多個面SF(如同吃角子機的滾筒上的繪畫)進行切換顯示,也可以以平面方式對骰子進行顯示。在此場合,面數(shù)可為大于等于2的任意數(shù)字。
在將骰子DC顯示于顯示器3之上時,CPU11,為了對于操作游戲者指示選擇應(yīng)該在各面SF上設(shè)置的卡片CD,可以以適宜的顯示方法(比如閃爍顯示)改變應(yīng)該設(shè)置卡片CD的面SF進行顯示。
本實施形態(tài)的卡片游戲,如上所述,組合“雙六”的要素,在本卡片游戲的雙六游戲,與一般雙六一樣,是以各游戲者投擲的骰子的出點進行,各游戲者預(yù)先在各骰子DC的各面SF上設(shè)置的卡片CD(以下稱其為“骰子卡片CDD”的攻守級別LV的值(參照圖4),就成為骰子的“點”。
此處,設(shè)卡片CD的設(shè)置順序,比如,為SF1、SF2、...,操作游戲者,通過輸入裝置4將內(nèi)容為從手中卡片之中選擇應(yīng)該在面SF1上設(shè)置的卡片CD的信號進行輸入。于是,CPU11,根據(jù)骰子卡片管理程序DMP,參照手中卡片表PCTH讀出所選擇的卡片CD的卡片編號CN,將該卡片編號CN的卡片CD決定作為與面SF1相對應(yīng)的骰子卡片CDD。
以下同樣,在操作游戲者,按照選擇應(yīng)該在剩余各面SF2、SF3...、SF6上設(shè)置的卡片CD的指示,通過輸入裝置4,選擇應(yīng)該在各面SF2、SF3...、SF6上設(shè)置的卡片CD時,CPU11,將所選擇的各卡片CD決定分別作為與面SF2、SF3、...、SF6相對應(yīng)的骰子卡片CDD。于是,將這6張骰子卡片CDD設(shè)置成為在各面SF1、SF2、...、SF6上的圖6所示的骰子DC顯示于顯示器3上。
這樣,在決定與各面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD時,CPU11,根據(jù)骰子卡片管理程序DMP,將決定的骰子卡片CDD的卡片編號數(shù)據(jù)CND與面編號數(shù)據(jù)SN相對應(yīng)地存儲到RAM13中的如圖7所示的骰子卡片表DCT中。
決定的骰子卡片CDD的卡片編號CN,比如,與面SF1、SF2、...、SF6相對應(yīng),設(shè)定為“402”、“026”、“372”、“043”、“805”、“517”時,在骰子卡片表DCT中,如圖7所示,與“1”、“2”、...、“6”的面編號SN相對應(yīng),分別存儲表示“402”、“026”、“372”、“043”、“805”、“517”的卡片編號CN的卡片編號數(shù)據(jù)CND。
另外,CPU11,與上述一樣,參照手中卡片表PCTH,從模擬游戲者的手中卡片,決定選擇骰子卡片DCD,使該卡片編號數(shù)據(jù)CND與面編號數(shù)據(jù)SN相對應(yīng),以將操作游戲者與數(shù)據(jù)區(qū)域分開的方式,存儲到RAM13中的骰子卡片表DCT中。
這樣,在骰子卡片CDD的設(shè)置處理完成時,CPU11,按照場景處理程序SCP所示的場景,開始卡片游戲??ㄆ螒颍陔p六的游戲中,設(shè)定為適合進行卡片的交戰(zhàn),所以CPU11,首先,根據(jù)雙六處理程序SGP,生成在雙六的游戲中使用的盤面BD的圖像數(shù)據(jù)并如圖8所示顯示在顯示器3上。
圖8示出在顯示器3上顯示的盤面BD的一例。盤面BD由四角形組成,在盤面BD上配置有多個格子MS。多個格子MS由16個構(gòu)成,其中4個格子MS配置于四角形的頂點位置。配置于頂點位置的格子MS之間,分別由3個格子MS連接,于是,這些格子MS形成環(huán)狀連接。另外,圖8所示的盤面BD為一個示例,并不一定必須是環(huán)狀,可以有種種的變更。另外,在格子是與骰子的出點相對應(yīng)使棋子可以移動配置的區(qū)域時,不一定必須顯示成為圖8所示的“框格”。
