用于制作計算機生成動畫的時間線工具的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明通常涉及計算機生成動畫并且更具體地涉及用于制作計算機生成動畫的時間線工具。
【背景技術(shù)】
[0002]計算機動畫是使用計算機圖形生成動畫圖像的過程。計算機生成的場景可包括虛擬環(huán)境包括各種對象(例如,樹木、巖石、云等)和角色(動物、人等)。角色的模型,例如可以被創(chuàng)建而后被移動或變形。場景的圖像在選定的時間或幀中被呈現(xiàn);當幀在短時間內(nèi)連續(xù)被觀察時,它們給觀眾動畫的感覺。
[0003]計算機生成的角色通常使用覆蓋有代表角色的皮膚、肌肉和軟組織的軟體層的骨架結(jié)構(gòu)被建模。藝術(shù)家可以通過骨架結(jié)構(gòu)中的骨骼和關(guān)節(jié)的運動實現(xiàn)動畫的視覺效果。軟體層移動或變形以響應該骨骼結(jié)構(gòu)的運動。因為計算機生成的角色的軟體層對于計算機動畫的觀眾是向外可見的,所以軟體變形賦予計算機生成的角色視覺上看起來真實的外觀是重要的。
[0004]在一些情況下,實現(xiàn)在視覺上看起來真實的外觀需要由手工輸入來定義軟體層的變形是耗時的任務。因此,有機會去開發(fā)使手動定義角色外觀的過程更加容易和更有時間效率的工具和技術(shù)。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0005]創(chuàng)建計算機生成動畫的方法是使用包括二維單元陣列的圖形用戶界面。陣列具有多個行和多個列。行與計算機生成角色的視覺特性相關(guān)聯(lián)并且列與動畫幀相關(guān)聯(lián)。陣列包括與第一視覺特性和第一幀相關(guān)聯(lián)的第一單元。該方法包括顯示包括第一單元的陣列的第一視圖和包括第一單元的陣列的第二視圖。在第一視圖中,第一單元具有第一寬度和關(guān)鍵幀指示符顯示在第一單元。關(guān)鍵幀指示符指示在第一幀中指定值與第一視覺特性相關(guān)聯(lián)。在第二視圖中,第一單元具有第二寬度和顯示在第一單元中的元件值指示符。第二寬度大于第一寬度。元件值指示符表示與第一視覺特性相關(guān)聯(lián)的值。與第一視覺特性相關(guān)聯(lián)的值可以代表控制點的位置,它是定義了計算機生成角色的部分形狀的曲線上的點。
[0006]在一個實施方案中,元件值指示符被顯示以響應大于預定閾值的第二寬度。在另一個實施方案中,該元件值指示符被顯示以響應大于元件值指示符寬度的第二寬度。
[0007]在一個實施方案中,該方法包括顯示包括第一單元的陣列的第三視圖和修改元件值指示符的外觀。在第三視圖中第一單元具有大于該第二寬度的第三寬度。
[0008]在一個實施方案中,該方法包括:顯示包括第一單元的陣列的第四視圖和除去元件值指示符。在第四視圖中第一單元具有小于該第二寬度的第四寬度。元件值指示符可被移除以響應小于預定閾值的第四寬度或響應小于該元件值指示符寬度的第四寬度。
[0009]在一個實施方案中,系統(tǒng)包括顯示器和被配置為執(zhí)行上述方法的處理單元。在另一個實施方案中,非暫時性計算機可讀存儲介質(zhì)包括用于執(zhí)行上述方法的計算機可執(zhí)行指令。
【附圖說明】
[0010]圖1描繪了計算機生成動畫的數(shù)據(jù)的時間線圖。
[0011]圖2A-2B描繪了帶有形變曲線和控制點的示例性計算機生成的角色。
[0012]圖3描繪了顯示用于創(chuàng)建計算機生成動畫的數(shù)據(jù)時間線的圖形用戶界面。
[0013]圖4A-4B描繪了由時間線上的數(shù)據(jù)所代表的示例性計算機生成的角色。
[0014]圖5描繪了顯示時間線放大視圖的圖形用戶界面窗口。
[0015]圖6描繪了顯示進一步放大的時間線視圖的圖形用戶界面窗口。
[0016]圖7描繪用于顯示計算機生成動畫數(shù)據(jù)的示例性過程的流程圖。
[0017]圖8描繪了示例性計算機系統(tǒng)。
[0018]在附圖中描述的實施方案僅僅是示范性的。本領(lǐng)域的技術(shù)人員將容易地認識到下面所示的結(jié)構(gòu)和方法的備選實施方案的討論可以在不脫離本文描述原則的情況下被采用。
[0019]詳細說明
[0020]下面的描述被呈現(xiàn)使得本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員能夠制造和使用各種實施方案。特定裝置、技術(shù)和應用的描述僅作為示例。對本文描述的實施方案的各種修改對于本領(lǐng)域中的普通技術(shù)人員將是顯而易見的,并且本文定義的一般原則在不脫離本技術(shù)的精神和范圍的情況下可以應用于其他示例和應用。因此,本發(fā)明的技術(shù)不旨在被限定于本文中所描述和示出的實施方案,而是要符合與權(quán)利要求一致的范圍。
