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互動(dòng)式游戲的動(dòng)態(tài)廣告系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):7641488閱讀:413來源:國知局
專利名稱:互動(dòng)式游戲的動(dòng)態(tài)廣告系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
0001本發(fā)明涉及互動(dòng)式計(jì)算機(jī)和視頻游戲,且具體涉及其中廣告
的創(chuàng)作和控制。
背景技術(shù)
0002隨著最近幾年計(jì)算機(jī)和視頻游戲的發(fā)展,越來越多的游戲已 將品牌廣告集成到它們建立的游戲世界中。賽車模擬器中的車手可以 看到賽道旁邊的廣告,足球和籃球運(yùn)動(dòng)員在被廣告包圍著的場地中比 賽,游戲角色穿著已知品牌的時(shí)尚服裝,流行的"模擬人生(the Sims)" 游戲的玩家可以在麥當(dāng)勞購買他們的食品。許多游戲被設(shè)計(jì)為在本地
(客戶端)等級(jí)或平臺(tái)(level)存儲(chǔ)和執(zhí)行,且在游戲運(yùn)行期間與游 戲服務(wù)器交換有限的信息或不交換信息。游戲軟件的本地存儲(chǔ)和執(zhí)行 可以提供更豐富的游戲體驗(yàn),同時(shí)在游戲運(yùn)行期間需要很少或不需要 網(wǎng)絡(luò)帶寬。然而,該體系結(jié)構(gòu)的缺點(diǎn)在于當(dāng)游戲軟件發(fā)行或提供給客 戶端后,修改該游戲軟件會(huì)很麻煩。
0003到現(xiàn)在為止,每位游戲開發(fā)商在游戲創(chuàng)作時(shí)就把廣告和產(chǎn)品 集成在一起,而游戲發(fā)行商和業(yè)務(wù)發(fā)展人引入廣告商。不同于在線市 場,對(duì)于游戲沒有廣告的中心整合者或提供者。所以,希望允許不同 的出版商和開發(fā)商在不需要處理相關(guān)的商業(yè)事務(wù)的情況下能夠容易地 在他們的游戲中添加廣告。
0004此外, 一旦廣告被集成到游戲中,在整個(gè)游戲的生命周期中 它們是固定且不可更改的。由于游戲的開發(fā)過程常常需要兩年或更長 的時(shí)間,所以在遠(yuǎn)早于它們被目標(biāo)觀眾看到之前,廣告就需要被確定。 結(jié)果,缺乏隨著時(shí)間流逝而更改廣告內(nèi)容的能力將極大地降低游戲作 為廣告媒介的有效性。這歸結(jié)于眾所周知的"廣告磨損",該術(shù)語描述 的是被曝光幾次后廣告對(duì)觀看者的效力逐漸減少的現(xiàn)象。這些問題把
潛在廣告商的范圍限制到僅僅一群經(jīng)過挑選的國際知名品牌群體
(Mega-brands),諸如利用媒介而非直接廣告來宣傳品牌知名度的可 口可樂(Coca Cola)公司或耐克(Nike)公司。因此,在互動(dòng)式游戲 程序創(chuàng)作完成后,需要更改和添加廣告的能力。此外,現(xiàn)有技術(shù)不能 夠提供一種系統(tǒng),通過此系統(tǒng)在互動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲的本地運(yùn)行和本地 存儲(chǔ)的實(shí)例中添加、刪除或修改用于廣告的游戲?qū)ο蟆?br> 0005而且,目前沒有準(zhǔn)確地追蹤廣告實(shí)際曝光的機(jī)制。因此,廣 告商和出版商沒有系統(tǒng)的度量標(biāo)準(zhǔn)可以用來度量廣告活動(dòng)的有效性, 所以沒有辦法系統(tǒng)地確定定價(jià)。因此,互動(dòng)式游戲中的現(xiàn)有廣告業(yè)務(wù) 是根據(jù)"直覺"進(jìn)行交易。