對各游戲者設(shè)定通過控制使角色CH1、CH2、CH3...通過上述格子MS移動時,在CPU11使盤面BD顯示于顯示器3上時,根據(jù)雙六處理程序SGP,生成各角色CH1、CH2、CH3...的圖像數(shù)據(jù),如圖8所示,配置顯示于與各自的起始位置相對應(yīng)的格子MS。另外,此處為使說明簡單起見,只圖示出操作游戲者的角色CH1及模擬游戲者CH2。這樣,在顯示出配置各角色CH1、CH2、CH3...的盤面BD的顯示器3上的地方,CPU11,根據(jù)雙六處理程序SGP,以適當(dāng)?shù)姆椒?比如骰子DC出點等)設(shè)定游戲者間的輪次。
在輪次的設(shè)定為使操作游戲者先行時,CPU11,根據(jù)圖像處理程序ANP,在顯示器3上顯示內(nèi)容為操作游戲者的輪次的顯示。操作游戲者,在看到該顯示時,通過輸入裝置4輸入投擲骰子DC的指令。接收到此指令的CPU11,根據(jù)雙六處理程序SGP,在將投擲形態(tài)的骰子DC顯示于顯示器3上的同時,以規(guī)定的幾率從6個面SF1、SF2、...、SF6中選擇任意一個面SF,決定作為骰子DC的出現(xiàn)面。面SF的出現(xiàn)幾率是任意的,此處對各面SF設(shè)定為相同(即1/6)。
在骰子DC的出現(xiàn)面SF,比如,決定為面SF1時,CPU11,根據(jù)雙六處理程序SGP,參照骰子卡片表DCT,讀出與決定的面SF1相對應(yīng)的卡片編號數(shù)據(jù)CND。因為與面編號SN“1”相對應(yīng)的卡片編號CN,如圖7所示,是“402”,CPU11,將表示“402”卡片編號CN的卡片編號數(shù)據(jù)CND從骰子卡片表DCT中讀出。
在讀出卡片編號數(shù)據(jù)CND時,CPU11,參照圖3所示的屬性數(shù)據(jù)表ADT。在屬性數(shù)據(jù)表ADT中,攻守數(shù)據(jù)ADD、攻守級別數(shù)據(jù)LVD等屬性數(shù)據(jù),對各卡片CD進行存儲,CPU11,將與讀出的卡片編號數(shù)據(jù)CND相對應(yīng)的卡片CD的攻守級別數(shù)據(jù)LVD從屬性數(shù)據(jù)表ADT中讀出。
卡片編號CN“402”的卡片CD,如在圖4中說明的,設(shè)定“4”的值的攻守級別LV。因為雙六的游戲,如上所述,是將攻守級別LV的值作為骰子DC的“點”進行,所以CPU11,根據(jù)雙六處理程序SGP,通過控制將角色CH1以前進格子數(shù)為“4”個的形式在盤面BD上進行移動,如圖8所示,比如,配置顯示于在從盤面BD上方觀察時按照順時鐘方向前進4個格子數(shù)的格子MS(圖中以虛線表示)。
同時,CPU11,執(zhí)行與出現(xiàn)面SF1相對應(yīng)的骰子卡片CDD的除去處理。就是說,CPU11,根據(jù)骰子卡片管理程序DMP,將骰子卡片表DCT中的與面編號SN“1”相對應(yīng)的卡片編號數(shù)據(jù)CND設(shè)定為Null(未圖示),將骰子卡片表DCT更新存儲于RAM13中。另外,CPU11,根據(jù)圖像處理程序ANP,以除去與面SF1相對應(yīng)的骰子卡片CDD的形式,改變顯示骰子DC。就是說,只將骰子DC的出現(xiàn)面SF1以圖5所示的“空白”進行顯示。
在改變顯示骰子DC時,操作游戲者的輪次結(jié)束,CPU11,根據(jù)雙六處理程序SGP,順序切換模擬游戲者的輪次,對各模擬游戲者,執(zhí)行與上述同樣的處理。通過控制,使各模擬游戲者的角色CH2、CH3、...,與角色CH1一樣,相應(yīng)于各個攻守級別LV的值在盤面BD上移動。
