一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3d交互方法
【專利摘要】本發(fā)明涉及一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特點(diǎn)是:用戶請(qǐng)求交互界面,令交互界面進(jìn)行3D場(chǎng)景初始化。之后,用戶遍歷自身的社交關(guān)系,根據(jù)用戶社交類型把用戶列表中的NPC的3D模型和數(shù)據(jù)信息添加到3D場(chǎng)景的不同的社交區(qū)域中。接著,進(jìn)行本地渲染模型信息。隨后,用戶進(jìn)行交互并將交互數(shù)據(jù)發(fā)送服務(wù)端。最終服務(wù)端數(shù)據(jù)處理并存儲(chǔ)。有此,能夠?qū)⒊R妭鹘y(tǒng)的列表式NPC交互變?yōu)?D交互模式。玩家在界面中除了可以通過傳統(tǒng)的列表方式外,還可以通過操作3D模型來實(shí)現(xiàn)與游戲世界中當(dāng)面交互效果相同的交互表現(xiàn)形式。有此,實(shí)現(xiàn)了豐富表現(xiàn)形式的網(wǎng)絡(luò)游戲人機(jī)交互。
【專利說明】—種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種人機(jī)交互方法,尤其涉及一種,屬于一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法。
【背景技術(shù)】
[0002]客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲搭建了一個(gè)虛擬的游戲世界,讓玩家所創(chuàng)建的角色在游戲世界中扮演著不同的角色,這個(gè)游戲世界中除了有各個(gè)玩家扮演的虛擬角色以外,還存在著形形色色的NPC(非玩家扮演角色),這些NPC在玩家生存及成長(zhǎng)的過程中,起到不可或缺的作用,所以玩家與NPC的交互無非是這個(gè)游戲世界中最重要的環(huán)節(jié)之一。
[0003]傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)榧夹g(shù)及思維固式的原因,只是簡(jiǎn)單的在游戲世界中陳列著NPC,而玩家所扮演的虛擬角色,也只能通過當(dāng)面或者2D界面列表這些單一而又枯燥的方式來實(shí)現(xiàn)與NPC的交互,這種方式嚴(yán)重限制了玩家的需要。
[0004]隨著硬件設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)的簡(jiǎn)單交互方式已不能滿足思想日趨成熟的玩家的表達(dá)日益細(xì)膩但的需求,這些單一而又枯燥的交互方式勢(shì)必會(huì)被嶄新的交互方式所取代。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0005]本發(fā)明的目的就是為了解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的上述問題,提供一種一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法。
[0006]本發(fā)明的目的通過以下技術(shù)方案來實(shí)現(xiàn):
一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其包括以下步驟:步驟①,用戶請(qǐng)求交互界面;步驟②,交互界面進(jìn)行3D場(chǎng)景初始化;步驟③,用戶遍歷自身的社交關(guān)系,根據(jù)用戶社交類型把用戶列表中的NPC的3D模型和數(shù)據(jù)信息添加到3D場(chǎng)景的不同的社交區(qū)域中;步驟④,本地渲染模型信息;步驟⑤,用戶進(jìn)行交互并將交互數(shù)據(jù)發(fā)送服務(wù)端;步驟⑥,服務(wù)端數(shù)據(jù)處理并存儲(chǔ)。
[0007]上述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其中:所述的3D場(chǎng)景至少包括有天氣效果、布景效果、渲染特效,其中所述渲染特效的配置結(jié)構(gòu)為樹狀,一個(gè)場(chǎng)景的布置采用一個(gè)特效。
[0008]進(jìn)一步地,上述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其中:所述的天氣效果為3D粒子表現(xiàn)的風(fēng)、雨、霧。
[0009]更進(jìn)一步地,上述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其中:所述不同的社交區(qū)域中,顯示玩家對(duì)應(yīng)關(guān)系列表中的NPC的3D模型,以事先設(shè)定好的分類方式擺放在這個(gè)3D場(chǎng)景的不同扇面上。
