一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法、系統(tǒng)和移動終端的制作方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法、系統(tǒng)和移動終端。首先,構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點;然后,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行第一幀渲染;從第二幀渲染開始,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點放入更新隊列;再將沒有被裁剪掉的渲染節(jié)點添加到渲染隊列中;最后,對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。其無需對場景模型進行完整渲染,只需針對被動畫更新動作和鏡頭更新動作更改了的渲染節(jié)點進行渲染,從而在不失渲染效果的同時,提高場景渲染效率;另外,還降低了嵌入式系統(tǒng)計算負擔,使得上層應用更加關注邏輯,提高了嵌入式系統(tǒng)執(zhí)行的效率。
【專利說明】一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法、系統(tǒng)和移動終端
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及場景渲染【技術領域】,尤其涉及一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法、系統(tǒng)和移動終端。
【背景技術】
[0002]隨著IPhone、IPad的普及流行,3D UI (UserInterface用戶界面)逐漸流行起來,從2D的視覺效果逐漸向3D過度,3D Π大大增強了用戶的視覺效果、操作體驗,而且更人性化、更貼近現(xiàn)實。
[0003]然而,在追求視覺效果的同時,另外非常值得關注的地方就是3D繪制的效率問題,3D意味著比2D要更多的計算量,越精致的3D場景模型,其面數、材質、燈光參數越高,本身的渲染數據量已經很大了,當需要修改原模型的任何一個部分或者調整模型的任何一個參數,都需要進行完整模型的再渲染,如此一來,每修改一點都需要消耗相同的渲染時間,渲染時間過程較長,效率低下;同時,對嵌入式系統(tǒng)有限的資源而言,其計算量過大,成為渲染的瓶頸。
[0004]有鑒于此,如何在不失效果的同時提高繪制效率成為3D場景渲染的一個重要研究方向。
【發(fā)明內容】
[0005]鑒于現(xiàn)有技術中的不足,本發(fā)明目的在于提供一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法、系統(tǒng)和移動終端。旨在解決現(xiàn)有場景渲染技術中需要修改場景模型的任何一個部分或者調整模型的任何一個參數,都需要進行完整模型的再渲染,從而造成的效率低下的問題。
[0006]本發(fā)明的技術方案如下:
一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其中,包括以下步驟:
A、構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點;
B、進行第一幀渲染時,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行渲染;
C、從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列;
D、遍歷所述更新隊列,按照局部自頂層向下更新渲染節(jié)點的位置和裁剪屬性,若所述渲染節(jié)點沒有被裁剪掉,則將所述渲染節(jié)點添加到渲染隊列中;
E、對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。
[0007]所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其中,所述步驟B中,對所有渲染節(jié)點進行更新具體包括以下步驟:
B1、從場景模型的根節(jié)點到每一個子節(jié)點依次進行更新,計算每一節(jié)點對應的物體的位置,并對所述物體進行放縮和旋轉處理;
B2、自頂層向下判斷每一物體是否被裁剪,若是則進行步驟B3,否則不進行渲染;
B3、將裁剪過后的物體送入渲染管線進行渲染。
[0008]所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其中,所述步驟A中還包括:
對每個渲染節(jié)點進行初始化,設置渲染節(jié)點的裁剪屬性和更新屬性,所述裁剪屬性進
一步包括是否進行裁剪和是否裁減掉。
[0009]所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其中,所述步驟C中具體包括:從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,如果動畫更新動作和鏡頭更新動作更改了渲染節(jié)點,先判斷新修改的值與目前的值是否相等:如果相等,則不進行任何標記操作;否則將渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列。
