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動作選擇做手勢的制作方法

文檔序號:1619239閱讀:608來源:國知局
動作選擇做手勢的制作方法
【專利摘要】用深度相機(jī)觀察計算機(jī)用戶的手勢。計算機(jī)用戶的第一手勢被標(biāo)識為多個不同的動作選擇手勢之一,每個動作選擇手勢與由計算機(jī)用戶的手勢控制的交互界面內(nèi)可執(zhí)行的一個不同動作相關(guān)聯(lián)。第二手勢被標(biāo)識為引起與動作選擇手勢相關(guān)聯(lián)的動作的執(zhí)行的觸發(fā)手勢。
【專利說明】動作選擇做手勢
[0001]背景
[0002]雖然相機(jī)技術(shù)允許記錄人類的圖像,但計算機(jī)傳統(tǒng)上可能無法使用這樣的圖像來準(zhǔn)確地評估人類在圖像中如何移動。最近,技術(shù)已經(jīng)進(jìn)展成使得可在特殊相機(jī)以及一個或多個跟蹤標(biāo)簽的幫助下解釋人類移動的某些方面。例如,可用若干跟蹤標(biāo)簽(例如,反向反射器)來仔細(xì)地裝飾演員,這些跟蹤標(biāo)簽可由若干相機(jī)從若干不同位置來跟蹤。隨后可使用三角測量來計算每一反射器的三維位置。因為標(biāo)簽被仔細(xì)地放置于演員上,且每一標(biāo)簽與演員身體的對應(yīng)部位的相對位置是已知的,所以可使用對標(biāo)簽位置的三角測量來推斷演員身體的位置。然而,這一技術(shù)需要使用特殊反射的標(biāo)簽或其他標(biāo)記物。
[0003]在科幻電影方面,計算機(jī)已經(jīng)被描繪成足夠的智能以在沒有反射性標(biāo)簽或其他標(biāo)記物的幫助下實際查看人類并解釋人類的運動和姿勢。然而,這樣的場景是使用特殊效果創(chuàng)建的:其中演員遵循使得看起來就像該演員正在控制計算機(jī)的腳本動作一樣的預(yù)定移動腳本仔細(xì)地表演。演員實際上并未控制計算機(jī),而是試圖創(chuàng)建控制的幻象。
[0004]概述
[0005]提供本概述是為了以簡化的形式介紹將在以下詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的選擇的概念。本概述并不旨在標(biāo)識所要求保護(hù)主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保護(hù)主題的范圍。此外,所要求保護(hù)的主題不限于解決在本公開的任一部分中所提及的任何或所有缺點的實現(xiàn)。
[0006]用深度相機(jī)觀察計算機(jī)用戶的手勢。計算機(jī)用戶的第一手勢被標(biāo)識為多個不同的動作選擇手勢之一,每個動作選擇手勢與由計算機(jī)用戶的手勢控制的交互界面內(nèi)可執(zhí)行的一個不同動作相關(guān)聯(lián)。第二手勢被標(biāo)識為引起與動作選擇手勢相關(guān)聯(lián)的動作的執(zhí)行的觸發(fā)手勢。根據(jù)本發(fā)明的一個方面,這個類型的動作選擇做手勢被用于在符咒施放(spell-casting)游戲界面內(nèi)可能要施放的幾個不同符咒間進(jìn)行選擇。
[0007]附圖簡述
[0008]圖1示出了根據(jù)本發(fā)明的一實施例的正在玩符咒施放游戲的游戲玩家。
[0009]圖2示出了根據(jù)本發(fā)明的一實施例的示例骨架模型流水線。
[0010]圖3示出了根據(jù)本發(fā)明的一實施例的示例兩階段符咒施放方法。
[0011]圖4A示出了示例的準(zhǔn)備完畢姿勢的骨架。
[0012]圖4B示出了指示符咒施放游戲模式的交互界面。
[0013]圖5A示出了執(zhí)行示例符咒選擇手勢的骨架。
[0014]圖5B示出了指示符咒選擇的交互界面。
[0015]圖6A示出了執(zhí)行示例符咒選擇手勢的骨架。
[0016]圖6B示出了指示符咒選擇的交互界面。
[0017]圖7A示出了執(zhí)行示例符咒選擇手勢的骨架。
[0018]圖7B示出了指示符咒選擇的交互界面。
[0019]圖8A示出了執(zhí)行示例符咒選擇手勢的骨架。
[0020]圖SB示出了指示符咒選擇的交互界面。[0021]圖9示出了根據(jù)本發(fā)明的一實施例的示例一階段符咒施放方法。
[0022]圖10示出了執(zhí)行跟蹤手勢的骨架。
[0023]圖11示出了各種可跟蹤形狀。
[0024]圖12示出了根據(jù)本發(fā)明的一實施例的示例符咒瞄準(zhǔn)方法。
[0025]圖13A示出了根據(jù)本發(fā)明的一實施例的執(zhí)行示例的單手的符咒投擲手勢的骨架。
[0026]圖13B示出了當(dāng)單手的符咒投擲手勢執(zhí)行時的示例交互界面。
[0027]圖14A示出了根據(jù)本發(fā)明的一實施例的執(zhí)行示例的雙手的觸摸后符咒投擲手勢的骨架。
[0028]圖14B示出了當(dāng)雙手的觸摸后符咒投擲手勢執(zhí)行時的示例交互界面。
[0029]圖15A是示出玩家人物向游戲中對手施放火球符咒的示例交互界面。
[0030]圖15B示意性地示出圖15A的火球符咒的未輔助瞄準(zhǔn)分析。
[0031]圖16A是示出玩家人物向游戲中對手施放火球符咒的示例交互界面。
[0032]圖16B示意性地示出圖16A的火球符咒的輔助瞄準(zhǔn)分析。
[0033]圖17A是示出玩家人物向游戲中對手施放火球符咒的示例交互界面。
[0034]圖17B示意性地示出圖17A的火球符咒的輔助瞄準(zhǔn)分析。
[0035]圖17C是示出玩家人物將圖17A的火球符咒觸摸后重新指向游戲中另一個對手的示例交互界面。
[0036]圖17D示意性地示出圖17C的觸摸后重新指向的輔助瞄準(zhǔn)分析。
[0037]圖18示意性地示出根據(jù)本發(fā)明的一實施例的計算系統(tǒng)。
【具體實施方式】
[0038]諸如3D視覺計算系統(tǒng)等深度圖像分析系統(tǒng)可包括能夠觀察一個或多個游戲玩家或其他計算機(jī)用戶的深度相機(jī)。在深度相機(jī)捕捉所觀察的場景內(nèi)的游戲玩家或其他計算機(jī)用戶的圖像時,那些圖像可被解釋并用一個或多個虛擬骨架來建模。經(jīng)建模的骨架的各個方面可用作到交互用戶界面的輸入命令。例如,幻想主題的、符咒施放游戲可將游戲玩家的物理移動解釋為在游戲中選擇、瞄準(zhǔn),和施放特定符咒的命令。
[0039]圖1示出了娛樂系統(tǒng)10的非限制性示例。具體而言,圖1示出了游戲系統(tǒng)12,該游戲系統(tǒng)12可以用于玩各種不同的游戲、播放一個或多個不同的媒體類型、和/或控制或操縱非游戲應(yīng)用和/或操作系統(tǒng)。圖1還示出了可用于向游戲玩家呈現(xiàn)游戲視覺的顯示設(shè)備14 (諸如電視機(jī)或計算機(jī)監(jiān)視器)。作為一個示例,顯示設(shè)備14可被用來視覺地呈現(xiàn)游戲玩家18用他的移動來控制的游戲中玩家人物的手16。娛樂系統(tǒng)10可包括捕捉設(shè)備,諸如在視覺上監(jiān)視或跟蹤所觀察的場景24內(nèi)的游戲玩家18的深度相機(jī)22。參考圖18更詳細(xì)地討論深度相機(jī)22。
