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計算機系統(tǒng)、游戲裝置及用于控制角色的方法

文檔序號:10574587閱讀:608來源:國知局
計算機系統(tǒng)、游戲裝置及用于控制角色的方法
【專利摘要】本發(fā)明提供一種能夠?qū)崿F(xiàn)對自動控制角色而進行的游戲賦予趣味性的計算機系統(tǒng)、游戲裝置及用于控制角色的方法。根據(jù)陣地構(gòu)建畫面(W4),除一旦設置則游戲開始后就不能移動的固定式炮臺(16)以外,還能配置使在游戲進展中自律性地(自動地)移動并攻擊的角色(20)登記與出現(xiàn)的基地(22)。在基地(22)與角色(20)之間設定了相互適合性,根據(jù)基地(22)與登記在其中的角色(20)的組合,改變角色(20)發(fā)揮能力的范圍。
【專利說明】
計算機系統(tǒng)、游戲裝置及用于控制角色的方法
技術(shù)領(lǐng)域
[0001]本發(fā)明涉及用于控制游戲畫面上顯示的角色的技術(shù)。
【背景技術(shù)】
[0002]已知一種角色通過自動控制來發(fā)揮決定給該角色的能力的戰(zhàn)斗游戲。被稱為“塔防”的種類的游戲即是其中之一。塔防游戲的主題是用戶(玩家)在地圖上配置我軍角色,以保衛(wèi)我軍據(jù)點免遭敵人進攻,是一款我軍和敵軍的目標受到自動控制的即時戰(zhàn)略型游戲。也稱為“防御游戲”、“防衛(wèi)游戲”等。作為塔防游戲的技術(shù),已知例如專利文獻I的技術(shù)。
[0003]在以塔防游戲為代表的對角色進行自動控制而戰(zhàn)斗的一直以來的游戲中,通常是用戶配置角色后,剩下的就是自動控制。因此,就變成了僅需考慮將角色配置在何處的游戲,有的用戶會覺得單調(diào)乏味。
[0004]而且,雖然以塔防游戲為例進行了說明,但在自動控制角色而進行的游戲中,卻存在著同樣的問題。
[0005]在先技術(shù)文獻
[0006]專利文獻
[0007]專利文獻1:特開2015-8966號公報。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0008]根據(jù)本發(fā)明,能夠?qū)崿F(xiàn)對自動控制角色而進行的游戲賦予趣味性的新技術(shù)。
[0009]為解決上述課題的第一發(fā)明,是一種計算機系統(tǒng),其是執(zhí)行用于使關(guān)聯(lián)在角色上的能力自動發(fā)揮的控制的運算處理的計算機系統(tǒng),包括:基點對象配置裝置,其根據(jù)用戶的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在指定的配置位置上(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、基點對象配置控制部211、圖16的步驟S40、S44);對應裝置,其根據(jù)用戶的操作,使上述角色與上述基點對象相對應(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、對應設定部212、圖17的步驟S60至S62);能力發(fā)揮范圍設定裝置,其在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,對以該基點對象為標準的該角色的規(guī)定能力的能力發(fā)揮范圍進行設定(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、能力發(fā)揮范圍設定部214、圖13的巡視范圍724、角色可移動范圍725、圖14的適用能力參數(shù)值清單760內(nèi)的射程、搜索范圍、可移動范圍、圖17的步驟S64、S68)。
[0010]根據(jù)第一發(fā)明,可以在游戲場內(nèi)任意配置基點對象,以該基點對象為標準,登記并顯示自律性地被移動控制的角色。也就是說,能夠?qū)崿F(xiàn)對自動控制角色而進行的游戲賦予趣味性的新技術(shù)。
[0011]雖然能力發(fā)揮范圍可根據(jù)游戲內(nèi)容適當設定,但作為第二發(fā)明,優(yōu)選將第一發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:上述能力發(fā)揮范圍設定裝置至少設定上述角色可動作的范圍,作為上述能力發(fā)揮范圍。
[0012]假如考慮適用于塔防游戲等,則作為第三發(fā)明,更優(yōu)選將第二發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:上述能力發(fā)揮范圍設定裝置設定上述角色可巡視的巡視范圍,作為上述可動作的范圍。
[0013]而且,作為第四發(fā)明,更優(yōu)選將第一至第三中的任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:上述能力發(fā)揮范圍設定裝置至少設定上述角色可攻擊的射程,作為上述能力發(fā)揮范圍。
[0014]而且,作為第五發(fā)明,優(yōu)選將第一至第四中的任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:上述能力發(fā)揮范圍設定裝置至少設定上述角色的搜索范圍,作為上述能力發(fā)揮范圍。
[0015]第六發(fā)明是根據(jù)第一至第五中任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng),其進一步具備對應顯示控制裝置,該對應顯示控制裝置使在進行了上述對應的上述基點對象與上述角色之間顯示線狀顯示體(例如,圖5的(I)、圖5的(2)、圖6的(I)、圖6的(2)、圖6的(3)的關(guān)聯(lián)顯示體40),并對上述對應進行識別顯示(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、對應顯示控制部213、圖17的步驟S80至S84)。
[0016]根據(jù)第六發(fā)明,即使角色離開基點對象移動,也能夠一目了然顯示出角色與基點對象之間的對應關(guān)系。
[0017]第七發(fā)明是根據(jù)第一至第六中任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng),上述對應裝置使多個上述角色與上述基點對象相對應,還具備出現(xiàn)控制裝置,該出現(xiàn)控制裝置在滿足所給的補充條件的情況下,使角色依次從上述對應的上述多個角色中出現(xiàn)(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲進行控制部220、角色出現(xiàn)控制部221、圖19的步驟S150)。
[0018]根據(jù)第七發(fā)明,能使多個角色與一個基點對象相對應,并使其依次出現(xiàn)。
[0019]第八發(fā)明是根據(jù)第一至第七中任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng),其進一步具備等級變更裝置,根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給上述基點對象的等級(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、等級變更部230、圖19的步驟SS162、S170),上述能力發(fā)揮范圍設定裝置利用上述基點對象的等級,可變地設定上述能力發(fā)揮范圍。
[0020]根據(jù)第八發(fā)明,能使基點對象隨著游戲結(jié)果或游戲進展而成長,能力發(fā)揮范圍可根據(jù)其成長程度改變。因此,能夠進一步提高游戲的趣味性。
[0021]而且,如果利用基點對象的等級即成長程度,能夠進一步提高游戲的趣味性。
[0022]例如,作為第九發(fā)明,優(yōu)選將第七發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:進一步具備等級變更裝置,根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給上述基點對象的等級,上述對應裝置利用上述基點對象的等級,改變可對應的角色的數(shù)目。
[0023]而且,作為第十發(fā)明,亦可將第七或第九發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:進一步具備等級變更裝置,根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給上述基點對象的等級,上述出現(xiàn)控制裝置利用上述基點對象的等級,以能夠改變可出現(xiàn)的角色的數(shù)目的方式使角色出現(xiàn)。
[0024]而且,作為第十一發(fā)明,更優(yōu)選將第一至第七中的任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:進一步具備:等級變更裝置,根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給上述基點對象的等級;以及角色能力變更裝置,在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,利用該基點對象的等級,改變該角色的所給的能力值(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、角色能力變更部215、第二角色能力變更部222、圖17的步驟S68、圖19的步驟S166)。
[0025]而且,如果使得能力發(fā)揮范圍的設定可變,就能進一步提高對游戲的興趣。
[0026]例如,作為第十二發(fā)明,也可以將第一至第十一中任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:上述能力發(fā)揮范圍設定裝置在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,基于決定給該基點對象的所給的屬性與決定給該角色的所給的屬性之間的關(guān)系,可變地設定上述能力發(fā)揮范圍。
[0027]作為第十三發(fā)明,也可以將第一至第十二中任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng)構(gòu)成為:上述能力發(fā)揮范圍設定裝置根據(jù)上述基點對象的配置位置,可變地設定上述能力發(fā)揮范圍。