因為攻守級別LV的值,如上所述,設(shè)定為“1”、“2”、...、“10”,在骰子DC的面數(shù)為6的同時,各角色CH1、CH2、CH3、...最多可以移動10個格子數(shù)。另外,攻守級別LV,不需要特別設(shè)定為10階,可以設(shè)定為任意的階數(shù)。
這樣,在輪次經(jīng)過一巡時,CPU11,輪次再次切換到操作游戲者。在第2回以后的輪次中,因為在其前的輪次中執(zhí)行與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD的除去處理,CPU11,將骰子卡片CDD設(shè)置成為“空白”的面SF的處理,在每個輪次都執(zhí)行。另外,在第2回以后的輪次中,在骰子卡片CDD的設(shè)置處理中,執(zhí)行從堆疊卡片中抽出卡片CD,將該卡片CD添加到手中卡片的處理。另外,也可以從第2回以后的輪次起,一直到卡片CD的交戰(zhàn)開始,不進行骰子卡片CDD的設(shè)置處理,按照原樣不變使用骰子DC。
就是說,CPU11,根據(jù)卡片管理程序CMP,參照堆疊卡片表PCTM,將由一張組成的規(guī)定卡片CD的卡片編號數(shù)據(jù)CND,從堆疊卡片表PCTM轉(zhuǎn)移存儲到手中卡片表PCTH,以將該卡片CD作為手中卡片添加的形式,顯示于顯示器3上。于是,CPU11,根據(jù)雙六處理程序SGP,對操作游戲者,在顯示器3上顯示內(nèi)容為從手中卡片中選擇應(yīng)該在成為“空白”的面SF1上設(shè)置的卡片CD。
卡片的交戰(zhàn),如上所述,設(shè)定為在雙六游戲中合適進行,此處,設(shè)定為在操作游戲者的角色CH1和模擬游戲者的角色CH2、CH3、...配置于相同格子MS的場合,卡片CD的交戰(zhàn)開始。所以,操作游戲者,可以根據(jù)是否應(yīng)該和模擬游戲者進行卡片CD的交戰(zhàn)的戰(zhàn)略,選擇卡片CD。
比如,在自己的手中卡片是由強勢卡片CD(比如攻擊力AT的值高的卡片CD)構(gòu)成,操作游戲者判斷應(yīng)該立即與模擬游戲者進行交戰(zhàn)的場合,選擇可以將角色CH1移動到配置角色CH2的格子MS的卡片CD(就是說,在配置兩角色CH1、CH2的格子MS間的格子數(shù),比如,為4個的場合,攻守級別LV的值“5”的卡片CD)。另一方面,在判斷為不應(yīng)該立即與模擬游戲者進行交戰(zhàn)的場合,選擇上述以外的卡片CD。
這樣,在操作游戲者,在經(jīng)輸入裝置4從手中卡片中選擇由一張組成的規(guī)定卡片CD時,CPU11,根據(jù)骰子卡片管理程序DMP,將選擇的卡片CD的卡片編號數(shù)據(jù)CND,作為與面編號SN“1”相對應(yīng)的卡片編號數(shù)據(jù)CND,存儲到骰子卡片表DCT中,將該骰子卡片表DCT更新存儲到RAM13。于是,CPU11,根據(jù)圖像處理程序ANP,在變成“空白”的面SF1上,以將選擇的卡片CD設(shè)置于面SF1上的形式,改變并顯示骰子DC。在此狀態(tài)下,在由操作游戲者通過輸入裝置4輸入投擲骰子DC的指令時,CPU11,與上述一樣,決定骰子DC的出現(xiàn)面SF,并根據(jù)決定的面SF,通過控制移動角色CH1。
這樣,各游戲者,按照輪次,投擲自己的骰子DC,使各個角色CH1、CH2、CH3、...在盤面BD上移動。此處,在角色CH1與角色CH2配置于同樣的MS時,CPU11,根據(jù)圖3所示的交戰(zhàn)處理程序BTP,在操作游戲者和與角色CH2相對應(yīng)的模擬游戲者之間,執(zhí)行交戰(zhàn)處理。