[0040]游戲玩家18由深度相機(jī)22來跟蹤,使得游戲玩家18的移動可被游戲系統(tǒng)12解釋成可用于影響游戲系統(tǒng)12正在執(zhí)行的游戲的控制。換言之,游戲玩家18可使用他的或她的物理移動來控制游戲,而無需常規(guī)的手持游戲控制器或其它手持位置跟蹤器。例如,在圖1中,游戲玩家18在執(zhí)行符咒投擲手勢以向游戲敵人施放火球符咒。游戲玩家18的移動可以被解釋成實際上任何類型的游戲控制。游戲玩家18的一些移動可被解釋為玩家人物控制,以控制游戲玩家在游戲中玩家人物的動作。游戲玩家18的一些移動可被解釋為服務(wù)于控制游戲中玩家人物以外的目的的控制。作為非限制性示例,游戲玩家18的移動可被解釋為游戲管理控制,諸如選擇人物、暫停游戲,或保存游戲進(jìn)度的控制。
[0041]深度相機(jī)22還可用于將目標(biāo)移動解釋成游戲領(lǐng)域之外的操作系統(tǒng)和/或應(yīng)用控制。事實上,操作系統(tǒng)和/或應(yīng)用的任何可控方面都可以由游戲玩家18的移動來控制。圖1中所示出的場景是作為示例來提供的,但并不意味著以任何方式進(jìn)行限制。相反,所示出的場景旨在展示可以在不背離本公開的范圍的情況下應(yīng)用于各種各樣不同的應(yīng)用的一般概念。因此,可以理解,雖然控制計算機(jī)的人被稱為游戲玩家,但本發(fā)明應(yīng)用到非游戲應(yīng)用,而雖然系統(tǒng)被稱為娛樂系統(tǒng),但系統(tǒng)可被用于非娛樂目的。
[0042]圖2示出了簡化的處理流水線26,其中所觀察的場景24中的游戲玩家18被建模成虛擬骨架36,該虛擬骨架36可以充當(dāng)用于控制游戲、應(yīng)用和/或操作系統(tǒng)的各個方面的控制輸入。圖2示出了處理流水線26的四個階段:圖像收集28、深度映射30、骨架建模34、以及游戲輸出38。為了便于理解,處理流水線的每個階段示出了深度相機(jī)22相對于游戲玩家18的朝向??梢岳斫?,與圖2中所描繪的那些步驟相比,處理流水線可包括附加的步驟和/或替代步驟,而不背離本發(fā)明的范圍。
[0043]在圖像收集28期間,游戲玩家18和所觀察的場景24的其余部分可被深度相機(jī)22成像。具體而言,深度相機(jī)被用于觀察游戲玩家的手勢。在圖像收集28期間,深度相機(jī)可以,為每個像素,確定所觀測場景中的表面相對于深度相機(jī)的深度。可以使用基本上任何深度尋找技術(shù)而不背離本公開的范圍。參考圖18更詳細(xì)地討論了示例深度尋找技術(shù)。
[0044]在深度映射30期間,為每個像素確定的深度信息可用于生成深度映射32。這樣的深度映射可采用基本上任何合適的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的形式,包括但不限于包括所觀察場景的每個像素的深度值的矩陣。在圖2中,深度映射32被示意性地示為游戲玩家18的輪廓的像素化網(wǎng)格。這一例示是出于理解簡明的目的、而不是出于技術(shù)精確性的目的。能夠理解,深度映射一般包括所有像素的深度信息,而不僅僅是對游戲玩家18成像的那些像素。深度映射可以由深度相機(jī)或游戲系統(tǒng)來執(zhí)行,或者深度相機(jī)和游戲系統(tǒng)可以協(xié)作來執(zhí)行深度映射。
[0045]在骨架建模34期間,從深度相機(jī)獲得包括計算機(jī)用戶(例如游戲玩家18)的世界空間場景的一個或多個深度圖像(例如深度映射32)。虛擬骨架36可從深度映射32導(dǎo)出以提供游戲玩家18的機(jī)器可讀表示。換言之,從深度映射32導(dǎo)出虛擬骨架36以對游戲玩家18建模。虛擬骨架36可以按任何合適的方式從深度圖中導(dǎo)出。在某些實施例中,可將一個或多個骨架擬合算法應(yīng)用于深度圖。例如,先前訓(xùn)練的模型集合可被用于將來自深度圖的每個像素標(biāo)記為屬于特定的身體部位;并且虛擬骨架36可以被擬合到所標(biāo)記的身體部位。本發(fā)明與基本上任何骨架建模技術(shù)兼容。
[0046]虛擬骨架提供了深度相機(jī)22所觀察的游戲玩家18的機(jī)器可讀表示。虛擬骨架36可包括多個關(guān)節(jié),每個關(guān)節(jié)都對應(yīng)于游戲玩家的一部分。根據(jù)本發(fā)明的虛擬骨架可包括基本上任何數(shù)量的關(guān)節(jié),每個關(guān)節(jié)都可與基本上任何數(shù)量的參數(shù)(例如三維關(guān)節(jié)位置、關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)、對應(yīng)身體部位的身體姿勢(例如手張開、手合上等)等)相關(guān)聯(lián)。應(yīng)當(dāng)理解,虛擬骨架可采取如下數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的形式:該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括多個骨架關(guān)節(jié)中的每個關(guān)節(jié)的一個或多個參數(shù)(例如包含每個關(guān)節(jié)的X位置、y位置、z位置和每個關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)的矩陣)。在一些實施例中,可使用其他類型的虛擬骨架(例如線框、一組形狀圖元等等)。
[0047]骨架建??梢杂捎螒蛳到y(tǒng)來執(zhí)行。在一些實施例中,游戲系統(tǒng)可以包括可由多種不同應(yīng)用使用的專用骨架建模器。通過這種方式,每個應(yīng)用都不必獨立地將深度映射解釋成機(jī)器可讀骨架。相反,各個應(yīng)用可以以預(yù)期數(shù)據(jù)格式從專用骨架建模器(例如通過應(yīng)用編程接口或API)接收虛擬骨架。在一些實施例中,專用骨架建模器可以是可通過網(wǎng)絡(luò)訪問的遠(yuǎn)程建模器。在一些實施例中,應(yīng)用自己可以執(zhí)行骨架建模。
[0048]在游戲輸出38期間,通過虛擬骨架36識別的游戲玩家18的物理移動被用來控制游戲、應(yīng)用,或操作系統(tǒng)的各方面。在所示的場景中,游戲玩家18正在玩幻想主題的游戲并且已經(jīng)執(zhí)行了符咒投擲手勢。游戲通過分析虛擬骨架36識別了該手勢,并且顯示投擲火球40的玩家人物的手16的圖像。在一些實施例中,應(yīng)用可利用各種圖形硬件和/或圖形軟件來呈現(xiàn)交互界面(例如,符咒施放游戲)以顯示在顯示設(shè)備上。
