專利名稱:用來進行概率游戲的方法及裝置的制作方法
技術領域:
本發(fā)明的領域一般地涉及獎券和4既率游戲,更具體i也i兌,涉 及用來進行基于紙牌的博弈的系統(tǒng)。
發(fā)明內(nèi)容
視頻游戲機用來玩技巧型或概率型電子游戲。技巧型游戲是 需要玩家使用技巧(例如,靈巧或智力)幫助確定游戲結果的游戲。 典型的技巧型游戲包括視頻樸克牌、視頻21點和大多數(shù)娛樂廳型 游戲(包括PacMan、 Collapse和Tetris)。概率游戲是不需要玩家的 技巧完全隨機地確定游戲結果的游戲。典型的概率游戲包括獎 券、基i若游戲、才殳幣才幾游戲和巴加拉紙牌游戲。-現(xiàn)頻游戲才幾可能 位于任何舉辦地但是通常位于娛樂場、賽馬場或家里。
在游戲會i義之前在娛樂場,游戲多元家需要支刊i元;現(xiàn)頻游戲才幾 的費用。通常,游戲3元家〗吏用貨幣或忠貞點支^j"。具體地i兌,游 戲玩家借助付款卡、信用卡、支票付款卡、信用卡、支票、現(xiàn)金 (硬幣、紙鈔或代幣)用貨幣支付,在有博弈操作員或聯(lián)營組織的 情況下使用賬戶信用支付。作為替代,游戲玩家使用來自由博弈 操作員或聯(lián)營組織掌握的帳戶的忠貞點支付。忠貞點往往是從任 何類型的組織獲得的,但是通常與忠貞計劃(例如,對航線的頻 繁乘坐計劃、對旅館的頻繁入住計劃或對娛樂場的頻繁光顧計劃) 相關聯(lián)。游戲玩家通常4吏用自動提款4幾或自動提款亭或通過收4艮員在視頻游戲機本身上支付。玩家時常也訂購參加多個游戲會 議。換句話說,玩家一次性支付參加許多游戲會議的費用。
陸基娛樂場讓下注者投放他們的籌碼并且現(xiàn)場支付他們的 費用。有人認為運動和事件下注者然后將在陸基娛樂場玩其他的 游戲。對于一些娛樂場,籌碼也可能是在位置遍布娛樂場的亭子 投放的,所以下注者可能不需要從他們正在玩其他游戲的地方走 太遠。為數(shù)不多的陸基娛樂場現(xiàn)在采取完全在英特網(wǎng)上的運動和 事件來玩游戲,在這種情況下下注者在線下注和支付下注的費 用。
在基于娛樂場的^L頻游戲才幾,玩家通常得到三種結束在^L頻 游戲才幾上-無多個游戲的選擇。^t家能多無完所有預先4十費的游戲。 作為另一個選項,玩家可能以現(xiàn)金或在亭子或收4艮員那里兌現(xiàn)的 記帳卡形式出售剩余的信用。此外,玩家可能被允許在記帳卡上
兌現(xiàn)剩余的信用。在該卡片上的信用可能用來在稍后某個時間玩 游戲。
有許多已提供的包4舌發(fā)行玩4既率游戲的彩票的不同類型的 漆戲。彩票是通過零售商使用被稱為銷售點(POS)終端機的機器 出售的。這些票證通常是用POS終端4幾打印的,而且通常是為在 稍后某個時間完成的某種抽獎發(fā)行的。這些類型的獎券概率游戲 的范例包括傳統(tǒng)的國營獎券抽獎和多態(tài)獎券抽獎(例如,威力^求)。 另一種類型的彩票(技術上稱之為即開獎券)包括預先印制的刮擦 型彩票,該彩票包括被購買者(玩家)刮掉顯示一個或多個游戲標 記和玩家是否臝了票證上指出的游戲或一系列游戲的被購買者 (沐家)刮掉顯示一個或多個游戲標記和玩家是否贏了票證上指出 的游戲或一系列游戲的乳液涂層或類似的涂層。這個指示通常是 "即開的",因為玩家在他們刮掉票證涂層的時候知道他們是否 羸了游戲。有許多能使用與通信網(wǎng)絡(例如,英特網(wǎng))耦合的計算機系統(tǒng) 玩的在線游戲。這些游戲其中可能包括傳統(tǒng)的概率游戲、技巧游 戲和娛樂場型游戲。
一些系統(tǒng)將獎巻游戲和在線游戲合并。在一個這才羊的系統(tǒng) 中,彩票^皮賣結^元家,然后3元家4吏用計算才幾系統(tǒng)3元進一步的游戲。 在這樣的游戲系統(tǒng)中,賣給玩家的票證包括與儲存在玩電腦游戲 的計算機系統(tǒng)中的游戲種子相關的密碼。電腦游戲決定該相關的 游戲種子,而且這個游戲種子與導致預定結果的一系列預定的游 戲狀態(tài)——對應。換句話i兌,々者存在票i正上的密碼包括結果。在 另 一種類型的系統(tǒng)中,儲存在票證上的密碼是在在線游戲劇本的 結尾顯示纟合玩家的4由獎結果的編碼形式。
新的和更有趣的游戲4各式是獎券和娛樂場型游戲^f呆持玩家 的興趣并因此造成連續(xù)的和/或回頭的玩家所需要的。依照本發(fā)明 的一個實施方案,人們將領會到為了引進附加的游戲(尤其是在 娛樂場區(qū)域),花費了大量的人力和物力。具體地說,在引進每 個游戲時,它的特征在引進之前被管理者仔細4企查。所以,能夠 在引進刺激玩家玩的新游戲方面減少制訂規(guī)章的工作量將是有 益的。為J:匕目的,依照本發(fā)明的一個方面,^是供有兩個游戲的系 統(tǒng),其中一個游戲已被管理者核準,其結果用來駕馭另一個游戲 的結果。因為結果的確定和贏得其它游戲的幾率受先前核準的游 戲駕馬義,所以與釋》文其它游戲相關耳關的身見章障礙*得以減少。
依照本發(fā)明的一個方面,提供用來玩概率游戲的方法。該方
法包括下列行為允許玩家為多樣的游戲在第一^L頻游戲4幾上支 付費用、允許玩家在第一視頻游戲機上玩零個或多個游戲、允許 玩家選擇不在第 一 視頻游戲機上玩已經(jīng)付費的剩余的游戲和第 一視頻游戲機把有信用的票證提供給玩家以便玩剩余的游戲。依 照本發(fā)明的一個實施方案,玩概率游戲包括用第一^L頻游戲機確定剩余游戲的結果的附加4亍為。依照另一個實施方案,該方法包 括借助第 一一見頻游戲枳J諸存已確定的剩余游戲的結果的行為。
依照本發(fā)明的 一個實施方案,該方法進一 步包括把已確定的 結果至少儲存在所提供的票證、鏈接或聯(lián)網(wǎng)的中央計算機和第一 -現(xiàn)頻游戲才幾之內(nèi)的 <諸存裝置之 一 上的4亍為。依照另 一 個實施方 案,所提供的票證包括票證標識符。依照另一個實施方案,所^是 供的票證進一步包括存取碼。依照另外一個實施方案,至少票證 標識符和存取碼之一被印在所提供的票證上。依照另外 一 個實施 方案,至少票證標識符和存耳又碼之一是在所纟是供的票i正上〗昔助i茲 性編》馬的。
依照本發(fā)明的一個方面,該方法進一步包纟舌下列4亍為;元家 操作第二視頻游戲機、玩家至少把來自所提供票證的票證標識符 和存耳又石馬之一4建入第二^L頻游戲才幾、第二^見頻游戲才凡查i正那至少 鍵入的票證標識符和存耳又碼之一 、第二視頻游戲才幾存耳又由第一#見 頻游戲纟幾確定的剩余游戲的結果和第二纟見頻游戲4幾依照第一4見 頻游戲機確定的結果把剩余的游戲提供給玩家。依照本發(fā)明的一 個實施方案,扭克率游戲包括選自賓果游戲、基i若游戲、英國賓果 游戲、樂透數(shù)碼卡游戲、獎券游戲、巴加拉紙牌游戲和投幣機的 一個或多個游戲。依照另一個實施方案,相克率游戲包4舌預定的結 果,而且不管3元家怎抖^元游戲,3元家都獲4尋該預定的結果。
