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建立及進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲的方法及usb裝置的制作方法

文檔序號:7743405閱讀:222來源:國知局
專利名稱:建立及進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲的方法及usb裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明是有關(guān)于一種建立及進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲且無需網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)的方法, 特別是指一種應(yīng)用無線射頻芯片的互動(dòng)式游戲機(jī)建立多人線上游戲的方法。
背景技術(shù)
游戲機(jī)的發(fā)展自1989年,日本的任天堂開發(fā)一種電池驅(qū)動(dòng)的便攜式電子游戲機(jī)開始之后,便陸陸續(xù)續(xù)發(fā)展出各型的游戲機(jī),包括同為任天堂公司所開發(fā)的Gameboy及 NDS,以及新力電腦娛樂所開發(fā)的PSP。而另一方面,家用游戲機(jī)的發(fā)展也相當(dāng)迅速,新一代家用游戲機(jī)“Wii”將原本單純的娛樂效果提升至類運(yùn)動(dòng)娛樂效果,宣告新游戲時(shí)代的正式來臨,其他還包括PS3,XB0X 360等產(chǎn)品。以上這些類的掌上型游戲機(jī)由于機(jī)臺本身的限制通常還是局限于個(gè)人或雙人對抗或雙人對抗電腦,算不上網(wǎng)絡(luò)游戲。因此,若要使多個(gè)玩家參與,則需要實(shí)體的連線,才能一起進(jìn)行游戲,但此種方式受到地域性的限制。雖然,現(xiàn)有采用紅外線無線傳輸技術(shù)來改善距離方面的限制,使玩家不需通過實(shí)體的連線就能進(jìn)行游戲,但利用紅外線無線傳輸技術(shù)有方向性、空間及距離的限制,并且只能由玩家和機(jī)臺之間一對一進(jìn)行游戲。而現(xiàn)在紅極一時(shí)的線上游戲可提供玩家和玩家之間進(jìn)行對戰(zhàn)及游戲交流,且游戲種類較為五花八門,但各個(gè)玩家需通過網(wǎng)絡(luò)連結(jié)主服務(wù)器,經(jīng)由主服務(wù)器下載或傳輸指令及信息,才能達(dá)到玩家之間相互交流的目的。況且,這類型的游戲則多為個(gè)人電腦桌上型主機(jī)或筆記本電腦,每臺主機(jī)都得連接到網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò),造成一些不便。而傳統(tǒng)的掌上型游戲機(jī)雖然便于攜帶,但卻有游戲單調(diào),缺乏變化及趣味性,以及在同一個(gè)游戲中,人數(shù)具有限制等缺點(diǎn)。因此,如何能結(jié)合線上游戲及掌上型游戲機(jī)的優(yōu)點(diǎn),并提供其他新功能,開發(fā)出新式的游戲機(jī),為本發(fā)明的重點(diǎn)。

發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本發(fā)明的目的是提供一種無需網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)的多人無線線上游戲機(jī),玩家可通過該游戲機(jī)建立游戲或參與其他莊家所建立的游戲其中之一,其中該游戲機(jī)提供如同服務(wù)器的功能,游戲機(jī)包括一顯示單元,用以顯示游戲畫面;一操作平臺;一存儲器模塊, 用以內(nèi)建游戲程序;一無線射頻芯片,游戲機(jī)通過無線射頻芯片發(fā)送及接收信號來建立同一游戲群組(group)之間的通信協(xié)定,使多人同時(shí)進(jìn)行游戲;以及一微處理器,連接顯示單元、操作平臺、無線射頻芯片及存儲器模塊。其中,當(dāng)玩家選擇建立一新游戲群組時(shí),微處理器作為服務(wù)器的功用,可決定是否讓其他玩家加入,并采用輪詢的方式接收群組內(nèi)其他游戲機(jī)端的封包,負(fù)責(zé)通知群組內(nèi)的游戲機(jī)更新游戲狀態(tài),使同一群組之間游戲狀態(tài)得以同步化。通過無線射頻芯片的傳輸功能,將原本單調(diào)的個(gè)人掌上型游戲機(jī),變成可供多人一起玩的互動(dòng)游戲。當(dāng)然,游戲機(jī)可通過無線連網(wǎng)下載網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器上的多種游戲程序。