0006目前游戲廣告方案的另外一個(gè)問題是在游戲界和廣告界之間 的媒介類型的不兼容性。在線廣告針對(duì)圖像使用gif和jpeg格式,針對(duì) 豐富的媒體動(dòng)畫使用Flash格式。游戲一般不支持Flash和jpeg格式, 這需要廣告商提高費(fèi)用來適應(yīng)游戲的內(nèi)容和創(chuàng)作過程。
0007因此,需要一種方案,該方案能夠允許游戲開發(fā)商、游戲出 版商和廣告商在互動(dòng)式視頻游戲內(nèi)創(chuàng)作和更新廣告。而且,該方案應(yīng) 能夠追蹤廣告有效性,并允許廣告商相應(yīng)地修改廣告內(nèi)容。此外,該 方案必須允許目前的在線廣告格式(例如但不限于gif、 jpeg和Flash 格式)能被合并到視頻游戲中。

發(fā)明內(nèi)容
0008本發(fā)明提供一種系統(tǒng)和方法,該系統(tǒng)和方法提供更新廣告和 廣告對(duì)象到互動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲的本地執(zhí)行實(shí)例中,并提供廣告的追蹤 和報(bào)告以及廣告的選擇,這克服了現(xiàn)有技術(shù)的局限。
0009在本發(fā)明的實(shí)施例中, 一種系統(tǒng)被提供用于在互動(dòng)式游戲程 序內(nèi)添加和顯示對(duì)象,這些對(duì)象在游戲運(yùn)行時(shí)被互動(dòng)地更新。
0010在本發(fā)明的實(shí)施例中, 一種系統(tǒng)和方法被提供用于在互動(dòng)式 計(jì)算機(jī)游戲的本地存儲(chǔ)實(shí)例中安置廣告。這可以允許游戲發(fā)行商和廣 告商在互動(dòng)式視頻游戲發(fā)行到本地客戶端節(jié)點(diǎn)后添加和更新廣告,而 不影響游戲性能,也不需要麻煩地重新安裝或更新本地軟件。
0011在本發(fā)明的實(shí)施例中, 一種系統(tǒng)和方法被提供用于追蹤在互
動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲的本地操作實(shí)例中的廣告效力。可以為游戲出版商和 廣告商生成和提供報(bào)告。此能力可以增強(qiáng)廣告商針對(duì)目標(biāo)觀眾聚焦廣 告的能力。
0012在本發(fā)明的實(shí)施例中, 一種系統(tǒng)和方法被提供用于將目前的 在線廣告格式(如GIF、 JPEG和Flash格式)自動(dòng)調(diào)適到用于互動(dòng)式 計(jì)算機(jī)游戲的不同格式。這可以允許廣告客戶更方便地利用現(xiàn)有的或 優(yōu)選的軟件工具創(chuàng)作廣告素材,并利用現(xiàn)有的廣告素材庫創(chuàng)作和編輯 動(dòng)態(tài)安置在互動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲內(nèi)的廣告所包括的素材。
0013本發(fā)明的實(shí)施例可以提供一種用于顯示互動(dòng)式游戲程序內(nèi)的 對(duì)象的設(shè)備、系統(tǒng)或方法,該互動(dòng)式游戲程序包括在游戲創(chuàng)作時(shí)和在 游戲出版發(fā)行后用于創(chuàng)作游戲內(nèi)的對(duì)象的開發(fā)商套件(suite)。此外, 游戲程序本身內(nèi)的組件可以更新這些對(duì)象,并且可以與通過許多實(shí)用 工具管理和控制這些對(duì)象的中央服務(wù)器通信。該實(shí)施例可以包含在個(gè) 人計(jì)算機(jī)(PC)和視頻游戲內(nèi)提供動(dòng)態(tài)變化廣告的客戶端/服務(wù)器系統(tǒng)。 中央服務(wù)器可以更新客戶端的互動(dòng)式游戲廣告,而不以任何非故意的 方式妨礙游戲性能或影響游戲運(yùn)行。而且,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的系 統(tǒng)可以使用多種廣告數(shù)據(jù)格式以自然的方式將額外的廣告集成到三維 游戲環(huán)境內(nèi)。該系統(tǒng)可以額外提供根據(jù)玩家的各種人口統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)選擇 所顯示廣告的內(nèi)容的能力。例如,根據(jù)所收集的追蹤數(shù)據(jù),針對(duì)美國 的玩家可以選擇英語廣告,針對(duì)法國的玩家可以選擇法語版本,或者 針對(duì)具體的年齡群體或性別提供廣告。