[0028]第十四發(fā)明是根據(jù)第一至第三中任一項發(fā)明的計算機系統(tǒng),還具備觸摸面板,上述基點對象配置裝置根據(jù)上述用戶對上述觸摸面板的選擇配置操作,配置上述基點對象,上述對應裝置根據(jù)上述用戶對上述觸摸面板的操作,使上述角色與上述基點對象相對應。
[0029]而且,第十五發(fā)明是一種游戲裝置,是執(zhí)行用于使關(guān)聯(lián)在角色上的能力自動發(fā)揮的控制的運算處理的游戲裝置,包括:觸摸面板;基點對象配置裝置,根據(jù)用戶對上述觸摸面板的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在規(guī)定的配置位置;對應裝置,根據(jù)上述用戶對上述觸摸面板的操作,使上述角色與上述基點對象相對應;以及能力發(fā)揮范圍設定裝置,在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,以該基點對象為標準設定該角色的規(guī)定能力的能力發(fā)揮范圍。
[0030]第十六發(fā)明是一種方法,是計算機系統(tǒng)根據(jù)與上述計算機系統(tǒng)通信連接的用戶終端的操作,進行使關(guān)聯(lián)在角色上的能力自動發(fā)揮的控制的方法,其包括:根據(jù)在上述用戶終端的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在規(guī)定的配置位置(例如,圖1的控制基板1150、圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、基點對象配置控制部211、圖16的步驟S40、S44);根據(jù)上述用戶進行的操作,使上述角色與上述基點對象相對應(例如,圖1的控制基板1150、圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、對應設定部212、圖17的步驟S60至S62);以及在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,以該基點對象為標準設定該角色的規(guī)定能力的能力發(fā)揮范圍(例如,圖1的控制基板1150、圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、能力發(fā)揮范圍設定部214、圖13的巡視范圍724、角色可移動范圍725、圖14的適用能力參數(shù)值清單760內(nèi)的射程、搜索范圍、可移動范圍、圖17的步驟S64、S68)。
[0031]根據(jù)第十四至第十六發(fā)明,能夠發(fā)揮與第一發(fā)明同樣的效果,并能夠?qū)崿F(xiàn)游戲裝置及計算機系統(tǒng)的執(zhí)行方法。
【附圖說明】
[0032]圖1是示出游戲系統(tǒng)的構(gòu)成的一個例子的圖。
[0033]圖2是示出游戲終端的構(gòu)成例的立體外觀圖。
[0034]圖3是用于說明游戲的概要的圖。
[0035]圖4是示出游戲開始前的陣地構(gòu)建畫面的例子的圖。
[0036]圖5的(1)、圖5的(2)是示出在配置了基地的狀態(tài)下的陣地構(gòu)建畫面的例子的圖。
[0037]圖6的(1)、圖6的(2)、圖6的(3)是示出基地相關(guān)的范圍顯示體的例子的圖。
[0038]圖7是示出服務器系統(tǒng)的功能構(gòu)成例的功能框圖。
[0039]圖8是示出服務器存儲部所存儲的程序及數(shù)據(jù)的例子的圖。
[0040]圖9是示出不同階段游戲初始設定數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例的圖。
[0041]圖10是示出基地能力定義數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例的圖。
[0042]圖11是示出用戶管理數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例的圖。
[0043]圖12是示出保有角色狀態(tài)數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例的圖。
[0044]圖13是示出游戲數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例的圖。
[0045]圖14是續(xù)圖13的圖。
[0046]圖15是用于說明服務器系統(tǒng)的主要處理流程的流程圖。
[0047]圖16是陣地構(gòu)建處理流程說明用流程圖的流程說明圖解。
[0048]圖17是續(xù)圖16的流程圖。
[0049]圖18是續(xù)圖17的流程圖。
[0050]圖19是用于說明游戲進展控制處理的流程的流程圖。
[0051]圖20是用于說明本發(fā)明被應用于其它種類的游戲的例子的圖。
[0052]圖21是用于說明本發(fā)明被應用于其它種類的游戲的例子的圖。
[0053]符號說明
[0054]12、據(jù)點14、敵人
[0055]16、炮臺20、角色
[0056]22、基地34、配置設定用地圖
[0057]36、信息顯示部37、登記框
[0058]38、連廓40、關(guān)聯(lián)顯示體
[0059]42、范圍顯示體200s、服務器處理部
[0060]202、用戶管理部206、游戲管理部
[0061]210、游戲準備控制部211、基點對象配置控制部
[0062]212、對應設定部213、對應顯示控制部
[0063]214、能力發(fā)揮范圍設定部215、游戲能力變更部
[0064]220、游戲進展控制部221、角色出現(xiàn)控制部
[0065]222、第二角色能力變更部230、等級變更部
[0066]500s、服務器存儲部502、服務器程序
[0067]505、游戲管理程序510、按階段分的游戲初期設定數(shù)據(jù)
[0068]514、敵人出現(xiàn)模式定義數(shù)據(jù)515、基地配置許可條件定義數(shù)據(jù)
[0069]516、地圖范圍相互適合性定義數(shù)據(jù)
[0070]530、角色種類標準相互適合性定義數(shù)據(jù)[0071 ]531、游戲?qū)傩詷藴氏嗷ミm合性定義數(shù)據(jù)
[0072]532、基地信息顯示內(nèi)容定義數(shù)據(jù)
[0073]540、基地能力定義數(shù)據(jù)541、角色可登記數(shù)定義數(shù)據(jù)
[0074]542、可同時出現(xiàn)數(shù)定義數(shù)據(jù)
[0075]543、可登記的角色等級定義數(shù)據(jù)
[0076]544、可登記的角色種類定義數(shù)據(jù)
[0077]545、角色能力變更定義數(shù)據(jù)600、用戶管理數(shù)據(jù)
[0078]610、保有基地狀態(tài)數(shù)據(jù)650、保有角色狀態(tài)數(shù)據(jù)
[0079]700、競技數(shù)據(jù)702、階段ID
[0080]704、陣地構(gòu)成數(shù)據(jù)710、基地控制數(shù)據(jù)[0081 ]714、基地水平720、角色可登記數(shù)
[0082]721、可同時出現(xiàn)數(shù)722、可登記的角色等級范圍
[0083]723、可登記的角色種類清單724、巡視范圍
[0084]725、角色可移動范圍730、登記角色ID清單
[0085]740、炮臺控制數(shù)據(jù)750、角色控制數(shù)據(jù)
[0086]754、登記目的地基地ID760、適用能力參數(shù)值清單
[0087]770、敵人控制數(shù)據(jù)772、競技成績數(shù)據(jù)
[0088]1100、服務器系統(tǒng)1150、控制基板
[0089]1500、游戲終端W4、陣地構(gòu)建畫面。
【具體實施方式】
[0090]作為應用本發(fā)明的實施方式,以使用便攜式計算機打在線游戲為例進行說明。
[0091]圖1是示出了本實施方式的游戲系統(tǒng)的構(gòu)成的一個例子的圖。本實施方式的游戲系統(tǒng)包括:能與通信電路9連接的服務器系統(tǒng)1100、能與該服務器系統(tǒng)1100進行數(shù)據(jù)通信的游戲終端1500。
[0092]通信電路9是指能進行數(shù)據(jù)通信的通信路。即,通信電路9除了用于直接連接的專線(專用電纜)及以太網(wǎng)(注冊商標)等的LAN(局域網(wǎng))以外,還有包括電話通信網(wǎng)及電纜網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)的意思,此外,通信方法無論有線或無線均可。
[0093]服務器系統(tǒng)1100是例如具備主體裝置1101、鍵盤1106、觸摸面板1108、存儲器1140的計算機系統(tǒng)。也可以將包括服務器系統(tǒng)1100及游戲終端1500在內(nèi)的全體系統(tǒng)當成計算機系統(tǒng)。
[0094]而且,主體裝置1101裝載有控制基板1150。控制基板1150上裝載有CPU(中央處理器)1151及GPU(圖形處理器)、DSP(數(shù)字信號處理器)等各種微處理器、VRAM及RAM、R0M等各種IC存儲器1152、通信裝置1153??刂苹?150的一部分或全部可以通過ASIC(專用集成電路)及FPGA(現(xiàn)場可編程門陣列)、SoC(片上系統(tǒng))來實現(xiàn)。
[0095]而且,服務器系統(tǒng)1100基于所規(guī)定的程序及數(shù)據(jù),使用控制基板1150通過運算處理而實現(xiàn)如下功能:I)與用戶登記等相關(guān)的用戶管理功能、2)提供用戶、即玩家在游戲終端1500打游戲所需的數(shù)據(jù)的游戲管理功能、3)用于銷售在游戲內(nèi)可利用的項目等內(nèi)容的在線購買功能。也就是說,本實施方式的電子游戲以一種客戶/服務器模型的在線游戲的方式實現(xiàn)。
[0096]另外,在圖1的例子中,將服務器系統(tǒng)1100作為單體而記述,但也可以形成裝載有分擔用戶管理功能、在線購買功能、游戲管理功能的多個刀片服務器,彼此可通過內(nèi)部總線以數(shù)據(jù)通信的方式連接的構(gòu)成?;蛘?,也可以形成一種通過通信電路9使設置在遠處的獨立的多個服務器進行數(shù)據(jù)通信,從而整體作為服務器系統(tǒng)1100而發(fā)揮作用的構(gòu)成。
[0097 ]圖2是示出游戲終端1500的構(gòu)成例的正面外觀圖。
[0098]游戲終端1500是與通信電路9連接,并能訪問服務器系統(tǒng)1100的便攜式計算機,屬于小型電子設備。本實施方式的游戲終端1500是所謂的定義為智能手機的裝置,但也可以是定義為便攜式游戲裝置、固定式家庭用游戲裝置、固定式家庭用游戲裝置的游戲控制器、工作用游戲裝置、個人電腦、平板型計算機、可穿戴計算機等的裝置。