[0010]更進(jìn)一步地,上述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其中:所述的扇面為同一分組NPC的3D模型顯示為排列顯示,分組之間的NPC的3D模型顯示為按照?qǐng)A圈環(huán)繞顯示,將圓以分組數(shù)平均切分,每組空間占用保持不變,每個(gè)分塊占用的圓周長(zhǎng)度不變。
[0011]更進(jìn)一步地,上述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其中:所述排列顯示的NPC的3D模型,只顯示當(dāng)前的2排NPC的3D模型,通過鼠標(biāo)滾輪調(diào)節(jié)切換前排和后排的NPC的3D模型,前排以及后排之后的NPC的3D模型采用裁剪的方式顯示,既只加載可見的內(nèi)容并淡入顯現(xiàn),不可見的立即淡出刪除。
[0012]更進(jìn)一步地,上述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其中:所述的3D場(chǎng)景和NPC的3D模型采用異部動(dòng)態(tài)加載的方式,只加載可見的內(nèi)容并立取淡入顯現(xiàn),不可見的立即淡出刪除。
[0013]再進(jìn)一步地,上述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其中:所述用戶進(jìn)行交互為,用戶通過操作NPC的3D模型來實(shí)現(xiàn)與游戲世界中當(dāng)面交互效果相同的交互表現(xiàn)形式,交互所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)以相同的效果被服務(wù)器處理和存儲(chǔ)。
[0014]本發(fā)明技術(shù)方案的優(yōu)點(diǎn)主要體現(xiàn)在:能夠?qū)⒊R妭鹘y(tǒng)的列表式NPC交互變?yōu)?D交互模式。玩家在界面中除了可以通過傳統(tǒng)的列表方式外,還可以通過操作3D模型來實(shí)現(xiàn)與游戲世界中當(dāng)面交互效果相同的交互表現(xiàn)形式。有此,實(shí)現(xiàn)了豐富表現(xiàn)形式的網(wǎng)絡(luò)游戲人機(jī)交互。
[0015]本發(fā)明的目的、優(yōu)點(diǎn)和特點(diǎn),將通過下面優(yōu)選實(shí)施例的非限制性說明進(jìn)行解釋。這些實(shí)施例僅是應(yīng)用本發(fā)明技術(shù)方案的典型范例,凡采取等同替換或者等效變換而形成的技術(shù)方案,均落在本發(fā)明要求保護(hù)的范圍之內(nèi)。
【具體實(shí)施方式】
[0016]一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于包括以下步驟:首先,用戶請(qǐng)求交互界面。之后,交互界面進(jìn)行3D場(chǎng)景初始化。接著,用戶遍歷自身的社交關(guān)系,根據(jù)用戶社交類型把用戶列表中的NPC的3D模型和數(shù)據(jù)信息添加到3D場(chǎng)景的不同的社交區(qū)域中。與此同時(shí),本地渲染模型信息。隨后,可以進(jìn)行對(duì)應(yīng)的交互環(huán)節(jié),在此期間用戶進(jìn)行交互并將交互數(shù)據(jù)發(fā)送服務(wù)端。最終,服務(wù)端數(shù)據(jù)處理并存儲(chǔ)。
[0017]就本發(fā)明一較佳的實(shí)施方式來看,為了提高顯示的視覺效果,本發(fā)明采用的3D場(chǎng)景至少包括有天氣效果、布景效果、渲染特效。具體來說,渲染特效的配置結(jié)構(gòu)為樹狀,一個(gè)場(chǎng)景的布置采用一個(gè)特效。并且,為了有適當(dāng)?shù)?D效果,天氣效果為3D粒子表現(xiàn)的風(fēng)、雨、霧。
[0018]進(jìn)一步來看,為了便于對(duì)NPC進(jìn)行劃分,不同的社交區(qū)域中,顯示玩家對(duì)應(yīng)關(guān)系列表中的NPC的3D模型,以事先設(shè)定好的分類方式擺放在這個(gè)3D場(chǎng)景的不同扇面上。
[0019]再進(jìn)一步來看,考慮到可以實(shí)現(xiàn)較為完善的人機(jī)交互界面,扇面為同一分組NPC的3D模型顯示為排列顯示,分組之間的NPC的3D模型顯示為按照?qǐng)A圈環(huán)繞顯示,將圓以分組數(shù)平均切分,每組空間占用保持不變,每個(gè)分塊占用的圓周長(zhǎng)度不變。具體來說,舉例來說,所述排列顯示為,關(guān)系列表200個(gè)NPC以每行5個(gè)NPC,一組總共40行,行間距1.5米,既總長(zhǎng)60米排列,列間隔0.5米的方式排列著,上述的各個(gè)參數(shù)均可通過配置文件獨(dú)立修改。
[0020]同時(shí),為了優(yōu)化顯示排列顯示的NPC的3D模型,只顯示當(dāng)前的2排NPC的3D模型,通過鼠標(biāo)滾輪調(diào)節(jié)切換前排和后排的NPC的3D模型,前排以及后排之后的NPC的3D模型采用裁剪的方式顯示,既只加載可見的內(nèi)容并淡入顯現(xiàn),不可見的立即淡出刪除。