0014本發(fā)明的實(shí)施例可以包括在客戶端等級(jí)的游戲集成廣告引擎, 該廣告引擎與一組服務(wù)器通信以得到支持。該實(shí)施系統(tǒng)可以包括與單 組支持服務(wù)器通信的多個(gè)廣告引擎。這些服務(wù)器可以包括管理服務(wù)器、 廣告服務(wù)器和文件服務(wù)器。游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和廣告商可以使 用管理服務(wù)器來管理和控制廣告活動(dòng)、追蹤數(shù)據(jù)和可用的廣告引擎信 息。廣告服務(wù)器可以負(fù)責(zé)與多個(gè)廣告引擎通信并且更新游戲內(nèi)的廣告 數(shù)據(jù)。最后,文件服務(wù)器負(fù)責(zé)存儲(chǔ)廣告創(chuàng)意信息最終呈現(xiàn)給終端用 戶的廣告內(nèi)容。
0015除了廣告引擎和服務(wù)器,本發(fā)明的實(shí)施例可以包括為游戲開 發(fā)商、游戲發(fā)行商和廣告商提供的一套管理工具。游戲開發(fā)商廣告對(duì) 象管理工作室和軟件開發(fā)工具包(SDK)可以允許游戲開發(fā)商在他們 的互動(dòng)式游戲中集成廣告引擎,并且可以包括廣告使能對(duì)象以支持各 種廣告類型,如橫幅、動(dòng)畫、視頻和三維對(duì)象。此外,在游戲出版發(fā) 行后,廣告對(duì)象管理工作室可以允許游戲開發(fā)商在游戲內(nèi)添加額外的 廣告對(duì)象。游戲發(fā)行商可以使用廣告對(duì)象管理套件設(shè)置和控制所顯示 廣告的各種特征的參數(shù)。最后,廣告商網(wǎng)絡(luò)可以使用廣告活動(dòng)管理套 件為所顯示的廣告提供內(nèi)容,這包括在游戲創(chuàng)作完成后添加額外廣告 對(duì)象的能力。通過廣告活動(dòng)管理套件,廣告商能夠選擇和控制目標(biāo)觀 眾以及他們的廣告活動(dòng)的其它重要方面。
0016在本發(fā)明實(shí)施例的運(yùn)行時(shí)操作期間,支持服務(wù)器可以根據(jù)最 佳配合標(biāo)準(zhǔn)識(shí)別可用廣告和可用空間之間的匹配,并把目標(biāo)廣告?zhèn)魉?給游戲中的廣告引擎。內(nèi)容廣告引擎可以在資源可用時(shí)以不阻礙游戲 運(yùn)行的方式(如在游戲或等級(jí)啟動(dòng)時(shí),或其他低CPU和網(wǎng)絡(luò)消耗時(shí)) 接收和緩存內(nèi)容。然后在游戲運(yùn)行期間,廣告引擎將向用戶顯示緩存 的廣告。
0017通過考慮下面對(duì)優(yōu)選實(shí)施例的詳細(xì)描述,可以向本領(lǐng)域技術(shù) 人員提供對(duì)互動(dòng)式本地執(zhí)行的計(jì)算機(jī)游戲的動(dòng)態(tài)廣告系統(tǒng)以及實(shí)現(xiàn)額 外優(yōu)點(diǎn)及其對(duì)象的更全面的理解。將參考首先被簡要描述的附圖頁面。


0018圖l是框圖,其顯示本發(fā)明的示例性實(shí)施例以及游戲開發(fā)商、 游戲發(fā)行商和廣告商與互動(dòng)式游戲程序控制臺(tái)和游戲玩家的示例性互 動(dòng)。
0019圖2是框圖,其顯示在不同組件之間具有通信路徑的本發(fā)明 的示例性系統(tǒng)架構(gòu)。該圖代表在游戲開發(fā)和運(yùn)行期間使用的組件。
0020圖3是圖示說明廣告引擎的示例性架構(gòu)的框圖。
0021圖4是顯示在游戲中如何使用廣告引擎的流程圖。