[0010]所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其中,所述步驟D中更新渲染節(jié)點的裁剪屬性包括:
先裁剪父節(jié)點對應的物體的包圍盒,如果渲染節(jié)點對應的物體被裁剪掉,則對渲染節(jié)點進行裁剪;以渲染節(jié)點為父節(jié)點的所有子節(jié)點不進行裁剪。
[0011]一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng),其中,包括:
場景構建單元,用于構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點;
第一幀渲染單元,用于進行第一幀渲染時,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行渲染;
更新單元,用于從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列;
裁剪單元,用于遍歷所述更新隊列,按照局部自頂層向下更新渲染節(jié)點的位置和裁剪屬性,若所述渲染節(jié)點沒有被裁剪掉,則將所述渲染節(jié)點添加到渲染隊列中;
渲染單元,用于對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。
[0012]所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng),其中,所述場景構建單元中還包括: 對每個渲染節(jié)點進行初始化,設置渲染節(jié)點的裁剪屬性和更新屬性,所述裁剪屬性進
一步包括是否進行裁剪和是否裁減掉。
[0013]所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng),其中,所述裁剪單元中更新渲染節(jié)點的裁剪屬性包括:
先裁剪父節(jié)點對應的物體的包圍盒,如果渲染節(jié)點對應的物體被裁剪掉,則對渲染節(jié)點進行裁剪;以渲染節(jié)點為父節(jié)點的所有子節(jié)點不進行裁剪。
[0014]一種移動終端,其中,包括上述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng)。
[0015]所述的移動終端,其中,移動終端為手機或平板電腦。
[0016]有益效果:
本發(fā)明的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法、系統(tǒng)和移動終端,其中,所述場景渲染優(yōu)化方法無需對場景模型進行完整渲染,只需針對被動畫更新動作和鏡頭更新動作更改了的渲染節(jié)點及其子節(jié)點進行渲染,從而在不失渲染效果的同時,提高場景渲染效率;另外,還降低了嵌入式系統(tǒng)計算負擔,使得上層應用更加關注邏輯,提高了嵌入式系統(tǒng)執(zhí)行的效率?!緦@綀D】
【附圖說明】
[0017]圖1為層次渲染技術中對場景模型進行分層的示意圖。
[0018]圖2為本發(fā)明的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法的流程圖。
[0019]圖3為本發(fā)明的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法的實施例中對場景模型進行裁到的不意圖。
[0020]圖4為本發(fā)明的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法的實施例中父物體包圍盒和子物體初始狀態(tài)的示意圖。
[0021]圖5為本發(fā)明的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法的實施例中父物體包圍盒和子物體進行包圍盒更新后的示意圖。
[0022]圖6為本發(fā)明的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng)的結構框圖。
【具體實施方式】
[0023]本發(fā)明提供一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法、系統(tǒng)和移動終端,為使本發(fā)明的目的、技術方案及效果更加清楚、明確,以下對本發(fā)明進一步詳細說明。應當理解,此處所描述的具體實施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。
[0024]因為,本發(fā)明的場景渲染是采用層次渲染技術,為了方便理解,在介紹本方案前,先介紹一下層次渲染技術的原理:
層次渲染技術的渲染原理是在構建場景模型時,對場景模型文件進行分層處理,如圖1所示,所述場景模型包括一根節(jié)點,所述根節(jié)點為基于世界絕對坐標系下,UI場景的容器,用于存放父物件的集合。所述根節(jié)點下存放有若干個父物體,所述父物體均包括有子物體,需要注意地是,父物體可以遞歸,只要有子物體就可作為父物件。