CPU11,首先,根據(jù)圖像處理程序ANP,將顯示于顯示器3上的盤面BD,切換為打出交戰(zhàn)卡片CDB的“場”(未圖示)。另外,操作游戲者的堆疊卡片及手中卡片,按照原樣不變顯示于顯示器3上。
在將“場”顯示于顯示器3上時,CPU11,根據(jù)交戰(zhàn)處理程序BTP,在操作游戲者和成為交戰(zhàn)對手的模擬游戲者之間,進行輪次切換,將兩個游戲者互相交戰(zhàn)的卡片打出到“場”中。此處,在模擬游戲者將規(guī)定的交戰(zhàn)卡片CDB打出到“場”中時,CPU11,將輪次切換給操作游戲者。
CPU11,如在第2輪次以后中所說明的,執(zhí)行從操作游戲者的堆疊卡片中抽出卡片CD并將該卡片CD添加到手中卡片中的處理。就是說,CPU11,根據(jù)卡片管理程序CMP,將由一張組成的規(guī)定卡片CD的卡片編號數(shù)據(jù)CND從堆疊卡片表PCTM中轉(zhuǎn)移并存儲到手中卡片表PCTH,并以將該卡片CD作為手中卡片進行添加的形式顯示于顯示器3上。
這樣,在將抽出的卡片CD添加到手中卡片中時,操作游戲者將交戰(zhàn)卡片CDB打出到“場”中,在本實施形態(tài)的卡片游戲中,與現(xiàn)有的卡片游戲不同,設(shè)定為不能自由地從手中卡片中選擇交戰(zhàn)卡片CDB,如后所述,而使必須通過投擲骰子DC將與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD作為交戰(zhàn)卡片CDB使用。
另外,因為與雙六的游戲一樣,與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD的除去處理,在每個輪次中執(zhí)行,所以在將與在前一個輪次中的出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片表DCT中的卡片編號數(shù)據(jù)CND設(shè)定為Null的同時,骰子DC以該面SF為“空白”的形式顯示于顯示器3上(未圖示)。所以,CPU11,根據(jù)交戰(zhàn)處理程序BTP,對操作游戲者,在顯示器3上顯示內(nèi)容為從手中卡片中選擇應(yīng)該在成為“空白”的面SF上設(shè)置的卡片CD。另外,也可以在角色CH1、CH2配置到相同的格子MS時,將與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD作為交戰(zhàn)卡片CDB使用。
在模擬游戲者已經(jīng)將規(guī)定的交戰(zhàn)卡片CDB打出到“場”中時,操作游戲者,為了在與此交戰(zhàn)卡片CDB交戰(zhàn)取得勝利,比如,判斷應(yīng)該使用比此交戰(zhàn)卡片CDB的防御力DF大的攻擊力AT的卡片CD作為交戰(zhàn)卡片CDB使用,通過輸入裝置4在手中卡片之中選擇攻擊力AT的值最大的卡片CD。
接收到這一點,CPU11,根據(jù)骰子卡片管理程序DMP,決定所選擇的卡片CD作為骰子卡片CDD,將該卡片CD的卡片編號數(shù)據(jù)CND,與在前面的輪次中出現(xiàn)面SF相對應(yīng)地存儲到骰子卡片表DCT,并將骰子卡片表DCT更新存儲到RAM13。于是,CPU11,將決定的骰子卡片CDD以在成為“空白”的面SF上設(shè)置的形式,將骰子DC顯示于顯示器3上。