[0099]本實施方式的游戲終端1500包括:方向輸入鍵1502、按鈕開關(guān)1504、作為圖像顯示設備兼接觸位置輸入設備發(fā)揮作用的觸摸面板1506、內(nèi)置電池1509、音箱1510、麥克風1512、圖像感應器單元1520、控制基板1550、能夠從作為可計算機讀取的存儲介質(zhì)的存儲卡1540中讀寫的存儲卡讀取裝置1542。此外,設置有未圖示出的電源按鈕、音量調(diào)節(jié)按鈕等。并且,也可以對IC卡型的信用卡及預付卡設置非接觸地進行數(shù)據(jù)的讀寫的IC卡讀取裝置等。本實施方式的游戲終端1500具有縱向比橫向長的外觀,并以長邊側(cè)與終端的縱向一致的姿勢裝載縱橫比不同的觸摸面板1506。
[0100]控制基板1550裝載有CPU1551及GPU、DSP等各種微處理器、VRAM及RAM、R0M等各種IC存儲器1552、用于與連接通信電路9的移動電話基站及無線局域網(wǎng)基站等進行無線通信的無線通信模塊1553。此外,還裝載有觸摸面板1506的驅(qū)動電路、接收來自方向輸入鍵1502及按鈕開關(guān)1504的信號的電路、對音箱1510輸出語音信號的輸出放大器電路、生成通過麥克風1512集音的聲音的信號的輸入信號生成電路、通過圖像傳感器單元1520拍攝并生成的圖像數(shù)據(jù)的輸入、對存儲卡讀取裝置1542的信號輸入輸出電路等所謂的I/F電路1557 (接口電路)等。而且,這些裝載在控制基板1550上的各要素能通過各個總線電路等電連接,從而能實現(xiàn)數(shù)據(jù)的讀寫及信號的收發(fā)??刂苹?150的一部分或全部可以通過ASIC(專用集成電路)及FPGA(現(xiàn)場可編程門陣列)、SoC(片上系統(tǒng))來實現(xiàn)。
[0101]控制基板1550通過游戲終端1500將用于實現(xiàn)游戲競技的程序及數(shù)據(jù)存儲在IC存儲器1552中。并且,執(zhí)行程序進行運算處理,并根據(jù)方向輸入鍵1502及按鈕開關(guān)1504、觸摸面板1506的操作輸入,對游戲終端1500的各部分進行控制,從而使游戲競技成為可能。在本實施方式中,游戲終端1500形成從服務器系統(tǒng)1100取得必需的程序及各種設定數(shù)據(jù)的構(gòu)成,但也可以是從另外得到的存儲卡1540等存儲介質(zhì)中讀取的構(gòu)成。
[0102]返回圖1,作為打本實施方式的游戲而做的事前準備,玩家需進行用戶登記手續(xù),取得用戶ID(賬號)。用戶登記是通過訪問服務器系統(tǒng)1100提供的網(wǎng)站,經(jīng)過規(guī)定的手續(xù)而實現(xiàn)。進行用戶登記后,獲取用戶ID(賬號:玩家固有的ID)。然后,玩家訪問該網(wǎng)站,利用所發(fā)放的用戶ID登記,就能玩游戲和在線購買等。
[0103][游戲內(nèi)容的說明]
[0104]圖3是用于說明本實施方式的游戲概要的圖。
[0105]本實施方式的游戲是在線塔防游戲,能夠從多個游戲階段中選擇想玩的階段來玩游戲。后面,是假定了玩家在守備側(cè)(防衛(wèi)側(cè))將計算機當成攻擊側(cè)的PvC(Player versuscomputer,人機對打)形式來說明,但也可以是PvP(玩家對玩家)的形式。
[0106]玩家可以選擇要打的地圖(游戲階段、游戲場)。地圖10中設定有各種各樣的地形。而且,各個地圖10中預先設置有玩家的據(jù)點12,在游戲開始的同時,敵人14連續(xù)地出現(xiàn)并朝著據(jù)點12攻擊。玩家在地圖10的任意地點配置我軍的炮臺16,并以此拒敵。
[0107]敵人14被進行了各種不同種類的設定,如移動力及行動模式、攻擊力、防御力、移動速度、攻擊方法等,其移動及攻擊受計算機的自動控制。炮臺16也被進行了不同種類的多種設定,如射程及每發(fā)炮彈的打擊范圍、每單位時間的射擊數(shù)、炮彈數(shù)等,搜索、瞄準、攻擊受計算機的自動控制。并且,敵人14及炮臺16能互相攻擊對方,攻擊造成的破壞一旦超過各自的耐久值,就不能行動。也即被擊破。
[0108]—旦敵人14到達據(jù)點12,游戲即結(jié)束,但如果對敵人14的攻擊超過規(guī)定時間或?qū)橙?4全部殲滅,則游戲通關(guān)。而且,游戲結(jié)束或游戲通關(guān)的區(qū)別,以及游戲結(jié)束或游戲通關(guān)之前殲滅的敵人14的數(shù)量及種類算作游戲成績。也就是說,游戲的要點在于假定按種類歸類的敵人14的前進途徑,在有效防衛(wèi)點配置適當種類的炮臺16。
[0109]本實施方式的塔防游戲中,在游戲開始前完成炮臺16的選擇配置,即完成陣地構(gòu)建。而且,此時,作為防衛(wèi)要素,除了一旦配置就不能移動的炮臺16以外,玩家可以在地圖10上選擇配置使角色20出現(xiàn)的基地22(基點對象),該角色20能在地圖10內(nèi)自律性地移動并搜索敵人進行攻擊。
[0110]圖4是示出游戲開始前的陣地構(gòu)建畫面的例子的圖。
[0111]陣地構(gòu)建畫面W4包括:示出將要打的游戲階段的階段ID顯示部30、行動點顯示部32、配置設定用地圖34、信息顯示部36、連廓(deck)38。
[0112]連廓38中可選擇地顯示了玩家能使用的選擇配置要素(炮臺16、角色20、基地22)。本實施方式中,分別以卡片狀顯示。
[0113]本實施方式中,玩家使用的選擇配置要素以根據(jù)游戲成績提高能力的方式自動地進行成長控制,并進行數(shù)據(jù)保存,以便下一次游戲也能夠利用。連廓38中,如果有保存數(shù)據(jù),則顯示可以一直使用至上一次的選擇配置要素,如果沒有保存數(shù)據(jù),則以規(guī)定的默認結(jié)構(gòu)顯示選擇配置要素。
[0114]觸摸連廓38中希望配置的選擇配置要素并選擇后,與該被選擇的選擇配置要素相關(guān)的信息會顯示在信息顯示部36上,因此,玩家可以確認該選擇配置要素的能力。
[0115]而且,從連廓38中對希望配置的選擇配置要素進行操作,將其拖拽及拖放到配置設定用地圖34的希望位置之后,在配置設定用地圖34內(nèi)的該位置上會顯示該選擇配置要素,同時,該選擇配置要素的連廓38的顯示變成表示“已配置”的規(guī)定的形態(tài)(在圖示的例子中,網(wǎng)狀顯示即相當于此),該選擇配置要素的配置被確定。
[0116]當然,如果將已配置在配置設定用地圖34內(nèi)的選擇配置要素再次進行拖拽及拖放操作,能改變配置位置。
[0117]對各選擇配置要素,根據(jù)該選擇配置要素的能力及成長程度設定了配置成本,玩家可以在自身擁有的行動點的范圍內(nèi)組合并配置喜歡的選擇配置要素。擁有的行動點的剩余值顯示在行動點顯示部32上。
[0118]基地22也和炮臺16同樣,能夠通過從連廓38進行拖拽及拖放操作而對配置設定用地圖34進行選擇配置。而且,可以與該基地22相對應地對基地22登記角色20。基地22能讓角色20出現(xiàn)。
[0119]基地22也是根據(jù)游戲成績自動地提升能力并成長。成長程度的等級以“基地水平(STLev.),,表示。而且,能登記在該基地22中的“角色可登記數(shù)”、以及表示能最多允許幾個已登記的角色20同時出現(xiàn)的“可同時出現(xiàn)數(shù)”等的能力會提高。以登記框37表示“角色可登記數(shù)”。
[0120]通過連廓38觸摸任一基地22后,該基地的信息即顯示在信息顯示部36上。玩家通過觸摸信息顯示部36的登記框37將其指定為登記目的地,從連廓38將角色20的拖拽及拖放進該登記框后,即被視為角色的登記操作,能夠?qū)崿F(xiàn)該角色20與基地22的對應登記。已登記的角色20的信息也顯示在信息顯示部36上。通過進行規(guī)定的登記解除操作,能隨意解除角色20的登記。
[0121]圖5的(I)、圖5的(2)示出在配置了基地22的狀態(tài)下的陣地構(gòu)建畫面W4的例子。
[0122]從連廓38將玩家所需的基地22對配置設定用地圖34進行拖拽及拖放操作后,該基地22被配置和顯示在配置設定用地圖34內(nèi),同時,該基地22在連廓38的顯示變成表示“已配置”的規(guī)定的形態(tài)(在圖示的例子中,網(wǎng)狀顯示即相當于此)。于是,該基地22在地圖內(nèi)的配置被確定。
[0123]而且,基地22在地圖內(nèi)的配置被確定后,從該基地22出現(xiàn)并顯示已在該基地22上登記的角色20,角色20的自動控制即開始。具體而言,角色20在基于其可移動能力的距離的范圍內(nèi)一邊在基地22的周圍移動一邊搜索敵人,進行巡視操作。當然,由于這個階段是在陣地構(gòu)建畫面W4內(nèi),沒有敵人存在,玩家看到的只是角色20在來回活動。
[0124]那么,在配置設定用地圖34上配置幾個基地22,角色20從各個基地22中出現(xiàn)并來回活動后,進行了配置設定的玩家本身可能難以知道要讓哪一個角色20以哪一個基地22為基點進彳丁防御。
[0125]因此,在本實施方式中,對已配置的基地22進行規(guī)定的“信息顯示開始操作”后,在配置設定用地圖34中進行與基地22相關(guān)的“信息顯示”,并明示出與角色20的對應關(guān)系。
[0126]“信息顯示開始操作”例如是在配置設定用地圖34內(nèi)對基地22的觸摸操作。并且,作為“信息顯示”,顯示將該基地22與登記的角色20連接成線狀的關(guān)聯(lián)顯示體40、以及與該基地22及已登記的角色20相關(guān)的范圍顯示體42。
[0127]例如,如圖5的(2)所示,關(guān)聯(lián)顯示體40被顯示為通過側(cè)面視吊鉤狀的線(線段)將基地22的上部和角色20的上部連接的方式。也可以顯示為釣魚竿和從其端部下垂的線的方式。當然,也可以通過單純的直線連接。
[0128]范圍顯示體42顯示的內(nèi)容表示基地22和被登記其中的角色20發(fā)揮能力的范圍,可以根據(jù)基地22與角色20的組合而改變。
[0129]例如,在同一個基地22中,分別登記有近接攻擊型角色20a、狙擊型角色20b、和當?shù)貙傩孕徒巧?0c。
[0130]如圖6的(I)所示,近接攻擊型的角色20a通過接近敵人14進行直接攻擊來發(fā)揮能力。因此,顯示出與近接攻擊型的角色20a組合后的基地22的范圍顯示體42a,以表示能夠從該角色20a離開的范圍(由于可以說是能攻擊的范圍,因此,也可稱為射程范圍)。
[0131]而且,如圖6的(2)所示,狙擊型的角色20b(不離開地基22的位置的攻擊型),能對與自身保持規(guī)定距離的環(huán)型的區(qū)域進行攻擊。因此,顯示出與狙擊型的角色20b組合后的基地22的范圍顯示體42b,以表示以該基地22為中心的射程范圍。