依照本發(fā)明的 一個實施方案,第一^L頻游戲初J立于娛樂場 中。依照另一個實施方案,第一視頻游戲機是投幣機。依照另一 個實施方案,第二一見頻游戲才幾至少位于娛樂場、不同的娛樂場、 》艮館、賽馬場、家和移動位置之一中。依照另外一個實施方案, 第二視頻游戲機是由投幣機、個人計算機、個人數(shù)字助理和蜂巢 式電話組成的群體之一。依照另一個實施方案,第二—見頻游戲扭i4昔助 一 個或多個由局i或網(wǎng)、廣i或網(wǎng)和英特網(wǎng)癥且成的群體與第 一 浮見 頻游戲機或中央服務器連接。
本發(fā)明的進一 步的特征和優(yōu)勢以及本發(fā)明的各種實施方案 的結構和才喿作將在下面參照附圖癥合以詳細的描述。在附圖中,相 似的參考數(shù)字指出相似的或功能相似的元素。另外,參考數(shù)字中 最左邊的 一 個或兩個凄史字標識該參考凄t字首先出現(xiàn)的附圖。
這些附圖不打算依比例繪制。在附圖中,在各種不同的附圖 中舉例說明的每個同 一 的或幾乎同 一 的組成部分是用相似的凄t 字表現(xiàn)的。為了清楚,并非每個組成部分都在每幅附圖中標注出 來。在這些附圖中,
圖1是依照本發(fā)明的 一 個實施方案用來管理游戲的系統(tǒng)的方
框圖2是依照本發(fā)明的一個實施方案可能發(fā)4亍的與游戲結合的 范例票證;
圖3是依照本發(fā)明的 一 個實施方案用來管理游戲的程序的流 程圖4是依照本發(fā)明的另 一 個實施方案用來管理游戲的程序的 流程圖5是依照依照本發(fā)明的一個實施方案用來管理游戲的系
統(tǒng);
圖6是依照本發(fā)明的 一 個實施方案的游戲界面;
9圖7是用來管理依照本發(fā)明的 一個實施方案玩的游戲的程序的流程圖。
具體實施例方式
在本發(fā)明的一個實施方案中,工元家可能訂購3元多才羊的游戲會議,連續(xù)的或相反。換句話說,玩家一次性支付玩許多游戲會議的費用。依照一個實施方案,這樣的玩家可能使用以計算機為基石出的界面(例:^,個人i十算才幾、移動電i舌、個人ft字助^里、才幾頂盒或其他界面)訂購多才羊的游戲(例如,固定幾率或非固定幾率的
游戲,技巧游戲或相克率游戲)。在另一個實施方案中,,元家也可
能選擇有他或她的#:自動更新的訂單。
依照本發(fā)明的一個實施方案,如果玩家支付玩遠離視頻游戲才幾的 一 個或多個游戲,則3元家可能去4見頻游戲才幾并告知該才幾器3元家想要;元多少游戲或;元家想要4爭移多少貨幣4言用《合該#見頻游戲機。信息可能是使用與視頻游戲機相關聯(lián)的任何輸入裝置(包括4建盤、觸摸屏、鼠標、只讀光盤、票證閱讀器或讀卡器)輸入該S見頻游戲才幾的。
一旦一見頻游戲才幾知道;元家在才幾器上想要多少游戲或多少貨幣信用,玩家就可以在該視頻游戲機上玩一個或多個游戲。
依照本發(fā)明的一個方面,玩家也可能選4奪不在^L頻游戲才幾上玩剩余的游戲。然后,該一見頻游戲機可能依照本發(fā)明的另一個實施方案確定剩余游戲的結果。在確定剩余游戲的結果之后,該#見頻游戲機把票證發(fā)行給玩家。依照本發(fā)明的另一個實施方案,然后,玩家拿著該票證并且把來自該票證的信息輸入到另 一 臺視頻游戲一幾或個人計算才幾。
10圖7是依照本發(fā)明 一 個方面的游戲劇本程序的范例。該范例程序700從3無家在步驟704把籌碼插進纟見頻游戲4幾開始。如上所述,玩家也可能使用任何用來在視頻游戲機上獲得貨幣信用的其他方法,包括,舉例來說,信用卡、付款卡和賬戶信用。在步驟706,玩家告知該^L頻游戲^L玩家想為多少游戲支付費用。玩家可能使用任何輸入裝置(包括,舉例來說,鼠標、鍵盤、觸摸屏,等等)將信息輸入該^L頻游戲機。在步驟708, 一見頻游戲才幾才艮據(jù)玩家在步驟704投到視頻游戲機上的貨幣信用和在步驟706玩家輸入的游戲數(shù)目確定分配給玩家的變化量。代替籌碼,額外的貨幣倌用可能是用若干其他方法(包括賬戶信用或可在收銀員那里贖回的票證信用)匯寄給玩家的。
在步驟710,如果不止一個游戲是可能的,玩家選擇在^L頻游戲4幾上玩的游戲。依照本發(fā)明的一個實施方案,該游戲是4既率游戲。依照本發(fā)明的另一個實施方案,游戲結果可能是預定的。在選擇要-無的游戲之后,^t家在該^見頻游戲才幾上^無游戲并且獲得結果。依4居該結果,該^L頻游戲一幾在步驟714將贏得物提供給玩家。該贏得物可能是用任何方法提供的,包括把可在收銀員那里贖回的籌碼、賬戶信用和/或票證信用提供給玩家。
在步驟716,玩家決定他或她是否想;元另一個游戲定。如果玩家確實希望玩另 一 個游戲,那么該 一見頻游樂器才幾器確定玩家是否有從步驟706可得的另 一個游戲信用。如果玩家確實有另 一個游戲信用,則在步驟710問玩家想要玩什么游戲并且繼續(xù)程序700。如果玩家沒有另一個游戲信用,則玩家回到步驟702。
如果3元家在步驟716不想再-元游戲,則該^見頻游戲4幾在步驟720確定玩家是否還有游戲信用。如果玩家沒有,則程序700在步腺736結束。如果玩家確實有在步驟720可得的4交多的游戲信用,則視頻游戲機確定在步驟722信用上剩余的游戲是否已經(jīng)有預定的結果。剩余的游戲可能由于若干理由有預定的結果,包括游戲
信用來自使用程序700的另 一 臺視頻游戲機。
如果信用上剩余的游戲沒有預定的結果,則該4見頻游戲才幾在步驟724確定每個信用上剩余的游戲的結果。作為替代,信用上剩余游戲的結果可能是由借助網(wǎng)絡與第一^L頻游戲4幾連接的中央計算才幾或另一臺一見頻游戲才幾確定的。在步驟726,該4見頻游戲
機把已確定的結果發(fā)送給中央計算機以便儲存在存儲器中。作為替代,已確定的結果可能是用任何已知方法儲存的。舉例來il,已確定的的結果可能^皮儲存在網(wǎng)絡(包括英特網(wǎng))可存取的位置。
一旦已確定的結果在步驟726被儲存好,或者如果信用上剩余的游戲在步驟722已經(jīng)有確定的結果,則該;現(xiàn)頻游戲機在步驟728給玩家發(fā)行票證。至少,該票證包括票證標識符和非必選的存取碼。作為票證的替代品,該視頻游戲機可能發(fā)行有玩家或閱讀器或視頻游戲機或個人計算機上的輸入裝置易讀的信息的記帳卡、只讀光盤或任何其他項目。
一旦在步驟728收到票證,在步驟730玩家可以隨時去另 一 臺視頻游戲才幾、個人計算才幾或其他系統(tǒng),然后把票i正標識符和其他必要的信息輸入那另一個視頻游戲機或系統(tǒng)。然后,在步驟734,另 一 臺視頻游戲機從儲存已確定的結果的中央網(wǎng)絡計算機或儲存裝置取回已確定的游戲結果。作為替代,已確定的結果是在第—#見頻游戲纟幾提供給3f元家的票i正或+某體上編;馬的。
程序700只是本發(fā)明的 一個實施方案的范例,而且人們應該領會到程序700的變化在本發(fā)明的范圍和精神之內(nèi)。舉例來說,程序700中的各個步驟可能被顛倒、移動或平行地運行。在一個范例中,步驟704和706可能凈皮顛悟j,即,3無家告訴3見頻游 戈才幾需要多少游戲信用然后提供適當?shù)呢泿判庞没蚧I碼為需要的游戲