[0021]并且,考慮到可以減少客戶端機(jī)器的顯示負(fù)擔(dān),采用3D場(chǎng)景和NPC的3D模型采用異部動(dòng)態(tài)加載的方式,只加載可見的內(nèi)容并立取淡入顯現(xiàn),不可見的立即淡出刪除。
[0022]再者,考慮到能夠起到正式的互動(dòng)交互,本發(fā)明實(shí)施過程中所采用的用戶進(jìn)行交互為:用戶通過操作NPC的3D模型來實(shí)現(xiàn)與游戲世界中當(dāng)面交互效果相同的交互表現(xiàn)形式。并且,為了實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的同步,交互所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)以相同的效果被服務(wù)器處理和存儲(chǔ)。
[0023]通過上述的文字表述可以看出,采用本發(fā)明后,能夠?qū)⒊R妭鹘y(tǒng)的列表式NPC交互變?yōu)?D交互模式。玩家在界面中除了可以通過傳統(tǒng)的列表方式外,還可以通過操作3D模型來實(shí)現(xiàn)與游戲世界中當(dāng)面交互效果相同的交互表現(xiàn)形式。有此,實(shí)現(xiàn)了豐富表現(xiàn)形式的網(wǎng)絡(luò)游戲人機(jī)交互。
【權(quán)利要求】
1.一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于包括以下步驟: 步驟①,用戶請(qǐng)求交互界面; 步驟②,交互界面進(jìn)行3D場(chǎng)景初始化; 步驟③,用戶遍歷自身的社交關(guān)系,根據(jù)用戶社交類型把用戶列表中的NPC的3D模型和數(shù)據(jù)信息添加到3D場(chǎng)景的不同的社交區(qū)域中; 步驟④,本地渲染模型信息; 步驟⑤,用戶進(jìn)行交互并將交互數(shù)據(jù)發(fā)送服務(wù)端; 步驟⑥,服務(wù)端數(shù)據(jù)處理并存儲(chǔ)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于:所述的3D場(chǎng)景至少包括有天氣效果、布景效果、渲染特效,其中所述渲染特效的配置結(jié)構(gòu)為樹狀,一個(gè)場(chǎng)景的布置采用一個(gè)特效。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于:所述的天氣效果為3D粒子表現(xiàn)的風(fēng)、雨、霧。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于:所述不同的社交區(qū)域中,顯示玩家對(duì)應(yīng)關(guān)系列表中的NPC的3D模型,以事先設(shè)定好的分類方式擺放在這個(gè)3D場(chǎng)景的不同扇面上。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于:所述的扇面為同一分組NPC的3D模型顯示為排列顯示,分組之間的NPC的3D模型顯示為按照?qǐng)A圈環(huán)繞顯示,將圓以分組數(shù)平均切分,每組空間占用保持不變,每個(gè)分塊占用的圓周長(zhǎng)度不變。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于:所述排列顯示的NPC的3D模型,只顯示當(dāng)前的2排NPC的3D模型,通過鼠標(biāo)滾輪調(diào)節(jié)切換前排和后排的NPC的3D模型,前排以及后排之后的NPC的3D模型采用裁剪的方式顯示,既只加載可見的內(nèi)容并淡入顯現(xiàn),不可見的立即淡出刪除。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于:所述的3D場(chǎng)景和NPC的3D模型采用異部動(dòng)態(tài)加載的方式,只加載可見的內(nèi)容并立取淡入顯現(xiàn),不可見的立即淡出刪除。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于網(wǎng)絡(luò)游戲的3D交互方法,其特征在于:所述用戶進(jìn)行交互為,用戶通過操作NPC的3D模型來實(shí)現(xiàn)與游戲世界中當(dāng)面交互效果相同的交互表現(xiàn)形式,交互所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)以相同的效果被服務(wù)器處理和存儲(chǔ)。
【文檔編號(hào)】G06F3/0481GK104182118SQ201310200793
【公開日】2014年12月3日 申請(qǐng)日期:2013年5月27日 優(yōu)先權(quán)日:2013年5月27日
【發(fā)明者】郝瀚 申請(qǐng)人:蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司