0022圖5是顯示在游戲操作期間如何使用和更新廣告信息的流程 圖。
0023圖6是圖示說明在游戲程序出版發(fā)行到本地客戶端后添加廣 告內(nèi)容到互動(dòng)式游戲程序的方法的示例性步驟的流程圖。
具體實(shí)施例方式
0024本發(fā)明可以提供一種用于顯示互動(dòng)式游戲程序內(nèi)的對(duì)象的 系統(tǒng),這些對(duì)象在游戲運(yùn)行過程中被動(dòng)態(tài)更新。此外,該系統(tǒng)可以包 括在游戲出版發(fā)行后(即多個(gè)游戲?qū)嵗话惭b到多個(gè)本地客戶端節(jié)點(diǎn) 后)添加額外對(duì)象的能力。本發(fā)明的實(shí)施例可以包括一個(gè)客戶端/服務(wù) 器系統(tǒng),該客戶端/服務(wù)器系統(tǒng)通過游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和廣告商 的相應(yīng)開發(fā)套件提供互動(dòng)式視頻游戲內(nèi)的動(dòng)態(tài)變化的廣告。在圖1中, 顯示了單一客戶端和單一服務(wù)器互動(dòng)的示例性實(shí)施例,但是應(yīng)該理解,
根據(jù)具體實(shí)施方式
的需要,該系統(tǒng)可以應(yīng)用到多個(gè)客戶端和多個(gè)服務(wù) 器的互動(dòng)。
0025圖1圖示說明本發(fā)明IO和它如何與游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行 商和廣告商相關(guān)。游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和廣告商使用一組支持服 務(wù)器12把動(dòng)態(tài)廣告對(duì)象信息傳遞到許多游戲控制臺(tái)14、 16、 18、 20, 每一個(gè)游戲控制臺(tái)包含一個(gè)廣告引擎22、 24、 26、 28。該發(fā)明產(chǎn)生了 使許多游戲玩家接觸到動(dòng)態(tài)廣告的能力。
0026圖2圖示說明示例性實(shí)施例的系統(tǒng)架構(gòu)10的框圖。在游戲 開發(fā)和游戲操作期間,系統(tǒng)IO均可以包括創(chuàng)作和更新集成游戲廣告的 過程涉及的基礎(chǔ)組件。本發(fā)明的一個(gè)組件可以包括利用游戲開發(fā)商廣 告對(duì)象管理工作室和軟件開發(fā)工具包(SDK) 34集成在互動(dòng)式游戲32 內(nèi)的廣告引擎30。
0027廣告對(duì)象管理工作室34可以被配置為允許游戲開發(fā)商定義 游戲內(nèi)新的廣告對(duì)象并設(shè)置其屬性。這些對(duì)象屬性可以被保存在互動(dòng) 式游戲程序平臺(tái)內(nèi)的本地文件中。示例性對(duì)象屬性包括定時(shí)(廣告 何時(shí)可以改變及以何種頻率改變)、外表特征、媒介特征(如文件格
式、分辨率、缺省廣告信息等)。在運(yùn)行期間,廣告引擎30可以加載 屬性文件、準(zhǔn)備游戲應(yīng)用的數(shù)據(jù)并生成廣告對(duì)象,此廣告對(duì)象是向游 戲玩家顯示的實(shí)際廣告。廣告引擎30可以根據(jù)廣告類型和由開發(fā)商使 用對(duì)象管理工作室34設(shè)置的控制參數(shù)控制廣告對(duì)象。此外,管理工作 室34可以被配置為允許游戲開發(fā)商在游戲引擎中還創(chuàng)作本機(jī)對(duì)象作為 占位者。該廣告引擎可以記錄這些對(duì)象,這些對(duì)象可以使用開發(fā)商提 供的或自動(dòng)生成的獨(dú)特(每個(gè)游戲)對(duì)象標(biāo)識(shí)符(ID)而被鏈接到工 作室里定義的廣告對(duì)象。該對(duì)象ID可以用來識(shí)別將來更新的具體廣告 對(duì)象。