12信用支付費用。
一些步驟也可能^皮除去,例如,如果一見頻游戲枳J
是只為一個游戲編程的,則步驟710可能^皮除去,或如果沒有變化應歸于玩家,則步-驟708可能^皮除去,。
圖2展示可能發(fā)行給玩家的范例票證201 。玩家可以刮擦該票證表面(在刮擦票證的情況下)顯示一個或多個指示。這些指示可能包4舌,舉例來i兌,票i正的序號、存耳又碼或其他可以用來i方問在線游戲的指示(或其組合)。作為替代,該票證可能是適合將指示呈現(xiàn)^會玩家的易4立環(huán)票i正或其他票i正類型。
該票證可能包括其他的指示(例如,依照前面的描述,可能用來將游戲結果解密的解密鑰匙或其部分)。另外,票證可能向玩家指出第二游戲的局數(shù)(例如,當玩家在計算機系統(tǒng)上玩的時候)。舉例來i兌,在才殳幣才幾游戲的情況下,該票i正可能指出該票i正可能頒發(fā)給玩家的快速回旋次數(shù)。在崩潰型游戲的情況下,該票i正可能指出玩家能玩的崩潰型游戲的游戲例證(或劇本)的數(shù)目。此外,依照前面的討論,玩家可能被允許玩所提供的許多游戲之中的任<可一個,而且3元家可能選擇3元不同的游戲揭示與那些游戲例i正相關耳關的結果。
在一個實施方案中,票i正201包4舌印在票i正表面上4是供對^f諸存在服務器上的結果(例如,獎賞)的訪問權的密碼202。依照討i侖,密碼202可能還包括可以用來將結果解密的鑰匙作為增加安全性的非必選特征。這個結果可能被儲存在服務器系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫中。票證201也可能包括用來識別票證并且可能用來識別與票證相關聯(lián)的任何結果的票證標識符203。此外,票證201可能包括陳述與在計算機系統(tǒng)上玩的游戲有關的信息的游戲指示204 。舉例來說,也可能有儲存在票證上向玩家指出與在線游戲相關聯(lián)的劇本數(shù)目的標識符。在一個范例中,玩家在零售商那里或其他的POS位置購買票i正。
13然后,3元家繼續(xù)在計算才幾系統(tǒng)上3元游戲。圖l展示依照本發(fā)
明的一個實施方案可以3元游戲的范例系鄉(xiāng)充100。用戶(多元家)110通過主才幾系統(tǒng)(例如,主才幾101)的界面玩游戲。主才幾101可能是任何
類型的能夠玩游戲的計算機系統(tǒng)。主機可能是,舉例來說,與網(wǎng)纟各(例如,英特網(wǎng))連4妄的通用型計算才幾系統(tǒng)(例如,個人計算初j
(PC))。其他的通用計算機系統(tǒng)類型(例如,PDA、移動電話、才幾頂盒或其^f也的系統(tǒng)類型)可能用來3元游戲。
計算4幾系統(tǒng)可能通過一個或多個通信網(wǎng)絡102與月l務器系統(tǒng)103耦合。服務器可能提供用主機101執(zhí)行用來玩游戲的游戲程序109。更具體地說,游戲程序109在運行的時候可以提供用戶能通過與主才幾101相關4關的界面玩的在線游戲。這個在線游戲可能是,舉例來i兌, 一見頻*投幣才幾、21點或其4也的在線游戲或娛樂場型游戲。
游戲程序可能儲存在,舉例來說,與提供游戲程序的服務器103相關聯(lián)的計算機易讀的媒體(例如,存儲器、儲存空間或其他4某體)上。舉例來i兌,游戲程序可能f者存在網(wǎng)絡月良務器上并且4皮下載到英特網(wǎng)上的客戶計算機。游戲程序109可能是與在線游戲經(jīng)歷相關聯(lián)的許多游戲程序之一 。不同的游戲程序可以根據(jù)所發(fā)行的游戲票證的類型、用戶選定要玩的游戲、所用客戶機的類型或其他判據(jù)有選擇地下載到客戶才幾上。
服務器103也可能是通用計算機系統(tǒng)或任何其他類型的能夠鑒別票證、提供游戲程序和實現(xiàn)其他游戲相關功能的計算機系統(tǒng)。此外,人們應該領會到各種不同的游戲功能可能是用一個或多個服務器系統(tǒng)實現(xiàn)的。服務器103通常包括用來運行以服務器為基礎的游戲功能的處理器104。服務器103可能還包括用來儲存與游戲程序相關聯(lián)的數(shù)據(jù)的存儲器105。服務器103可能還包括一個或多個對巴服務器103與允許服務器103與一個或多個主機通信的網(wǎng)絡102連接起來的網(wǎng)絡接口 106。此外,服務器103可能包括200
一個或多個存儲實體107,包括用來儲存數(shù)據(jù)的磁盤或其他媒體。 在一個實施方案中,存々者實體107適合^f諸存一個或多個前面討^侖 過的游戲程序109。月l務器103可能有任何凄史目或類型的運4亍才喿作 系統(tǒng)和一個或多個應用禾呈序的處理器。在一個實施方案中,月良務 器103為了存取和玩游戲把網(wǎng)絡服務器內(nèi)容提供給一個或多個客 戶機。
服務器103也可能包括適合儲存一個或多個與票證或其他游 戲幣相關聯(lián)的結果的數(shù)據(jù)庫108。依照討論,結果可能是使用票 i正標識符編索引的。
圖3展示依照本發(fā)明的一個實施方案用來管理游戲的一個范 例程序。在區(qū)段301,程序300開始。在區(qū)段302,向玩家發(fā)行票 i正。依照討,論,玩家可能在零售商那里或其他的POS位置購買票 ^t。在某個稍后的時間和/或^f立置,-元家可能在一個或多個計算才幾 系統(tǒng)(例如,能夠玩游戲的個人計算才幾或其他計算機系統(tǒng))上玩在 線游戲。舉例來i兌,在區(qū)4殳303,主才幾系統(tǒng)(例如,主才幾101)運4亍 游戲禾呈序。該游戲程序可能是,舉例來"i兌,包4舌在通信網(wǎng)全各(例 如,英特網(wǎng))上下載的一個或多個組成部分的在線游戲。
依照討論,票證可能包括用來存取游戲結果的密碼。這個密 碼可能依照前面參照圖2的討論被印在票證的正面。在 一 個范例 系統(tǒng)中,3元家訪問網(wǎng)站,該網(wǎng)站包括J元家可以在區(qū)4史304#:入密 石馬的界面。
這個界面可能是,舉例來說,用來存取游戲的,或可能是任 {可其他界面(例力。,用來3方問用于下載游戲岸欠<牛(例:^,游戲禾呈序
109)的下載網(wǎng)站的界面)。該界面可能是用一種或多種計算才幾i吾言 (例如,HTML、 Java、 Macromedia Flash或其j也類型的界面)編禾呈 的而且可能包括玩家能輸入密碼的本文輸入框。該界面可能包括4定入允許用戶存耳又游戲的密碼或其〗也參數(shù)(例如,印在票i正上的 浮雕)的其他方式。人們應該領會到本發(fā)明不局限于任何用來鍵 入密碼的特定方法或任何密碼格式,而且任何類型的密碼或鍵入
方法都可能祐:使用。
玩家鍵入密碼,于是在區(qū)段305根據(jù)該密碼確定結果。更具