本發(fā)明并提供一種建立及進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲且無需網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)的方法,至少包括以下步驟提供多個(gè)上述的游戲機(jī),每一游戲機(jī)包括無線射頻芯片、微處理器、儲存至少一線上游戲程序的存儲器模塊,每一游戲機(jī)具有一唯一的芯片識別碼;初始化該些游戲機(jī);建立一線上第一游戲群組,至少一第一玩家以一第一游戲機(jī)建立確認(rèn)后,第一游戲機(jī)同時(shí)作為該線上第一游戲群組的服務(wù)器,第一游戲機(jī)將產(chǎn)生第一游戲群組識別碼,第一使用者識別碼,第一游戲機(jī)是該些游戲機(jī)之一;搜尋線上游戲,至少一個(gè)以上的第二玩家以該些第二游戲機(jī)搜尋線上游戲,該第二游戲機(jī)是該些游戲機(jī)的一些;加入第一游戲群組,當(dāng)?shù)谝煌婕彝庵辽僖粋€(gè)以上的第二玩家加入且經(jīng)確認(rèn)時(shí),第一游戲機(jī)即對第二游戲機(jī)們分別分配一使用者識別碼及給出群組識別碼,并通知其他已加入者;及進(jìn)行第一游戲群組線上游戲,該第一游戲機(jī)對至少一個(gè)以上的第二玩家以個(gè)別輪詢方式(polling)接收裝置端的封包再輔以個(gè)別傳送或是特定群組廣播來更新游戲數(shù)據(jù)。或是由第一游戲機(jī)控制該些第二游戲機(jī)的數(shù)據(jù)發(fā)送權(quán),讓該些第二玩家利用群組群播或用個(gè)別傳送的方式通知游戲群組更新游戲狀態(tài),使同一群組之間游戲狀態(tài)得以同步化。在數(shù)據(jù)傳送或更新時(shí),數(shù)據(jù)接收端必須回復(fù)一確認(rèn)封包告知傳送端該筆數(shù)據(jù)已接收或是已更新。若遇到?jīng)]有回應(yīng)(舉例來說就是表示數(shù)據(jù)尚未更新完成的確認(rèn)封包),則傳送端會根據(jù)沒回應(yīng)的裝置端進(jìn)行個(gè)別數(shù)據(jù)傳送。利用本發(fā)明提供的技術(shù)方案,能夠帶來以下有益效果1.克服了過去掌上型游戲機(jī)只能與機(jī)臺本身對玩,或是得通過實(shí)體傳輸連結(jié)的方式與朋友對玩的缺點(diǎn),增加了游戲互動(dòng)的人數(shù),使玩家在進(jìn)行游戲時(shí)具有更多的趣味性及變化性。2.由于掌上型游戲機(jī)便于攜帶,因此當(dāng)玩家在公園、賣場或是公車站等不一定具備網(wǎng)絡(luò)的場所,同樣可以進(jìn)行線上游戲。克服了傳統(tǒng)掌上型游戲機(jī)空間及方向的限制,不需通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)即可進(jìn)行多人之線上游戲。3.每臺游戲機(jī)在選擇建立新游戲后,既是玩家之一,也是游戲群組的服務(wù)器,因此不需要固定的服務(wù)主機(jī)。


圖IA及圖IB為本發(fā)明實(shí)施例的隨機(jī)存取服務(wù)主機(jī)的多人無線互動(dòng)式游戲機(jī)的功能方塊圖;圖2顯示尚在剛開機(jī)階段,未建立新游戲群組或加入任一游戲群組的多個(gè)游戲機(jī);圖3顯示已建立的游戲群組以及正在搜尋線上游戲信息的游戲機(jī);圖4顯示游戲機(jī)K加入游戲群組G ;圖5顯示本發(fā)明游戲機(jī)在游戲過程中的信息封包的傳遞方式;及圖6A及6B顯示在游戲群組中改變莊家的流程。附圖標(biāo)號游戲機(jī)1顯示單元10操作平臺11存儲器模塊12無線射頻芯片13 收發(fā)模塊130