[0025]層次渲染系統(tǒng)的更新是一種自頂向下的流式更新方式,從場景的根節(jié)點(也就是所有物體的根)到每一個子節(jié)點,都會更新一遍,計算每一子節(jié)點對應的物體絕對位置、放縮和旋轉等;然后自頂向下判斷每一個物體是否被裁剪,最后將裁減過后的節(jié)點送入渲染管線進行渲染。
[0026]請參閱圖2,其為本發(fā)明的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法的流程圖。所述基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,如圖2所示,包括以下步驟:
51、構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點;
52、進行第一幀渲染時,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行渲染;
53、從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列;
54、遍歷所述更新隊列,按照局部自頂層向下更新渲染節(jié)點的位置和裁剪屬性,若所述渲染節(jié)點沒有被裁剪掉,則將所述渲染節(jié)點添加到渲染隊列中;
55、對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。
[0027]下面分別針對上述步驟進行詳細描述:
所述步驟Si為構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點。其分層方法和渲染節(jié)點的生成方法為現(xiàn)有技術,這里就不多做贅述。
[0028]進一步地,在所述步驟SI中,還可以對每個渲染節(jié)點進行初始化,設置渲染節(jié)點的裁剪屬性和更新屬性,所述裁剪屬性進一步包括是否進行裁剪和是否裁減掉。更新屬性采用布爾型UPDATE參數標識,UPDATE為TRUE時表示需要更新,為FALSE時表示不需要更新;裁剪屬性采用ISUPDATECULLED和ISCULLED參數標識,ISUPDATECULLED為TRUE時表示需要裁剪(即該階段需要執(zhí)行裁剪測試),ISUPDATECULLED為FALSE時表示不需要裁剪,IS⑶LLED為TRUE時表示已經被裁剪掉(執(zhí)行裁剪測試后的結果),IS⑶LLED為FALSE時表示沒有被裁剪掉。具體來說,即新建每個場景渲染節(jié)點后,初始化UPDATE、ISUPDATE⑶LLED以及ISCULLED為FALSE ;上述設定表示初始化節(jié)點需要投入隊列中,進行初始的位置更新和裁剪操作;這樣做的好處是,有利于第一次場景層次化的構建。
[0029]所述步驟S2為進行第一幀渲染時,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行渲染。因為是進行第一幀畫面的渲染,需要對所有渲染節(jié)點進行渲染。在本實施例中,對所有渲染節(jié)點進行更新具體包括以下步驟:
521、從場景模型的根節(jié)點到每一個子節(jié)點依次進行更新,計算每一節(jié)點對應的物體的位置,并對所述物體進行放縮和旋轉處理;
522、自頂層向下判斷每一物體是否被裁剪,若是則進行步驟S23,否則不進行渲染;在3D渲染系統(tǒng)中提高性能的最重要的一項就是裁剪,將視口看不到物體裁剪掉,不投入繪制管線中進行渲染。
[0030]S23、將裁剪過后的物體送入渲染管線進行渲染。
[0031]在所述步驟S22中,裁剪包括平行投影裁剪和透視投影裁剪。在層次化渲染結構中,每幀更新時都會與視口進行做裁剪測試,正投影(即平行投影)采用的是包圍盒測試,透視投影采用的視景體裁剪,需要將物體與六個面求交,運算量較大,是渲染的一個瓶頸。如圖3所示,當某一父物體被裁剪后(圖中用M號表示),其下層的子物體則不再進行渲染處理;當然,子物體被裁剪后,其本身也無需再進行渲染了。
[0032]所述步驟S23為將裁剪過后的物體送入渲染管線進行渲染。其包括:模型視覺變換、光照計算、光柵化處理和Alpha測試等,因其為現(xiàn)有技術,這里就不多做贅述了。
[0033]當第一幀渲染完成后,便進行步驟S3、從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列。即從第二幀開始,場景模型中沒有事件觸發(fā)動畫或鏡頭移動的,則場景模型中的所有物體全部不進行位置更新和裁剪判斷。如果有則將改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列。
[0034]所述步驟S3具體為從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,如果動畫更新動作和鏡頭更新動作更改了渲染節(jié)點,先判斷新修改的值與目前的值是否相等:如果相等,則不進行任何標記操作;否則將渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列(在本實施例中,將位置和裁剪屬性修改為新值,標記當前分支為需要更新UPDATE為TRUE,需要檢測裁剪ISUPDATE⑶LLED為TRUE,并將自己的子節(jié)點遞歸標識;將需要分支標識的渲染節(jié)點加入更新隊列)。