體地說,印在票證上的密碼和儲存在服務器上的結果之間可能有
映射關系。這個密碼可能^皮儲存在,舉例來"i兌,在力良務器的#史據(jù) 庫108中儲存的凄t據(jù)庫結構中。數(shù)據(jù)庫108可能是,舉例來i兌,關 系數(shù)據(jù)庫、對象數(shù)據(jù)庫、平面文件數(shù)據(jù)庫或其他用來儲存和維持 數(shù)據(jù)的組織實體。此外,獲勝密碼目錄可能被提供給提供游戲的 組織(例如,國營獎券委員會)。依照前面的討i侖,該密碼可能包 括非必選的將儲存在服務器上的入口解密的解密鑰匙。這個入口 可能指出游戲例證的 一 個或多個結果。
然后,該游戲結果#:在線游戲用來在區(qū),殳306確定^元家的游 戲劇本。舉例來說,如果儲存的結果是"贏$50",那么該在線 游戲可能將指出玩家羸得$50獎賞的結果呈現(xiàn)給玩家。這個表達 可能呈玩家在區(qū)^R307玩在線游戲的同時把一個或多個顯示呈現(xiàn) 纟會玩家的形式。該表達可能是累進的,因為終4及結果(例如,"贏 $50")是通過一系列顯示或通過在線游戲的連續(xù)系列實5見的。舉 例來"i兌,在3元收集用來3元第二級游戲的項目的崩潰型游戲的情況 下,崩潰型游戲的每個例證的結果的這樣的揭示可能被儲存在服 務器上。
依照討i侖,獎賞可能分布在各個游戲例i正和/或項目(或更一 般地說,各個獲勝機會)上以便最大限度地提高游戲興趣和誘惑 3元家^L與特定票i正相關聯(lián)的每個游戲例i正。舉例來i兌, 一種途徑 可能包括把(在 一 系列游戲例證中相對)早期的獲勝指示提供給玩 家以使玩家繼續(xù)感興趣。當玩家玩較多的游戲例證的時候,獎賞
16的大小可能^皮這樣調(diào)整,以致游戲的"戲劇性"水平得以增加。 換句話說,獎賞價值在后面的游戲例證之中被調(diào)整以便在后面的 游戲中提供相對較高的獎賞價值。其他的途徑/分布可能是為提高 或維持游戲興趣準備的。
一旦玩過,在區(qū)段308,玩家可能在銷售點或其他兌換位置 贖回該票證。作為替代,玩家可能^皮允許不玩游戲就贖回票i正。 兌才灸可能是允i午的,舉例來"i兌,在某個預定時間之后。舉例來i兌, 王元家可能^皮允許在某固定時間(例如,下午10點)之后、在購買票 i正之后某個特定的時)炎(例如,2 4小時)或其他的絕對或相對時間 贖回票證。這可能是適合以基諾或獎券為基礎的系統(tǒng)的情況,在 這種情況下,基諾或獎券結果在購買票證之后某個固定時間變成 可得的。作為替代,票證可能在購買之后立刻贖回。在區(qū)段309, 程序300結束。
分紅可能是用與游戲相關聯(lián)的賠付表確定的。票證的數(shù)目可 能是推演地確定的,而確定分紅的賠付表可能被分派給票證。這 種分派可以是這樣確定的,舉例來"i兌,通過4覺亂賠付表并把結果 分派纟會票i正。下面是依照本發(fā)明的一個實施方案可以用于游戲的 賠付表的范例
發(fā)行票證的數(shù)目2000
票證價格$5 表I-范例賠付表
票證數(shù)目 分紅
1 $100
700 $10
500 $5
100 $1
600 $0
游戲才喿作員回返$300(3%)-費用
17如上述范例所示,特定數(shù)目的票i正可能是作為有特定分紅(例 如,結果)的獲勝票證分派的。 一些票證可能沒有與它們相關聯(lián) 的分紅,而且一些可能只有名義上的分紅(例如,小的獎賞數(shù)額、 免費票證,等等)。少數(shù)票證可能包括與其他的分紅大小相比有 較大的分紅。然而,人們應該領會到,分紅不局限于金錢,而是 可能頒發(fā)其他類型的獎賞,包括商品、信用、忠貞點或任何其他
的^H直表達。
獲勝幾率可能是在真實的(而非以計算機為基礎的)游戲中經(jīng) 歷的那種幾率類型。作為替代,獲勝幾率可能不必是贏得任何特 定類型的游戲的"自然,,幾率,而是,該幾率可能被調(diào)整以便獲 得(例如,概率游戲操作員)預期的結果。獲勝幾率、獲勝票i正的 數(shù)目、每張票證的分紅數(shù)量或其他的分紅參數(shù)可能是任何數(shù)量或 數(shù)目,而且本發(fā)明不局限于任何特定的獲勝幾率、獲勝票證數(shù)目、 分紅ft量或分紅類型。然而,依照一個實施方案,獲勝的總幾率、 分紅的數(shù)量和類型等等可能與先前由調(diào)整者核準的游戲(例如, 基諾、賓果,等等)類似,所以顯示與先前核準的游戲相關聯(lián)的 結果的附加游戲的4吏用大大減少調(diào)整者的4子細檢查,因此,附加 游戲的核準是不大繁重的。為此目的,與先前核準的游戲相關聯(lián) 的系統(tǒng)可能把票證和結果信.息提供給管理在線游戲的系統(tǒng)(例
如,服務器103)。
儲存在服務器(例如,服務器103)上的密碼可能用來確定在計 算機系統(tǒng)上玩的游戲劇本。舉例來說,游戲結果可能是"贏$50"。 在投幣機型游戲的情況下,票證可能指出玩家接受投幣機的10次 快速回旋。每次快速回i走的結果可能是預定的,而且該游戲可能 從服務器取回指出上面討論的游戲劇本的預定序列的信息。在投 幣才幾型游戲的情況下,該預定的序列可能指出與每次快速回^走相關聯(lián)的贏得物。在崩潰型游戲的情況下,第二級游戲的每個例證 的結果可能被儲存在服務器上并且在玩游戲之前被取回。
在另一個范例中,只有總結果(例如,與票證相關聯(lián)的總贏得 物)是預定的,而且游戲劇本的序列可能是在3元游戲的時〗矣確定
的。在前面的向玩家指出在10次快速回旋里贏得$ 5 0的范例中, 那$50贏得物(和^壬何中間的失敗)可能是在IO次快速回旋里的任 何點分派給玩家的。在崩潰型游戲的情況下,贏得物可能^皮分派 到各個游戲例證上。在進 一 步的范例中贏得物可能被分派至'j玩崩 潰型游戲時收集到的各個項目上。因為收集到的項目的數(shù)目可能 根據(jù)玩家的技巧有所改變,所以獎賞在收集到的項目當中的分布 可能是由玩J莽戲系統(tǒng)在游戲劇本期間確定的。因》匕,依照一個實 施方案,玩家的纟支巧(或缺乏纟支巧)不影響游戲的總結果。
這種分派可能是由服務器、在客戶機上運行的游戲軟件或其 組合確定的。此外,游戲劇本可能凈皮隨才幾4匕,因為4吏用同一票i正 的進一步的劇本可能產(chǎn)生導致同一結果的不同的游戲狀態(tài)序列。 舉例來i兌,在前面描述的投幣機游戲的情況下,可能向玩家指出 贏得$50, 4旦是^元家獲得贏得$50的結果的序列可能是不同的,"f又 決于在各種不同的因素。這樣的因素可能包括確定個別游戲劇本 的結果(例如,在一系列快速回-走的情況下,每次快速回4t的結 果)的隨沖幾化函數(shù)或 一 些其他的函#t 。依照前面關于游戲結果的 討論, 一 系列中間結果如同可能被儲存在與服務器相關聯(lián)的數(shù)據(jù) 庫中。另夕卜,為了增加游戲的戲劇性和加強3元游戲的經(jīng)歷,那些 結果可能在游戲運行期間使用公式或以規(guī)則為基礎的方法進行 調(diào)整。
