裸眼3d設備的人眼跟蹤方法及裝置的制造方法
【技術領域】
[0001] 本發(fā)明涉及人眼跟蹤技術領域,尤其涉及裸眼3D設備的人眼跟蹤方法及裝置。
【背景技術】
[0002] 當前主流的3D立體顯示應用于設備的技術有偏振光、快門式,它們不能使我們擺 脫特制眼鏡的束縛,這使得其應用范圍以及使用舒適度都打了折扣。會讓長時間的體驗者 有不適的感覺。于是,3D立體顯示能夠持續(xù)發(fā)展的動力,就落到了裸眼3D顯示技術這一前 沿科技身上。裸眼3D目前已應用的主流技術主要是采用視差障壁技術、柱狀透鏡技術,實 現(xiàn)在不使用專用眼鏡的情況下,觀看文字及圖畫時所呈現(xiàn)3D影像的效果。光屏障式(光柵 式)、柱狀透鏡這兩項技術,市面上目前在已有少量產(chǎn)品逐步進入普通用戶的視野。裸眼3D 技術主要應用于手機,平板電腦,彩電、廣告機等少量顯示屏。
[0003] 從技術上來看,裸眼3D顯示屏可分為光屏障式、柱狀透鏡技術和指向光源三種。 雖然擺脫了眼鏡的束縛,但是裸眼3D技術在分辨率、可視角度和可視距離等方面還存在很 多不足。應用這些技術用戶在觀看的時候,需要和顯示設備保持一定的位置才能看到3D效 果的圖像(3D效果受視角影響較大),否則串擾嚴重,其至左右眼接收的內(nèi)容對調(diào),沒有3D 效果,引起不適。用戶在使用裸眼3D顯示設備時,最困難的就是尋找合適的位置,而合適的 位置主要受可視角度和可視距離兩個因素的影響,其中又以受視角影響較大最大。因為,當 前l(fā)ed顯示屏,像素都是離散排列,中間有黑色間隔,為了避免黑色間隔對有效像素顏色的 干擾,在設計光屏或柱狀透鏡時,為了減少黑紋的干擾,從而使3D效果受視最佳角度范圍 非常的小,尤其是單視點的顯示設備。這直接導致普通用戶,找位置困難。在找位置的過程 中,得到的是炫暈、串擾嚴重的感受。即使用戶找到了位置,由于視角小的原因,用戶要保持 在一個位置上不能有稍許移動,否則又要重新調(diào)整位置,體驗差。基于原理性的缺陷,目前 還沒有制造商提出使用戶更容易地找到位置并保持位置的方法。用戶只能根據(jù)使用經(jīng)驗, 去適應,對初次使用的用戶,來說體驗非常的不好。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004] 針對上述缺陷,本發(fā)明的目的在于提供裸眼3D設備的人眼跟蹤方法及裝置,以解 決用戶在使用裸眼3D設備時很難尋找和保持眼睛在最佳視角范圍內(nèi)的問題。
[0005] 為達此目的,本發(fā)明提供了一種裸眼3D設備的人眼跟蹤方法,包括以下步驟:
[0006] 獲取用戶的圖像中的人臉圖像,獲取所述人臉圖像中雙眼中點的坐標;
[0007] 確定所述雙眼中點的坐標落在所述圖像中預置的目標區(qū)域外,所述目標區(qū)域設置 于所述圖像中預設的3D左圖視區(qū)與3D右圖視區(qū)之間;
[0008] 旋轉(zhuǎn)所述裸眼3D設備,使雙眼中點的坐標落入所述目標區(qū)域內(nèi)。
[0009] 較佳地,所述旋轉(zhuǎn)所述裸眼3D設備,使雙眼中點的坐標落入所述目標區(qū)域內(nèi),具 體包括:
[0010] 根據(jù)所述雙眼中點的坐標在所述圖像中的位置,判定用于跟蹤人眼的旋轉(zhuǎn)方向;
[0011] 將所述裸眼3D設備向所述旋轉(zhuǎn)方向至少一次旋轉(zhuǎn)預設的第一旋轉(zhuǎn)角度,直至雙 眼中點的坐標落入所述目標區(qū)域內(nèi)為止。
[0012] 較佳地,所述旋轉(zhuǎn)所述裸眼3D設備,使雙眼中點的坐標落入所述目標區(qū)域內(nèi),具 體包括:
[0013] 根據(jù)所述雙眼中點的坐標在所述圖像中的位置,判定用于跟蹤人眼的旋轉(zhuǎn)方向;
[0014] 根據(jù)所述雙眼中點的坐標,得出所述裸眼3D設備向所述旋轉(zhuǎn)方向旋轉(zhuǎn)到達目標 區(qū)域內(nèi)所需的第二旋轉(zhuǎn)角度;
[0015] 將所述裸眼3D設備向所述旋轉(zhuǎn)方向旋轉(zhuǎn)所述第二旋轉(zhuǎn)角度。
[0016] 較佳地,所述根據(jù)所述雙眼中點的坐標在所述圖像中的位置,判定用于跟蹤人眼 的旋轉(zhuǎn)方向,具體包括:
[0017] 預設所述圖像中的左基準目標區(qū)域和右基準目標區(qū)域,所述左基準目標區(qū)域和右 基準目標區(qū)域均在所述目標區(qū)域內(nèi);