0028除了允許游戲開發(fā)商在互動(dòng)式游戲的創(chuàng)作期間定義廣告對(duì) 象,本發(fā)明的實(shí)施例也可以提供在互動(dòng)式游戲出版發(fā)行后添加廣告對(duì) 象的能力。該性能可以包括添加新對(duì)象到游戲環(huán)境中或改變已有對(duì)象 的位置、方位或形狀。例如,游戲開發(fā)商或廣告商可以選擇在原先沒 有廣告牌的路邊建立新的廣告牌,或把己有廣告牌移動(dòng)到具有更高觀 眾曝光率的地方。另一個(gè)例子是改變游戲環(huán)境以反映像圣誕節(jié)或萬圣 節(jié)這樣的特別節(jié)日。
0029圖3圖示說明廣告引擎的示例性高級(jí)抽象構(gòu)架。引擎控制器 36可以包括廣告引擎30的核心組件。該引擎控制器可以通過外觀
(facade) 40與具體互動(dòng)式游戲平臺(tái)的游戲引擎38相互作用。外觀可 以包含在兩個(gè)組件(在這個(gè)例子中是引擎控制器和互動(dòng)式游戲的游戲 引擎)之間生成簡化接口的編程技術(shù)。
0030除了與游戲引擎38通信,控制引擎36可以與對(duì)象緩存管理
器42交互以根據(jù)需要接收當(dāng)前內(nèi)容。緩存管理器42可以為每個(gè)對(duì)象
維持和管理內(nèi)容數(shù)據(jù)以便在需要時(shí)可用。為了實(shí)現(xiàn)這一目的,緩存管 理器42可以與支持服務(wù)器相互作用以便每次為每個(gè)廣告對(duì)象確定正確
的內(nèi)容,并且如果內(nèi)容可用則從本地緩存中提取內(nèi)容。如果內(nèi)容不可 用,緩存管理器42可以從支持服務(wù)器下載數(shù)據(jù)。為了得到期望的數(shù)據(jù), 廣告對(duì)象緩存管理器42可以使用作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)平臺(tái)獨(dú)立IO接口的IO 管理器44。 10管理器44又使用兩個(gè)接口模塊, 一個(gè)是與本地文件系 統(tǒng)相互作用的文件系統(tǒng)接口 46, 一個(gè)是通過因特網(wǎng)與服務(wù)器相互作用
的網(wǎng)絡(luò)接口 48。這兩個(gè)接口是依賴平臺(tái)的,并且作為到互動(dòng)式游戲平 臺(tái)的特殊操作系統(tǒng)50的接口。
0031如前所述,引擎控制器可以包含廣告引擎的核心并執(zhí)行包括 處理游戲引擎事件的功能。這些事件可以包括與廣告對(duì)象相關(guān)的事件, 并包括例如對(duì)象可見性、與對(duì)象的接近度和對(duì)對(duì)象的行動(dòng)(例如,接 觸、射擊等)。游戲可以把這些事件報(bào)告給廣告引擎,廣告引擎可以 把這些事件傳遞給引擎控制器來處理。該過程允許支持互動(dòng)式廣告。
0032引擎控制器也可以具有與游戲引擎的時(shí)鐘同步的功能。游戲 可以維持其本身的時(shí)鐘,該時(shí)鐘一般取決于具體主機(jī)的幀頻。另一方 面,許多情況(如視頻)中的廣告顯示取決于真實(shí)的時(shí)間。因此,引 擎控制器需要維持與游戲引擎的時(shí)鐘同步以正確顯示廣告對(duì)象。
0033根據(jù)需要,引擎控制器也可以具有更新游戲內(nèi)所有廣告對(duì)象 的功能。 一旦在游戲開始或游戲等級(jí)開始時(shí),引擎控制器就可以更新 靜態(tài)對(duì)象。另一方面,其他對(duì)象處理可能以每一幀為基礎(chǔ)改變的內(nèi)容。 例如,顯示視頻的廣告牌要求在每一幀用正確的數(shù)據(jù)更新。
0034引擎控制器也可以解碼視頻和Flash內(nèi)容。由于典型視頻或 Flash的巨大數(shù)據(jù)量,通常不可能以游戲要求的原始幀格式保持內(nèi)容。 例如,具有640x480典型分辨率和32位彩色的視頻每幀需要1.2兆字 節(jié)。按每秒30幀的標(biāo)準(zhǔn)速率,即使一個(gè)五秒鐘的短視頻也將需要超過 180兆字節(jié)的數(shù)據(jù)。在游戲的存儲(chǔ)器中保持如此大量的數(shù)據(jù)是不切實(shí)際 的,所以在本發(fā)明的實(shí)施例中,視頻以壓縮形式被存儲(chǔ)。因此,引擎 控制器可能需要以不影響游戲運(yùn)行的高效方式解碼被壓縮的符號(hào)信息 以產(chǎn)生適用于運(yùn)行中的游戲引擎的幀。