依照本發(fā)明的另一個方面,3元家可能在購買點(例如, <更利店) 購買票證,該票i正贏/沒贏情況的指示是在不同的4某體上顯示的。 舉例來說,玩家在便利店或其他類型的商店購買刮擦票證。玩家贏得的獎賞不顯示在刮擦卡片本身上,而是通過另一媒體(例如,
家用計算才幾系統(tǒng)、PDA、移動電話,等等)上顯示該獎賞。
舉例來說,依照前面的討論,可能4巴至少揭示一部分獎賞的 另一個游戲(例如,前面描述的^:幣才幾游戲或崩潰型游戲)呈iE見纟合 玩家。經(jīng)由該顯示可得的基本獎賞可能是預定的,因為游戲結果 可能儲存在一個或多個系統(tǒng)中。刮擦票證可能揭示玩家接受的不 同的劇本數(shù)目(例如,在4更幣機型游戲或崩潰型游戲的游戲例i正 的情況下拉開)。
在本發(fā)明的一個方面中,票證包括用來獲得顯示的鑒定信 息。在一個范例中,刮擦票證包含用來將顯示給玩家的結果解密 的秘、密密匙。換句話-說,依照一個方面,沒有票i正的所有4又(并 因此沒有秘、密密鑰)確定特定票證是否贏和贏得什么是不可能 的。在另一個范例中,刮擦票證可能只包含一部分秘密密匙。該 密匙的其它部分可能被儲存在,舉例來說,服務器上而且是根據(jù), 舉例來說,卡片的序號從數(shù)據(jù)庫(例如,文件數(shù)據(jù)庫、關系數(shù)據(jù) 庫,等等)取回的。票證序號與加密結果的映射關系能提供給獎 券供應商用于附加的稽核控制。
圖4展示用來完成安全存取結果的程序。在區(qū)段401,程序400 開始。服務器(例如,服務器103)可能以加密形式儲存若干結果, 每個結果都能用各自的密碼存取。這些結果可能被加密,舉例來 i兌, -使用任何才支術上已知的加密方法(例如,對稱的、非對稱的 加密技術)。在區(qū)段402,密碼被提供給服務器(例如,服務器103)。
這個密碼可能是,舉例來"i兌,印在票^E上并依照上面的討i侖 通過計算機系統(tǒng)的界面由用戶提供給服務器的密碼(例如,對稱 密匙、私人密匙)。收到的密碼可能是使用4支術上已知的安全傳 輸方法(例如,SSL)在系統(tǒng)之間傳輸?shù)?。收到的密碼在區(qū)段403被
20用來將儲存在力良務器上的結果解密。這個密碼可以是可以用來將 凄t據(jù)并且可以有任4可格式或長度的任何解密鑰匙類型。然后,在
區(qū)段405,解密的結果可以呈現(xiàn)給玩家。結果可以用任何方法顯 示。舉例來說,依照前面的討論,結果可以通過在玩在線游戲期 間呈現(xiàn)的一個或多個顯示呈現(xiàn)給玩家。在區(qū)段405,程序400結束。
本發(fā)明的另一個方面與能在網(wǎng)絡(例如,英特網(wǎng))上玩的以獎 券為基礎的軟件游戲有關。依照一個實施方案,該系統(tǒng)包括玩家 在月良務點(POS)購買基于刮擦的或印制的票證。POS可能是,舉 例來說,可以出售獎券票證的地方,包括提供獎券產(chǎn)品的便利店 或其他位置。在娛樂場或其他概率游戲場所提供的替代系統(tǒng)中。 票證可能是為稍后玩游戲在娛樂場賣給玩家的。
玩家在POS或其他位置接受票i正,然后在另一個位置繼續(xù)玩 以計算才幾為基礎的游戲揭示該游戲的結果(或結局)。以計算4幾為 基礎的游戲可能是,舉例來說,娛樂場型游戲(例如,投幣機, 視頻樸克牌)或其他類型的游戲,包括娛樂游戲或概率游戲。在 刮擦或印制票證的情況下,結果在玩家玩以計算機為基礎的游戲 之前對玩家是不明顯的。這種游戲可能是,舉例來說,在英特網(wǎng) 上下載和玩的軟件程序。作為替代,可能使用其他方法(例如, PDA、移動電話或其^也方法)存取游戲的在線部分。
票i正包括密碼,玩家用該密碼獲得對儲存在儲存與每張票i正 相關聯(lián)的票證信息和結果的服務器上的結果的訪問權。這樣的信 息可能是在票證出售之時預定的,或結果可能在票證發(fā)行給玩家 之后某個稍后的時間之前是未知的(例如,在基于基諾、賓果或 其他抽簽的系統(tǒng)的情況下)。依照一個實施方案,密碼是用來存 取儲存在服務器上的一個或多個結果的存取關鍵字(或其某個部 分)。此外,(儲存在服務器中的)結果可能是加密的。舉例來說,該密石馬可能是私人密匙或對稱、密匙。該密匙可以由客戶計算才幾系
因為解密鑰匙儲存在票證上,所以該才既率游戲系統(tǒng)在票"i正或 服務器的安全漏洞不提供對結果信息的訪問時是比較安全的。更 具體地i兌,沒有(用來將結果解密的)票證,對獎券票i正凄t據(jù)庫的 訪問是不可能完成的。此外,沒有獎券票i正lt」梧庫,該票i正不可 能與結果相關(因為結果儲存在數(shù)據(jù)庫中,不在票證上)。
在另一個系統(tǒng)范例中, 一部分用來將游戲的結果解密的鑰匙 儲存在票證上,另一部分儲存在服務器的數(shù)據(jù)庫中。以這種方式, 保證任一部分鑰匙的所有權不可能危及結果的安全。
然而,人們應該領會到該系統(tǒng)不需要SSL或任何其他的加密/ 解密方法、票證上的解密鑰匙或儲存在加密力良務器上的結果。然 而,游戲能在有或沒有這些特征的情況下實現(xiàn)。換句話說,對儲 存在服務器處的結果的存取可以僅僅使用印在票證上的序號或 其他票證標識符完成。
基于刮擦的或印制的票證除了與服務器上的結果相關的序 號或其他標識符之外還包括第二序號或其他標識符(例如,存取 碼)。票證可能包括供系統(tǒng)使用的序號和票證標識符。依照一個 實施方案,人們將領會到在使用印制票證的序號(它被印在票證 上)與獲勝結果相關的情況下可能存在安全問題。換句話說,獎 券供應商可能不允許獎券系統(tǒng)以外的任何實體有能力使結果與 序號相關。為此目的,可能在票證上提供另一個允許系統(tǒng)進入結 果數(shù)據(jù)庫檢索的標識符(例如,獨立的票證標識符或存取碼)。
在與獎券系統(tǒng)聯(lián)合工作的一個范例系統(tǒng)中,為了遵從抽獎規(guī) 則,游戲的結果可能是預定的。在這種情況下,結果是預定的并
22且被儲存在數(shù)據(jù)庫中。在不允許預定結果(例如,在娛樂場)而是 稍后(例如,借助抽簽或其他方法)確定結果的替代環(huán)境中,系統(tǒng) 在這樣的環(huán)境中發(fā)行的票證在可以玩游戲的時候可能有相關聯(lián) 的抽簽時間。在用基諾游戲結果駕馭在線游戲系統(tǒng)的情況下,每 張票證可能與基諾游戲的一組數(shù)字相關聯(lián),而且基諾游戲的結果 是作為用于在線游戲的結果提供的。在一個范例中,計算機系統(tǒng) 在發(fā)行票證之時自動挑選與票證相關聯(lián)的數(shù)字。其后,當基諾游 戲發(fā)生的時候,基諾抽簽的結果被提供給在線游戲系統(tǒng),后者將 該基諾結果轉變?yōu)樵诹硪粋€游戲(例如,崩潰游戲、投幣機游戲,