[0035]進一步地,當鏡頭更新動作更改了渲染節(jié)點后,要對場景模型中父類全部的包圍盒進行裁剪更新,而本身的位置卻不需要更新。[0036]所述步驟S4為遍歷所述更新隊列,按照局部自頂層向下更新渲染節(jié)點的位置和裁剪屬性,若所述渲染節(jié)點沒有被裁剪掉,則將所述渲染節(jié)點添加到渲染隊列中。其中,父物體包圍盒的更新可以參見圖4和圖5 (應當理解,其渲染場景應當為屏幕可顯示區(qū)域),如圖4所示,其包括:父物體初始包圍盒、第一子物體、第二子物體和第三子物體,其中,所述父物體初始包圍盒為1,1,I大小(即長寬高各為I)。然后添加子節(jié)點,對父節(jié)點進行包圍盒更新,更新后的狀態(tài)如圖5所示。
[0037]進一步地,更新渲染節(jié)點的裁剪屬性包括:先裁剪父節(jié)點對應的物體的包圍盒,如果渲染節(jié)點對應的物體被裁剪掉,則對渲染節(jié)點進行裁剪;而以渲染節(jié)點為父節(jié)點的所有子節(jié)點不進行裁剪。簡單來說,如果某一渲染節(jié)點對應的被裁減掉了,則其子節(jié)點上的物體也應當被裁減掉,而無需對其進行再次裁剪處理。這樣可以有效減少裁剪次數,提高效率。
[0038]最后,步驟S5為對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。至于渲染的細節(jié),如模型視覺變換、光照計算、光柵化處理和Alpha測試等,這里就不多做贅述了。
[0039]本發(fā)明還提供了一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng),如圖6所示,所述場景渲染優(yōu)化系統(tǒng)包括:
場景構建單元100,用于構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點;
第一幀渲染單元200,用于進行第一幀渲染時,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行渲染;
更新單元300,用于從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列;
裁剪單元400,用于遍歷所述更新隊列,按照局部自頂層向下更新渲染節(jié)點的位置和裁剪屬性,若所述渲染節(jié)點沒有被裁剪掉,則將所述渲染節(jié)點添加到渲染隊列中;
渲染單元500,用于對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。
[0040]上述系統(tǒng)中各個部分的功能都已經在上述方法中進行了詳細介紹,這里就不再冗述了。
[0041]進一步地,所述場景構建單元100中還包括:對每個渲染節(jié)點進行初始化,設置渲染節(jié)點的裁剪屬性和更新屬性,所述裁剪屬性進一步包括是否進行裁剪和是否裁減掉。
[0042]更進一步地,所述裁剪單元中更新渲染節(jié)點的裁剪屬性包括:先裁剪父節(jié)點對應的物體的包圍盒,如果渲染節(jié)點對應的物體被裁剪掉,則對渲染節(jié)點進行裁剪;以渲染節(jié)點為父節(jié)點的所有子節(jié)點不進行裁剪。
[0043]另外,本發(fā)明還提供了一種移動終端(如手機、平板電腦等),其設置有上述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng),令用戶可以使用其對移動終端的3D顯示界面進行渲染,在不失渲染效果的同時,提高場景渲染效率;另外,還降低了移動終端上的CPU的計算負擔,提高了嵌入式系統(tǒng)執(zhí)行的效率。
[0044]綜上所述,本發(fā)明的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法、系統(tǒng)和移動終端,其中,所述場景渲染優(yōu)化方法包括以下步驟:首先,構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點;然后,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行第一幀渲染;從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列;再遍歷所述更新隊列,按照局部自頂層向下更新渲染節(jié)點的位置和裁剪屬性,若所述渲染節(jié)點沒有被裁剪掉,則將所述渲染節(jié)點添加到渲染隊列中;最后,對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。其無需對場景模型進行完整渲染,只需針對被動畫更新動作和鏡頭更新動作更改了的渲染節(jié)點及其子節(jié)點進行渲染,從而在不失渲染效果的同時,提高場景渲染效率;另外,還降低了嵌入式系統(tǒng)計算負擔,使得上層應用更加關注邏輯,提高了嵌入式系統(tǒng)執(zhí)行的效率。