[0018] 當所述雙眼中點的坐標落入所述左基準目標區(qū)域和右基準目標區(qū)域之間的3D左 圖視區(qū)或3D右圖視區(qū)時,若所述雙眼中點的坐標靠近相鄰左側(cè)的目標區(qū)域,則所述旋轉(zhuǎn)方 向為向逆時針方向;若所述雙眼中點的坐標靠近相鄰右側(cè)的目標區(qū)域,則所述旋轉(zhuǎn)方向為 順時針方向;當所述雙眼中點的坐標落入所述左基準目標區(qū)域的左側(cè),則所述旋轉(zhuǎn)方向為 逆時針方向;當所述雙眼中點的坐標落入所述右基準目標區(qū)域的右側(cè),則所述旋轉(zhuǎn)方向為 順時針方向。
[0019] 較佳地,所述根據(jù)所述雙眼中點的坐標在所述圖像中的位置,判定用于跟蹤人眼 的旋轉(zhuǎn)方向,具體包括:
[0020] 當所述圖像的中心線落在目標區(qū)域內(nèi)時,若所述雙眼中點的坐標落入所述圖像中 心線左側(cè)的3D左圖視區(qū)或3D右圖視區(qū)內(nèi),則所述旋轉(zhuǎn)方向為順時針方向;若所述雙眼中點 的坐標落入所述圖像中心線右側(cè)的3D左圖視區(qū)或3D右圖視區(qū)內(nèi),則所述旋轉(zhuǎn)方向為逆時 針方向。
[0021] 較佳地,所述旋轉(zhuǎn)所述裸眼3D設備,使雙眼中點的坐標落入所述目標區(qū)域內(nèi)之 后,還包括:
[0022] 所述雙眼中點所在的目標區(qū)域的左側(cè)為3D左圖視區(qū)時,調(diào)換所述裸眼3D設備播 放的右眼視頻和右眼視頻。
[0023] 較佳地,獲取用戶的圖像中的人臉圖像之后,還包括:
[0024] 獲取所述人臉圖像中的雙眼的距離;
[0025] 根據(jù)所述雙眼的距離計算得到人眼與屏幕的距離;
[0026] 確認人臉與屏幕的距離不在預置的優(yōu)選觀看距離的范圍內(nèi),發(fā)出提示信息。
[0027] 為達此目的,本發(fā)明還提供了一種裸眼3D設備的人眼跟蹤裝置,
[0028] 包括攝像頭、處理器以及旋轉(zhuǎn)裝置,其中攝像頭設置在所述裸眼3D設備上或固定 在所述旋轉(zhuǎn)平臺上,所述裸眼3D設備固定在所述旋轉(zhuǎn)裝置上;
[0029] 所述攝像頭用于獲取用戶的人臉圖像;
[0030] 所述處理器用于獲取所述人臉圖像中雙眼中點的坐標,確定所述雙眼中點的坐標 落在所述圖像中預設的目標區(qū)域外,發(fā)送旋轉(zhuǎn)指令給所述旋轉(zhuǎn)平臺,所述目標區(qū)域設置于 所述圖像中預設的3D左圖視區(qū)與3D右圖視區(qū)之間;
[0031] 所述旋轉(zhuǎn)裝置用于接收所述旋轉(zhuǎn)指令后帶動所述裸眼3D設備以及所述攝像頭旋 轉(zhuǎn),使雙眼中點的坐標落入所述目標區(qū)域內(nèi)。
[0032] 較佳地,所述處理器中還包括方向判定模塊以及第一指令發(fā)送模塊;
[0033] 所述方向判定模塊用于確定所述雙眼中點的坐標落在所述圖像中預設的目標區(qū) 域外后,根據(jù)所述雙眼中點的坐標在所述圖像中的位置,判定用于跟蹤人眼的旋轉(zhuǎn)方向;所 述第一指令發(fā)送模塊用于將包含所述旋轉(zhuǎn)方向的第一旋轉(zhuǎn)指令發(fā)送給所述旋轉(zhuǎn)裝置;
[0034] 所述旋轉(zhuǎn)裝置接收到所述第一旋轉(zhuǎn)指令后將所述裸眼3D設備以及所述攝像頭向 所述旋轉(zhuǎn)方向至少一次旋轉(zhuǎn)預設的第一旋轉(zhuǎn)角度,直至雙眼中點的坐標落入所述目標區(qū)域 內(nèi)為止。
[0035] 較佳地,所述處理器中還包括方向判定模塊、角度計算模塊以及第二指令發(fā)送模 塊;
[0036] 所述方向判定模塊用于確定所述雙眼中點的坐標落在所述圖像中預設的目標區(qū) 域外后,根據(jù)所述雙眼中點的坐標在所述圖像中的位置,判定用于跟蹤人眼的旋轉(zhuǎn)方向; [0037] 所述角度計算模塊用于根據(jù)所述雙眼中點的坐標,計算出所述裸眼3D設備向所 述旋轉(zhuǎn)方向旋轉(zhuǎn)到達目標區(qū)域內(nèi)所需的第二旋轉(zhuǎn)角度;
[0038] 所述第二指令發(fā)送模塊用于將包含所述旋轉(zhuǎn)方向以及所述第二旋轉(zhuǎn)角度的第二 旋轉(zhuǎn)指令發(fā)送給所述旋轉(zhuǎn)裝置;
[0039] 所述旋轉(zhuǎn)裝置接收到所述第二旋轉(zhuǎn)指令后將所述裸眼3D設備以及所述攝像頭向 所述旋轉(zhuǎn)方向旋轉(zhuǎn)所述第二旋轉(zhuǎn)角度。
[0040] 較佳地,所述處理器中還包括眼距獲取模塊、距離計算模塊以及距離提示模塊 :
[0041] 所述眼距獲取模塊用于獲取所述人臉圖像中的雙眼的距離;
[0042] 所述距離計算模塊用于根據(jù)所述雙眼的距離計算得到人眼與屏幕的距離;
[0043] 所述距離提示模