等等)內(nèi)的游戲經(jīng)歷。然而,人們應該^貞會到雖然基"i若游戲可以 用來駕馬又在線游戲經(jīng)歷,4旦是其4也的游戲(例如,賓果游戲)可能 被使用。
服務器(例如,服務器103)可能能夠接受來自用戶的序號和解 密鑰匙的輸入并且作出響應提供與特定票證相關聯(lián)的結果。游戲 的結果或結局可以在用來以計算才幾為基礎的游戲的計算才幾系 統(tǒng)(例如,諸如個人計算機(PC)之類客戶計算機系統(tǒng))的界面中顯 示給玩家。舉例來說,與票證相關聯(lián)的一系列游戲結果可以被儲 存在服務器中,然后提供給客戶機,于是那一系列結果可以在玩 以計算才幾為基礎的游戲期間呈現(xiàn)《會3無家。
在該系統(tǒng)的另一個實施方案中,票證的分紅可能是在票證上 編碼的。舉例來i兌,如果該票證將贏$5,贏的lt量可能是在票i正 上編碼的。在基于娛樂場的系統(tǒng)版本的情況下,分紅可能不々者存 在票證上(當不預定分紅的時候),而是票證的購買價格可能被儲 存在票證或票證的某個其他標識符上。
如圖5所示,可以提供有不止一個服務器的系統(tǒng)500。舉例來 說,在銷售點501提供的服務器502主要負責向用戶/玩家506發(fā)行 票證。為此目的,服務器502可能發(fā)行預先印制的票證或可能發(fā)
23行利用相關聯(lián)的打印機505打印的票證。這樣的票證可能包括一 個或多個前面參照圖2討i侖過的標識符。依照討_論,另一個系統(tǒng) (例如,以基諾或獎巻為基礎的系統(tǒng))可能用來把結果提供給在線 游戲系統(tǒng)。
在系統(tǒng)500的 一個版本中,票i正的輸/贏可能是用后來發(fā)生的 抽簽駕馭的。舉例來說,可能使用以基于基諾的、基于賓果的或 其他類型的抽獎系統(tǒng),其中特定游戲的結果在某個未來時間(例 如,抽簽發(fā)生之時)之前是未知的。在這種情況下,儲存在票證 上的票證標識符在基于基諾的系統(tǒng)中可能是依據(jù)票證標識符產(chǎn) 生的存取碼(例如,借助能將基諾票證標識符轉變成另 一類型標 識符的中間系統(tǒng)或基諾服務器本身)。
產(chǎn)生與基諾票證標識符分開的標識符由于涉及基諾系統(tǒng)的 安全可能是必要的。更具體地說,對基i若票證標識符的存耳又可能 是該系統(tǒng)(例如,基諾服務器)不允許的。在一個范例中,基諾系 統(tǒng)將基諾票證標識符轉變成儲存在游戲服務器(例如,服務器503) 上的存耳又碼和結果。其后,客戶才幾(例如,主才幾504A、 504B)以它 們各自的存取碼為基礎存取儲存在該服務器上的結果。
依照前面的^H侖, 一個或多個主才幾504A、 504B(例如,通用 計算機系統(tǒng))可能在網(wǎng)絡上與服務器503通信以便管理游戲。在一 個范例中,主機504A通過執(zhí)行瀏覽器程序(例如,可從微軟公司 購買的Internet Explorer瀏覽器程序)呈遞瀏覽器窗口 。用戶 〃元家 506在瀏覽器界面的窗口中輸入發(fā)行票證指定的URL地址,于是 被引向與服務器503相關聯(lián)的網(wǎng)站。這個網(wǎng)站可能是由,舉例來 說,與服務器503相關聯(lián)的WWW服務器程序(例如,服務器507) 呈遞的。為了在通過瀏覽器呈現(xiàn)的界面中訪問 一 個或多個游戲,玩家
506可以依照指令鍵入存取碼(和/或任何其他必要的信息)。依照 討論,服務器503可能驗證收到的存取碼,然后纟是供儲存在與服 務器510相關聯(lián)的數(shù)據(jù)庫中的任何結果。 一旦通過服務器503的-瞼 證,用戶就可能被允許玩一個或多個游戲。這些游戲可能是,舉 例來說,使用一種或多種編程語言(例如,Macromedia Flash)編程 的而且可以;故下載到主^L504A上運^f亍。
另外,與4壬<可游戲相關耳關的結果都可以在玩游戲之前下載。 依照討i侖,游戲的范例包4舌可能屬于4由獎型(例如,有預定的結 果)的那些和基于娛樂場(例如,有在出售票證之時尚未確定的結 果)的那些。在隨后的抽簽影響結果的情況下,玩家可能在抽簽 發(fā)生之前(和在結果可/人/E務器503獲得之前)不能玩游戲。在抽簽 影響結果的情況下,抽簽結果能從服務器502傳送到服務器503。 除此之外,服務器502可以維持乂人票i正標識符(例如,序號)到票i正 上提供的存取碼的映射關系,而且在抽簽發(fā)生之時提供結果與存 取碼的映射關系。依照討論,這樣的結果信息可以被保存在與服 務器503相關聯(lián)的數(shù)據(jù)庫510中并且可以通過數(shù)據(jù)庫服務器程序 509存取。
依照討論,彩票的分紅可以以許多方式顯示^會玩家。舉例來 i兌,票i正的分紅可能是通過在一個或多個在線游戲劇本期間呈現(xiàn) 《合3元家的一個或多個顯示呈觀j合3元家的。
舉例來說,在投幣機游戲的情況下,玩家可能隨著單一的刮 擦或印制票證的發(fā)行被允許有一 系列投幣機快速回旋。投幣機可 能產(chǎn)生對給玩家的總分紅有貢獻的結果作為每次快速回旋的結 果。舉例來說,在一次快速回旋之后,可能把他/她已贏得$5的指 示呈現(xiàn)給玩家。給玩家的分紅與服務器數(shù)據(jù)庫提供的 一樣可能是 對于一系列快速回i走總共S50,對于每次快速回旋有特定的結果。
25另外的快速回旋結果可能提供玩家將接受的另外的$45 。另外的 快速回i走可能加到對該游戲結果的貢獻上、/人對該游戲結果的貢 獻中減去或對該游戲結果的貢獻沒有影響。 -投幣才幾游戲的每次快 速回旋的這些結果可能被儲存在用票證標識符編索引的服務器 凄t據(jù)庫中,或者可能是由4是供該游戲的游戲程序隨才幾地確定的。 此外,依照前面的討論,每次快速回旋的結果可能是這樣"編造 的",以致該游戲經(jīng)歷乂t^t家更刺;敫。
舉例來i兌,在每次快速回旋的結果都^皮^f諸存在服務器上的情 況下,那 一 系列結果可能在游戲開始之時下載到客戶才幾上作為一 系列入口 ,然后客戶才幾可以在^t家通過一系列快速回凝j元游戲時 揭示每個結果。在隨機方法中,每次個別快速回旋的結果不是預 定的,而是由客戶以隨才兒方式確定的。舉例來i兌,每次快速回i走 的真實結果可能是在可能產(chǎn)生所需分紅的可能的結果組合當中
隨機挑選的。在任一種情況下,每次快速回旋投幣機游戲的結果 都不是儲存在票證上的,而是被儲存在服務器處并恰好在玩游戲 之前或在玩游戲期間被下載,或者是由客戶機隨機地確定的。作 為替代,當總結果被提供并允許客戶機動態(tài)地確定中間結果的時 候,客戶機可能根據(jù) 一 組預定的規(guī)則或公式確定游戲經(jīng)歷。