[0049]一些應(yīng)用可包括兩個或更多不同操作模式。例如,符咒施放游戲可具有游戲內(nèi)的玩家人物能夠施放符咒的一個或多個符咒施放模式,和/或玩家人物不施放符咒的其它方式?,F(xiàn)實世界中的游戲玩家的手勢可被用來進(jìn)入符咒施放模式、選擇要施放的符咒、瞄準(zhǔn)符咒,并施放符咒。
[0050]圖3示出了在符咒施放游戲內(nèi),進(jìn)入符咒施放模式、選擇符咒,并施放符咒的示例方法42。方法42可通過例如,執(zhí)行在游戲系統(tǒng)12上的符咒施放游戲來執(zhí)行。
[0051]在44,方法42包括確認(rèn)游戲玩家的準(zhǔn)備完畢姿勢。在一些實施例中,游戲玩家可通過深度相機(jī)被觀察并用虛擬骨架來建模,如上面描述的。取決于逐幀的相關(guān)關(guān)節(jié)位置和關(guān)節(jié)移動,虛擬骨架的一個或多個關(guān)節(jié)的位置可被翻譯/解釋為準(zhǔn)備完畢姿勢或者在此描述的任意其它手勢。作為非限制性示例,圖4A示出了示例準(zhǔn)備完畢姿勢中的虛擬骨架36。在示出的實施例中,準(zhǔn)備完畢姿勢由位于腰部水平附近的在軀干前面的左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)來表征。
[0052]圖4B示出了向游戲玩家提供符咒施放模式已經(jīng)通過準(zhǔn)備完畢手勢來啟動的虛擬反饋的游戲界面46。具體而言,游戲系統(tǒng)正在輸出符咒準(zhǔn)備完畢畫面48,向游戲玩家顯示該畫面以視覺地指示符咒施放游戲模式的激活。
[0053]返回圖3,在50,方法42包括將虛擬骨架的第一手勢標(biāo)識為多個不同的可能的符咒選擇手勢之一。每個不同的符咒選擇手勢可由虛擬骨架的不同姿勢和/或移動來表征?;谥饚囊粋€或多個骨架關(guān)節(jié)相對于一個或多個其它骨架關(guān)節(jié)的位置,符咒施放游戲可識別各種符咒選擇手勢。
[0054]作為非限制性示例,圖5A示出了符咒選擇手勢52,由從位于軀干前腰部水平的準(zhǔn)備完畢姿勢開始移動的左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)來表征。作為另一個非限制性示例,圖6A示出了符咒選擇手勢54,由從準(zhǔn)備完畢姿勢開始通過左肘關(guān)節(jié)和右肘關(guān)節(jié)伸直而擴(kuò)展分開的左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)來表征。作為另一個非限制性示例,圖7A示出了符咒選擇手勢56,由位于軀干前腰部水平的彼此圓圈移動的左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)來表征。作為另一個非限制性示例,圖8A示出了符咒選擇手勢58,由位于軀干前腰部水平的上下反向移動的左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)來表征。
[0055]每個不同的符咒選擇手勢可與符咒施放游戲內(nèi)玩家人物的可施放的不同的符咒相關(guān)聯(lián)。因此,游戲玩家可物理地執(zhí)行符咒選擇手勢以準(zhǔn)備與那個符咒選擇手勢相關(guān)聯(lián)的特定符咒。
[0056]游戲系統(tǒng)可輸出符咒選擇畫面以顯示給游戲玩家以視覺地指示不同符咒的哪個準(zhǔn)備好施放。作為非限制性示例,圖5B示出了指示火球符咒準(zhǔn)備施放的符咒選擇畫面60 ;圖6B示出了指示閃電符咒準(zhǔn)備施放的符咒選擇畫面62 ;圖7B示出了指示刀陣符咒準(zhǔn)備施放的符咒選擇畫面64 ;而圖SB示出了指示地震符咒準(zhǔn)備施放的符咒選擇畫面66。
[0057]—旦標(biāo)識了符咒選擇手勢,符咒可準(zhǔn)備施放。在一些實施例中,除非在符咒選擇手勢之前知曉準(zhǔn)備完畢姿勢,符咒不被準(zhǔn)備施放。在這樣的實施例中,準(zhǔn)備完畢姿勢可被用來將游戲設(shè)置為合適的符咒施放模式。在其它實施例中,即使游戲不是在專門的符咒施放模式中,符咒也可被施放,而準(zhǔn)備完畢姿勢不被用于將游戲設(shè)置在專門的符咒施放模式。
[0058]回到圖3,在68,方法42包括將虛擬骨架的第二手勢標(biāo)識為符咒施放手勢。各種符咒施放手勢,包括單手的和雙手的符咒施放手勢,在本發(fā)明的范圍內(nèi)。以下結(jié)合圖12 -17更詳細(xì)地描述符咒施放手勢的各非限制性示例。12-17.[0059]在圖3的70,方法42包括在符咒施放游戲內(nèi)施放與前面所標(biāo)識的符咒選擇手勢相關(guān)聯(lián)的符咒,即,當(dāng)前準(zhǔn)備完畢的符咒。根據(jù)方法42,相同的符咒施放手勢引起與多個不同符咒選擇手勢相關(guān)聯(lián)的每個不同符咒的施放。換言之,游戲玩家物理地執(zhí)行不同手勢來選擇不同符咒,但是這些不同符咒的每一個是通過執(zhí)行相同符咒施放手勢來施放的。此外,如以下結(jié)合各種符咒施放手勢,例如圖13A的單手符咒施放手勢和圖14A的雙手符咒施放手勢,來描述的那樣,用不同手勢選擇的不同符咒可被瞄準(zhǔn)、重新指向、擴(kuò)充,或以其他方式控制。
[0060]此外,在一些實施例中,符咒選擇手勢可用可辨別量級來執(zhí)行。例如,用戶移動他的手的速度、用戶移動他的手的距離,和/或相同符咒選擇手勢的其它變體可被用來以對應(yīng)的量級準(zhǔn)備符咒。使用圖8A的示例,如果用戶相對慢地上下移動他的手幾英寸,可準(zhǔn)備相對小的量級的地震符咒。另一方面,如果用戶相對快速上下移動他的手大于一英尺,可準(zhǔn)備相對大的量級的相同的地震符咒。在施放時,所選擇的符咒可用與用于準(zhǔn)備該符咒的符咒選擇手勢的量級成比例的量級來分解。例如,以小量級手勢準(zhǔn)備的地震符咒相比于以大量級手勢準(zhǔn)備的地震符咒給對手帶來較小的破壞。在一些實施例中,符咒選擇手勢的量級可被用來選擇不同符咒和/或相同符咒的不同變體。
[0061]如上面描述的,方法42是兩步施放技術(shù),其中使用一個手勢來選擇符咒并使用另一個手勢來觸發(fā)符咒。圖9示出了使用一步施放技術(shù)的方法72,其中與選擇符咒相同的手勢也被用于施放該符咒。方法72可通過,例如,執(zhí)行在圖1的游戲系統(tǒng)12上的符咒施放游戲來執(zhí)行。