[0132]而且,如圖6的(3)所示,當?shù)貙傩孕偷慕巧?0c是一種相對于基地22的位置幾乎不動而根據(jù)與基地22之間的距離而產(chǎn)生不同影響的類型。因此,與當?shù)貙傩孕偷慕巧?0c組合的基地22的范圍顯示體42c,就被顯示為階段性地表示基于距基地22的距離的當?shù)氐耐Ψ秶男问健.數(shù)貙傩孕偷慕巧?0c,例如有使基地22發(fā)生電磁波及魔法進行攻擊的角色20co
[0133]當然,范圍顯示體42的顯示例不僅限于此,可以根據(jù)游戲內(nèi)容適當設定。例如,范圍顯示體42的形狀也不僅限于同心圓形,可以是扇形、多角形、飛地形等。而且,范圍顯示體42顯示的內(nèi)容不僅限于與角色20的能力相關(guān)的信息,也可以是與基地22的能力相關(guān)的信息。此外,作為范圍顯示體42的范圍,例如,可以是角色20在非交戰(zhàn)狀態(tài)時適用的巡視范圍(初期限定移動許可范圍)及、可不限角色20的種類而應用的搜索范圍、基地22本身波及的影響范圍(例如,改變敵人的移動速度及射程的引力場的范圍等)、不論所登記的角色20的移動能力而應用的可行動范圍(相當于角色20能以角色20通過繩帶與基地22相連的形式行走的范圍)。
[0134][功能構(gòu)成的說明]
[0135]圖7是示出本實施方式的服務器系統(tǒng)1100的功能構(gòu)成的例子的功能框圖。本實施方式的服務器系統(tǒng)1100是具備操作輸入部100s、服務器處理部200s、圖像顯示部392s、通信部394s、服務器存儲部500s的一種計算機系統(tǒng)。
[0136]操作輸入部10s是用于輸入服務器系統(tǒng)1100的管理用的各種操作的裝置。圖1的例子中,鍵盤1106即相當于此。
[0137]服務器處理部200s通過例如CPU及GPU等微處理器及IC存儲器等電子部件實現(xiàn),在包括操作輸入部10s及服務器存儲部500s的各功能部之間進行數(shù)據(jù)的輸入和輸出控制。而且,基于規(guī)定的程序及數(shù)據(jù)、來自操作輸入部10s的操作輸入信號、從游戲終端1500等游戲終端接收的數(shù)據(jù),進行各種運算處理,統(tǒng)一控制服務器系統(tǒng)1100的動作。圖1的例子中,控制基板1150即相當于此。
[0138]而且,本實施方式的服務器處理部200s包括:用戶管理部202、在線購物管理部204、游戲管理部206、圖像生成部292s和通信控制部294s。
[0139]用戶管理部202進行用戶登記手續(xù)相關(guān)的處理、與已登記用戶相關(guān)聯(lián)的各種數(shù)據(jù)的登記管理處理。
[0140]例如,能夠進行I)向經(jīng)過規(guī)定的登記手續(xù)的用戶即玩家發(fā)放固有的用戶ID的發(fā)放處理、2)電子結(jié)算用載體的關(guān)聯(lián)處理、3)電子結(jié)算用的賬戶的設定、4)使用現(xiàn)金或信用卡向賬戶存入款項的收款處理、5)游戲?qū)r的支付等結(jié)算處理、6)結(jié)算履歷的存儲管理等。在通過作為另外獲得的實體的游戲卡(所謂的交易卡)進行卡ID的登記,以使炮臺16及角色20及基地22等選擇配置要素能夠在游戲中利用的構(gòu)成中,也可以進一步進行游戲卡的登記手續(xù)處理。
[0141]在線購買管理部204是實現(xiàn)對炮臺16、角色20及基地22等選擇配置要素、行動點、對選擇配置要素進行能力附加的項目、抽簽權(quán)、活動參加權(quán)等在線購買的功能部。能夠與公知的在線購買以同樣的方式實現(xiàn)。
[0142]游戲管理部206進行與游戲競技相關(guān)的各種處理。
[0143]由于本實施方式是客戶/服務器型的在線游戲,因此,游戲管理部206進行如下控制,即:從游戲終端1500接收執(zhí)行要求,使本實施方式的游戲啟動,并在與該游戲終端1500進行通信的同時,對游戲競技提供必要的數(shù)據(jù)。
[0144]例如,能根據(jù)游戲終端1500的操作輸入進行如下管理:接受所玩游戲的游戲階段的選擇,或接受與陣地構(gòu)建相關(guān)的操作等的競技準備處理;敵人14及炮臺16以及角色20的自動控制、攻擊的擊中判定處理;傷害反映處理;計時處理;游戲競技成績的判定處理;使用的炮臺16及角色20及基地22的成長處理;成長的那些選擇配置要素的數(shù)據(jù)保存處理等。此夕卜,還能夠根據(jù)游戲內(nèi)容,適當?shù)剡M行游戲進展控制所必需的旗幟的管理、數(shù)據(jù)的解碼等處理。
[0145]在采用PvP形式進行游戲的時候,也可以使游戲管理部206包含對戰(zhàn)者的匹配功能。此外,PvP形式,可以采用攻守交互轉(zhuǎn)換的形式進行,也可以采用攻擊方的玩家對于守備方的玩家的陣地構(gòu)建數(shù)據(jù),只受理攻擊的操作輸入的形式來進行。
[0146]更詳細而言,本實施方式的游戲管理部206包括游戲準備控制部210、游戲進展控制部220、等級變更部230。
[0147]游戲準備控制部210進行游戲競技開始前的各種準備所必需的控制,例如,陣地構(gòu)建相關(guān)的處理、伴隨陣地構(gòu)建的各種參數(shù)值的變更處理。
[0148]具體而言,游戲準備控制部210包括:基點對象配置控制部211、對應設定部212、對應顯示控制部213、能力發(fā)揮范圍設定部214、角色能力變更部215。
[0149]基點對象配置控制部211根據(jù)陣地構(gòu)建畫面W4的玩家(用戶)的選擇配置操作,在游戲場(地圖)內(nèi)的指定配置位置上配置所選擇的基點對象(在本實施方式中,是基地22)。
[0150]對應設定部212根據(jù)陣地構(gòu)建畫面W4的玩家(用戶)的操作,進行使單個或多個的角色20與基地22(基點對象)相對應的控制。本實施方式中,對應設定部212能夠利用基地22的基地水平(等級),改變可對應的角色的數(shù)目。
[0151]對應顯示控制部213在已對應的基地22(基點對象)與角色20之間顯示出線狀顯示體(本實施方式中,是圖6的(I)、圖6的(2)、圖6的(3)的關(guān)聯(lián)顯示體40),并對對應進行識別顯不O
[0152]能力發(fā)揮范圍設定部214在已對應的基地22(基點對象)與角色20的組合中,設定以該基地22為標準的該角色20的規(guī)定能力的能力發(fā)揮范圍。
[0153]本實施方式中,作為能力發(fā)揮范圍,能夠設置I)角色20可巡視的巡視范圍、2)角色20能攻擊的射程、3)角色20的搜索范圍中的任意一項以上。當然,能力發(fā)揮范圍可以根據(jù)游戲內(nèi)容適當設定。
[0154]而且,能力發(fā)揮范圍設定部214能夠利用基地22的基地水平(等級),可變地設定這些能力發(fā)揮范圍。并且,在對應的基地22與角色20的組合中,能夠基于決定給該基地22的所給的屬性與決定給該角色20的所給的屬性之間的關(guān)系,可變地設定能力發(fā)揮范圍。而且,能夠根據(jù)基地22的配置位置,可變地設定能力發(fā)揮范圍。
[0155]角色能力變更部215根據(jù)對應的基地22(基點對象)與角色20的組合,利用該基地22的基地水平(等級),改變該角色20的所給的能力值。
[0156]游戲進展控制部220進行與游戲競技開始以后的游戲進展及數(shù)據(jù)保存相關(guān)的各種控制。例如,具體為:敵人14及炮臺16以及角色20的自動控制、攻擊的擊中判定處理、傷害反映處理、計時處理、游戲競技成績的判定處理、所使用的炮臺16及角色20及基地22的成長處理、得以成長的那些選擇配置要素的數(shù)據(jù)保存處理等。
[0157]而且,本實施方式的游戲進展控制部220包括角色出現(xiàn)控制部221、和第二角色能力變更部222。
[0158]在游戲進展狀況等滿足所給的“補充條件”時,角色出現(xiàn)控制部221從對應于基地22的多個角色20中,依次進行使角色20出現(xiàn)的控制。
[0159]本實施方式的“補充條件”為:I)從基地22這一控制對象中已經(jīng)出現(xiàn)的角色20的數(shù)量達不到該基地22中設定的可同時出現(xiàn)數(shù),且,2)從上一次角色20的出現(xiàn)起,已經(jīng)過了補充所需時間。
[0160]角色20的出現(xiàn)順序,按照預先設定在登記框37(參照圖4)中的優(yōu)先順序(例如,開放順序)O當已在控制對象的基地22登記的角色20未出現(xiàn)而留下時,也可以從補充條件中省略(視為滿足)上述補充條件2)。此外,本實施方式的角色出現(xiàn)控制部221能夠利用基地22的基地水平,以從該基地22中可能出現(xiàn)的角色20的數(shù)量可變的方式使角色出現(xiàn)。
[0161]第二角色能力變更部222根據(jù)游戲進展,根據(jù)基地22(基點對象)的基地水平(等級),改變該基地22所對應的角色20的所給的能力參數(shù)值。
[0162]等級變更部230根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給基地22(基點對象)的等級(基地水平)。
[0163]圖像生成部292s通過例如GPU、數(shù)字信號處理器(DSP)等處理器、視頻信號1C、視頻編碼譯碼器等的程序、幀緩存等描畫幀用IC存儲器等而實現(xiàn)。而且,圖像生成部292s基于游戲管理部206的處理結(jié)果,生成用于對游戲終端1500顯示游戲畫面的圖像的數(shù)據(jù)。此外,生成其它系統(tǒng)管理所需的圖像,并對圖像顯示部392s輸出圖像信號。
[0164]圖像顯示部392s基于從圖像生成部292s輸入的圖像信號,顯示用于系統(tǒng)管理的各種圖像。例如,通過平板顯示器、顯像管(CRT)、投影機、頭戴式顯示器等圖像顯示裝置而實現(xiàn)。在圖1的例子中,觸摸面板1108即相當于此。
[0165]通信控制部294s進行數(shù)據(jù)通信相關(guān)的數(shù)據(jù)處理,通過通信部394s,實現(xiàn)與外部裝置之間的數(shù)據(jù)的交換。
[0166]通信部394s與通信電路9連接而實現(xiàn)通信。例如,通過無線通信機、調(diào)制解調(diào)器、TA(終端適配器)、供有線用的通信電纜的插座及控制電路等實現(xiàn)。圖1的例子中,為通信裝置1153ο
