專利名稱:區(qū)域型多人連線游戲方法及其裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種區(qū)域型多人連線游戲方法及其裝置,特別是涉及一種除了提供傳統(tǒng)一對多的主游戲外,還提供該主游戲的游戲結(jié)果供玩家之間進(jìn)行對玩游戲的區(qū)域型多人連線游戲方法及其裝置。
背景技術(shù):
如圖1所示,是目前在一般游樂場中常見的一區(qū)域型多人連線游戲機臺1,其包括一游戲主機10以及多個與游戲主機10連線的游戲子機11~15,游戲主機10中載置有一具有AI(人工智慧)的電腦程序,其可分別與各該游戲子機11~15進(jìn)行互動,以與各該游戲子機11~15的玩家進(jìn)行一種人機對玩游戲(例如賽馬游戲、TAITP輪盤游戲、及各種撲克牌游戲等)。
然而,傳統(tǒng)區(qū)域型多人連線游戲機臺1針對不同的游戲雖搭配有各式各樣的外觀及游戲畫面,不過其游戲的玩法與過程基本上卻都是相同的,即由各游戲玩家借由各游戲子機進(jìn)行押分之后,被動地等待游戲主機開牌或公布游戲結(jié)果,因此,傳統(tǒng)的區(qū)域型多人連線游戲雖然很多,但是玩法可說是一成不變,毫無新意。此外,由于游戲主機總是扮演上帝的角色,掌控整個游戲的過程,主導(dǎo)著游戲的輸贏勝敗,不免讓玩家產(chǎn)生一種心有不甘的不公平感覺。況且多人分別透過游戲子機11~15與游戲主機10進(jìn)行連線游戲,除了共用一個大螢?zāi)煌猓c單機游戲的差別不太,時日一久,容易令玩家失去玩興。
因此,若能利用既有區(qū)域型多人連線游戲機臺1擁有多臺游戲子機分別與游戲主機連線的機制,創(chuàng)造出顛覆傳統(tǒng)游戲方法,而且更具公平性及刺激有趣的電子游戲玩法,將可使目前的區(qū)域型多人連線游戲機臺1更能彈性靈活運用,而更能落實多人連線的游戲意義。
發(fā)明內(nèi)容因此,本發(fā)明的目的在于提供一種應(yīng)用既有的多人連線游戲機臺的主游戲結(jié)果,創(chuàng)造另一玩家與玩家之間的對玩游戲,使多人連線游戲機臺更具應(yīng)用彈性,并達(dá)到增加多人連線游戲的趣味性及刺激性的區(qū)域型多人連線游戲方法及其裝置。
于是,本發(fā)明的區(qū)域型多人連線游戲方法,是在一區(qū)域型多人連線游戲裝置上進(jìn)行,該區(qū)域型多人連線游戲裝置包括一游戲主機,以及多個與該游戲主機連線并可分別供一玩家操作的游戲子機。該方法包括(a)令該游戲主機可分別與各游戲子機進(jìn)行一主游戲;以及(b)令各游戲子機根據(jù)該主游戲的游戲結(jié)果,進(jìn)行一對玩游戲。借此,增加多人連線游戲的彈性、趣味性及刺激性。
此外,本發(fā)明的區(qū)域型多人連線游戲裝置,包括一游戲主機及多個與該游戲主機連線并可分別供一玩家操作的游戲子機。該游戲主機用以分別與各游戲子機進(jìn)行一主游戲,并令各游戲子機根據(jù)該主游戲的游戲結(jié)果進(jìn)行一對玩游戲。借此,增加多人連線游戲的彈性、趣味性及刺激性。
下面通過最佳實施例及附圖對本發(fā)明區(qū)域型多人連線游戲方法及其裝置進(jìn)行詳細(xì)說明,附圖中圖1是一傳統(tǒng)多人連線游戲機臺的外觀示意圖。
圖2是本發(fā)明的區(qū)域型多人連線游戲裝置的一實施例的外觀示意圖。
圖3是本發(fā)明的區(qū)域型多人連線游戲方法的一實施例的流程圖。
圖4是本實施例的游戲子機與游戲主機的流程狀態(tài)圖。