[0062]在74,方法72包括將游戲玩家的跟蹤手勢標(biāo)識為多個不同符咒選擇手勢之一。在一些實施例中,游戲玩家可通過深度相機(jī)被觀察并用虛擬骨架來建模,如上面描述的。虛擬骨架的一個或多個關(guān)節(jié)的位置和/或移動可被翻譯/解釋為跟蹤手勢。如同上面描述的手勢選擇手勢,跟蹤手勢是多個不同的可識別跟蹤手勢之一。每個不同的可識別跟蹤手勢與符咒施放游戲內(nèi)可施放的不同的符咒相關(guān)聯(lián)。因此,通過執(zhí)行特定跟蹤手勢,游戲玩家可使得游戲中的他正在控制的玩家人物施放與那個特定跟蹤手勢相關(guān)聯(lián)的特定符咒。
[0063]在76,方法72可選地包括在跟蹤手勢開始時,標(biāo)識預(yù)定的準(zhǔn)備完畢姿勢中的左手關(guān)節(jié)的位置和/或右手關(guān)節(jié)的位置??墒褂酶鞣N準(zhǔn)備完畢姿勢而不背離本發(fā)明的范圍。作為非限制性示例,圖10示出了由高于游戲玩家頭部的左手和右手一起保持所表征的準(zhǔn)備完畢姿勢78。換言之,左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)相互之間在閾值距離內(nèi)(例如,小于或等于六英寸),位于比虛擬骨架的頭部關(guān)節(jié)相對更高的位置。該示例不是限制性的,可使用其它準(zhǔn)備完畢姿勢而不背離本發(fā)明的范圍。
[0064]準(zhǔn)備完畢姿勢可被用來將游戲設(shè)置為合適的符咒施放模式。此外,不同的準(zhǔn)備完畢姿勢可被用來將游戲設(shè)置在不同的符咒施放模式。例如,圖4中所示的準(zhǔn)備完畢姿勢可被用來將游戲設(shè)置在參考圖3描述的兩階段符咒施放模式,而圖10中所示的準(zhǔn)備完畢姿勢可被用來將游戲設(shè)置在參考圖9描述的一階段符咒施放模式。
[0065]在圖9的80,方法72可任選地包括標(biāo)識二維跟蹤形狀,該二維形狀是虛擬骨架的左手關(guān)節(jié)的路徑和/或虛擬骨架的右手關(guān)節(jié)的路徑在跟蹤平面上的二維投影。例如,圖10示出了跟蹤三維空間中的形狀的左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)。手關(guān)節(jié)的非平面路徑被投影到跟蹤平面,該跟蹤平面垂直于對游戲玩家成像的深度相機(jī)的光學(xué)軸線。投影到跟蹤平面上的二維投影82的形狀指示要被施放的符咒。
[0066]在圖10中所示的情形中,二維投影82是正方形。圖11示出了可通過不同跟蹤手勢形成的其它二維投影的非限制性示例。具體而言,圖11示出了倒三角84、三角形86、心形88、圓形90,和無窮大符號92。每個形狀可對應(yīng)于多個不同的符咒之一。作為非限制性示例,倒三角84可對應(yīng)于盾牌符咒、三角形86可對應(yīng)于遠(yuǎn)距離傳輸符咒、心形88可對應(yīng)于治愈符咒、圓形90可對應(yīng)于放慢時間符咒,而無窮大符號92可對應(yīng)于光符咒。
[0067]在94,方法72可選地包括在跟蹤手勢結(jié)束時,標(biāo)識在預(yù)定的結(jié)束位置中的左手關(guān)節(jié)的位置和/或右手關(guān)節(jié)的位置。這樣的結(jié)束位置可以僅僅由左手相比于右手的相對位置來表征,或者結(jié)束位置也可以由手關(guān)節(jié)相比于其它骨架關(guān)節(jié)的相對位置來表征。在一些實施例中,在手回到一起(即,相互之間的閾值距離內(nèi))時,手勢的結(jié)束被識別。在一些實施例中,在手移動到游戲玩家軀干前的預(yù)定空間內(nèi)時,手勢的結(jié)束被識別。在時間t3,圖10示出了左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)在軀干前的結(jié)束位置96中回到一起,這樣發(fā)出跟蹤手勢結(jié)束的信號。
[0068]回到圖9,在98,方法72包括在符咒施放游戲內(nèi)施放與所標(biāo)識的跟蹤手勢相關(guān)聯(lián)的符咒。不像上面結(jié)合圖3所描述的兩階段施放,這個一階段施放響應(yīng)于標(biāo)識跟蹤手勢的結(jié)束而執(zhí)行,無需后續(xù)的符咒施放手勢來觸發(fā)所選符咒的釋放。換言之,根據(jù)方法72,相同的跟蹤手勢可被用于選擇和施放符咒兩者。
[0069]在相同游戲中提供一階段施放和兩階段施放允許豐富的,高交互的施放體驗。一階段施放可被用于沒有瞄準(zhǔn)特定目標(biāo)(例如,游戲中敵人)的符咒——例如,將玩家人物從一個位置遠(yuǎn)距離傳輸?shù)搅硪粋€的符咒、治療玩家人物的符咒、放慢時間的符咒,和/或建起防護(hù)盾牌的符咒。換言之,兩階段施放可被用于瞄準(zhǔn)特定目標(biāo)的符咒一例如,瞄準(zhǔn)敵人的火球符咒、瞄準(zhǔn)被鎖了的門的開門符咒,和/或瞄準(zhǔn)玩家人物的朋友的加強(qiáng)符咒。
[0070]圖12示出了在符咒施放游戲內(nèi)施放符咒的示例方法100。方法100可對應(yīng)于上面描述的兩階段施放方法的第二階段。換言之,方法100可在另一個手勢已經(jīng)被識別為選擇多個不同的可能的用于施放的符咒之一之后來使用??商鎿Q地,方法100可被獨立于符咒選擇手勢來使用,即,施放默認(rèn)符咒或者無需用戶干預(yù)自動選擇的符咒。方法100可通過,例如,執(zhí)行在圖1的游戲系統(tǒng)12上的符咒施放游戲來執(zhí)行。
[0071]在102,方法100包括識別虛擬骨架的投擲手勢。在一些實施例中,單個類型的投擲手勢可被識別,而一些實施例則允許兩個或多個不同類型的投擲手勢。[0072]作為非限制性示例,單手的過肩投擲手勢(圖13A和13B)可以是一種類型的投擲手勢,而雙手的推動投擲手勢(圖14A和14B)可以是另一種類型的投擲手勢。
[0073]圖13A示出了骨架36從時間、處的準(zhǔn)備完畢手勢移動到時間h處的手合攏手勢以選擇火球符咒,如圖13B的時間^處所示。在時間丨2處,骨架36將右手關(guān)節(jié)好像準(zhǔn)備好投擲標(biāo)槍那樣向后豎起。在時間&處,骨架36將右手關(guān)節(jié)好像投擲標(biāo)槍那樣向前移動。如圖13B時間t3處所指示的,該投擲動作可被解釋為觸發(fā)手勢,并且響應(yīng)于該手勢,火球符咒可被施放。
[0074]圖14A示出了骨架36從時間、處的準(zhǔn)備完畢手勢移動到時間h處的手合攏手勢以選擇火球符咒,如圖14B的時間&處所示。在時間&處,骨架36好像從胸部扔出籃球那樣,將右手關(guān)節(jié)和左手關(guān)節(jié)兩者從后向前推送。如圖14B時間t2處所指示的,該投擲動作可被解釋為觸發(fā)手勢,并且響應(yīng)于該手勢,火球符咒可被施放。在時間t3處,骨架36好像將對象推到旁邊那樣將手移動到右邊。如圖14B時間t3處所指示的,該重新指向動作可被解釋為觸摸后手勢,并且響應(yīng)于該手勢,火球符咒可被重新導(dǎo)向。