[0167]服務器存儲部500s存儲為實現(xiàn)旨在讓服務器處理部200s統(tǒng)一控制服務器系統(tǒng)1100的各種功能的程序、以及為管理游戲所需的程序、各種數(shù)據(jù)等。此外,被作為服務器處理部200s的工作區(qū)域使用,服務器處理部200s根據(jù)各種程序暫時存儲所進行的運算結(jié)果等。這種功能通過例如RAM及ROM等IC存儲器、硬盤等磁盤、⑶-ROM及DVD等光盤、網(wǎng)盤等而實現(xiàn)。在圖1的例子中,IC存儲器1152及硬盤等存儲介質(zhì)、以及存儲器1140即相當于此。
[0168]圖8是示出本實施方式的服務器存儲部500s存儲的程序及數(shù)據(jù)的例子的圖。
[0169]服務器存儲部500s中預先存儲有:系統(tǒng)程序501、服務器程序502、發(fā)送信息用客戶端程序507、按階段分的游戲初期設定數(shù)據(jù)510、基地/角色種類標準相互適合性定義數(shù)據(jù)530、基地/角色屬性標準相互適合性定義數(shù)據(jù)531、基地信息顯示內(nèi)容定義數(shù)據(jù)532、基地能力定義數(shù)據(jù)540。
[0170]而且,服務器存儲部500s存儲用戶管理數(shù)據(jù)600、和競技數(shù)據(jù)700作為逐次生成更新的數(shù)據(jù)。此外,還能夠適當存儲計時器及計數(shù)器、各種旗幟等的信息。
[0171]系統(tǒng)程序501是通過服務器處理部200s讀出并執(zhí)行的方式來實現(xiàn)計算機所必需的基本的輸入和輸出功能的基本程序。
[0172]服務器程序502是使作為在線游戲的游戲服務器的功能得以實現(xiàn)的程序。本實施方式中,包括:用于實現(xiàn)作為用戶管理部202的功能的用戶管理程序503、用于實現(xiàn)作為在線購買管理部204的功能的在線購買管理程序504、用于實現(xiàn)作為游戲管理部206的功能的游戲管理程序505。
[0173]發(fā)送信息用客戶端程序507是為了進行游戲而應該在游戲終端1500執(zhí)行的程序。發(fā)送信息用客戶端程序507例如可以作為專用程序?qū)崿F(xiàn)?;蛘?,假定以網(wǎng)絡游戲的方式實現(xiàn)本實施方式的游戲,則也可以以網(wǎng)頁瀏覽器為基礎,在利用HTML的同時,利用Java(注冊商標)及CSS(級聯(lián)樣式表)等,使用主動控制畫面顯示的網(wǎng)絡技術(shù)、以及Adobe(注冊商標)、Flash等插件來實現(xiàn)。當然,也可以采用其它方法。
[0174]按階段分的游戲初期設定數(shù)據(jù)510按不同游戲階段來準備,為進行各個階段的游戲而存儲必需的各種初期設定數(shù)據(jù)。其中一部分可以用于對游戲終端1500發(fā)送信息。
[0175]如圖9所示,一個按階段分的游戲初期設定數(shù)據(jù)510包括:階段ID511、地圖數(shù)據(jù)512、敵人定義數(shù)據(jù)513、敵人出現(xiàn)模式定義數(shù)據(jù)514、基地配置許可條件定義數(shù)據(jù)515、基地和地圖范圍相互適合性定義數(shù)據(jù)516。當然,根據(jù)游戲內(nèi)容,也可以適當包含這些之外的數(shù)據(jù)。
[0176]敵人定義數(shù)據(jù)513根據(jù)在該階段登場的敵人14(參照圖3)的種類來準備,存儲用于對該敵人進行畫面顯示的各種數(shù)據(jù)、以及耐久值、攻擊力、移動速度、射程等初期能力參數(shù)值、行動模式的定義數(shù)據(jù)等。
[0177]敵人出現(xiàn)模式定義數(shù)據(jù)514對從地圖10的哪個位置在哪個時機出現(xiàn)幾個什么種類的敵人進行定義。
[0178]基地配置許可條件定義數(shù)據(jù)515是對能夠在地圖10的何處配置何種基地22進行定義的數(shù)據(jù)。例如,基地配置許可條件定義數(shù)據(jù)515的準備根據(jù)特定的地圖的每一范圍進行,并將該地圖范圍與能配置在其上的基地22的種類的清單相對應存儲。
[0179]基地/地圖范圍相互適合性定義數(shù)據(jù)516對基地22與地圖10的特定范圍的相互適合性進行定義?;?地圖范圍相互適合性定義數(shù)據(jù)516的準備根據(jù)每種基地22進行,將基地種類、特定的地圖范圍、基地能力參數(shù)值變更清單、角色能力參數(shù)值變更清單相對應存儲。
[0180]基地能力參數(shù)值變更清單是在將該種類的基地22配置在對應的特定的地圖范圍內(nèi)的情況下,將對該基地22的能力參數(shù)值的哪一個進行多少變更的清單。例如,對變更對象能力參數(shù)“可同時出現(xiàn)數(shù)”實施“+I”變更量的這種情況。
[0181]角色能力參數(shù)值變更清單是在將該種類的基地22配置在對應的特定的地圖范圍內(nèi)的情況下,將對已登記在該基地22中的角色20的能力參數(shù)的哪一個進行多少變更的清單。例如,對變更對象能力參數(shù)“攻擊力”實施“+5”變更量的這種情況。
[0182]返回圖8,基地/角色種類標準相互適合性定義數(shù)據(jù)530是對基地22的種類與角色20的種類按不同組合歸類的相互適合性進行定義的數(shù)據(jù)。
[0183]基地/角色種類標準相互適合性定義數(shù)據(jù)530例如根據(jù)基地的每一種類來準備,將基地種類、角色種類清單、和角色能力參數(shù)值變更清單相對應存儲?;胤N類和角色種類清單中包含的角色種類的組合即相當于該數(shù)據(jù)適用的條件。角色能力參數(shù)值變更清單是將對已登記在該基地22中的角色20的能力參數(shù)的哪一個進行多少變更的清單。例如,對變更對象能力參數(shù)“耐久值”實施“+5”變更量的這種情況。
[0184]基地/角色屬性標準相互適合性定義數(shù)據(jù)531是對基地22的屬性與角色20的屬性按不同組合歸類的相互適合性進行定義的數(shù)據(jù)。例如,其準備根據(jù)基地的每個屬性進行,將基地屬性、角色屬性清單、角色能力參數(shù)值變更清單相對應存儲?;貙傩耘c角色屬性清單所包含的角色種類的組合即相當于該數(shù)據(jù)適用的條件。角色能力參數(shù)值變更清單是將對已登記在該基地22的角色20的能力參數(shù)的哪一個進行多少變更的清單。
[0185]基地信息顯示內(nèi)容定義數(shù)據(jù)532是定義使與進行了信息顯示的開始操作的基地22相關(guān)的哪一個信息利用范圍顯示體42進行顯示的數(shù)據(jù)?;匦畔@示內(nèi)容定義數(shù)據(jù)532的準備根據(jù)例如每一個角色種類進行,其存儲應該使用范圍顯示體42(參照圖6的(1)、圖6的(2)、圖6的(3))表示的參數(shù)(例如,表示巡視范圍的值)。
[0186]基地能力定義數(shù)據(jù)540是對根據(jù)基地22的成長程度該賦予何種能力進行定義的數(shù)據(jù)。如圖10所示,其包括:角色可登記數(shù)定義數(shù)據(jù)541、可同時出現(xiàn)數(shù)定義數(shù)據(jù)542、可登記的角色等級定義數(shù)據(jù)543、可登記的角色種類定義數(shù)據(jù)544、角色能力變更定義數(shù)據(jù)545。當然,根據(jù)基地22的能力的構(gòu)成,可以適當包含這些以外的基地能力相關(guān)的定義數(shù)據(jù)。
[0187]這些定義數(shù)據(jù)根據(jù)每一適用條件來準備。適用條件可以通過單獨或多種組合的方式對基地水平的范圍、及玩家等級的范圍等進行適當設定。而且,對應于適用條件,在滿足該適用條件的情況下,定義數(shù)據(jù)中定義有賦予該基地22的各種能力及作用效果(在圖示的例子中,為角色可登記數(shù)、同時出現(xiàn)許可、可登記的角色等級、可登記的角色種類、角色的能力參數(shù)值的變更內(nèi)容)?;?2被賦予的各種能力,在角色20登記至陣地構(gòu)建畫面W4中的基地22時,以及游戲進展過程中得以適當參照并應用。
[0188]具體而言,角色可登記數(shù)定義數(shù)據(jù)541中,基地水平“I”對應的角色可登記數(shù)為“I”,基地水平“2?3”對應的角色可登記數(shù)為“2”,基地水平大于等于“4”對應的角色可登記數(shù)為“3”的情況下,優(yōu)選以如果基地22成長,則角色20的可登記數(shù)即增加的方式定義。
[0189]可同時出現(xiàn)數(shù)定義數(shù)據(jù)542中,基地水平“I”對應的可同時出現(xiàn)數(shù)為“I”,基地水平“2?4”對應的可同時出現(xiàn)數(shù)為“2”,基地水平大于等于“5”對應的可同時出現(xiàn)數(shù)為“3”的情況下,優(yōu)選以如果基地22成長,則角色20的可同時出現(xiàn)數(shù)即增加的方式定義。角色可登記數(shù)中,也能設定“無限制”及“O”。
[0190]可登記的角色等級定義數(shù)據(jù)543定義了能在其基地22登記的角色20的成長程度。例如,基地水平“I”允許角色等級“I?3”登記,基地水平“2?5”允許角色等級“2?5”登記,基地水平大于等于“6”允許角色等級大于等于“5”登記的情況下,優(yōu)選以如果基地22成長,則可登記的角色20所需的角色等級即上升的方式定義。在可登記的角色等級范圍中,也能夠?qū)Ρ硎救魏谓巧燃壘傻怯浀摹盁o指定”進行設定。
[0191]而且,可登記的角色種類定義數(shù)據(jù)544定義了可在其基地22登記的角色20的種類。例如,基地水平“I”只允許近接攻擊型登記,基地水平“2?3”允許近接攻擊型和狙擊型登記,基地水平大于等于“4”為表示若角色水平為大于等于“5”則任何角色種類均可登記的“無指定”的情況下,優(yōu)選以如果基地22成長,則可登記的角色20的種類即增加的方式定義。
[0192]角色能力變更定義數(shù)據(jù)545定義了對登記至其基地22的角色20進行保存時對能力參數(shù)值的作用。例如,基地水平“I”為無變更,基地水平“2”為攻擊力“+5”,水平“3”為防御力“+10”的情況下,優(yōu)選以如果基地22成長,在登記至該基地22中的角色20的能力即提高的方式定義。當然,在水平“5”為攻擊力“+20”、防御力“-10”的情況下,也能夠進行減少部分能力的設定。
[0193]返回圖8,用戶管理數(shù)據(jù)600針對已進行用戶登記的每一玩家來準備。如圖11所示,一個用戶管理數(shù)據(jù)600包括:用戶ID601、保有行動點603、保存數(shù)據(jù)605。當然,也可以適當存儲這些之外的數(shù)據(jù)。
[0194]保存數(shù)據(jù)605中包含:按基地22分類的保有基地狀態(tài)數(shù)據(jù)610、按炮臺16分類的保有炮臺狀態(tài)數(shù)據(jù)640、按角色20分類的保有角色狀態(tài)數(shù)據(jù)650。當然,也可以根據(jù)游戲內(nèi)容,適當包含這些以外的數(shù)據(jù)。
