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對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方法及服務(wù)器的制造方法

文檔序號:8489985閱讀:575來源:國知局
對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方法及服務(wù)器的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)信息處理技術(shù),尤其涉及對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方法及服務(wù)器。
【背景技術(shù)】
[0002]網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端為信息交互窗口的個體性多人在線游戲。
[0003]網(wǎng)絡(luò)游戲是區(qū)別與單機游戲而言的,指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲;一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景進行操作以達(dá)到互動目的的游戲產(chǎn)品集合。
[0004]下面具體以網(wǎng)絡(luò)游戲中的桌游為例進行說明,桌游泛指諸如棋類、牌類、益智游戲等,具體如游戲運營商推出的游戲大廳中的斗地主、英雄殺等游戲。實際應(yīng)用中,一個房間內(nèi)有多個桌子;如在斗地主游戲中3個人在一起玩,就對應(yīng)一個桌子,每個玩家手上的牌稱為卡牌。在游戲過程中,玩家出牌,客戶端向服務(wù)器發(fā)送包含游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)游戲請求;月艮務(wù)器對網(wǎng)絡(luò)游戲請求進行處理,并反饋處理后的響應(yīng)提示消息。
[0005]下面結(jié)合圖1的實例,對現(xiàn)有技術(shù)中對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方案進行說明。
[0006]該實例中,一個房間有兩個桌子,每個桌子是獨立的,相互之間沒有交互,這里以桌子I為例,該桌子有3個玩家,玩家a、玩家b和玩家C,分別采用各自計算機上的游戲客戶端與服務(wù)器進行信息交互。在服務(wù)器側(cè),進程創(chuàng)建桌子1,進程為桌子I申請內(nèi)存空間1,用于存儲游戲數(shù)據(jù);在游戲過程中,進程單元接收來自玩家的包含游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)游戲請求后,直接對網(wǎng)絡(luò)游戲進行管理,包括:結(jié)合游戲數(shù)據(jù)和游戲額外狀態(tài),確定于網(wǎng)絡(luò)游戲請求匹配的邏輯模塊,將網(wǎng)絡(luò)游戲請求發(fā)送給確定出的邏輯模塊;相應(yīng)邏輯模塊對網(wǎng)絡(luò)游戲請求進行處理,并將處理過程中生成的上下文數(shù)據(jù)反饋給進程單元;進程單元在內(nèi)存空間I中對應(yīng)各邏輯單元存儲上下文數(shù)據(jù)。圖1的實例中,當(dāng)玩家a發(fā)送包含數(shù)據(jù)I的網(wǎng)絡(luò)游戲請求到桌子I;在服務(wù)器側(cè),進程單元判斷出需要邏輯模塊I處理,則調(diào)用邏輯模塊1,邏輯模塊I處理完后,將處理過程中生成的上下文數(shù)據(jù)反饋給進程進行存儲,并返回處理結(jié)果給玩家b ;玩家b發(fā)送包含數(shù)據(jù)2的網(wǎng)絡(luò)游戲請求給桌子1,在服務(wù)器側(cè),進程單元判斷出需要邏輯模塊2處理,則調(diào)用邏輯模塊2,邏輯模塊2處理完后,將處理過程中生成的上下文數(shù)據(jù)反饋給進程進行存儲,并返回處理結(jié)果給玩家c ;類似地,后續(xù)需要邏輯3處理。邏輯模塊I處理時執(zhí)行邏輯1,邏輯模塊2處理時執(zhí)行邏輯2,邏輯模塊3處理時執(zhí)行邏輯3 ;從圖中可以看出,邏輯I與邏輯2之間實際上是兩條不同的路徑,兩者之間需要通過上下文數(shù)據(jù)來聯(lián)系,所以進程單元需要對應(yīng)邏輯模塊I保存上下文數(shù)據(jù),供邏輯模塊2使用,同理進程需要對應(yīng)邏輯模塊2保存上下文數(shù)據(jù),供邏輯模塊3使用;如果游戲中交互次數(shù)較多,則需要進程調(diào)用更多邏輯模塊進行處理,保存的數(shù)據(jù)就會增多,相應(yīng)地進程單元需要進行管理的數(shù)據(jù)增多。
[0007]發(fā)明人在實際應(yīng)用中發(fā)現(xiàn),由于一個進程單元可以創(chuàng)建多個桌子,且邏輯較多、分布發(fā)散;當(dāng)進程單元接收某一桌子的網(wǎng)絡(luò)游戲請求后,需要找到與相應(yīng)桌子對應(yīng)的內(nèi)存空間,進而確定并查找對應(yīng)的邏輯;但由于進程創(chuàng)建的桌子較多,且包含的邏輯較多,這容易導(dǎo)致邏輯容易混亂,可能出現(xiàn)操作錯誤。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0008]本發(fā)明提供了一種對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方法,該方法能夠使對網(wǎng)絡(luò)游戲信息的邏輯處理更加清晰,提高操作準(zhǔn)確度。
[0009]本發(fā)明提供了一種對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的服務(wù)器,該服務(wù)器能夠使對網(wǎng)絡(luò)游戲信息的邏輯處理更加清晰,提高操作準(zhǔn)確度。
[0010]一種對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方法,該方法包括:
[0011]進程單元接收游戲編號和包含游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)游戲請求,將網(wǎng)絡(luò)游戲請求發(fā)送給與游戲編號對應(yīng)的協(xié)程單元;
[0012]協(xié)程單元獲取自身存儲空間內(nèi)的上下文數(shù)據(jù),根據(jù)游戲數(shù)據(jù)和上下文數(shù)據(jù)確定出與網(wǎng)絡(luò)游戲請求對應(yīng)的邏輯模塊,將網(wǎng)絡(luò)游戲請求發(fā)送給確定出的邏輯模塊;
[0013]邏輯模塊結(jié)合游戲數(shù)據(jù)和上下文數(shù)據(jù),進行對網(wǎng)絡(luò)游戲請求的處理,并在所述存儲空間中存儲處理過程中生成的上下文數(shù)據(jù)。
[0014]一種對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的服務(wù)器,該服務(wù)器包括進程單元和協(xié)程單元,所述協(xié)程單元包括邏輯判斷模塊、邏輯模塊和存儲模塊;
[0015]所述進程單元,接收游戲編號和包含游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)游戲請求,發(fā)送給與游戲編號對應(yīng)的協(xié)程單元的邏輯判斷模塊;
[0016]所述邏輯判斷模塊,接收來自所述進程單元的網(wǎng)絡(luò)游戲請求,在存儲模塊獲取存儲的上下文數(shù)據(jù),根據(jù)游戲數(shù)據(jù)和上下文數(shù)據(jù)確定出與網(wǎng)絡(luò)游戲請求對應(yīng)的邏輯模塊,將網(wǎng)絡(luò)游戲請求發(fā)送給確定出的邏輯模塊;
[0017]所述邏輯模塊,接收來自所述邏輯判斷模塊的網(wǎng)絡(luò)游戲請求,結(jié)合游戲數(shù)據(jù)和上下文數(shù)據(jù),進行對網(wǎng)絡(luò)游戲請求的處理,并將處理過程中生成的上下文數(shù)據(jù)發(fā)送給所述存儲模塊進行存儲;
[0018]所述存儲模塊,用于存儲上下文數(shù)據(jù)。
[0019]從上述方案可以看出,本發(fā)明中,進程單元接收游戲編號和包含游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)游戲請求,將網(wǎng)絡(luò)游戲請求發(fā)送給與游戲編號對應(yīng)的協(xié)程單元;協(xié)程單元獲取自身存儲空間內(nèi)的上下文數(shù)據(jù),根據(jù)游戲數(shù)據(jù)和上下文數(shù)據(jù)確定出與網(wǎng)絡(luò)游戲請求對應(yīng)的邏輯模塊,將網(wǎng)絡(luò)游戲請求發(fā)送給確定出的邏輯模塊;邏輯模塊結(jié)合游戲數(shù)據(jù)和上下文數(shù)據(jù),進行對網(wǎng)絡(luò)游戲請求的處理,并在所述存儲空間中存儲處理過程中生成的上下文數(shù)據(jù)。本發(fā)明設(shè)置協(xié)程單元,每個協(xié)程單元不僅包含各自的存儲空間,還包含邏輯模塊;本發(fā)明中,由協(xié)程單元確定進行游戲處理的邏輯模塊,并由協(xié)程單元對處理過程中生成的上下文數(shù)據(jù)進行存儲。將現(xiàn)有技術(shù)中由進程單元直接完成的游戲處理劃分給協(xié)程單元,每個協(xié)程單元只對應(yīng)一個游戲編號的游戲處理,其處理更加清晰;這樣,無需進程單元對每個邏輯的上下文數(shù)據(jù)進行管理,避免了現(xiàn)有技術(shù)中容易出現(xiàn)邏輯混亂的缺陷。
【附圖說明】
[0020]圖I為現(xiàn)有技術(shù)對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的邏輯示意圖;
[0021]圖2為本發(fā)明對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方法示意性流程圖;
[0022]圖3為本發(fā)明對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方法流程圖實例;
[0023]圖4為本發(fā)明對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的邏輯示意圖;
[0024]圖5為本發(fā)明對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的服務(wù)器結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實施方式】
[0025]為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點更加清楚明白,下面結(jié)合實施例和附圖,對本發(fā)明進一步詳細(xì)說明。
[0026]本發(fā)明設(shè)置協(xié)程單元,每個協(xié)程單元不僅包含各自的存儲空間,還包含邏輯模塊;本發(fā)明中,由協(xié)程單元確定進行游戲處理的邏輯模塊,并由協(xié)程單元對處理過程中生成的上下文數(shù)據(jù)進行存儲;這樣,無需進程單元直接調(diào)用每個邏輯模塊,也無需進程單元對每個邏輯模塊的上下文數(shù)據(jù)進行保存管理,簡化了進程模塊的處理操作,避免了現(xiàn)有技術(shù)中容易出現(xiàn)邏輯混亂的缺陷。參見圖2,為本發(fā)明對網(wǎng)絡(luò)游戲信息進行處理的方法示意性流程圖,其包括以下步驟:
[0027]步驟201,進程單元接收游戲編號和包含游戲數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)游戲請求,將網(wǎng)絡(luò)游戲請求發(fā)送給與游戲編號對應(yīng)的協(xié)程單元。
[0028]以斗地主的游戲為例,一個房間中有6張桌子,本步驟所述的游戲編號即桌子標(biāo)識,也就是桌子編號;每個協(xié)程單元完成一張桌的網(wǎng)絡(luò)游戲信息處理。
[0029]在服務(wù)器側(cè),所述進程
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