[0075]當(dāng)使用兩個或更多投擲手勢時,不同手勢可產(chǎn)生相同的游戲內(nèi)動作,或不同手勢可產(chǎn)生不同游戲內(nèi)動作。例如,如果投擲手勢是單手投擲手勢第一符咒可被分解,而如果投擲手勢是雙手投擲手勢,不同于第一符咒的第二符咒可被分解。
[0076]在104,方法100包括在投擲手勢期間跟蹤虛擬骨架的左手關(guān)節(jié)的路徑和/或虛擬骨架的右手關(guān)節(jié)的路徑。一般而言,為單手投擲手勢跟蹤一只手的路徑,而為雙手投擲手勢跟蹤雙手的路徑。在一些實施例中,可為雙手手勢跟蹤左手和右手的平均位置。如在此使用的,“路徑”是用來指在不同時間觀察的兩個或多個點。在一些實施例中,路徑包括來自投擲手勢的全部幀的點,而在一些實施例中,僅考慮來自所選幀的點。
[0077]在106,方法100包括在投擲手勢期間,從左手關(guān)節(jié)的路徑和/或右手關(guān)節(jié)的路徑計算初始瞄準(zhǔn)向量。在一些實施例中,向量可被適合到手勢路徑的各種點。作為非限制性示例,向量可被調(diào)整方向以將在用向量調(diào)整方向的線和組成路徑的兩點或更多點之間的距離的平方的和最小化。向量的原點可以被放置在各種位置而不偏離本發(fā)明的范圍。在一些實施例中,向量的原點可被放在對應(yīng)于玩家人物的位置的游戲空間位置。一般而言,向量的量級可以是無關(guān)的,但是當(dāng)需要的時候,量級可根據(jù)投擲手勢的速度來設(shè)置。
[0078]在108,方法100包括施放符咒。在110,施放符咒可任選地包括沿著初始瞄準(zhǔn)向量引導(dǎo)符咒。換言之,符咒可被瞄準(zhǔn)而無需任何瞄準(zhǔn)輔助和/或玩家意圖分析。例如,圖15A示出了游戲界面114,其中兩個邪惡的巫師正在襲擊由游戲玩家控制的玩家人物。圖15B示意性地示出了對應(yīng)于第一個邪惡巫師的位置的靶心116和對應(yīng)于第二個邪惡巫師的位置的靶心118。圖15B還示出了與瞄準(zhǔn)向量對齊的瞄準(zhǔn)點120。在此情形中,瞄準(zhǔn)點不擊中靶心,且沒有瞄準(zhǔn)輔助,因此玩家人物的火球施放并沒擊中這兩個邪惡巫師。
[0079]回到圖12,在112,施放符咒可包括將符咒導(dǎo)向初始瞄準(zhǔn)向量的閾值距離內(nèi)的主要目標(biāo)。換言之,如果瞄準(zhǔn)向量指向游戲目標(biāo)的閾值距離內(nèi),游戲可輔助將該符咒瞄準(zhǔn)以擊中目標(biāo)。例如,圖16A示出了相同的游戲界面114,有兩個邪惡巫師襲擊玩家人物,圖16B示例地示出了靶心116和靶心118。然而圖16B還指示了靶心116的閾值距離內(nèi)的擴(kuò)展的目標(biāo)122和靶心118的閾值距離內(nèi)的擴(kuò)展的目標(biāo)124。在此情形中,瞄準(zhǔn)點120沒有擊中靶心,但是它在擴(kuò)展目標(biāo)122內(nèi)。因此,瞄準(zhǔn)輔助將火球符咒施放向邪惡巫師。換言之,游戲玩家的不精確由游戲自動校正。本質(zhì)上,游戲估計游戲玩家的意向目標(biāo)并輔助游戲玩家擊中目標(biāo)。
[0080]在一些實施例中,如果初始瞄準(zhǔn)向量在主要目標(biāo)的相對較短的閾值距離內(nèi),符咒可用相對更大的量級來分解,而如果初始瞄準(zhǔn)向量在主要目標(biāo)的相對較長的閾值距離內(nèi),符咒可用相對更小的量級來分解。換言之,相比于瞄準(zhǔn)向量沒有擊中靶心但是擊中擴(kuò)展目標(biāo),如果瞄準(zhǔn)向量擊中靶心,符咒將有更大效果。如果瞄準(zhǔn)向量錯過擴(kuò)展目標(biāo),符咒將以零量級分解。
[0081]靶心以及擴(kuò)展目標(biāo)的大小和形狀可被設(shè)置以改變游戲的難度和/或技能強(qiáng)度。此夕卜,當(dāng)上面討論了單個擴(kuò)展目標(biāo)時,可以理解,可使用多個擴(kuò)展目標(biāo),每個導(dǎo)致不同量級。在一些實施例中,符咒的量級可被作為瞄準(zhǔn)點到靶心或其它目標(biāo)的距離的線性或非線性函數(shù)來計算。當(dāng)上面討論了擴(kuò)展瞄準(zhǔn)點的上下文時,通過增大瞄準(zhǔn)點的大小可獲得相同效果。
[0082]回到圖12,在126,方法100包括識別虛擬骨架的觸摸后手勢。就像最初投擲手勢一樣,觸摸后手勢可以是單手或雙手的。觸摸后手勢可被用來將符咒從初始跡線重新導(dǎo)向。例如,在第一對手已經(jīng)被擊中之后,觸摸后手勢可被用來使用火球符咒擊中第二對手。作為另一個示例,在最初的失手之后,觸摸后手勢可被用來使用符咒擊中對手。作為另一個示例,觸摸后手勢可被用于將符咒沿著非直接路徑移動到目標(biāo),以避免障礙物阻礙了直接的射擊。
[0083]回到圖14A,在時間t3,通過雙臂從雙手投擲位置伸出,骨架正將左手關(guān)節(jié)和右手關(guān)節(jié)移到一邊。這樣的觸摸后手勢可被用來將符咒從左邊重新定向到右邊,如圖14B所示的交互界面所示。
[0084]在圖12的128,方法100可包括在觸摸后手勢期間跟蹤虛擬骨架的左手關(guān)節(jié)的路徑和/或虛擬骨架的右手關(guān)節(jié)的路徑。在130,方法100可包括在觸摸后手勢期間,從左手關(guān)節(jié)的路徑和/或右手關(guān)節(jié)的路徑中計算符咒施放游戲內(nèi)的觸摸后瞄準(zhǔn)向量。如上面參考投擲手勢所討論的,路徑可以是從一個或多個骨架關(guān)節(jié)中獲取的兩個或多個點。此外,瞄準(zhǔn)向量可以基于路徑以任何合適的方式計算。在一個示例中,三維路徑可被投影到觸摸后平面上,瞄準(zhǔn)向量可適合到投影。在132,符咒可根據(jù)觸摸后瞄準(zhǔn)向量來重新指向,可以有或者沒有瞄準(zhǔn)輔助。
[0085]圖17A-17D示出了示例的觸摸后情形和實現(xiàn)。具體而言,圖17A示出了游戲界面114,其中兩個邪惡巫師正在襲擊游戲玩家控制的玩家人物,而圖17B示意性示出了以一個巫師為目標(biāo)并擊中該巫師的瞄準(zhǔn)點120 (有輔助瞄準(zhǔn))。在此情形中,游戲玩家執(zhí)行符咒投擲手勢以將準(zhǔn)備好的符咒施放向左邊的邪惡巫師,而符咒通過擊中和使得邪惡巫師消失而分解。圖17D示出了從一個或多個骨架關(guān)節(jié)的路徑——例如,圖14A中時間t2到t3的右手關(guān)節(jié)和左手關(guān)節(jié)的路徑中,計算的觸摸后瞄準(zhǔn)向量。如圖17C所示,響應(yīng)于游戲玩家的觸摸后手勢,火球符咒重新指向朝著右邊的邪惡巫師。