[0021]圖1描繪了與計算機生成的動畫相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)時間線100。時間線100包括二維陣列110。列與動畫幀相關(guān)聯(lián)。每個幀可以對應于一個時間使得從左到右沿列移動表示動畫經(jīng)過時間的進展。該陣列的行與動畫元件相關(guān)聯(lián)。元件可包括動畫資源(例如,角色或?qū)ο?或某些部分、特征或它們的特性。元件的其他示例包括角色的一部分(例如,腿、臂、肘、頭部、下頌或類似物)和角色一部分的視覺特征(例如,位置、方向、顏色、形狀、大小等)。
[0022]在一個實施方案中,行與定義計算機生成角色的一部分外觀的曲線上的控制點相關(guān)聯(lián)。如上所述,角色的視覺外觀也可以至少部分地由角色的軟體層的形狀確定。角色的表面可以被映射到可變形以引起映射于其上的表面部分變形的曲線。該曲線的形狀由在曲線上的控制點來確定,其可由藝術(shù)家定位以實現(xiàn)期望的外觀。該曲線也可以被稱為軌道或控制線。
[0023]圖2A描繪了示例性計算機生成角色200。角色的表面210被映射到曲線220??刂泣c230是能夠被定位以改變曲線220的形狀并因而改變角色200外觀的六個控制點之一。例如,如圖2B所示,控制點被移動遠離角色的身體造成的角色的腹部向外移動或變形。
[0024]角色可以通過在不同的幀分配不同的值給控制點來設置動畫。然而,特定的值并不需要被分配給每一幀中的每個控制點??刂泣c的值可以在關(guān)鍵幀被分配以控制相關(guān)曲線具有在關(guān)鍵幀指定形狀。中間幀的曲線形狀可以基于關(guān)鍵幀控制點中的值進行插值。指示符可以顯示在動畫數(shù)據(jù)的時間線視圖以便確定用于特定曲線的作為關(guān)鍵幀的一幀。
[0025]返回到圖1,關(guān)鍵單元(例如,單元中控制點的值被指定)包括指定值被分配給相關(guān)幀的相關(guān)元件的指示符。在圖1中,關(guān)鍵單元如單元120是由暗灰色表示。然而應當認識到不同類型的指示符可以使用,包括概述或突出單元、用顏色或圖案填充單元或顯示圖標、形狀或符號。指示符提供了元件可以如何被切換幀序列的視覺表示。因為幀序列可以與時間進展相關(guān)聯(lián),該陣列110因此提供動畫底層數(shù)據(jù)的時間線。
[0026]在一個實施方案中,時間線的視圖包括顯示范圍內(nèi)的所有幀,包括關(guān)鍵幀和非關(guān)鍵幀。例如,時間線100包括幀I至10的列,其中幀6、8和10不是任何元件的關(guān)鍵幀。該陣列100因此提供了資源特征可能隨時間變化的真實反映。
[0027]在一個實施方案中,圖1中所示的元件1-4與曲線相關(guān)聯(lián),如在圖2A-2B中的曲線220。在這種情況下,指定的關(guān)鍵幀指示曲線上控制點的值被分配給哪些幀。圖1表明與元件I相關(guān)聯(lián)的控制點在幀I和幀5具有給定值,而與元件3相關(guān)聯(lián)的控制點在幀1、2、4和7具有給定值。因此,關(guān)鍵幀指示符可以提供對元件經(jīng)?;蚩焖俚谋硎荆绺共?、口或動畫角色的其他部分正在移動。
[0028]時間線的更詳細示例將參考圖3被描述。圖3描繪了包括用于創(chuàng)建計算機生成動畫的圖形用戶界面(⑶1)310的窗口 300。該⑶1310包括提供用于計算機生成動畫的數(shù)據(jù)時間線的二維的單元陣列320的第一視圖。
[0029]陣列320的行與動畫元件相關(guān)聯(lián)并且列與動畫幀相關(guān)聯(lián)。行331與計算機生成角色相關(guān)聯(lián)被稱為頁面。圖4A和4B示出了與行331相關(guān)聯(lián)的示例性計算機生成角色400。
[0030]返回到圖3,行可以被選擇/取消選擇以顯示/隱藏附加行。行331被選擇由行右側(cè)的實心點指示。行331下方是行332,其與角色400的一部分相關(guān)聯(lián),特別是下巴410。行332的下方是與下巴410的位置相關(guān)聯(lián)的兩行。行333與下巴的取向(“下巴的取向”)相關(guān)聯(lián),如彎曲箭頭圖標所示,并且行337與下巴的位置(“下巴的位置”)相關(guān)聯(lián),由正交箭頭所示。行333的下面是定義下巴方向的三個可視特性:張開334、側(cè)面335和扭曲336。下巴取向的每個特性與定義下巴取向的相應特征的曲線上的控制點相關(guān)聯(lián)。
[0031]例