在此狀態(tài)下,在由操作游戲者通過輸入裝置4輸入上述投擲骰子DC的指令時,CPU11,根據(jù)交戰(zhàn)處理程序BTP,與上述的雙六的游戲一樣,在將投擲形態(tài)的骰子DC顯示于顯示器3上的同時,從6個面SF1、SF2、...、SF6中選擇任何一個面SF,決定骰子DC的出現(xiàn)面SF。面SF的出現(xiàn)幾率,與雙六的游戲一樣,設(shè)定為各面SF都相同(1/6),操作游戲者設(shè)置的骰子卡片CDD的出現(xiàn)幾率,同樣,為1/6的幾率。
這樣,在決定骰子DC的出現(xiàn)面SF時,CPU11,根據(jù)交戰(zhàn)處理程序BTP,對于操作游戲者,在顯示器3上顯示出內(nèi)容為輸入是否將與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD作為交戰(zhàn)卡片CDB進行交戰(zhàn),即可否交戰(zhàn)的顯示。
因為在與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD是攻擊力AT的值最大的卡片CD或比模擬游戲者打出的交戰(zhàn)卡片CDB的防御力DF大的攻擊力AT的卡片CD時,操作游戲者判斷可以在卡片交戰(zhàn)中取得勝利,所以可以通過輸入裝置4輸入進行卡片的交戰(zhàn)的內(nèi)容。
在輸入進行卡片的交戰(zhàn)內(nèi)容時,CPU11,根據(jù)交戰(zhàn)處理程序BTP,決定以與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD作為交戰(zhàn)卡片CDB,并將該交戰(zhàn)卡片CDB以打出到“場”中的形式顯示于顯示器3上。于是,CPU11,參照屬性數(shù)據(jù)表ADT,讀出與各個交戰(zhàn)卡片CDB相對應(yīng)的攻守數(shù)據(jù)ADD。
在讀出攻守數(shù)據(jù)ADD時,CPU11,根據(jù)交戰(zhàn)處理程序BTP,對攻守數(shù)據(jù)ADD進行比較運算。就是說,CPU11,將輸入可否交戰(zhàn)的游戲者設(shè)定為攻擊方,并將其交戰(zhàn)對手設(shè)定為防御方,對攻擊方打出的交戰(zhàn)卡片CDB的攻擊力AT和防御方打出的交戰(zhàn)卡片CDB的防御力DF進行比較運算,并判定攻守數(shù)據(jù)ADD大的一方為勝利。
在此場合,操作游戲者成為攻擊方,而模擬游戲者成為防御方,因為操作游戲者打出的交戰(zhàn)卡片CDB的攻擊力AT比模擬游戲者打出的交戰(zhàn)卡片CDB的防御力DF大,CPU11就判定操作游戲者方的交戰(zhàn)卡片CDB勝利。這樣,在判定卡片的交戰(zhàn)勝負時,CPU11,與上述一樣,執(zhí)行與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD的除去處理,將輪次切換到模擬游戲者。另一方面,因為在與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD是比模擬游戲者打出的交戰(zhàn)卡片CDB的防御力DF小的攻擊力AT的卡片CD的場合,操作游戲者判斷卡片交戰(zhàn)敗北,所以就通過輸入裝置4輸入內(nèi)容為不進行卡片的交戰(zhàn)的輸入。于是,CPU11,如上所述,就不進行屬性數(shù)據(jù)的讀出處理及勝負的判定處理,執(zhí)行與出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD的除去處理,并將輪次切換到模擬游戲者。
另外,這種交戰(zhàn)的控制方法可以考慮各種方式,除了此處示出的處理之外,在攻擊方和防御方的游戲者的角色CH1、CH2配置到同樣的格子MS時,也可以不輸入可否進行上述交戰(zhàn),通過控制成為必定交戰(zhàn)。