[0086]在一些情形中,符咒可從獲取自初始瞄準(zhǔn)向量的開始位置,沿著觸摸后瞄準(zhǔn)向量重新指向,無需瞄準(zhǔn)輔助。在一些情形中,符咒可重新指向到觸摸后瞄準(zhǔn)向量的閾值距離內(nèi)的次要目標(biāo)。例如,圖17D示出了圍繞瞄準(zhǔn)向量136的楔形134。在一些實施例中,如果目標(biāo)在楔形內(nèi),觸摸后手勢將導(dǎo)致?lián)糁?。在其它實施例中,瞄?zhǔn)向量必須與靶心相交以導(dǎo)致?lián)糁?。[0087]符咒所被分解的量級可依賴于觸摸后手勢的精確性。例如,如果觸摸后瞄準(zhǔn)向量在目標(biāo)的相對更短的閾值距離內(nèi),符咒可用相對更大的量級分解,或者如果觸摸后瞄準(zhǔn)向量在目標(biāo)的相對更長的閾值距離內(nèi),符咒可用相對更小的量級分解。在一些實施例中,觸摸后效果的量級可被作為瞄準(zhǔn)向量到靶心或其它目標(biāo)的距離的線性或非線性函數(shù)來計算。
[0088]可以理解,上面結(jié)合投擲手勢和觸摸后手勢提供的輔助瞄準(zhǔn)示例是非限制性的。在其它實施例中,可實現(xiàn)其它機(jī)制以向游戲玩家提供所需數(shù)量的瞄準(zhǔn)輔助。
[0089]在一些實施例中,上面描述的基于手勢的交互界面控制的一個或多個方面可用聲控代替或增強(qiáng)。例如,回到圖2,除了視覺地觀察和建模游戲玩家之外或作為替代,游戲系統(tǒng)可以聲學(xué)地觀察和建模游戲玩家。具體而言,麥克風(fēng)可被用來聽游戲玩家,并且游戲玩家發(fā)出的聲音可作為可被游戲系統(tǒng)標(biāo)識的可聽命令。可聽命令可以以各種不同形式,包括但不限于,講出的詞、咕噥、擊掌、跺腳,和/或?qū)嶋H上任何其它游戲玩家可以發(fā)出的聲音。
[0090]作為非限制性示例,可聽命令可被標(biāo)識為多個不同符咒選擇命令之一,每個符咒選擇命令與符咒施放游戲內(nèi)玩家人物可施放的一個不同的符咒相關(guān)聯(lián)。
[0091]圖2示意性地示出在符咒施放游戲在符咒施放模式中時喊叫命令“火球”的游戲玩家18。這樣的命令可被用于選擇對應(yīng)的火球符咒,該火球符咒例如可響應(yīng)于游戲玩家的符咒投擲手勢而被施放。在一些實施例中,這樣的可聽符咒選擇可被用來代替手勢的符咒選擇。如圖2示意性示出的,所觀察的游戲玩家的聲音(如通過麥克風(fēng)輸入)可被分析,以標(biāo)識所說的命令。作為非限制性示例,語音識別算法可被用來將所說的聲音建模為機(jī)器可讀的詞。
[0092]在一些實施例中,可聽命令可被用來修改符咒的一方面。作為非限制性示例,符咒的量級可相對于可聽命令的被發(fā)出的音量被成比例地增加。作為另一個示例,符咒的效果可基于內(nèi)容、計時,和/或可聽命令的被發(fā)出的音量來改變。
[0093]當(dāng)雖然上面描述的示例被提供在符咒施放游戲上下文中時,但可以理解,在此討論的原理可被應(yīng)用到其它類型的游戲、應(yīng)用,和/或操作系統(tǒng)。具體而言,如上面描述的,各種不同交互界面可被控制。上面描述的符咒選擇和符咒跟蹤手勢可被用來選擇特定交互界面內(nèi)可執(zhí)行的其它動作。在符咒施放游戲領(lǐng)域以外,這樣的手勢可被稱為動作選擇手勢而不是符咒選擇手勢和/或跟蹤手勢。此外,使用動作觸發(fā)手勢(類似于上面描述的符咒觸發(fā)和符咒投擲手勢),各種動作可被觸發(fā)。
[0094]在一些實施例中,可將以上所描述的方法和過程捆綁到包括一個或多個計算機(jī)的計算系統(tǒng)。具體而言,此處所述的方法和過程可被實現(xiàn)為計算機(jī)應(yīng)用、計算機(jī)服務(wù)、計算機(jī)AP1、計算機(jī)庫、和/或其他計算機(jī)程序產(chǎn)品。
[0095]圖18示意性示出了可以執(zhí)行上述方法和過程之中的一個或多個的非限制性計算系統(tǒng)160。以簡化形式示出了計算系統(tǒng)160。應(yīng)當(dāng)理解,可使用基本上任何計算機(jī)架構(gòu)而不背離本公開的范圍。在不同的實施例中,計算系統(tǒng)160可采取控制臺游戲設(shè)備、手持游戲設(shè)備、移動游戲設(shè)備、大型計算機(jī)、服務(wù)器計算機(jī)、桌面計算機(jī)、膝上計算機(jī)、平板計算機(jī)、家庭娛樂計算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)計算設(shè)備、移動計算設(shè)備、移動通信設(shè)備等的形式。圖1的游戲系統(tǒng)12是計算系統(tǒng)160的非限制性實施例。
[0096]計算系統(tǒng)160可包括邏輯子系統(tǒng)162、數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164、顯示子系統(tǒng)166、捕捉設(shè)備168和/或通信子系統(tǒng)172。計算系統(tǒng)可任選地包括未示出在圖18中的組件,并且/或者示出在圖18中的某些組件可以是未被集成在計算系統(tǒng)中的外圍組件。
[0097]邏輯子系統(tǒng)162可包括被配置為執(zhí)行一個或多個指令的一個或多個物理設(shè)備。例如,邏輯子系統(tǒng)可被配置為執(zhí)行一個或多個指令,該一個或多個指令是一個或多個應(yīng)用、月艮務(wù)、程序、例程、庫、對象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、或其它邏輯構(gòu)造的部分??蓪崿F(xiàn)這樣的指令以執(zhí)行任務(wù)、實現(xiàn)數(shù)據(jù)類型、變換一個或多個設(shè)備的狀態(tài)、或以其他方式得到所希望的結(jié)果。
[0098]邏輯子系統(tǒng)可包括被配置為執(zhí)行軟件指令的一個或多個處理器。附加地或可替代地,邏輯子系統(tǒng)可以包括被配置為執(zhí)行硬件或固件指令的一個或多個硬件或固件邏輯機(jī)器。邏輯子系統(tǒng)的處理器可以是單核或多核,且在其上執(zhí)行的程序可被配置為并行或分布式處理。邏輯子系統(tǒng)可以任選地包括遍布兩個或更多設(shè)備的獨立組件,所述設(shè)備可遠(yuǎn)程放置和/或被配置為進(jìn)行協(xié)同處理。該邏輯子系統(tǒng)的一個或多個方面可被虛擬化并由以云計算配置進(jìn)行配置的可遠(yuǎn)程訪問的聯(lián)網(wǎng)計算設(shè)備執(zhí)行。
[0099]數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164可包括一個或多個物理的、非瞬時的設(shè)備,這些設(shè)備被配置成保持?jǐn)?shù)據(jù)和/或可由該邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行的指令,以實現(xiàn)此處描述的方法和過程。在實現(xiàn)這樣的方法和過程時,可以變換數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164的狀態(tài)(例如,以保持不同的數(shù)據(jù)和/或指令)。