[0195]—個保有基地狀態(tài)數(shù)據(jù)610中,存儲有例如:基地ID611、基地種類612、基地屬性613、基地水平614、配置成本615、初期耐久值616、角色可登記數(shù)620、可同時出現(xiàn)數(shù)621、可登記角色等級范圍622、可登記的角色種類清單623、巡視范圍624、角色可移動范圍625、登記的角色ID清單630。當然,也可以適當存儲這些之外的數(shù)據(jù)。
[0196]在角色可登記數(shù)620、可同時出現(xiàn)數(shù)621、可登記角色等級范圍622、可登記的角色種類清單623中,存儲有由基地能力定義數(shù)據(jù)540 (參照圖1O)決定的信息。
[0197]巡視范圍624和角色可移動范圍625是與該基地22相關(guān)的范圍信息??梢苑謩e設定相當于實質(zhì)上無范圍制約的“無限制”。
[0198]巡視范圍624是適用于登記在該基地22中的角色20處于非交戰(zhàn)狀態(tài)時的可行動范圍,也稱為巡邏范圍。角色20在巡視范圍624內(nèi)移動并在自身的搜索范圍內(nèi)檢測到敵人14后即開始交戰(zhàn)(進入交戰(zhàn)狀態(tài))。進入交戰(zhàn)狀態(tài)后的角色20不再受到巡視范圍624的限制,而是根據(jù)自身的移動能力及搜索能力進行自動控制,以實現(xiàn)移動、搜索和攻擊。
[0199]角色可移動范圍625對登記在該基地22中的角色20能夠離開該基地22的范圍進行定義。
[0200]與基地22相關(guān)的范圍信息不僅限于此,可以根據(jù)游戲內(nèi)容及基地22的種類適當設定。
[0201]登記的角色ID清單630按角色20的登記框順序,對已登記在該登記框內(nèi)的角色ID,或表示未登記的規(guī)定值,或是表示未解除的規(guī)定值中的任一項進行存儲。
[0202]保有炮臺狀態(tài)數(shù)據(jù)640是按該玩家保有的炮臺16分類的保存數(shù)據(jù)。
[0203]保有角色狀態(tài)數(shù)據(jù)650是按該玩家保有的角色20分類的保存數(shù)據(jù)。如圖12所示,一個保有角色狀態(tài)數(shù)據(jù)650中包含角色ID651、角色種類652、角色屬性653、表示該角色的等級和成長程度的角色等級654、以及保存時能力參數(shù)值清單660。當然,也可以適當存儲這些以外的數(shù)據(jù)。
[0204]保存時能力參數(shù)值清單660中包含的參數(shù)的種類根據(jù)游戲內(nèi)容適當設定。根據(jù)本實施方式,其包括耐久值、攻擊力、防御力、射程、搜索范圍、從基地22的可移動距離。當然,也可以適當存儲這些以外的數(shù)據(jù)。
[0205]返回圖8,競技數(shù)據(jù)700的準備根據(jù)競技中的游戲分類進行,存儲用于記述其進展狀況的各種數(shù)據(jù)。如圖13至圖14所示,一個競技數(shù)據(jù)700包括:用于識別玩家的用戶ID701、供競技使用的游戲階段即表示地圖的種類的階段ID702、陣地構(gòu)成數(shù)據(jù)704、基地控制數(shù)據(jù)710、炮臺控制數(shù)據(jù)740、角色控制數(shù)據(jù)750、敵人控制數(shù)據(jù)770、競技成績數(shù)據(jù)772。當然,也可以適當存儲這些以外的數(shù)據(jù)。
[0206]陣地構(gòu)成數(shù)據(jù)704是記述陣地構(gòu)建畫面W4的操作輸入結(jié)果的數(shù)據(jù)。也就是說,是示出在階段ID702所顯示的階段的地圖10的何處配置有何種選擇配置要素(炮臺16、基地22)的數(shù)據(jù)。
[0207]基地控制數(shù)據(jù)710根據(jù)通過玩家保有的基地22中的陣地構(gòu)建畫面W4(參照圖4)在配置設定用地圖34配置的基地22的歸類來準備,存儲用以記述競技中的該基地22的狀況的各種數(shù)據(jù)。
[0208]例如,存儲基地ID711、基地種類712、基地屬性713、基地水平714、配置成本715、初期耐久值716、角色可登記數(shù)720、可同時出現(xiàn)數(shù)721、可登記的角色等級范圍722、可登記的角色種類清單723、巡視范圍724、角色可移動范圍725以及登記角色ID清單730。
[0209]這些數(shù)據(jù)在游戲開始時是從玩家的保存數(shù)據(jù)605的保有基地狀態(tài)數(shù)據(jù)610中復制,但在陣地構(gòu)建畫面W4,是根據(jù)與配置有該基地22的地圖或配置位置的相互適合性、以及與該基地22中登記的角色20的相互適合性等而改變。
[0210]而且,基地控制數(shù)據(jù)710包括:該基地22的地圖10中的配置位置坐標731、剩余基地耐久值732以及顯示出在登記角色ID清單730顯示的角色20中哪一個正從該基地出現(xiàn)的出現(xiàn)中角色ID清單733。當然,也可以適當存儲這些以外的數(shù)據(jù)。
[0211]炮臺控制數(shù)據(jù)740根據(jù)通過玩家保有的炮臺16中的陣地構(gòu)建畫面W4(參照圖4)配置在配置設定用地圖34的炮臺16的分類來準備,存儲記述競技中的該炮臺16的狀況的各種數(shù)據(jù)。
[0212]角色控制數(shù)據(jù)750根據(jù)通過玩家保有的角色20中的陣地構(gòu)建畫面W4(參照圖4)配置在配置設定用地圖34的角色20的分類來準備,存儲記述競技中的該角色的狀況的各種數(shù)據(jù)。
[0213]一個角色控制數(shù)據(jù)750包括例如:角色ID751、角色種類752、角色等級753、登記目的地基地ID754、現(xiàn)在位置坐標755以及適用能力參數(shù)值清單760。當然,也可以適當存儲這些以外的數(shù)據(jù)。
[0214]適用能力參數(shù)值清單760的各個值,在游戲開始前從該角色的保有角色狀態(tài)數(shù)據(jù)650(參照圖12)中復制,其根據(jù)陣地構(gòu)建畫面W4上的配置和設定結(jié)果,并根據(jù)與登記目的地的基地22的相互適合性、以及設置該基地22的地圖中的位置進行變更。
[0215]敵人控制數(shù)據(jù)770根據(jù)競技中地圖10出現(xiàn)的每一個敵人14(參照圖4)來準備,存儲用于顯示并控制其現(xiàn)在位置及剩余耐久值等該敵人的狀況的各種數(shù)據(jù)。
[0216]競技成績數(shù)據(jù)772存儲游戲成績相關(guān)的信息。本實施方式中,將每個炮臺16及角色20擊毀了幾個哪一種類的敵人14相對應地進行存儲。
[0217][處理流程的說明]
[0218]圖15是用于說明服務器系統(tǒng)1100的主要處理流程的流程圖。在這里說明的處理流程,通過服務器系統(tǒng)1100執(zhí)行服務器程序502來實現(xiàn)。以玩家已經(jīng)進行了用戶登記為前提。而且,假定該游戲終端1500執(zhí)行發(fā)送信息用客戶端程序507,在與服務器系統(tǒng)1100之間建立數(shù)據(jù)通信。
[0219]服務器系統(tǒng)1100首先進行玩家的登記處理(步驟S2),為該玩家的游戲競技而確保競技數(shù)據(jù)700的存儲區(qū)域。而后,進行接下來要玩的游戲階段的選擇受理(步驟S4)。選擇結(jié)果被存儲在階段ID702。
[0220]接下來,服務器系統(tǒng)1100讀取并存儲該玩家的用戶管理數(shù)據(jù)600的保存數(shù)據(jù)605(參照圖11)(步驟S6),進行陣地構(gòu)建處理(步驟S8)。
[0221 ]圖16至圖18是用于說明陣地構(gòu)建處理的流程的流程圖。
[0222]如圖16所示,服務器系統(tǒng)1100首先通過游戲終端1500顯示陣地構(gòu)建畫面W4(步驟S20;參照圖4)。
[0223]在陣地構(gòu)建畫面W4中,一檢測到規(guī)定的炮臺配置操作(步驟S22的YES),服務器系統(tǒng)1100就將從連廓38進行了選擇配置操作的炮臺16配置控制到配置設定用地圖34內(nèi)的指定操作的位置上(步驟S24)。
[0224]競技數(shù)據(jù)700的陣地構(gòu)建數(shù)據(jù)704中,相對應登記有已配置操作的炮臺16的炮臺ID和地圖10內(nèi)的配置位置坐標。而且,在競技數(shù)據(jù)700中制作新的炮臺控制數(shù)據(jù)740(參照圖14),復制從玩家的保存數(shù)據(jù)605(參照圖11)中選擇配置操作的炮臺16的保有炮臺狀態(tài)數(shù)據(jù)640。
[0225]在陣地構(gòu)建畫面W4中,一檢測到對基地22的地圖內(nèi)的新的配置操作(本實施方式中,是從連廓38對配置設定用地圖34的拖拽與拖放操作)(步驟S40的YES),就參照符合階段ID702的按階段分的游戲初期設定數(shù)據(jù)510(參照圖9)的基地配置許可條件定義數(shù)據(jù)515,判定已被配置操作的基地22是否能配置在指定操作的位置上(步驟S42)。
[0226]如果能配置(步驟S42的YES),服務器系統(tǒng)1100就將該基地配置到該指定操作的位置上(步驟S44)。
[0227]對競技數(shù)據(jù)700制作用于該基地22的基地控制數(shù)據(jù)710(參照圖13),將存儲在先前讀取的保存數(shù)據(jù)605中該基地22的保有基地狀態(tài)數(shù)據(jù)610(參照圖11)中的各種參數(shù)值進行復制。當然,對配置位置坐標731(參照圖13)設定指定操作的位置坐標,對剩余基地耐久值732復制初期耐久值716。由于尚未出現(xiàn)任何角色20,出現(xiàn)中角色ID清單733被初始化為顯示“未出現(xiàn)”的規(guī)定值。并且,登記角色ID清單730中有登記時,也同樣地對競技數(shù)據(jù)700制作角色控制數(shù)據(jù)750(參照圖14),對適用能力參數(shù)值清單760復制存儲在先前讀取的保存數(shù)據(jù)605中已登記的角色20的保有角色狀態(tài)數(shù)據(jù)650中的各種參數(shù)值。
[0228]接下來,服務器系統(tǒng)1100參照符合階段ID702的按階段分的游戲初期設定數(shù)據(jù)510(參照圖9)的基地/地圖范圍相互適合性定義數(shù)據(jù)516,根據(jù)該基地22與所配置的位置之間的相互適合性,改變該基地22的能力參數(shù)值(圖13的角色可登記數(shù)720、可同時出現(xiàn)數(shù)721、可登記的角色等級范圍722、可登記的角色種類清單723、巡視范圍724、以及角色可移動范圍725中的任一項)(步驟S46)。