因為游戲劇本和結果都是編造的,所以玩家也可能不玩該游 戲(和可能的次級游戲)實際上獲勝。^L家可能購買票i正,在該票 i正可以贖回一直等;f寺,然后去POS查明^也/她的贏-彈物。票i正可能 3皮允許在與^元家是否已3元過游戲無關的抽簽之后的某個預定時 段之后被贖回。票證可能能夠在某個預定時段(從幾乎立刻到數(shù) 秒到天)或任何預定時間之后#皮贖回。對于結果耳又決于特定基 -諾游戲或其他事件的結果的票i正,票i正在該事件已經(jīng)通過之前不 可能纟皮贖回。最后,在3元過在線游7戈之后,^L家凈皮允"i午在4壬^TPOS^f立置(例 如,501(舉例來i兌,獎券代理商、娛樂場或其他纟既率游戲場所) 確認票證有效性以便贖回在該游戲的在線部分期間指出的他/她 的贏纟尋物。依照一個實施方案,只有在3元過該游戲的在線部分之 后,玩家才被允許贖回他們的贏得物。玩家通過玩游戲的在線部 分在服務器(例如,服務器503)設定狀態(tài)信息。當玩家嘗試在 POS(例如,501)贖回票證的時候,可能檢查該狀態(tài)信息,并允許 玩家贖回他/她的贏得物。為此目的,服務器503可能把信息傳送 回與游戲劇本相關聯(lián)的力良務器502。
舉例來說,服務器503可能收集指出客戶機完成的游戲劇本 序列的信息和其他的3元家3艮蹤信息。在一個范例中,票證可能與 特定的玩家相關聯(lián),而且該玩家可能#:頒發(fā)用來玩游戲的忠貞點 或其他信用。
采用崩潰型游戲,在POS把^元一個或多個崩潰型游戲例i正的 票i正發(fā)4亍給玩家。該票證指出存取碼,玩家4吏用這個存取碼獲得 對該系統(tǒng)的訪問權(例如,從通過英特網(wǎng)與服務器503耦合的主 機)。玩家在用戶界面中4建入存取碼, 一旦通過-瞼證,就被允許 玩崩潰型游戲。依照討論,該崩潰型游戲是眾所周知的崩潰游戲 版本,屬于基于技巧的猜謎游戲。非必選的是,玩家被允許憑借 單一存取碼(和票證)玩可從服務器503得到的許多游戲中的任何 一個。這才羊的選項可能允i午if元家;元不同的游戲,每個游戲例i正都 與該票i正相關聯(lián)。
圖6展示依照本發(fā)明的一個實施方案的范例游戲界面600。 崩潰型游戲包括有元素(例如,元素602)的柵格601的界面600。 在4冊格601內(nèi)相似的元素可能是用顏色、形狀或4壬<可其他指示標 識的。 一個或多個新的元素4亍(例如,-f亍603)孝皮定期地送進片冊格底部。玩家通過在該柵格內(nèi)選擇相似元素的群體把那些群體除去, 而且根據(jù)被除去的元素數(shù)目把點數(shù)頒發(fā)給玩家。舉例來說,相似 的元素可能是用顏色指出的,而顏色一樣的元素群體可以乂人4冊格 中除去。在一個范例中,三個元素的群體可以;故除去。除去4交大 有同樣表征的元素群體可能提供比較小的群體多的點數(shù)。然而, 人們應該領會到,那些元素可能有 一個或多個表示它們相似的指 示,而且本發(fā)明不局限于任何特定的指示。此外,人們應該領會 到,任何數(shù)目的元素都可能作為群體部份被除去,而且本發(fā)明不 受4壬〗可可以除去的最小元素凄t目限制。
一些行被移進與界面600相關聯(lián)的預覽區(qū)域605 ,允許玩家預 期把什么元素類型放進柵格601。元素行可能是以預定的速率移 進才冊格的,而且該速率可以在玩游戲期間不時地調(diào)整。在一個范 例中,元素可以凈皮從左到右送進預覽區(qū)i或,而且當一個元素4亍完 成的時候,該行元素被推進柵格601。當該柵格有元素溢出的時 候,或最后一行(例如,預定行號的行)被送進柵格601的時候,該 崩潰型游戲結束。作為附加的選項,玩家可以通過在界面600內(nèi) 選擇元素"顯示全部"604跳過該崩潰型游戲的劇本。選擇元素 604可能導致崩潰型游戲結束而且可能允i午玩家前進到第二級游 戲。
依照前面的討論,該游戲的第二級可以用在該崩潰型游戲期 間收集到的項目來^t。另外,依照討_淪,這些項目可能藏在4冊才各 (例如,柵格601)的元素之內(nèi)并且隨著那些元素被除去4皮釋》文出 來。在該游戲的一個版本中,諸如l侖子快速回旋或炸藥棒(a.k.a.
"hotsticks,,)之類的項目位于該柵才各中的元素之內(nèi)。項目(快速回 旋、炸藥棒,等等)被累積起來并且被用在二次顯示型游戲之中 顯示分紅或其他類型的獎賞。如界面600所示,可能有頒發(fā)獎賞 的獎賞窗口606。窗口 606可能指出許多可得的獎賞,而且可能包括允許玩家 啟動第二級游戲的界面控制(例如,快速回旋控制607)。窗口606 可能是包括柵格60 l的窗口的一部份或獨立于包括柵格601的窗 口。在玩家選擇控制607之后,窗口606指出如果贏了將羸得什么 獎賞。界面600也可能包括在第二級游戲中玩家要玩的剩余的快 速回》走或其他項目的數(shù)目的指示。
在上面討i侖的有一個或多個包含隱藏項目(例如,^呆險箱)的 元素的范例游戲中,收集到的炸藥棒或其他項目可以用來揭開隱 藏在該游戲的第二級部分中的獎賞。舉例來說,在打開的保險箱 元素內(nèi)顯示的贏得物(例如,獎賞)凈皮頒發(fā)給玩家。在一個范例中, 頒發(fā)給if無家的炸藥才奉凄t目的顯示可能凈皮客戶計算才幾隨才幾化,其中 至少一個頒發(fā)給玩家炸藥棒允許玩家打開至少一個保險箱。
在J元過第二級游戲之后,游戲劇本回到第一級游戲(例:fto,崩 潰型游戲)的另一個例證。然而,玩家可能選擇在任何特定的游 戲例i正結束之時^t不同的游戲(例如,卡片游戲或其他游戲)。玩纟 家可能被允許玩該崩潰型游戲的進一步的例證,該崩潰型游戲的 每一級都導致某個顯示獎賞的第二級。依照前面的討論,這些用
崩潰型游戲的每個例證揭示的中間獎賞數(shù)量可以儲存在服務器 的數(shù)據(jù)庫中,而且在玩游戲之前或在玩游戲期間提供給客戶。作 為替代,中間獎賞數(shù)量可能是在客戶機以隨機的方式確定的(例 如,通過隨4幾地選擇總額等于頒發(fā)給玩家的全部獎賞的可能的中 間獎賞組合)。在另一個范例中,游戲可能是由游戲系統(tǒng)或客戶 才幾才艮據(jù) 一 個或多個規(guī)則動態(tài)地確定的。這些規(guī)則可能#:這樣調(diào) 整,以致總結果是用該游戲系統(tǒng)以有趣的方式顯示的。
舉例來說,票證可能有$50的總獎賞價值,而且在每個崩潰 型游戲例證頒發(fā)的獎賞可以累積到形成$50獎賞。根據(jù)實現(xiàn)$50獎 賞的游戲例證數(shù)目可能存在有限數(shù)目的組合,而且呈現(xiàn)給玩家的賞的游戲例證數(shù)目可能存在有限數(shù)目的組合,而且呈現(xiàn)給玩家的 真實游戲經(jīng)歷可能是這有限結果的隨才幾選擇。無^侖^^可,依照上 面的討論,每個游戲例證的結果要么被儲存在服務器中要么由客 戶才幾隨才幾i也或動態(tài)i也確定。
依照本發(fā)明的 一個方面,人們將認識到票證被激活(并因此可 能玩)的時間是重要的。在娛樂場發(fā)行票證的以娛樂場為基礎的 游戲的情況下,在購買票證和可能的票證兌換之間包括這樣延遲 以致與票證相關聯(lián)的游戲劇本不與娛樂場提供的其他游戲(例