這樣,在本發(fā)明的游戲軟件GSW中,因為一方面操作游戲者,可以從手中卡片中自由選擇應(yīng)該在骰子DC的各面SF上設(shè)置的卡片CD,另一方面,必須將與骰子DC的出現(xiàn)面SF相對應(yīng)的骰子卡片CDD用作交戰(zhàn)卡片CDD,所以可以在確保從手中卡片中選擇哪一張卡片CD的戰(zhàn)略的同時,對卡片游戲增加由于骰子DC的出點引起的偶然因素。結(jié)果,即使是在游戲者間的實力及手中卡片的優(yōu)勢差很大的場合,也可以是不能從交戰(zhàn)前決定勝負,可以不損害建立戰(zhàn)略的樂趣,提高操作游戲者的緊張感,可以提高卡片游戲的興趣。
另外,因為對骰子DC的各面SF的卡片CD的設(shè)置,可以從雙六的游戲時進行,所以操作游戲者,在雙六的游戲中(即從卡片交戰(zhàn)前起),不僅考慮角色CH1移動的格子數(shù),也可以建立考慮其后進行的卡片的交戰(zhàn)的戰(zhàn)略,可以進一步提高卡片游戲的興趣。
另外,因為攻守級別LV的值,在示出角色CH1移動的格子數(shù)的同時,還示出卡片CD的強弱(攻守數(shù)據(jù)ADD)的級別,所以在選擇在骰子DC上設(shè)置的卡片CD之際,操作游戲者可以將角色CH1的移動格子數(shù)和攻守數(shù)據(jù)ADD兩者相關(guān)聯(lián)地進行考慮,可以提高戰(zhàn)略的立案的難度。結(jié)果,即使是在卡片游戲中增加偶然因素的場合,也可以防止具有實力的游戲者提不起精神。另外,攻守級別LV,設(shè)定為從卡片CD的強弱級別高的方面起表示“10”、“9”、“8”、...、“1”的值,但并不限定于此,比如,也可以設(shè)定為與上述相反。
這樣,各游戲者可以互相從堆疊卡片抽出卡片CD并從手中卡片中選擇與各自的戰(zhàn)略相應(yīng)的卡片CD作為交戰(zhàn)交戰(zhàn)卡片CDB,進行卡片的交戰(zhàn)。對于各游戲者,設(shè)定持有點數(shù)作為默認值,而CPU11,根據(jù)交戰(zhàn)處理程序BTP,將與針對攻守數(shù)據(jù)ADD的比較運算結(jié)果相應(yīng)的點數(shù)(比如比較的攻守數(shù)據(jù)ADD的差分)增加到勝者一方的持有點數(shù)的同時,從敗者一方的持有點數(shù)中減掉。
通過反復(fù)進行卡片的交戰(zhàn),當(dāng)模擬游戲者一方的持有點數(shù)變成小于等于“0”時,CPU11,根據(jù)交戰(zhàn)處理程序BTP,將作為敗者一方模擬游戲者的角色CH2從存儲于RAM13中的規(guī)定區(qū)域的角色表(未圖示)中去掉而結(jié)束上述的交戰(zhàn)處理。于是,CPU11,根據(jù)雙六處理程序SGP,將在顯示器3上顯示的“場”再次切換為盤面BD并進行顯示,重開雙六的游戲,與上述一樣,在雙六的游戲中,在操作游戲者和另外的模擬游戲者之間可適當(dāng)?shù)剡M行卡片的交戰(zhàn)。
另外,在上述實施形態(tài)中,是將本發(fā)明作為游戲軟件GSW進行說明的,但只要是由游戲軟件GSW中的各種程序INP、SDP、...組成的軟件和具有使該軟件工作的硬件,并不限定于上述游戲軟件GSW,比如,也可以作為游戲裝置構(gòu)成而應(yīng)用本發(fā)明是自不待言的。
另外,在上述實施形態(tài)中,作為游戲裝置的一例示出的是圖1所示的便攜式游戲機1,但只要是具有同樣的構(gòu)成,并不限定于此種,非便攜式的家用游戲機、街頭游戲機是不需說了,對于具有游戲機以外的用途的便攜式電話、PDA(便攜式信息終端)、個人計算機等作為游戲機也可應(yīng)用本發(fā)明。