[0229]變更量能包含“O”及減號。
[0230]而且,當該基地22中存在已登記的角色20時,改變該角色20的能力參數(shù)值(圖14的適用能力參數(shù)值清單760)。并且,將變更內(nèi)容通知玩家。
[0231]另一方面,當在步驟S42判斷為未滿足配置許可條件時(步驟S42的否),服務器系統(tǒng)1100不執(zhí)行步驟S44至S46即通知玩家不能配置(步驟S48)。
[0232]轉(zhuǎn)入圖17,在陣地構(gòu)建畫面W4中,檢測到有角色20登記至基地22的角色的登記操作(步驟S60的是)時,服務器系統(tǒng)1100就將該角色20登記至基地22(步驟S62),即該登記操作的登記目的地。
[0233]也就是說,對被視為登記目的地的基地22的基地控制數(shù)據(jù)710的登記角色ID清單730登記被視為登記對象的角色20的角色ID(參照圖13)。而且,如果競技數(shù)據(jù)700中已制作有被視為登記對象的角色20的角色控制數(shù)據(jù)750,則將登記目的地基地ID754變更為登記目的地(參照圖14)。如果無對應的角色控制數(shù)據(jù)750,則參照被視為登記對象的角色20的保有角色狀態(tài)數(shù)據(jù)650,進行新制作,將登記目的地基地ID754設定為登記目的地。
[0234]接下來,服務器系統(tǒng)1100對適合登記目的地的基地22與登記對象的角色20的組合的基地/角色種類標準相互適合性定義數(shù)據(jù)530及基地/角色屬性標準相互適合性定義數(shù)據(jù)531(參照圖8)進行檢索,根據(jù)該定義數(shù)據(jù)改變登記對象的角色20的適用能力參數(shù)值清單760(參照圖14),將變更內(nèi)容通知玩家(步驟S64)。
[0235]接下來,參照符合登記目的地的基地22及其配置位置的基地/地圖范圍相互適合性定義數(shù)據(jù)516,改變登記對象的角色20的適用能力參數(shù)值清單760,將變更內(nèi)容通知玩家(步驟S66)。
[0236]進一步地,服務器系統(tǒng)1100參照角色能力變更定義數(shù)據(jù)545(參照圖10),根據(jù)登記目的地的基地22的基地水平714(參照圖13)改變登記對象的角色20的適用能力參數(shù)值清單760,將變更內(nèi)容通知玩家(步驟S68)。
[0237]接下來,服務器系統(tǒng)1100使在已配置的基地22登記過的角色20出現(xiàn)在配置設定用地圖34(參照圖4),開始與競技時同樣的自動控制(步驟S70)。
[0238]在陣地構(gòu)建畫面W4,一檢測到已配置的基地22相關(guān)的信息顯示開始操作(具體而言,對顯示在配置設定用地圖34上的基地22的觸摸操作即是其中之一)(步驟S80的是),服務器系統(tǒng)1100就開始基地22這一對象相關(guān)的信息顯示控制(步驟S82;參照圖5的(1)、圖5的
(2))。也就是說,通過陣地構(gòu)建畫面W4的信息顯示部36開始顯示基地22這一對象的基地控制數(shù)據(jù)710中規(guī)定的參數(shù)的值。
[0239]而且,服務器系統(tǒng)1100開始關(guān)聯(lián)顯示體40與范圍顯示體42的顯示(步驟S84;參照圖5的(1)、圖5的(2)、圖6的(1)、圖6的(2)、圖6的(3))。也就是說,在配置設定用地圖34上,在基地22這一對象與其已登記的角色20之間顯示關(guān)聯(lián)顯示體40。而且,檢索并參照符合已在基地22這一對象登記的角色20的種類的基地信息顯示內(nèi)容定義數(shù)據(jù)532(參照圖8),對基地22這一對象顯示范圍顯示體42。
[0240]相反,在陣地構(gòu)建畫面W4,一檢測出已配置的基地22相關(guān)的信息顯示結(jié)束操作(具體而言,對信息顯示中的基地22的再觸摸操作即是其中之一)(步驟S86的是),服務器系統(tǒng)1100隨即結(jié)束基地22這一對象相關(guān)的信息顯示控制(步驟S88),結(jié)束關(guān)聯(lián)顯示體40與范圍顯示體42的顯示(步驟S90)。
[0241]轉(zhuǎn)入圖18,在陣地構(gòu)建畫面W4—檢測出配置位置變更操作的開始(具體而言,在配置設定用地圖34顯示的炮臺16及基地22的拖拽操作即是其中之一)(步驟SlOO的是),服務器系統(tǒng)1100就判定對象是炮臺16還是基地22。然后,如果對象是基地22(步驟S102的是),則對該基地22開始關(guān)聯(lián)顯示體40與范圍顯示體42的顯示(步驟S104)。
[0242]接下來,在基于配置位置變更操作的迀移目的地,當對基地這一對象的配置許可條件無法滿足時(步驟S106的否),服務器系統(tǒng)1100將通知玩家不能配置(步驟S108)。如果能滿足配置許可條件(步驟S106的是),則通知玩家基于迀移目的地位置與基地的相互適合性的基地22及在該基地22登記的角色20各自的能力參數(shù)值的變更預告(步驟S110)。
[0243]而且,一檢測出配置位置變更操作的結(jié)束(具體而言,手指從被進行滑動操作的基地22離開的拖拽操作的結(jié)束即是其中之一)(步驟S112的是),服務器系統(tǒng)1100就改變基于迀移目的地位置與基地之間的相互適合性的基地22及該基地22中登記的角色20各自的能力參數(shù)值,將其變更內(nèi)容通知玩家(步驟SI 12)。
[0244]接下來,結(jié)束關(guān)聯(lián)顯示體40與范圍顯示體42的顯示(步驟S114),改變基地22這一對象的配置位置(步驟S116)。也就是說,改變基地22這一對象相關(guān)的競技數(shù)據(jù)700的陣地構(gòu)成數(shù)據(jù)704,將基地22這一對象的基地控制數(shù)據(jù)710的配置位置坐標731變更為迀移目的地位置的坐標(參照圖13)。
[0245]另一方面,當配置位置變更操作的對象是炮臺16時(步驟S102的否),服務器系統(tǒng)1100跳過步驟S104?S114而改變炮臺16這一對象的配置位置(步驟S116)。
[0246]陣地構(gòu)建處理持續(xù)進行,直至檢測到規(guī)定的陣地構(gòu)建結(jié)束操作為止(步驟S120)。
[0247]返回圖15,結(jié)束陣地構(gòu)建處理后,服務器系統(tǒng)1100執(zhí)行游戲進展控制處理(步驟S140)o
[0248]圖19是用于說明游戲進展控制處理的流程的流程圖。
[0249]在該處理中,服務器系統(tǒng)1100按照既定的控制周期反復執(zhí)行步驟S150?S164,直至階段結(jié)束條件得以滿足。
[0250]也就是說,服務器系統(tǒng)1100首先從滿足補充條件的基地22中使已登記在該基地22中的角色20出現(xiàn)(步驟S150)。出現(xiàn)的角色20的角色ID存儲在出現(xiàn)中角色ID清單733(參照圖
13)中。
[0251 ]接下來,服務器系統(tǒng)1100開始已出現(xiàn)的角色20的自動控制(步驟S152)。
[0252]具體而言,對剛出現(xiàn)的角色20對已登記的基地22的巡視范圍724(參照圖13)進行控制,使其僅在各自的適用能力參數(shù)值清單760定義的可移動范圍(參照圖14)內(nèi)進行巡視行動。并且,在巡視行動中,一在該角色20的適用能力參數(shù)值清單760定義的搜索范圍檢測出敵人14(參照圖3),就使其攻擊該敵人14。這時,如果是在可移動范圍內(nèi),角色20可以同時有靠近敵人14的行動。而且,出現(xiàn)后與敵人14處于交戰(zhàn)狀態(tài)中的角色20以如果在自身的可移動范圍內(nèi),就可超越巡視范圍724,并在該基地22的角色可移動范圍725(參照圖13)的范圍內(nèi)行動的方式受到控制。
[0253]接下來,服務器系統(tǒng)1100進行各炮臺16的自動控制(步驟S154)。即,以在各自的射程范圍一檢測到敵人14就對其攻擊的方式進行控制。
[0254]接下來,服務器系統(tǒng)1100進行敵人14的自動出現(xiàn)與自動進攻的控制(步驟S156)。即,在控制其對炮臺16、角色20及基地22進行攻擊的同時,努力到達據(jù)點12(參照圖4)。
[0255]接下來,服務器系統(tǒng)1100進行在步驟S152?S156的自動控制下的攻擊的擊中判定并對傷害反映進行處理(步驟S158)。也就是說,從受到傷害一方的耐久值中僅減去相應的傷害部分。并且,將因耐久值減少而導致剩余耐久值達到“O”的敵人14、炮臺16、角色20、基地22認定為已被擊落,進行消滅處理(步驟S160)。與此同時,更新出現(xiàn)中角色ID清單733(參照圖13)與競技成績數(shù)據(jù)772 (參照圖14)。
[0256]接下來,服務器系統(tǒng)1100進行基地22的基地水平的更新和通知(步驟S162)。具體而言,參照競技成績數(shù)據(jù)772,對于每一基地22,每當與該基地22對應的角色20的敵人擊落數(shù)達到規(guī)定的水平提高標準時,就分階段提高基地水平714(參照圖13)。
[0257]而且,對于更新過基地水平714的基地22,服務器系統(tǒng)1100參照基地能力定義數(shù)據(jù)540(參照圖10),基于更新后的基地水平714改變基地能力參數(shù)值(本實施方式中為圖13的耐久值716、角色可登記數(shù)720、可同時出現(xiàn)數(shù)721、可登記的角色等級范圍722、可登記的角色種類清單723、巡視范圍724、角色可移動范圍725),并通知變更內(nèi)容(步驟S164)。
[0258]接下來,對于更新過基地水平714的基地22,服務器系統(tǒng)1100參照游戲能力變更定義數(shù)據(jù)545(參照圖10),改變在該基地22中登記的角色20的適用能力參數(shù)值清單760,將變更內(nèi)容通知玩家(步驟S166)。
[0259]接下來,服務器系統(tǒng)1100判定是否滿足階段結(jié)束條件。
[0260]本實施方式中,在從階段競技開始經(jīng)過了限制時間之后的情況、在敵人14到達據(jù)點12的情況、在全殲敵人14后的情況下,判斷為已滿足階段結(jié)束條件。
[0261]如果不滿足階段結(jié)束條件(步驟S168的否),則返回步驟S150。