0035引擎控制器可以以相似的方式使動(dòng)畫與當(dāng)前的游戲幀頻同 步。 一般地,游戲幀頻根據(jù)具體主機(jī)的性能改變,而且游戲試圖使其 幀頻最大化。另一方面,視頻和其他動(dòng)畫需要由其制作者預(yù)先定義一 個(gè)幀頻。通常,該幀頻是每秒30幀。因此,引擎控制器可以根據(jù)需要 通過跳幀和幀間內(nèi)插使期望幀頻和實(shí)際幀頻同步。
0036最后,引擎控制器可以為細(xì)節(jié)層次和其他圖形引擎特征提供支持。三維游戲的一個(gè)典型對(duì)象可以包含數(shù)以萬計(jì)的多邊形,其中在 任何給定時(shí)間有許多這樣的對(duì)象出現(xiàn)在屏幕上。即使用當(dāng)今最先進(jìn)的
圖像處理單元(GPU),以互動(dòng)式幀頻渲染這些場景也是一項(xiàng)苛刻的 任務(wù)。為了減少對(duì)GPU的要求,游戲引擎可以利用自動(dòng)細(xì)節(jié)層次 (LOD) 。LOD的基本思想是根據(jù)對(duì)象在渲染場景內(nèi)的位置改變其"細(xì) 節(jié)層次"的復(fù)雜性。例如,當(dāng)對(duì)象靠近照相機(jī)(觀察者)時(shí),可能需 要顯示全部數(shù)量的多邊形一一全部細(xì)節(jié)層次。隨著觀察者遠(yuǎn)離對(duì)象, 對(duì)象的外表和對(duì)被渲染場景的影響逐漸減少。因此,對(duì)象可以利用簡 化模型進(jìn)行渲染,此簡化模型使用比全細(xì)節(jié)模型更少的多邊形。由于 與照相機(jī)存在距離,細(xì)節(jié)的丟失不會(huì)引起被渲染引擎的觀察者的注意。 因?yàn)殇秩疽嫣幚砀俚亩噙呅?,所以可以?shí)現(xiàn)處理速度的顯著提高。 廣告引擎可以通過在適當(dāng)細(xì)節(jié)層次上向游戲引擎提供對(duì)象而支持與廣 告對(duì)象相關(guān)的LOD。在替代性實(shí)施例中,廣告引擎和引擎控制器可以 支持圖形引擎使用的其它圖形算法。
0037圖4圖示說明可以被廣告引擎用于在游戲運(yùn)行期間選擇和插 入廣告對(duì)象的示例性處理方法。每一個(gè)廣告對(duì)象包括幾何形狀、表面 顏色、模型化物理屬性和其他特性的集合。某些特性例如表面顏色圖 案(紋理)可以被用來顯示廣告。例如賽車的表面可以依照汽車的外 觀著色并包括廣告貼圖(decal)。特殊紋理和/或相關(guān)的其他對(duì)象特性 一般可以被稱為"創(chuàng)意"。每一個(gè)創(chuàng)意可以用于對(duì)對(duì)象做廣告,或者 應(yīng)用未廣告的創(chuàng)意內(nèi)容。
0038在游戲開始時(shí),廣告引擎可以從特性文件中構(gòu)建廣告對(duì)象 (步驟52)。接下來,廣告引擎可以提取包含在廣告對(duì)象中的靜態(tài)信 息(步驟54)。靜態(tài)信息的例子是被分配給對(duì)象的當(dāng)前廣告創(chuàng)意的本 地文件名。這可以包括廣告內(nèi)容的缺省值。然后,廣告引擎可以更新 上次更新以來所流逝時(shí)間(步驟56)。然后在根據(jù)廣告類型定義的間 隔內(nèi),廣告引擎可以從對(duì)象提取動(dòng)態(tài)信息(步驟58)。動(dòng)畫廣告可以 基于每一幀進(jìn)行更新,而其他廣告基于某些游戲事件進(jìn)行更新。在下 一步(步驟60)中,廣告引擎可以把當(dāng)前的游戲事件傳遞給廣告對(duì)象 以進(jìn)行處理。該過程可以一直重復(fù)直到游戲結(jié)束和廣告引擎破壞了當(dāng)
前的廣告對(duì)象(步驟62)。