如,4f;也^反游戲)竟爭可能是有益的。舉例來i兌,在才殳幣才幾游戲
類型竟爭,這樣的游戲在玩家離開娛樂場之后凈皮激活或相反在娛 樂場中是不可玩的可能是優(yōu)選的。
此外,在票證發(fā)行和激活之間引進延遲的另 一個好處包括增 加3元家在另一個<立置(例3口,在家)^t游戲的可能'I"生,需要3元家回 到票證兌換位置贖回他/她的贏得物。因為玩家需要回到兌換位置 (該位置可能是娛樂場),玩家將購買另外的票證或玩在兌換位置 提供的其他類型的游戲的可能性將有所增加。
依照本發(fā)明的一個實施方案,;故管理的崩潰型游戲可能獨自 或在《且合中包4舌下面的附力。方面
*游戲從已經(jīng)》文在該游戲柵格(例如,柵格601)上并且可供用 戶(或玩家)選擇的著色元素的固定行號開始。
*新元素Jt真充該熒屏的底部和/或頂端,從左到右,每次一 個,但不可挑選。當一行完成的時候,那行元素被推到游戲4冊格 上并且被加到現(xiàn)行游戲的那些元素上。作為替代,新元素可能從 任何一邊(包括從右邊和/或左邊傳充游戲柵格。
30*當形成行時選擇預覽區(qū)域將使該預覽區(qū)域裝滿元素并將 那些元素加到現(xiàn)行游戲區(qū)域上。
*用戶能通過選擇任4可三個或多個4矣著的同色元素從現(xiàn)4亍 區(qū)域中清除那些元素。
*當用戶把選擇裝置(例如,鼠標指針)放在符合清除條件的 一群元素上的時候,那群元素改變外^見。
*當元素^皮清除的時候,上面的元素向下和向中心下落,填 充尋皮除去元素所產(chǎn)生的任<可空缺。
*當用戶清除其中包含炸藥+奉(或其他項目)的元素的時4美, 那個炸藥纟奉纟皮;故到用于第二級游戲的游戲;〖反的右邊(例如,獎賞
回合)。
*當元素的堆疊出現(xiàn)在該游戲區(qū)域頂端的預定的凄t排(例 如,三排)之內(nèi)的時候,才艮警區(qū)域閃現(xiàn)。
*如果元素到達該游戲區(qū)i或的頂端,該崩潰型游戲結束,而 且用戶開始第二級游戲。
*如果用戶收集到預定^t目的炸藥^奉(例如,六個),該崩潰 型游戲結束,而且用戶開始第二級游戲。
*用戶用他/她收集到的一個炸藥棒開始游戲。
*在第二級游戲,向用戶呈現(xiàn)6乘6的保險箱柵格。
*用戶選擇要用的按鈕和第一個炸藥棒。*該炸藥棒從最左上角的保險箱開始并且依次在每個保險 箱上移動,^人左到右,/人頂端到底部,每次一個。
*該炸藥棒停在它上面的保險箱被吹開以便顯示現(xiàn)金數(shù)量 或其他的獎賞類型或不頒發(fā)獎賞的指示。
*如果多個炸藥棒可供使用,每個后來的炸藥棒在吹開保險 箱之后立刻^人該^f呆險箱開始。
*那些炸藥^f奉跳過已經(jīng)打開的保險箱。
*在游戲結束之時,向用戶呈現(xiàn)第二級游戲結束的指示和所 頒發(fā)的任何獎賞的指示。
參購買票證的總結果(例如,分紅)可能是預定的(與刮擦型或 其他類型的即開獎券游戲一樣)或者可能是借助票證發(fā)行之后發(fā) 生的后來的事件(例如,抽獎、基諾抽簽或賓果抽簽)確定的。
至此已經(jīng)描述了這項發(fā)明的至少一個實施方案的一些方面, 人們將領會到各種不同的變更、修改和改進對于熟悉這項二技術的 人將4艮容易發(fā)生。這樣的變更、^"改和改進傾向于作為這^f分揭示 的一部4分,而且傾向于落在本發(fā)明的4青神和范圍之內(nèi)。因此,前 面的描述僅僅是作為范例。
權利要求
1.一種用來玩概率游戲的方法,該方法包括下列行為允許玩家在第一視頻游戲機上支付用于多樣的游戲的費用;允許玩家在第一視頻游戲機上玩零個或多個游戲;允許玩家選擇不在第一視頻游戲機上玩已付費的剩余的游戲;以及第一視頻游戲機把有信用的票證提供給玩家以便玩剩余的游戲。
2. 根據(jù)權利要求l的方法,其中玩概率游戲包括用第一視頻游 戲才幾確定剩余游戲的結果的附加4亍為。
3. 根據(jù)權利要求2的方法,其中該方法包括用第一視頻游戲機 夂賭存為剩余的游戲確定的結果的行為。
4. 根據(jù)權利要求3的方法,進一步包括把已確定的結果至少儲 存在提供的票證、鏈接或聯(lián)網(wǎng)的中央計算機和第 一視頻游戲 機內(nèi)的儲藏裝置之一上的行為。
5. 才艮據(jù)4又利要求3的方法,其中所4是供的票i正包括票i正標識符。
6. 根據(jù)權利要求5的方法,其中所提供的票證進一步包括存取 碼。
7. 4艮據(jù)4又利要求6的方法,其中至少票證標識符和存耳又碼之一 一皮印在所纟是供的票證上。
8. 4艮據(jù)4又利要求6的方法,其中至少票i正標識符和存耳又石馬之一 是在所提供的票證上靠磁性編碼的。
9. 根據(jù)權利要求6的方法,其中該方法進一步包括下列行為玩家才喿作第二纟見頻游戲才幾;玩家至少4巴來自所提供票證的票證標識符和存取碼之一 4建入第二4見頻游戲才幾;第二視頻游戲機檢驗那至少鍵入的票證標識符和存取碼之一;用第二纟見頻游戲機存取第一^見頻游戲4幾確定的剩余游戲 的結果;以及用第二;f見頻游戲才幾4巴剩余的游戲依照第 一視J貞游戲才幾確 定的結果4是供給玩家。
10. 根據(jù)權利要求1的方法,其中概率游戲包括選自賓果游戲、 基諾游戲、英國賓果游戲、樂透數(shù)碼卡游戲、獎券游戲、巴加^立紙牌游戲和^L幣才幾的一個或多個游戲。
11. 根據(jù)權利要求1的方法,其中概率游戲包括預定的結果,而 且不管玩家怎么3元游戲,3元家都將獲得該預定的結果。
12. 根據(jù)權利要求l的方法,其中第一視頻游戲機位于娛樂場。
13. 根據(jù)權利要求1的方法,其中第一視頻游戲機是投幣機。
14. 根據(jù)權利要求9的方法,其中第二視頻游戲機至少位于某個 娛樂場、某個不同的娛樂場、某個旅館、某個賽馬場、家和 某個移動位置之一中。
15. 根據(jù)權利要求9的方法,其中第二視頻游戲機是由投幣才幾、 個人計算4幾、PDA和移動電話組成的群體之一。
16. 根據(jù)權利要求15的方法,其中第二視頻游戲機是借助一個 或多個由局i或網(wǎng)、廣i或網(wǎng)和英4爭網(wǎng)組成的群體與第一^L頻游 戲才幾或中央月良務器連4妻的。
全文摘要
本發(fā)明的領域一般地涉及獎券和概率游戲,更具體地說,涉及用來管理以娛樂場為基礎的概率游戲的系統(tǒng)。在玩家訂購在視頻游戲機上玩多樣的游戲之后,玩家可能選擇在別處結束玩游戲。然后,該視頻游戲機可能先確定還要玩的那些游戲的結果,然后可能將票證發(fā)行給玩家。
文檔編號A63F13/00GK101495202SQ200680051875
公開日2009年7月29日 申請日期2006年12月28日 優(yōu)先權日2005年12月28日
發(fā)明者D·哈代, M·赫爾曼, S·N·凱尼 申請人:蓋姆勞吉克公司