具體實施方式有關(guān)本發(fā)明的前述及其它技術(shù)內(nèi)容、特點與功效,在以下參考附圖的實施例的詳細(xì)說明中,將可清楚的顯示。
參閱圖2所示,是本發(fā)明用以實現(xiàn)本發(fā)明區(qū)域型多人連線游戲方法的區(qū)域型多人連線游戲裝置3的一實施例的系統(tǒng)外觀圖,以及參閱圖3所示,是本發(fā)明區(qū)域型多人連線游戲方法的一實施例的流程圖。由于本發(fā)明是著重在游戲方法的部分,因此本實施例的區(qū)域型多人連線游戲裝置3的硬體部分仍沿用既有的游戲機臺(即與圖1所示的傳統(tǒng)多人連線游戲機臺10相似)。區(qū)域型多人連線游戲裝置3主要包括一游戲主機30及多個圍繞設(shè)置于游戲主機30周邊的游戲子機(游戲子機的數(shù)量不限,可視游戲規(guī)則需求增減,在本實施例中,是以五臺游戲子機31~35為例),各游戲子機31~35可分別由一玩家操作。
游戲主機30具有一大型顯示屏300,用以提供游戲信息給各游戲子機31~35的玩家觀看,并且游戲主機30的內(nèi)部載置一具有AI(人工智慧)的第一電腦程序及一不具AI的第二電腦程序,其各自的作用將在下面詳述。
游戲子機31~35分別具有一顯示屏310~350,以及設(shè)在其操作面板上的多個操作控件(例如按鍵、搖桿等),且各游戲子機31~35內(nèi)部分別載置有一控制程序,用以控制其顯示屏顯示以及產(chǎn)生與游戲主機30間的對玩游戲信息。
本實施例的方法參照圖3,并結(jié)合圖4所示,如圖4的流程狀態(tài)40及41,在流程一開始時,游戲主機30與游戲子機31~35是在已開機并完成準(zhǔn)備狀態(tài)(待機狀態(tài)),且各游戲子機31~35分別由一玩家操作使用。接著,如圖4的流程狀態(tài)42及43,當(dāng)玩家以點數(shù)卡或游戲卡置入游戲子機31~35,要求游戲子機31~35開分時,此要求開分信息被送至游戲主機30,使對游戲子機31~35進(jìn)行開分并記錄。在開分完成后,如圖3的步驟20,游戲主機30會發(fā)出一信息給各游戲子機31~35,詢問是否參加游戲子機31~35之間的對玩游戲。之后,如圖3的步驟21及圖4的流程狀態(tài)44、45,游戲主機30將收到想?yún)⒓訉ν嬗螒虻挠螒蜃訖C(例如游戲子機11、13、15)所發(fā)出的信息,此信息內(nèi)容包括參加對玩游戲通知以及對玩游戲的押分,然后,游戲主機30將參加對玩游戲的游戲子機11、13、15及其押分預(yù)先顯示在其顯示屏300上。
接著,如圖3的步驟22及圖4的流程狀態(tài)46、47,游戲主機30執(zhí)行具有AI及機率的第一電腦程序,開啟一主游戲畫面(例如賽馬游戲、TAITP輪盤游戲、以及各種撲克牌游戲等),并令各游戲子機31~35開啟一與主游戲相關(guān)畫面,使各游戲子機31~35的玩家可與游戲主機30進(jìn)行人機之間的互動對玩游戲,但由于此主游戲的玩法是傳統(tǒng)已知技術(shù),且非本發(fā)明重點,在此不加詳述。
而且,如圖3的步驟23及圖4的流程狀態(tài)48、49,游戲主機30及各游戲子機31~35在主游戲的過程中,會將各自的游戲過程及結(jié)果顯示在各自的顯示屏300~350上。所以,當(dāng)主游戲結(jié)束時,游戲主機30將公布游戲的輸贏結(jié)果,而在各游戲子機31~35的顯示屏310~350上將顯示各自的游戲結(jié)果。接著,如圖3的步驟24、25及圖4的流程狀態(tài)50、51,游戲主機30執(zhí)行無AI無機率的第二電腦程序,不參與對玩游戲,而只提供主游戲的游戲結(jié)果,令參加對玩游戲的游戲子機11、13、15之間進(jìn)行對玩游戲,并將對玩游戲結(jié)果顯示出來。而且游戲結(jié)果在對玩游戲的玩法中至少有兩種。以下將舉例說明之。