5
游戲棧132音效裝置15
微處理器14 網(wǎng)絡(luò)連接端口 16 USB傳輸器2 游戲機(jī)A F、KUSB 連接端口 17個(gè)人電腦3使用者代碼a f、k信息封包Pa PD、Pk游戲群組及群組識別碼G、H
具體實(shí)施例方式本發(fā)明的精神及特征將通過說明下列實(shí)施例并配合附圖而有更詳盡的了解。為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能更明顯易懂,下文依本發(fā)明隨機(jī)存取服務(wù)主機(jī)的多人無線互動(dòng)式游戲機(jī),無須通過網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò),即可使多人進(jìn)行線上游戲,特舉較佳實(shí)施例,并配合所附相關(guān)附圖,作詳細(xì)說明如下。請參照圖1A,為本發(fā)明實(shí)施例的游戲機(jī)功能方塊圖。游戲機(jī)1包括一顯示單元10、 一操作平臺11、一存儲器模塊12、一無線射頻芯片(RF) 13及一微處理器14。在本發(fā)明實(shí)施例中,游戲機(jī)為一掌上型游戲機(jī),具備輕便、可攜帶的優(yōu)點(diǎn),則操作平臺11可為一搖桿、多個(gè)控制鍵或其他如駕駛盤、拳擊手套等等。存儲器模塊12則用來內(nèi)建至少一游戲程序,而無線射頻芯片13是用來傳輸或建立多個(gè)游戲機(jī)1之間的通信(communication),無線射頻技術(shù)可使用Zigbee、藍(lán)牙、紅外線傳輸?shù)纫呀?jīng)已知的無線傳播技術(shù),包括一收發(fā)模塊130。在游戲過程當(dāng)中,通過收發(fā)模塊 130傳送及接收信息封包,可使同群組中每一臺游戲機(jī)的游戲狀況同步化。并且,當(dāng)同一游戲群組中的玩家也可通過該收發(fā)模塊進(jìn)行對話。其中,信息封包以通用非同步收發(fā)傳輸器指令(UART)格式來傳輸。至于游戲機(jī)之間,如何建立通信協(xié)定的方式將在下文中詳細(xì)提及。無線射頻芯片更包括一游戲棧(game stack) 132,當(dāng)玩家選擇建立新游戲時(shí),游戲機(jī)1會作為群組中的莊家,游戲棧132會自動(dòng)選擇一適合的頻道來建立一個(gè)新的游戲群組; 當(dāng)玩家一開始選擇加入其他莊家所建立的游戲其中之一時(shí),游戲棧132則在不同頻道中搜尋游戲信息。微處理器14則連接顯示單元10、該操作平臺11、該無線射頻芯片13及存儲器模塊12。當(dāng)玩家選擇建立新游戲時(shí),微處理器14作為服務(wù)器的功用,可決定是否讓裝置端加入。在游戲及其它數(shù)據(jù)傳輸可由服務(wù)器端采用個(gè)別輪詢方式接收裝置端的封包再輔以個(gè)別傳送或是特定群組廣播來更新游戲數(shù)據(jù)?;蚴怯煞?wù)器端控制裝置端的數(shù)據(jù)發(fā)送權(quán),讓裝置端利用群組群廣播或用個(gè)別傳送的方式通知游戲群組更新游戲狀態(tài),使同一群組之間游戲狀態(tài)得以同步化。在數(shù)據(jù)傳送或更新時(shí),數(shù)據(jù)接收端必須回復(fù)一確認(rèn)封包告知傳送端該筆數(shù)據(jù)已接收或是已更新。若遇到?jīng)]有回應(yīng)(舉例來說就是表示數(shù)據(jù)尚未更新完成的確認(rèn)封包),則傳送端會根據(jù)沒回應(yīng)的裝置端進(jìn)行個(gè)別數(shù)據(jù)傳送。除了上述的元件之外,為了增加游戲娛樂性,游戲機(jī)1包括一音效裝置15,以配合不同游戲狀態(tài)輸出特別的音效。除此之外,為了能夠更新游戲機(jī)1內(nèi)的游戲,使游戲機(jī)內(nèi)的游戲更加多樣化,游戲機(jī)可選擇性地包括一網(wǎng)絡(luò)連接端口 16,玩家可通過網(wǎng)絡(luò)連接端口 16下載網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器上的游戲程序,并儲存在存儲器模塊12中。