[0100]數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164可包括可移動介質(zhì)和/或內(nèi)置設(shè)備。數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164尤其可以包括光學(xué)存儲器設(shè)備(例如,⑶、DVD、HD-DVD、藍(lán)光盤等)、半導(dǎo)體存儲器設(shè)備(例如,RAM、EPROM、EEPROM等)和/或磁存儲器設(shè)備(例如,硬盤驅(qū)動器、軟盤驅(qū)動器、磁帶驅(qū)動器、MRAM等)。數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164可包括具有以下特性中的一個或多個特性的設(shè)備:易失性、非易失性、動態(tài)、靜態(tài)、讀/寫、只讀、隨機(jī)存取、順序存取、位置可尋址、文件可尋址、以及內(nèi)容可尋址。在某些實施例中,可以將邏輯子系統(tǒng)162和數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164集成到一個或更多個常見設(shè)備中,如專用集成電路或片上系統(tǒng)。
[0101]圖18還示出以可移動計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)170形式的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)的一方面,可移動計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)可用于存儲和/或傳輸可執(zhí)行以實現(xiàn)本文描述的方法和過程的數(shù)據(jù)和/或指令。可移動計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)170尤其是可以采取CD、DVD、HD-DVD、藍(lán)光盤、EEPROM和/或軟盤的形式。
[0102]可以明白,數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164包括一個或多個物理的、非瞬時的設(shè)備。相反,在一些實施例中,本文描述的指令的各方面可以按暫態(tài)方式通過不由物理設(shè)備在至少有限持續(xù)時間期間保持的純信號(例如電磁信號、光信號等)傳播。此外,與本公開有關(guān)的數(shù)據(jù)和/或其他形式的信息可以通過純信號來傳播。
[0103]顯示子系統(tǒng)166可用于呈現(xiàn)由數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164所保持的數(shù)據(jù)的可視表示。在此處所描述的方法和過程改變由數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)保持的數(shù)據(jù),并由此變換數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)的狀態(tài)時,同樣可以變換顯示子系統(tǒng)166的狀態(tài)以在視覺上表示底層數(shù)據(jù)的改變。顯示子系統(tǒng)166可以包括使用實際上任何類型的技術(shù)的一個或多個顯示設(shè)備??蓪⑦@些顯示設(shè)備與邏輯子系統(tǒng)162和/或數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)164 —起組合在共享封裝中,或這些顯示設(shè)備可以是外圍顯示設(shè)備,如圖1所示。在一些實施例中,計算系統(tǒng)可包括顯示輸出(例如,HDMI端口)以向顯示設(shè)備輸出交互界面。
[0104]計算系統(tǒng)160還包括被配置成獲得一個或多個目標(biāo)的深度圖像的捕捉設(shè)備168。捕捉設(shè)備168可被配置成通過任何合適的技術(shù)(例如飛行時間、結(jié)構(gòu)化光、立體圖像等)捕捉具有深度信息的視頻。這樣,捕捉設(shè)備168可包括深度相機(jī)(諸如圖1的深度相機(jī)22)、攝像機(jī)、立體攝像機(jī)、和/或其他合適的捕捉設(shè)備。在一些實施例中,計算系統(tǒng)可包括外圍輸入(例如,USB2.0端口)來從捕捉設(shè)備接收深度圖像。
[0105]在一個實施例中,捕捉設(shè)備168可包括立體視覺系統(tǒng)的左和右相機(jī)。來自兩個相機(jī)的時間解析的圖像可被相互配準(zhǔn)并可被組合來產(chǎn)生深度解析的視頻。在其它實施例中,捕捉設(shè)備168被配置成將包括多個離散特征(例如,線或點)的結(jié)構(gòu)化紅外照明投影到所觀察的場景上。捕捉設(shè)備168可被配置成對從場景反射的結(jié)構(gòu)化照明進(jìn)行成像?;谒上竦膱鼍暗母鱾€區(qū)域內(nèi)鄰近特征之間的間隔,可構(gòu)造該場景的深度映射。
[0106]在其它實施例中,捕捉設(shè)備168可被配置成將脈沖紅外照明投影到場景上。一個或多個相機(jī)可被配置成對從場景反射的脈沖照明進(jìn)行檢測。例如,兩個相機(jī)均可包括與脈沖照明同步的電子快門,但用于這兩個相機(jī)的集成時間可不同,使得脈沖照明的從源到場景再接著到這兩個相機(jī)的像素解析的飛行時間可從在兩個相機(jī)的相應(yīng)的像素中接收到的相對光的量中辨別。
[0107]在某些實施例中,可將兩個或更多個不同的相機(jī)整合到一個集成捕捉設(shè)備中。例如,可將深度相機(jī)和攝像機(jī)(例如RGB攝像機(jī))整合到共同的捕捉設(shè)備中。在某些實施例中,可協(xié)同使用兩個或更多個分開的捕捉設(shè)備。例如,可使用深度相機(jī)和分開的攝像機(jī)。當(dāng)使用攝像機(jī)時,該攝像機(jī)可用于提供目標(biāo)跟蹤數(shù)據(jù)、對目標(biāo)跟蹤進(jìn)行糾錯的確認(rèn)數(shù)據(jù)、圖像捕捉、面部識別、對手指(或其他小特征)的高精度跟蹤、光感測和/或其他功能。
[0108]應(yīng)理解可由一個或多個捕捉設(shè)備的邏輯機(jī)器來執(zhí)行至少某些深度映射和/或手勢識別操作。捕捉設(shè)備可以包括被配置成執(zhí)行一個或多個目標(biāo)分析和/或跟蹤功能的一個或多個板載處理單元。捕捉設(shè)備可包括固件以幫助更新這樣的板載處理邏輯。