第一種對玩游戲直接以主游戲的游戲結(jié)果的部分作為對玩游戲的結(jié)果。
以賽馬游戲為例,游戲子機31、33、35的玩家在對賽馬游戲(主游戲)進(jìn)行傳統(tǒng)押分(例如選哪兩只馬會跑前二名)的同時,另外再押一對玩押分(例如選哪一只馬會跑最后一名)。如此,當(dāng)主游戲結(jié)果出來后,除了押中前二名的游戲子機(例如游戲子機31)可獲得游戲主機30所給予的分?jǐn)?shù)外,押中最后一名的游戲主機(例如游戲子機35)則可得到其他參加對玩游戲的游戲主機31、33的押分,因此,可能會產(chǎn)生同一游戲子機同時贏得主游戲及對玩游戲,也可能產(chǎn)生某一游戲子機在主游戲輸了,但在對玩游戲中卻贏了的不同游戲結(jié)果。
第二種對玩游戲以主游戲的游戲結(jié)果進(jìn)行另一與主游戲不同的新的游戲。
以撲克牌游戲為例,主游戲是玩21點游戲,對玩游戲則玩百家樂游戲(即比所有牌加起來的個位數(shù)大小),則游戲子機31、33、35的玩家在對21點游戲進(jìn)行傳統(tǒng)押分的同時,并對百家樂游戲再押一對玩押分。當(dāng)21點游戲結(jié)束后,游戲主機30接著令各玩家(即各游戲子機31、33、35)以21點游戲結(jié)果,即各游戲子機31、33、35所發(fā)到的撲克牌進(jìn)行百家樂游戲,比所有牌加起來的個位數(shù)大小,則勝的游戲子機(例如游戲子機33)即可贏得其他游戲子機31、35的押分。
而且,在主游戲或?qū)ν嬗螒蚪Y(jié)束之后,如圖4的流程狀態(tài)52~57,當(dāng)玩家不再繼續(xù)游戲時,游戲子機31~35將發(fā)出一結(jié)束游戲信息給游戲主機30,并要求洗分,游戲主機30在確認(rèn)游戲結(jié)束之后,即對游戲子機31~35進(jìn)行洗分,并將洗分資料分別記錄在各游戲子機31~35的點數(shù)卡或游戲卡之后,玩家即可取出卡片離開。
所以,由上述說明可知,本發(fā)明區(qū)域型多人連線游戲方法除了具有傳統(tǒng)有AI及機率的主游戲外,又可由該主游戲的游戲結(jié)果衍生出一由玩家與玩家之間進(jìn)行的無AI及無機率的對玩游戲,而產(chǎn)生結(jié)合與機器及真人對玩的雙重娛樂效果。此外,本發(fā)明區(qū)域型多人連線游戲方法除了讓玩家享有主游戲的樂趣外,更讓玩家可于對玩游戲中期待彼此對玩的輸贏結(jié)果,讓玩家產(chǎn)生可能于主游戲輸了,但在對玩游戲中卻贏了的意外驚喜,或者主游戲與對玩游戲雙贏的興奮感。并且讓玩家減少在與機器對玩時,產(chǎn)生完全被機器掌控的窘境與不公平現(xiàn)象。
權(quán)利要求
1.一種區(qū)域型多人連線游戲方法,是在一區(qū)域型多人連線游戲裝置上進(jìn)行,該區(qū)域型多人連線游戲裝置包括一游戲主機,以及多個與該游戲主機連線并可分別供一玩家操作的游戲子機,其特征在于該方法包括(a)令該游戲主機可分別與各游戲子機進(jìn)行一主游戲;及(b)令各游戲子機根據(jù)該主游戲的游戲結(jié)果,進(jìn)行一對玩游戲。
