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2.5d虛擬人物的動(dòng)作表情展現(xiàn)技術(shù)的制作方法

文檔序號(hào):6578528閱讀:1448來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):2.5d虛擬人物的動(dòng)作表情展現(xiàn)技術(shù)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
通過(guò)平面圖形或平面動(dòng)畫(huà)合成展示2. 5D虛擬人物(含動(dòng)物)以及人物的動(dòng)作和 面部表情??捎糜诘幌抻谔摂M世界、游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等領(lǐng)域。
背景技術(shù)
2. 5D虛擬人物是指不通過(guò)3D模型渲染,但具有多視角的人物模型,并且當(dāng)在顯示 屏上時(shí),給人一種立體的感覺(jué)。由于3D技術(shù)對(duì)顯卡要求較高,在當(dāng)今的2D游戲、Flash網(wǎng) 頁(yè)游戲、虛擬世界里,2. 5D虛擬人物被廣泛使用。但也是因?yàn)槿狈?D技術(shù)的支持,目前還沒(méi) 有這樣的技術(shù)或產(chǎn)品,使2. 5D虛擬人物既能讓大眾用戶(hù)任意換裝,又能提供換裝后人物的 動(dòng)作和面部表情。因?yàn)?,如果一個(gè)人有10個(gè)動(dòng)作,每個(gè)動(dòng)作3幀、20個(gè)表情的話(huà),就會(huì)需要 為每個(gè)人合成600副圖!無(wú)論在服務(wù)器還是客戶(hù)端都是不現(xiàn)實(shí)的。本專(zhuān)利申請(qǐng)的設(shè)計(jì)和技 術(shù)可以解決此難題,用普通的服務(wù)器和一般的客戶(hù)端(PC終端、移動(dòng)設(shè)備等),達(dá)到既能讓 大眾用戶(hù)任意換裝,又能提供換裝后人物的動(dòng)作和面部表情。

發(fā)明內(nèi)容
1. 2. 5D虛擬人物的視角通常是在15-45度??紤]到人物的形體結(jié)構(gòu),我們?cè)O(shè)計(jì)并 確定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的一定大小比例,確保在身體動(dòng)作時(shí),胳膊部件不遮擋到 頭部。按所設(shè)定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的大小比例,用3D軟件制作人物各個(gè)部件的 3D模型及UV貼圖和材質(zhì)。2.在人物的裝扮過(guò)程中,采用3D圖形幾何計(jì)算(無(wú)需3D硬件加速),把人物各個(gè) 部件的3D模型及UV貼圖作為輸入,依據(jù)攝像頭角度,分別渲染并輸出頭部的帶有各種表情 的圖片和身體的帶有各種動(dòng)作的圖片。3.在實(shí)時(shí)使用時(shí),通過(guò)合成以及對(duì)頭部進(jìn)行平面變換(縮放、旋轉(zhuǎn)等)即可達(dá)到在 虛擬場(chǎng)景中十分豐富的整體效果!


圖1是頭部的輸出圖片圖2是身體部件的輸出圖片圖3是在場(chǎng)景中的合成效果圖片
具體實(shí)施例方式1.首先按需求確定觀(guān)看2. 5D虛擬人物的攝像頭的俯視角度。2.依據(jù)攝像頭的俯視角度,和虛擬人物模型的基本要求,設(shè)計(jì)并確定頭部、身體、 胳膊、腿部件之間的一定大小比例,確保在身體動(dòng)作時(shí),胳膊、腿部件不遮擋到頭部。3.按所設(shè)定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的大小比例,用3D軟件(如Maya或 3DMax)制作人物各個(gè)部件的3D模型、動(dòng)作及UV貼圖和材質(zhì),并保存。
4.在人物的裝扮過(guò)程中,讀入各個(gè)部件的3D模型、動(dòng)作及UV貼圖和材質(zhì),依據(jù)設(shè) 定的攝像頭的俯視角度,采用3D圖形幾何計(jì)算(無(wú)需3D硬件加速)進(jìn)行渲染。分別渲染 并輸出頭部的帶有各種表情的圖片和身體的帶有各種動(dòng)作的圖片。5.在應(yīng)用過(guò)程中,提取所需要的頭部表情的圖片和身體動(dòng)作的圖片,通過(guò)合成以 及對(duì)頭部進(jìn)行平面變換(縮放、旋轉(zhuǎn)等)即可達(dá)到在虛擬場(chǎng)景中十分豐富的整體效果。
權(quán)利要求
依據(jù)2.5D虛擬人物的攝像頭俯視角,設(shè)定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的一定大小比例方法,達(dá)到確保在身體動(dòng)作時(shí),胳膊部件不遮擋到頭部的目的。
2.在人物的裝扮過(guò)程中,依據(jù)攝像頭角度,分別渲染并輸出頭部的帶有各種表情的圖 片和身體的帶有各種動(dòng)作的圖片。
3.在使用時(shí),通過(guò)合成帶有各種表情的頭部圖片和帶有各種動(dòng)作的身體圖片,達(dá)到在 虛擬場(chǎng)景中十分豐富的整體效果。
全文摘要
本技術(shù)“2.5D虛擬人物的動(dòng)作表情展現(xiàn)技術(shù)”的領(lǐng)域?yàn)橛?jì)算機(jī)軟件動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的虛擬人物技術(shù)。目前在2D游戲引擎中,還沒(méi)有這樣的技術(shù)能夠既能讓用戶(hù)對(duì)2.5D虛擬人物換裝,又能提供換裝后人物的動(dòng)作和面部表情。本技術(shù)的技術(shù)方案是按應(yīng)用需求,設(shè)定頭部、身體、胳膊、腿部件之間的一定大小比例,在換裝時(shí),采用分部件即時(shí)3D渲染輸出2D圖片,使用時(shí),采用實(shí)時(shí)2D圖片合成的方法展示2.5D虛擬人物(含動(dòng)物)以及人物的動(dòng)作和面部表情。采用本技術(shù),普通的服務(wù)器和客戶(hù)端既可讓用戶(hù)任意換裝,又能提供換裝后人物的動(dòng)作和面部表情效果??蓮V泛應(yīng)用于當(dāng)今的網(wǎng)頁(yè)游戲、Flash游戲、2.5D虛擬世界等軟件動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品中。
文檔編號(hào)G06T15/70GK101908223SQ20091014355
公開(kāi)日2010年12月8日 申請(qǐng)日期2009年6月4日 優(yōu)先權(quán)日2009年6月4日
發(fā)明者曹立宏 申請(qǐng)人:曹立宏
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