[0262]假如滿足階段結(jié)束條件(步驟S168的是),則服務器系統(tǒng)1100根據(jù)競技成績,并根據(jù)規(guī)定的標準,改變炮臺16、角色20及基地22各自的能力參數(shù)值并使其成長(步驟S170)。并且,將成長后的炮臺16、角色20、基地22的各能力參數(shù)值反映在保存數(shù)據(jù)605中并進行數(shù)據(jù)保存(步驟S172),完成游戲進展控制。也即,使階段競技結(jié)束。
[0263]返回圖15,服務器系統(tǒng)1100判定是否滿足游戲繼續(xù)條件。本實施方式中,如果符合未檢測到規(guī)定的游戲結(jié)束操作的情況、以及有未競技的階段剩下的情況中的任一情況,則進行肯定判定(步驟S180的是),返回步驟S4。如果做否定判定(步驟S180的否),則結(jié)束一系列的處理。
[0264]綜上所述,根據(jù)本實施方式,能夠?qū)崿F(xiàn)一種使下述的基地22這一原本沒有的防衛(wèi)要素登場的塔防游戲,在該基地22中,與一旦配置就無法移動的炮臺16不同,能使在階段競技中自律性(自動地)移動的角色20出現(xiàn)。
[0265]而且,在基地22與角色20的組合中、基地22與配置位置的組合中設定了相互適合性,基地22的能力及角色20的能力據(jù)其而改變。并且,在基地22中設定了成長要素,對應的角色20的能力根據(jù)基地22的成長程度而改變。也就是說,通過將基地22配置在何處、與哪一角色20組合而能夠發(fā)生多種多樣的游戲狀況。要求具備戰(zhàn)術(shù)思想的“暢玩要素”應能進一步提尚玩家對游戲的興趣。
[0266]而且,在階段競技中,即使角色20離開登記目的地的基地22而行動,根據(jù)陣地構(gòu)建畫面W4,也能夠通過關(guān)聯(lián)顯示體40的顯示而直觀地了解哪一角色20與哪一基地22相對應。因此,即便地圖變大,配置有多個基地22,登記并出現(xiàn)多個角色20,視覺上也容易理解,從而能夠容易地進行陣地構(gòu)建。
[0267][變形例]
[0268]以上對應用本發(fā)明的實施方式的一個例子進行了說明,但能應用本發(fā)明的實施方式不僅限于上述方式,可以適當進行構(gòu)成要素的追加、省略和變更。
[0269]例如,在上述實施方式中,示出了將應用本發(fā)明的游戲作為在線游戲的塔防游戲(防衛(wèi)游戲)而實現(xiàn)的例子,但也可以作為能通過游戲終端1500單獨進行的獨立型游戲而實現(xiàn)。這種情況下,可以通過游戲終端1500實現(xiàn)圖7所示的功能構(gòu)成。而且,在圖15?圖19,將服務器系統(tǒng)1100執(zhí)行的處理重新讀取為由游戲終端1500執(zhí)行的處理即可。
[0270]而且,作為能夠應用本發(fā)明的游戲的種類,只要是通過自動控制發(fā)揮決定給角色的能力的戰(zhàn)斗的游戲,則不僅限于塔防游戲,也可以是其它游戲。例如,如圖20所示,能夠應用于農(nóng)場經(jīng)營模擬游戲,在農(nóng)場與基地22相對應配備角色20,保護飼養(yǎng)動物52使其不受野生動物50a、50b的侵害等。當然,角色20不僅限于守護的作用,也可以將其作為除草員及收獲員等出場。而且,如圖21所示,也能應用于店鋪模擬游戲,在設置有多張桌子的寬闊大廳任意設置基地22,以與該基地22關(guān)聯(lián)的方式使角色20出現(xiàn),并讓其接待客人。此外,也能將本發(fā)明應用于無防衛(wèi)據(jù)點或與防衛(wèi)據(jù)點無關(guān)地互相交戰(zhàn)的團隊對戰(zhàn)型游戲。
[0271]而且,角色20及基地22各自的能力內(nèi)容,可以根據(jù)游戲內(nèi)容適當?shù)刈芳印⑹÷?、變更。例如,也可以在角?0的能力中設定“技能”,根據(jù)基地22的配置位置及基地22的成長程度而形成可變的構(gòu)成。此外,還能夠形成為將角色20的能力替換為角色20擁有的項目的能力的構(gòu)成。
【主權(quán)項】
1.一種計算機系統(tǒng),是執(zhí)行用于使關(guān)聯(lián)在角色上的能力自動發(fā)揮的控制的運算處理的計算機系統(tǒng),所述計算機系統(tǒng)包括: 基點對象配置裝置,其根據(jù)用戶的選擇配置操作,將所選擇的基點對象配置在指定的配置位置上; 對應裝置,其根據(jù)用戶的操作,使所述角色與所述基點對象相對應;以及能力發(fā)揮范圍設定裝置,其在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,對以該基點對象為標準的該角色的規(guī)定能力的能力發(fā)揮范圍進行設定。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的計算機系統(tǒng),其中,所述能力發(fā)揮范圍設定裝置至少設定所述角色可動作的范圍作為所述能力發(fā)揮范圍。3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的計算機系統(tǒng),其中,所述能力發(fā)揮范圍設定裝置設定所述角色可巡視的巡視范圍作為所述可動作的范圍。4.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),其中,所述能力發(fā)揮范圍設定裝置至少設定所述角色可攻擊的射程作為所述能力發(fā)揮范圍。5.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),其中,所述能力發(fā)揮范圍設定裝置至少設定所述角色的搜索范圍作為所述能力發(fā)揮范圍。6.權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),還包括: 對應顯示控制裝置,其在進行了所述對應的所述基點對象與所述角色之間顯示線狀顯示體,并對所述對應進行識別顯示。7.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),其中, 所述對應裝置使多個所述角色與所述基點對象相對應, 所述計算機系統(tǒng)還包括出現(xiàn)控制裝置,其在滿足所給的補充條件時,從所述對應的多個所述角色中使角色依次出現(xiàn)。8.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),還包括: 等級變更裝置,其根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給所述基點對象的等級, 所述能力發(fā)揮范圍設定裝置利用所述基點對象的等級可變地設定所述能力發(fā)揮范圍。9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的計算機系統(tǒng),還包括: 等級變更裝置,其根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給所述基點對象的等級, 所述對應裝置利用所述基點對象的等級,改變可對應的角色的數(shù)目。10.根據(jù)權(quán)利要求7所述的計算機系統(tǒng),還包括: 等級變更裝置,其根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給所述基點對象的等級, 所述出現(xiàn)控制裝置利用所述基點對象的等級,以能夠改變可出現(xiàn)的角色的數(shù)目的方式使角色出現(xiàn)。11.權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),還包括: 等級變更裝置,其根據(jù)游戲結(jié)果或游戲進展,階段性地改變決定給所述基點對象的等級;以及 角色能力變更裝置,其在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,利用該基點對象的等級,改變該角色的所給的能力值。12.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),其中, 所述能力發(fā)揮范圍設定裝置在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,基于決定給該基點對象的所給的屬性和決定給該角色的所給的屬性之間的關(guān)系,可變地設定所述能力發(fā)揮范圍。13.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),其中, 所述能力發(fā)揮范圍設定裝置根據(jù)所述基點對象的配置位置,可變地設定所述能力發(fā)揮范圍。14.根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項所述的計算機系統(tǒng),還包括: 觸摸面板, 所述基點對象配置裝置根據(jù)所述用戶對所述觸摸面板的選擇配置操作配置所述基點對象, 所述對應裝置根據(jù)所述用戶對所述觸摸面板的操作,使所述角色與所述基點對象相對應。15.—種游戲裝置,是執(zhí)行用于使關(guān)聯(lián)在角色上的能力自動發(fā)揮的控制的運算處理的游戲裝置,所述游戲裝置包括: 觸摸面板; 基點對象配置裝置,其根據(jù)用戶對所述觸摸面板的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在指定的配置位置; 對應裝置,其根據(jù)所述用戶對所述觸摸面板的操作,使所述角色與所述基點對象對應;以及 能力發(fā)揮范圍設定裝置,其在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,對以該基點對象為標準的該角色的規(guī)定能力的能力發(fā)揮范圍進行設定。16.—種方法,是計算機系統(tǒng)根據(jù)與所述計算機系統(tǒng)通信連接的用戶終端的操作,進行使關(guān)聯(lián)在角色上的能力自動發(fā)揮的控制的方法,所述方法包括: 根據(jù)在所述用戶終端的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在指定的配置位置; 根據(jù)用戶的操作,將所述角色與所述基點對象相對應; 在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,對以該基點對象為標準的該角色的規(guī)定能力的能力發(fā)揮范圍進行設定。
【文檔編號】A63F13/2145GK105935493SQ201610125768
【公開日】2016年9月14日
【申請日】2016年3月4日
【發(fā)明人】梅林佑行, 分部晃德
【申請人】株式會社萬代南夢宮娛樂
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