2.如權(quán)利要求1所述的區(qū)域型多人連線游戲方法,其特征在于在步驟(a)中,在該主游戲開始之前,各游戲子機先通知該游戲主機是否參加該對玩游戲,并且在步驟(b)中,該游戲主機令想?yún)⒓釉搶ν嬗螒虻母饔螒蜃訖C根據(jù)該主游戲的游戲結(jié)果進(jìn)行該對玩游戲。
3.如權(quán)利要求2所述的區(qū)域型多人連線游戲方法,其特征在于在步驟(b)中,以該主游戲的游戲結(jié)果的一部分做為各游戲子機的對玩游戲結(jié)果。
4.如權(quán)利要求2所述的區(qū)域型多人連線游戲方法,其特征在于在步驟(b)中,各游戲子機的該對玩游戲是一以該主游戲的結(jié)果進(jìn)行另一與該主游戲不同的新的游戲。
5.如權(quán)利要求2所述的區(qū)域型多人連線游戲方法,其特征在于當(dāng)只有一游戲子機參加該對玩游戲時,則不進(jìn)行步驟(b)。
6.一種區(qū)域型多人連線游戲裝置,其特征在于該區(qū)域型多人連線游戲裝置包括一游戲主機;及多個與該游戲主機連線并可分別供一玩家操作的游戲子機;其中該游戲主機用以分別與各該游戲子機進(jìn)行一主游戲,并令各游戲子機根據(jù)該主游戲的游戲結(jié)果進(jìn)行一對玩游戲。
7.如權(quán)利要求6所述的區(qū)域型多人連線游戲裝置,其特征在于在該主游戲開始之前,各游戲子機先通知該游戲主機是否參加該對玩游戲,而該游戲主機則令想?yún)⒓釉搶ν嬗螒虻母饔螒蜃訖C根據(jù)該主游戲的游戲結(jié)果進(jìn)行該對玩游戲。
8.如權(quán)利要求7所述的區(qū)域型多人連線游戲裝置,其特征在于該游戲主機以該主游戲的游戲結(jié)果的一部分做為各游戲子機的對玩游戲結(jié)果。
9.如權(quán)利要求7所述的區(qū)域型多人連線游戲裝置,其特征在于各游戲子機的該對玩游戲是一以該主游戲的結(jié)果進(jìn)行另一與該主游戲不同的新的游戲。
10.如權(quán)利要求7所述的區(qū)域型多人連線游戲裝置,其特征在于當(dāng)只有一游戲子機參加該對玩游戲時,則不進(jìn)行該對玩游戲。
11.如權(quán)利要求7所述的區(qū)域型多人連線游戲裝置,其特征在于該游戲主機及各游戲主機分別具有一顯示屏,并且決定參加該對玩游戲的各游戲子機在該對玩游戲開始之前被預(yù)先顯示在該游戲主機的顯示屏上。
12.如權(quán)利要求6所述的區(qū)域型多人連線游戲裝置,其特征在于該主游戲的游戲過程及結(jié)果被分別顯示在該游戲主機及各游戲子機的顯示屏上,而該對玩游戲的游戲過程及結(jié)果則被顯示在該游戲主機的顯示屏上。
全文摘要
一種區(qū)域型多人連線游戲方法,是在一區(qū)域型多人連線游戲裝置上進(jìn)行,該區(qū)域型多人連線游戲裝置包括一游戲主機,以及多個與該游戲主機連線并可分別供一玩家操作的游戲子機,該方法為令該游戲主機分別與各游戲子機進(jìn)行一主游戲,然后再令各游戲子機根據(jù)該主游戲的游戲結(jié)果進(jìn)行一對玩游戲。借此,讓玩家除了可與該游戲主機對玩之外,還可和同時與該游戲主機玩的其它玩家進(jìn)行對玩游戲,而產(chǎn)生更大的樂趣及刺激感,并使多人連線游戲機的游戲方法更富趣味與彈性。
文檔編號A63F13/00GK1698920SQ20041004583
公開日2005年11月23日 申請日期2004年5月20日 優(yōu)先權(quán)日2004年5月20日
發(fā)明者楊南平 申請人:泰偉電子股份有限公司