[0109]在一些實施例中,計算系統(tǒng)160可包括通信子系統(tǒng)172。當(dāng)包括通信子系統(tǒng)172時,通信子系統(tǒng)160可以被配置成將計算系統(tǒng)160與一個或多個其他計算設(shè)備可通信地耦合。通信子系統(tǒng)172可包括與一個或多個不同的通信協(xié)議兼容的有線和/或無線通信設(shè)備。作為非限制性示例,通信子系統(tǒng)可被配置為經(jīng)由無線電話網(wǎng)、無線局域網(wǎng)、有線局域網(wǎng)、無線廣域網(wǎng)、有線廣域網(wǎng)等進(jìn)行通信。在一些實施例中,通信子系統(tǒng)可允許計算系統(tǒng)160經(jīng)由諸如因特網(wǎng)之類的網(wǎng)絡(luò)發(fā)送消息至其他設(shè)備和/或從其他設(shè)備接收消息。
[0110]應(yīng)該理解,此處所述的配置和/或方法在本質(zhì)上是示例性的,并且這些具體實施例或示例不應(yīng)被認(rèn)為是局限性的,因為多個變體是可能的。此處所述的具體例程或方法可表示任何數(shù)量的處理策略中的一個或多個。由此,所示出的各個動作可以按所示次序執(zhí)行、按其他次序執(zhí)行、并行地執(zhí)行、或者在某些情況下被省略。同樣,可以改變上述過程的次序。
[0111]本公開的主題包括各種過程、系統(tǒng)和配置、此處所公開的其他特征、功能、動作、和/或特性、以及其任何和全部等效物的所有新穎和非顯而易見的組合和子組合。
【權(quán)利要求】
1.一種保持指令的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),所述指令可由邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行以: 呈現(xiàn)符咒施放游戲以在顯示設(shè)備上顯示; 接收包括多個關(guān)節(jié)的虛擬骨架,所述虛擬骨架提供對通過深度相機(jī)觀測的游戲玩家的機(jī)器可讀表示;以及 將所述虛擬骨架的第一手勢標(biāo)識為多個不同符咒選擇手勢之一,每個符咒選擇手勢與在所述符咒施放游戲內(nèi)由所述游戲玩家的手勢控制的玩家人物能夠施放的一個不同符咒相關(guān)聯(lián)。
2.如權(quán)利要求1所述的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),其特征在于,還保持可由邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行以執(zhí)行以下操作的指令: 將所述虛擬骨架的第二手勢標(biāo)識為符咒施放手勢;以及 響應(yīng)于標(biāo)識所述第二手勢,在所述符咒施放游戲內(nèi)施放與所述第一手勢相關(guān)聯(lián)的符PPJXi O
3.如權(quán)利要求2所述的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),其特征在于,相同的符咒施放手勢引起與所述多個不同符咒選擇手勢相關(guān)聯(lián)的每個不同的符咒在該符咒已經(jīng)由所述相關(guān)聯(lián)的符咒選擇手勢準(zhǔn)備完畢之后施放。
4.如權(quán)利要求1所述的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),其特征在于,還保持可由邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行以執(zhí)行以下操作的指令:` 輸出對所述游戲玩家視覺可顯示的符咒量級,以視覺地指示所述符咒已被準(zhǔn)備完畢的量級。
5.如權(quán)利要求1所述的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),其特征在于,還保持可由邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行以執(zhí)行以下操作的指令: 將所述虛擬骨架的一個或多個關(guān)節(jié)的位置轉(zhuǎn)換成準(zhǔn)備完畢姿勢;以及 在準(zhǔn)備與所述第一手勢相關(guān)聯(lián)的符咒用于施放之前,知曉所述準(zhǔn)備完畢姿勢。
6.如權(quán)利要求5所述的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),其特征在于,還保持可由邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行以執(zhí)行以下操作的指令: 輸出對所述游戲玩家可顯示的符咒準(zhǔn)備完畢的視覺,以視覺地指示符咒施放游戲模式的激活;以及 輸出對所述游戲玩家可顯示的符咒選擇的視覺,以視覺地指示所述符咒施放游戲內(nèi)能夠施放的不同符咒的哪個已被準(zhǔn)備好施放。
7.如權(quán)利要求1所述的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),其特征在于,還保持可由邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行以執(zhí)行以下操作的指令: 在符咒施放游戲模式中時標(biāo)識可聽命令;以及 根據(jù)所述可聽命令增強(qiáng)符咒的一個方面。
8.一種用于在計算系統(tǒng)上執(zhí)行符咒施放游戲的方法,所述方法包括: 用深度相機(jī)觀察游戲玩家的手勢; 將所述游戲玩家的第一手勢標(biāo)識為多個不同符咒選擇手勢之一,每個符咒選擇手勢與在所述符咒施放游戲內(nèi)由所述游戲玩家的手勢控制的玩家人物能夠施放的不同符咒相關(guān)聯(lián)。
9.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,還包括:將所述游戲玩家的第二手勢標(biāo)識為符咒施放手勢;以及 響應(yīng)于標(biāo)識所述第二手勢,在所述符咒施放游戲內(nèi)施放與所述第一手勢相關(guān)聯(lián)的符咒。
10.如權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,相同的符咒施放手勢引起與所述多個不同符咒選擇手勢相關(guān)聯(lián)的每個不同的符咒在該符咒已經(jīng)由所述相關(guān)聯(lián)的符咒選擇手勢準(zhǔn)備好了之后施放。
【文檔編號】A63F13/00GK103608750SQ201280026681
【公開日】2014年2月26日 申請日期:2012年5月30日 優(yōu)先權(quán)日:2011年5月31日
【發(fā)明者】A·J·蘭格里奇, C·馬修斯, G·西蒙斯, P·D·莫利紐克斯 申請人:微軟公司
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