作為本發(fā)明的應(yīng)用例,可以應(yīng)用于可進行卡片游戲的游戲軟件,并且作為硬件,不僅可以應(yīng)用于便攜式游戲機,也可以應(yīng)用于非便攜式的家用游戲機、街頭游戲機、便攜式電話、PDA(便攜式信息終端)、個人計算機等等。
權(quán)利要求
1.一種游戲軟件,包括用來由計算機執(zhí)行,判定將從手中卡片中抽出的卡片作為交戰(zhàn)卡片出牌的出牌交戰(zhàn)卡片的勝負的卡片游戲的程序,其特征在于上述游戲軟件,具有對于各卡片存儲表示攻擊力和防御力的攻守數(shù)據(jù)及卡片的識別數(shù)據(jù)的屬性數(shù)據(jù)文件;上述游戲軟件,另外,是用來使上述計算機執(zhí)行以下步驟的程序?qū)τ诟饔螒蛘邲Q定規(guī)定張數(shù)的卡片,讀出決定的卡片的識別數(shù)據(jù),作為與各游戲者相對應(yīng)的手中卡片存儲于規(guī)定存儲器的手中卡片設(shè)定步驟;從上述手中卡片中,對于各游戲者選擇對骰子的各面要設(shè)置的卡片,決定作為骰子卡片的骰子卡片選擇決定步驟;從上述規(guī)定存儲器讀出由上述骰子卡片選擇決定步驟決定的骰子卡片的識別數(shù)據(jù),與對于各游戲者的骰子的各面相對應(yīng)地,存儲到上述規(guī)定存儲器的骰子卡片識別數(shù)據(jù)存儲步驟;控制游戲者間的輪次的輪次控制步驟;輪到上述游戲者的輪次時,根據(jù)規(guī)定的幾率,決定對該游戲者的骰子的出現(xiàn)面,從上述規(guī)定存儲器讀出與決定的面相對應(yīng)的識別數(shù)據(jù)的面決定步驟;將與利用上述面決定步驟讀出的識別數(shù)據(jù)相對應(yīng)的骰子卡片,作為該游戲者的骰子的出現(xiàn)面在上述顯示器上進行顯示控制的骰子顯示控制步驟;將與利用上述面決定步驟讀出的識別數(shù)據(jù)相對應(yīng)的骰子卡片,決定作為上述交戰(zhàn)卡片,從上述屬性數(shù)據(jù)文件中讀出決定的交戰(zhàn)卡片的攻守數(shù)據(jù),根據(jù)該攻守數(shù)據(jù)判定該交戰(zhàn)卡片的勝負的卡片交戰(zhàn)處理步驟;從該游戲者的手中卡片之中,選擇為該游戲者的骰子的面要設(shè)置的卡片,決定作為骰子卡片的更換骰子卡片選擇決定步驟;以及將與利用上述面決定步驟決定的面相對應(yīng)的識別數(shù)據(jù),以更換為從利用上述面決定步驟讀出的識別數(shù)據(jù)之中,利用上述更換骰子卡片選擇決定步驟決定的骰子卡片的識別數(shù)據(jù)的形式,進行更新的骰子卡片識別數(shù)據(jù)更新步驟。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲軟件,其特征在于上述屬性數(shù)據(jù)文件,對上述各卡片存儲以自然數(shù)表示的數(shù)字數(shù)據(jù);上述游戲軟件,另外,具有用來使上述計算機執(zhí)行以下步驟的程序生成由要配置與上述游戲者相對應(yīng)的棋子的多個格子構(gòu)成的盤面并在上述顯示器上顯示的盤面生成顯示步驟;將與利用上述面決定步驟讀出的識別數(shù)據(jù)相對應(yīng)的骰子卡片的數(shù)字數(shù)據(jù)從上述屬性數(shù)據(jù)文件中讀出,將以前進用該數(shù)字數(shù)據(jù)表示的數(shù)的格子的形式,使與上述游戲者相對應(yīng)的棋子在上述盤面上進行移動控制的同時在上述顯示器上顯示的棋子移動控制步驟;以及在利用上述棋子移動控制步驟在規(guī)定的格子上配置棋子的場合,使上述卡片交戰(zhàn)處理步驟得以執(zhí)行的卡片交戰(zhàn)處理步驟執(zhí)行步驟。