0039本發(fā)明的實(shí)施例可以支持各種類型的廣告,其以游戲的復(fù)雜 性和集成度進(jìn)行歸類。被支持的廣告類型可以包括不同的類型,例如, 非沉浸式廣告、沉浸式廣告和非可視廣告。非沉浸式廣告可以包括被 呈現(xiàn)在用戶面前的顯示平面中的主題。這些包括但并不局限于覆蓋廣 告、游戲菜單中的廣告和插播廣告。非沉浸式廣告支持的內(nèi)容類型包 括紋理和動(dòng)畫,其包括例如動(dòng)畫紋理、視頻、二維向量圖形(Flash)。
0040本發(fā)明的替代性或附加實(shí)施例可以支持沉浸式廣告,即沉浸 在(三維)游戲環(huán)境中的廣告。游戲根據(jù)廣告所在的對(duì)象的形狀和游 戲的取景轉(zhuǎn)換來顯示沉浸式廣告,例如在賽車視頻游戲中被安置在墻 壁上的廣告。沉浸式廣告支持的內(nèi)容類型可以包括例如紋理、三維對(duì) 象、動(dòng)畫紋理、視頻和二維向量圖形如Flash。根據(jù)游戲中的事件,這 些對(duì)象可以是交互式的,例如一個(gè)被接觸或被射擊的對(duì)象。
0041本發(fā)明的替代性或附加實(shí)施例可以支持非可視廣告。非可視 廣告不需要有視覺顯示。這些游戲元素可獨(dú)立出現(xiàn)、可與視覺廣告綁 定或與事件綁定。非可視廣告的示例包括音頻效果、音樂或號(hào)召行動(dòng), 諸如因?yàn)楦鞣N游戲事件而贈(zèng)送用戶的優(yōu)惠巻或統(tǒng)一資源定位符
CURL)。
0042游戲中的動(dòng)態(tài)對(duì)象和系統(tǒng)并不僅限于廣告應(yīng)用。傳遞廣告媒 體是一項(xiàng)具有明顯商業(yè)潛力的應(yīng)用。因此,其作為一個(gè)示例被應(yīng)用。 更普遍地,根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的動(dòng)態(tài)對(duì)象的使用可以用作從服務(wù)器到 游戲的通信信道(反之亦然),并且針對(duì)不同目的能夠轉(zhuǎn)移許多類型 的媒體內(nèi)容。其他可能的應(yīng)用如即時(shí)消息傳遞、音樂串流、游戲更新 等也可包含在內(nèi)。
0043再次參考圖2,除了加載廣告文件和準(zhǔn)備應(yīng)用數(shù)據(jù)外,廣告 引擎30可以與支持服務(wù)器12通信以管理和控制廣告內(nèi)容。它的職責(zé) 可以包括隨時(shí)請求支持服務(wù)器12的活動(dòng)信息、根據(jù)所定義的廣告活 動(dòng)下載和緩存廣告內(nèi)容、更新集成在游戲內(nèi)的廣告對(duì)象以及追蹤廣告 曝光數(shù)(impression)和向支持服務(wù)器12遞送統(tǒng)計(jì)報(bào)告。下列段落將 更詳細(xì)地討論這些功能的每一個(gè)。
0044在本發(fā)明的實(shí)施例中,支持服務(wù)器12可以包括三個(gè)組件 管理服務(wù)器64、廣告服務(wù)器66和文件服務(wù)器68。在此處使用的術(shù)語
"服務(wù)器"可以指在單一平臺(tái)上運(yùn)行的軟件組件,或指一個(gè)或多于一 個(gè)的平臺(tái)和相關(guān)軟件組件。不同的服務(wù)器可以存在于不同的實(shí)際實(shí)體 計(jì)算機(jī)上或存在于同一臺(tái)計(jì)算機(jī)上。此外,如上述支持游戲的廣告服 務(wù)器的情況,指定服務(wù)器可以貫穿分布到多個(gè)計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)。實(shí)體計(jì) 算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)中的服務(wù)器分布可能取決于各種考慮,諸如費(fèi)用、客戶端 的地理位置和帶寬限制等。