[0045]應當理解的是,本發(fā)明的應用不限于上述的舉例,對本領域普通技術人員來說,可以根據上述說明加以改進或變換,如采用不同的渲染手段等,所有這些改進和變換都應屬于本發(fā)明所附權利要求的保護范圍。
【權利要求】
1.一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其特征在于,包括以下步驟: A、構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點; B、進行第一幀渲染時,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行渲染; C、從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列; D、遍歷所述更新隊列,按照局部自頂層向下更新渲染節(jié)點的位置和裁剪屬性,若所述渲染節(jié)點沒有被裁剪掉,則將所述渲染節(jié)點添加到渲染隊列中; E、對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。
2.根據權利要求1所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其特征在于,所述步驟B中,對所有渲染節(jié)點進行更新具體包括以下步驟: B1、從場景模型的根節(jié)點到每一個子節(jié)點依次進行更新,計算每一節(jié)點對應的物體的位置,并對所述物體進行放縮和旋轉處理; B2、自頂層向下判斷每一物體是否被裁剪,若是則進行步驟B3,否則不進行渲染; B3、將裁剪過后的物體 送入渲染管線進行渲染。
3.根據權利要求1所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其特征在于,所述步驟A中還包括: 對每個渲染節(jié)點進行初始化,設置渲染節(jié)點的裁剪屬性和更新屬性,所述裁剪屬性進一步包括是否進行裁剪和是否裁減掉。
4.根據權利要求1所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其特征在于,所述步驟C中具體包括:從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,如果動畫更新動作和鏡頭更新動作更改了渲染節(jié)點,先判斷新修改的值與目前的值是否相等:如果相等,則不進行任何標記操作;否則將渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列。
5.根據權利要求1所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化方法,其特征在于,所述步驟D中更新渲染節(jié)點的裁剪屬性包括: 先裁剪父節(jié)點對應的物體的包圍盒,如果渲染節(jié)點對應的物體被裁剪掉,則對渲染節(jié)點進行裁剪;以渲染節(jié)點為父節(jié)點的所有子節(jié)點不進行裁剪。
6.一種基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng),其特征在于,包括: 場景構建單元,用于構建場景模型文件,對場景模型文件進行分層,并按照分層后的場景模型組織渲染節(jié)點; 第一幀渲染單元,用于進行第一幀渲染時,采用自頂層向下的流式更新方式對所有渲染節(jié)點進行渲染; 更新單元,用于從第二幀渲染開始,監(jiān)聽場景模型中的動畫更新動作和鏡頭更新動作,將動畫更新動作和鏡頭更新動作改變了的渲染節(jié)點及所述渲染節(jié)點下的下層所有渲染節(jié)點放入更新隊列; 裁剪單元,用于遍歷所述更新隊列,按照局部自頂層向下更新渲染節(jié)點的位置和裁剪屬性,若所述渲染節(jié)點沒有被裁剪掉,則將所述渲染節(jié)點添加到渲染隊列中;渲染單元,用于對所述渲染隊列中的渲染節(jié)點進行渲染。
7.根據權利要求6所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng),其特征在于,所述場景構建單元中還包括: 對每個渲染節(jié)點進行初始化,設置渲染節(jié)點的裁剪屬性和更新屬性,所述裁剪屬性進一步包括是否進行裁剪和是否裁減掉。
8.根據權利要求6所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng),其特征在于,所述裁剪單元中更新渲染節(jié)點的裁剪屬性包括: 先裁剪父節(jié)點對應的物體的包圍盒,如果渲染節(jié)點對應的物體被裁剪掉,則對渲染節(jié)點進行裁剪;而以渲染節(jié)點為父節(jié)點的所有子節(jié)點不進行裁剪。
9.一種移動終端,其特征在于,包括權利要求6所述的基于預測分支的場景渲染優(yōu)化系統(tǒng)。
10.根據權利要 求9所述的移動終端,其特征在于,移動終端為手機或平板電腦。
【文檔編號】G06T15/00GK103544727SQ201310259295
【公開日】2014年1月29日 申請日期:2013年6月26日 優(yōu)先權日:2013年6月26日
【發(fā)明者】趙智寶, 盧偉超 申請人:Tcl集團股份有限公司