3.如權(quán)利要求2所述的游戲軟件,其特征在于上述卡片,按照上述攻守數(shù)據(jù)表示的強弱的攻守級別進行分類;上述數(shù)字數(shù)據(jù)表示的數(shù)與上述攻守級別相對應(yīng)。
4.如權(quán)利要求2所述的游戲軟件,其特征在于上述數(shù)字數(shù)據(jù)表示的數(shù)的種類比上述骰子的面數(shù)多。
5.一種游戲裝置,可執(zhí)行判定從手中卡片中抽出的卡片作為交戰(zhàn)卡片出牌的出牌交戰(zhàn)卡片的勝負的卡片游戲;其特征在于上述游戲裝置,具有對于各卡片存儲表示攻擊力和防御力的攻守數(shù)據(jù)及卡片的識別數(shù)據(jù)的屬性數(shù)據(jù)文件;其構(gòu)成包括對于各游戲者決定規(guī)定張數(shù)的卡片,讀出決定的卡片的識別數(shù)據(jù),作為與各游戲者相對應(yīng)的手中卡片存儲于規(guī)定存儲器的手中卡片設(shè)定單元;從上述手中卡片中,對于各游戲者選擇對骰子的各面要設(shè)置的卡片,決定作為骰子卡片的骰子卡片選擇決定單元;從上述規(guī)定存儲器讀出由上述骰子卡片選擇決定單元決定的骰子卡片的識別數(shù)據(jù),與對于各游戲者的骰子的各面相對應(yīng)地存儲到上述規(guī)定存儲器的骰子卡片識別數(shù)據(jù)存儲單元;控制游戲者間的輪次的輪次控制單元;在輪到上述游戲者的輪次時,根據(jù)規(guī)定的幾率,決定對該游戲者的骰子的出現(xiàn)面,從上述規(guī)定存儲器讀出與決定的面相對應(yīng)的識別數(shù)據(jù)的面決定單元;將與利用上述面決定單元讀出的識別數(shù)據(jù)相對應(yīng)的骰子卡片,作為該游戲者的骰子的出現(xiàn)面在上述顯示器上進行顯示控制的骰子顯示控制單元;將與利用上述面決定單元讀出的識別數(shù)據(jù)相對應(yīng)的骰子卡片,決定作為上述交戰(zhàn)卡片,從上述屬性數(shù)據(jù)文件中讀出決定的交戰(zhàn)卡片的攻守數(shù)據(jù),根據(jù)該攻守數(shù)據(jù)判定該交戰(zhàn)卡片的勝負的卡片交戰(zhàn)處理單元;從該游戲者的手中卡片之中,選擇為該游戲者的骰子的面要設(shè)置的卡片,決定作為骰子卡片的更換骰子卡片選擇決定單元;以及將與利用上述面決定單元決定的面相對應(yīng)的識別數(shù)據(jù),以更換為從利用上述面決定單元讀出的識別數(shù)據(jù)之中,利用上述更換骰子卡片選擇決定單元決定的骰子卡片的識別數(shù)據(jù)的形式進行更新的骰子卡片識別數(shù)據(jù)更新單元。
全文摘要
一種不會損害建立戰(zhàn)略的趣味、通過添加偶然因素可以提高卡片游戲的興趣的游戲軟件。在上述游戲者的輪次之中,在利用上述面決定步驟決定骰子的出現(xiàn)面時,利用卡片交戰(zhàn)處理步驟,將設(shè)置在決定的面上的、游戲者從手中卡片中選擇的卡片,決定為交戰(zhàn)卡片。讀出交戰(zhàn)卡片的攻守數(shù)據(jù)而判定交戰(zhàn)卡片的勝負。對于游戲者,可以從手中卡片中自由選擇應(yīng)該在骰子各面上設(shè)置的卡片,另一方面,可以將與出現(xiàn)面相對應(yīng)的骰子卡片用作為交戰(zhàn)卡片。
文檔編號A63F13/10GK1744933SQ20048000312
公開日2006年3月8日 申請日期2004年6月28日 優(yōu)先權(quán)日2003年11月14日
發(fā)明者山田信洋 申請人:科樂美股份有限公司
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