另一方面,通過此網(wǎng)絡(luò)連接端口 16,玩家也可以選擇以網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行線上游戲。本發(fā)明另一實(shí)施例并提供另一種裝置2,設(shè)計(jì)成一 USB傳輸器2 (USBdongle)的形式,其不需要具備顯示單元、操作平臺或存儲器,只要具有一無線射頻芯片13及一微處理器14,如圖1B。只要將此USB傳輸器2連接于電腦的USB連接端口,就可以使玩家在不同的電腦裝置,如個(gè)人電腦(PC)、筆記本電腦(note book)等,進(jìn)行本發(fā)明所說的無線的多人線上游戲。玩家執(zhí)行游戲時(shí),是利用電腦3的中央處理器(CPU)來執(zhí)行游戲軟件,且畫面的顯示、音效、操作平臺及存儲器都可以由電腦3來提供。除此之外,還需要配合一只讀式光碟程序片,除了儲存內(nèi)建的游戲軟件之外,也儲存驅(qū)動(dòng)程序,來通知電腦3將指令通過電腦上的USB連接端口傳到USB傳輸器2。換言之,由使用者操作電腦3,再傳送指令給USB傳輸器2中的微處理器14,微處理器14再控制無線射頻芯片13發(fā)送封包來與他人建立游戲連線。在本發(fā)明中,并以上述的多個(gè)游戲機(jī),提供一種建立及進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲且無需網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)的方法。一、開機(jī)請參照圖2,為多個(gè)游戲機(jī)開啟后,尚未加入他人的游戲群組或自組游戲群組前的狀態(tài)。首先,進(jìn)行模塊初始化(module initialization)步驟。初始化的動(dòng)作包括(1)產(chǎn)生一模塊備妥(ready)封包給UART端口 ;(2)玩家則送出模塊初始化請求封包;(3)當(dāng)玩家收到模塊初始化確認(rèn)的封包,并且該封包信息顯示初始化成功。便可以自行進(jìn)行建立網(wǎng)絡(luò)游戲群組(自己當(dāng)組頭或稱莊家或稱服務(wù)器等待他人加入,或者另一種型式是搜尋游戲群組,即已進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲群組。與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲很大的不同是群組服務(wù)器的玩家,他是玩家 (game player)之一,同時(shí)又是莊家(game master)。上述,模塊初始化請求封包所包括的CHIP ID是每個(gè)游戲機(jī)芯片的識別碼,長度為8個(gè)字節(jié),并且是唯一的,隨芯片出廠就具有的。游戲群組的莊家及玩家,都要靠它辨識。 例如圖2中的示意圖有代號A、B、C、D、E、F、K分別表示該些游戲機(jī)的唯一機(jī)器識別碼CHIP ID。模塊備妥封包的格式如下所示
權(quán)利要求
1.一種建立及進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲且無需網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)的方法,其特征在于,所述方法至少包括以下步驟提供多個(gè)游戲機(jī),每一所述游戲機(jī)包括一無線射頻芯片、一微處理器、儲存至少一線上游戲程序的存儲器模塊,所述每一游戲機(jī)具有一唯一的芯片識別碼;初始化所述這些游戲機(jī);建立一線上第一游戲群組,至少一第一玩家以一第一游戲機(jī)建立確認(rèn)后,所述第一游戲機(jī)同時(shí)作為所述線上第一游戲群組的服務(wù)器,所述第一游戲機(jī)將產(chǎn)生第一游戲群組識別碼,第一使用者識別碼,所述第一游戲機(jī)是所述這些游戲機(jī)之一;搜尋線上游戲,至少一個(gè)以上的第二玩家以所述這些第二游戲機(jī)搜尋線上游戲,所述第二游戲機(jī)是所述這些游戲機(jī)的一些;加入所述第一游戲群組,當(dāng)所述第一玩家同意至少一個(gè)以上的第二玩家加入且經(jīng)確認(rèn)時(shí),所述第一游戲機(jī)即對所述第二游戲機(jī)們分別分配一使用者識別碼及給出群組識別碼, 并通知其他已加入者;及進(jìn)行所述第一游戲群組線上游戲,所述第一游戲機(jī)對所述至少一個(gè)以上的第二玩家以輪詢方式進(jìn)行線上游戲。