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基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法

文檔序號(hào):6621298閱讀:641來源:國(guó)知局
基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法
【專利摘要】本發(fā)明涉及一種基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法,其包括如下步驟:a、設(shè)定骨骼的關(guān)鍵幀序列以及骨骼頂點(diǎn)受相應(yīng)骨骼影響的關(guān)系;b、得到淡出動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值以及淡入動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值;c、每個(gè)動(dòng)作對(duì)同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量以及縮放分量與累計(jì)權(quán)重值,并累加到骨骼上;d、得到多個(gè)動(dòng)作過渡混合影響所述骨骼的平移量、旋轉(zhuǎn)量、縮放量以及最終的累計(jì)權(quán)重值;根據(jù)骨骼之間的父子關(guān)系,得到每個(gè)骨骼的世界矩陣,由骨骼頂點(diǎn)與骨骼之間的影響關(guān)系,得到骨骼頂點(diǎn)在世界坐標(biāo)中的新位置和新朝向,以實(shí)現(xiàn)所需的動(dòng)作過渡。本發(fā)明操作方便,提高多種動(dòng)作的過渡效果,增強(qiáng)三維動(dòng)作的真實(shí)感,適應(yīng)范圍廣。
【專利說明】基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及一種過渡實(shí)現(xiàn)方法,尤其是一種基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方 法,屬于三維圖形處理的【技術(shù)領(lǐng)域】。

【背景技術(shù)】
[0002] 近幾年來,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的發(fā)展,使越來越多的虛擬三維世界來模擬真實(shí)的 實(shí)體,以得到視覺上真實(shí)的動(dòng)畫。而人物中重要的角色動(dòng)畫也成為了研究的熱點(diǎn),這種角色 動(dòng)作過渡動(dòng)畫由于涉及到多種技術(shù)的融合和相關(guān)軟件與平臺(tái)的使用處理技巧,需要各個(gè)部 門對(duì)從動(dòng)畫的制作到動(dòng)畫完成共同協(xié)調(diào)合作完成。目前游戲中的對(duì)角色的動(dòng)作過渡有多種 計(jì)算,不同的娛樂性質(zhì)的游戲,對(duì)動(dòng)作過渡有不同的規(guī)范,目前游戲中采用動(dòng)畫的關(guān)鍵幀來 一幀一幀的完成,這樣產(chǎn)生動(dòng)作表現(xiàn)會(huì)有些不自然,突兀的表現(xiàn)。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0003] 本發(fā)明的目的是克服現(xiàn)有技術(shù)中存在的不足,提供一種基于三維骨骼模型的動(dòng)作 過渡實(shí)現(xiàn)方法,其操作方便,提高多種動(dòng)作的過渡效果,增強(qiáng)三維動(dòng)作的真實(shí)感,適應(yīng)范圍 廣。
[0004] 按照本發(fā)明提供的技術(shù)方案,一種基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法,所述 動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法包括如下步驟:
[0005] a、對(duì)于制作的3D動(dòng)作模型,設(shè)定骨骼的關(guān)鍵幀序列以及骨骼頂點(diǎn)受相應(yīng)骨骼影 響的關(guān)系;
[0006] b、根據(jù)動(dòng)作過渡的淡入階段、穩(wěn)定階段以及淡出階段,分別得到淡出動(dòng)作的當(dāng)前 權(quán)重值以及淡入動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值;
[0007] C、根據(jù)動(dòng)作過渡流逝的時(shí)間,確定與過渡動(dòng)作相對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵幀,對(duì)關(guān)鍵幀進(jìn)行插 值,得到每個(gè)動(dòng)作對(duì)同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量以及縮放分量與累計(jì)權(quán)重值,并將 所述平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計(jì)權(quán)重值累加作用到骨骼上;
[0008] d、根據(jù)上述每個(gè)動(dòng)作對(duì)同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計(jì) 權(quán)重值,并將所有動(dòng)作對(duì)同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計(jì)權(quán)重值全 部累加作用到骨骼上,以得到多個(gè)動(dòng)作過渡混合影響所述骨骼的平移量、旋轉(zhuǎn)量、縮放量以 及最終的累計(jì)權(quán)重值;根據(jù)骨骼之間的父子關(guān)系,得到每個(gè)骨骼的世界矩陣,由骨骼頂點(diǎn)與 骨骼之間的影響關(guān)系,得到骨骼頂點(diǎn)在世界坐標(biāo)中的新位置和新朝向,以實(shí)現(xiàn)所需的動(dòng)作 過渡。
[0009] 所述淡出動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值Q。為:
[0010]

【權(quán)利要求】
1. 一種基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法,其特征是,所述動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法包 括如下步驟: (a) 、對(duì)于制作的3D動(dòng)作模型,設(shè)定骨骼的關(guān)鍵幀序列以及骨骼頂點(diǎn)受相應(yīng)骨骼影響 的關(guān)系; (b) 、根據(jù)動(dòng)作過渡的淡入階段、穩(wěn)定階段以及淡出階段,分別得到淡出動(dòng)作的當(dāng)前權(quán) 重值以及淡入動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值; (c) 、根據(jù)動(dòng)作過渡流逝的時(shí)間,確定與過渡動(dòng)作相對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵幀,對(duì)關(guān)鍵幀進(jìn)行插值, 得到每個(gè)動(dòng)作對(duì)同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量以及縮放分量與累計(jì)權(quán)重值,并將所 述平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計(jì)權(quán)重值累加作用到骨骼上; (d) 、根據(jù)上述每個(gè)動(dòng)作對(duì)同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計(jì)權(quán) 重值,并將所有動(dòng)作對(duì)同一骨骼影響的平移分量、旋轉(zhuǎn)分量、縮放分量以及累計(jì)權(quán)重值全部 累加作用到骨骼上,以得到多個(gè)動(dòng)作過渡混合影響所述骨骼的平移量、旋轉(zhuǎn)量、縮放量以及 最終的累計(jì)權(quán)重值;根據(jù)骨骼之間的父子關(guān)系,得到每個(gè)骨骼的世界矩陣,由骨骼頂點(diǎn)與骨 骼之間的影響關(guān)系,得到骨骼頂點(diǎn)在世界坐標(biāo)中的新位置和新朝向,以實(shí)現(xiàn)所需的動(dòng)作過 渡。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法,其特征是,所述淡出 動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值Q。為:
其中,Q。為淡出動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值,?\為系統(tǒng)流逝時(shí)間,T2為淡出動(dòng)作時(shí)間,Q"為淡出 動(dòng)作的目標(biāo)權(quán)重值。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述基于三維骨骼模型的動(dòng)作過渡實(shí)現(xiàn)方法,其特征是,所述淡入 動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值^?為:
其中,為淡入動(dòng)作的當(dāng)前權(quán)重值,?\為系統(tǒng)流逝時(shí)間,T3為淡入動(dòng)作的總時(shí)長(zhǎng),T4為 淡入動(dòng)作的時(shí)間,Q?為淡入動(dòng)作的目標(biāo)權(quán)重值。
【文檔編號(hào)】G06T13/40GK104112288SQ201410357448
【公開日】2014年10月22日 申請(qǐng)日期:2014年7月24日 優(yōu)先權(quán)日:2014年7月24日
【發(fā)明者】張翼 申請(qǐng)人:無錫梵天信息技術(shù)股份有限公司
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