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述的初始化所述這些游戲機(jī)步驟時(shí),包括依序產(chǎn)生模塊備妥封包、模塊初始化請求封包,模塊初始化確認(rèn)封包,其中在模塊初始化請求封包包括帶上64位的芯片識別符。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述的建立一線上第一游戲群組步驟時(shí),包括依序產(chǎn)生游戲建立封包,游戲建立確認(rèn)封包,其中在游戲建立封包包括游戲信息,使用的頻道,而在游戲建立確認(rèn)封包中包括游戲群組的使用頻道、群組識別碼,及使用者識別碼, 其中,游戲群組建立者的使用者識別碼和群組識別碼相同。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述的搜尋線上游戲步驟時(shí),包括所述這些至少一個(gè)以上的第二玩家產(chǎn)生一游戲搜尋請求封包、一游戲搜尋確認(rèn)封包及由頻道搜尋一游戲信息封包,所述游戲搜尋請求封包包括頻道,及使用者信息,所述游戲搜尋確認(rèn)封包包括狀態(tài)以描述搜尋結(jié)束或已加入一群組,所述游戲信息封包包括群組建立者識別碼,群組頻道,使用者信息,群組識別碼。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述的加入所述第一游戲群組步驟包括所述這些至少一個(gè)以上的第二玩家產(chǎn)生游戲加入請求封包,及由所述被選定的第一游戲群組的所述第一游戲機(jī)發(fā)出游戲加入確認(rèn)封包,所述游戲加入請求封包包括群組識別碼、群組頻道、使用者信息,所述游戲加入確認(rèn)封包包括狀態(tài)及使用者識別碼,其中狀態(tài)用以描述是否加入成功。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,當(dāng)所述第一玩家同意至少一個(gè)以上的第二玩家加入且經(jīng)確認(rèn),所述第一游戲機(jī)通知其他已加入者時(shí),所述第一游戲機(jī)發(fā)送一新玩家加入通知封包。
7.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法更包括一第三玩家以一第三游戲機(jī)建立一線上第二游戲群組,當(dāng)所述這些第二玩家以所述第二游戲機(jī)搜尋線上游戲時(shí),所述第二游戲機(jī)會搜尋到所述第一游戲群組及所述第二游戲群組的游戲信息。
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,進(jìn)行所述第一游戲群組線上游戲時(shí)更包括傳送有關(guān)信號強(qiáng)度及連線品質(zhì)的封包。
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戲機(jī)對所述這些第二玩家以輪詢方式進(jìn)行線上游戲的步驟更包括所述第一游戲群組中的其中一個(gè)第二游戲機(jī)傳送一信息封包給所述第一游戲機(jī);所述第一游戲機(jī)立即回復(fù)一確認(rèn)封包以確認(rèn)收到所述信息封包,并將所述信息封包廣播至所述第一群組內(nèi)的其他第二游戲機(jī);及所述第一游戲機(jī)并繼續(xù)對下一個(gè)游戲機(jī)接收信息封包,并重復(fù)所述步驟。
10.如權(quán)利要求9所述的方法,其特征在于,當(dāng)所述第一游戲裝置沒有收到其中一個(gè)第二游戲機(jī)的信息封包時(shí),在等待一小段時(shí)間后自動(dòng)跳至下一個(gè)游戲機(jī)接收信息封包,當(dāng)所述第一游戲機(jī)在所述其中一個(gè)第二游戲機(jī)出現(xiàn)計(jì)數(shù)次數(shù)的沒收到封包后,判斷所述第二游戲機(jī)離線,并通知所有群組內(nèi)的玩家,相反的,若所述第二游戲機(jī)未收到所述第一游戲機(jī)所傳送的確認(rèn)封包時(shí),會自動(dòng)重送所述信息封包,當(dāng)所述第二游戲機(jī)在一預(yù)定計(jì)數(shù)次數(shù)內(nèi)未收到所述確認(rèn)封包,則判斷所述第一游戲機(jī)已離線。
11.如權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,當(dāng)作為服務(wù)器的所述第一玩家,于游戲中途離開游戲時(shí),更包括以下步驟所述這些第二玩家發(fā)現(xiàn)所述第一玩家已不在所述第一游戲群組中之后,所述這些第二玩家會啟動(dòng)一亂數(shù)計(jì)時(shí)器進(jìn)行倒數(shù),而在所述這些第二玩家中的第一個(gè)倒數(shù)完畢的所述第二游戲機(jī)的微處理器,會發(fā)送一改變游戲莊家要求的封包給其他第二玩家,通知將自己設(shè)定為莊家;在得到其他第二玩家回復(fù)所述一確認(rèn)莊家改變封包后,確定由所述第二游戲機(jī)變更為所述第一游戲群組的服務(wù)器。
12.如權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,所述改變游戲莊家要求的命令封包包括最后加入所述游戲群組玩家的使用者識別碼,提供給所述游戲棧,藉以算出目前成員數(shù)。
13.如權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法更包括當(dāng)所述這些第二玩家啟動(dòng)一亂數(shù)計(jì)時(shí)器進(jìn)行倒數(shù)時(shí),若所述這些第二玩家中的第一個(gè)倒數(shù)完畢的所述第二游戲機(jī)在尚未發(fā)送改變游戲莊家要求封包時(shí),又有其他第二玩家已倒數(shù)完畢,此時(shí)以所述使用者識別碼最小的人為莊家,其他玩家即使倒數(shù)完畢,在收到封包之后會取消自己莊家的身份。
14.一種建立及進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲的USB裝置,其特征在于,是用于個(gè)人電腦,所述USB裝置包括一微處理器及一無線射頻芯片,并配合一 USB驅(qū)動(dòng)程序及至少一游戲軟件,使玩家通過所述USB裝置,利用所述電腦進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲。
15.如權(quán)利要求14所述的裝置,其特征在于,所述驅(qū)動(dòng)程序或所述游戲軟件儲存于一只讀式的光盤或所述電腦的硬盤中,所述驅(qū)動(dòng)程序用以通知所述電腦將指令傳到所述USB 裝置。
全文摘要
本發(fā)明提供建立及進(jìn)行無線網(wǎng)絡(luò)多人線上游戲且無需網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)的方法及USB裝置。該方法至少包括提供多個(gè)游戲機(jī),游戲機(jī)包括無線射頻芯片、微處理器、存儲器模塊,游戲機(jī)有唯一芯片識別碼;初始化游戲機(jī);建立線上第一游戲群組,至少一第一玩家以一第一游戲機(jī)建立確認(rèn)后,第一游戲機(jī)作為線上第一游戲群組的服務(wù)器,第一游戲機(jī)產(chǎn)生第一游戲群組代碼,第一使用者代碼;搜尋線上游戲,至少一個(gè)第二玩家以第二游戲機(jī)搜尋線上游戲;加入第一游戲群組,當(dāng)?shù)谝煌婕彝庵辽僖粋€(gè)第二玩家加入且經(jīng)確認(rèn)時(shí),第一游戲機(jī)即對第二游戲機(jī)分配使用者識別碼及群組識別碼,通知其他已加入者;進(jìn)行第一游戲群組線上游戲,第一游戲機(jī)對至少一個(gè)第二玩家進(jìn)行線上游戲。
文檔編號H04L12/423GK102195938SQ20101012226
公開日2011年9月21日 申請日期2010年3月2日 優(yōu)先權(quán)日2010年3月2日
發(fā)明者李羿承, 蘇志遠(yuǎn) 申請人:達(dá)盛電子股份有限公司
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