0045廣告服務(wù)器66可以負(fù)責(zé)與每個(gè)互動(dòng)式游戲的集成廣告引擎 30通信。它可以遞送廣告信息,該廣告信息包括廣告活動(dòng)信息和用于 更新集成廣告對(duì)象的廣告創(chuàng)意URL。此外,廣告引擎30可以發(fā)送廣告 追蹤信息到廣告服務(wù)器66,這些信息可以被管理服務(wù)器64使用和儲(chǔ) 存。
0046廣告引擎30可以使用超文本傳輸協(xié)議(HTTP)與支持服務(wù) 器12通信。當(dāng)引擎需要為游戲?qū)ο筇崛V告活動(dòng)信息,引擎需要從服 務(wù)器下載創(chuàng)意數(shù)據(jù),以及引擎需要發(fā)送追蹤信息的時(shí)候,通信可以發(fā) 生。此外,在廣告引擎30和廣告服務(wù)器66之間的通信可以以兩種模 式實(shí)現(xiàn)后臺(tái)模式和阻塞模式。在后臺(tái)模式中,當(dāng)發(fā)生特定游戲事件 諸如游戲開始和等級(jí)改變時(shí),廣告引擎在后臺(tái)發(fā)送數(shù)據(jù)到服務(wù)器或從 服務(wù)器接收數(shù)據(jù)。該模式可以是缺省模式,且可能有利于限制系統(tǒng)對(duì) 游戲運(yùn)行的影響。在阻塞模式中,游戲引擎等待確定的秒數(shù),直到廣 告引擎發(fā)送數(shù)據(jù)到服務(wù)器或從服務(wù)器接收數(shù)據(jù)。游戲開發(fā)商設(shè)置該模 式以明確定義通信間隔。 一旦成功,該實(shí)施方式在一定時(shí)間內(nèi)不重復(fù) 兩個(gè)操作(例如,每天一次)。
0047圖5圖示說明從廣告引擎角度看的示例性通信過程。在該實(shí) 施例中,廣告引擎首先通過使用HTTP協(xié)議的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)與廣告服務(wù)器 連接(步驟70)。如果廣告引擎不能通過網(wǎng)絡(luò)服務(wù)與廣告服務(wù)器連接, 則它利用本地緩存中的本地廣告信息(步驟72)顯示游戲內(nèi)的廣告(步 驟74)。如果廣告引擎能與廣告服務(wù)器連接,它將要求為廣告對(duì)象更 新動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)(步驟76)。當(dāng)廣告引擎接收被更新的動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)時(shí)(步驟
78),其將利用被更新的廣告對(duì)象信息來更新本地廣告空間(步驟80)。 然后它將在游戲中顯示廣告(步驟82)。如果有廣告創(chuàng)意信息丟失(步 驟84),廣告引擎將從存儲(chǔ)廣告創(chuàng)意信息的文件服務(wù)器下載丟失的信 息(步驟86)。
0048在本發(fā)明的替代性實(shí)施例中,通信協(xié)議可以包括安全措施以 保證支持服務(wù)器和廣告引擎互相鑒定并防止竄改數(shù)據(jù)??梢允褂脴?biāo)準(zhǔn) 加密方法,例如但不限于RSA保密方法。
0049此外,廣告引擎可以被配置為持續(xù)追蹤游戲運(yùn)行期間使用的 廣告內(nèi)容并選擇遞送給每一個(gè)廣告對(duì)象的進(jìn)一步的廣告內(nèi)容。例如, 被顯示作為三維廣告對(duì)象的外表的廣告可以被更改以顯示不同的廣 告。在本發(fā)明的實(shí)施例中,廣告引擎在客戶端等級(jí)自發(fā)運(yùn)行一種算法 以選擇創(chuàng)意廣告內(nèi)容。例如,廣告對(duì)象可以被賦予許多紋理或其他對(duì) 象特性,這些對(duì)象特性可以被可交換地使用以改變對(duì)象的外表或行為。 在廣告對(duì)象有一個(gè)或多于一個(gè)被賦予的創(chuàng)意的情況下,廣告引擎可以 例如按照下述動(dòng)作進(jìn)行操作以便在任意特定時(shí)間選擇要用的創(chuàng)意。
0050(a)編輯創(chuàng)意列表,這些創(chuàng)意不超過它們一天的目標(biāo)曝光 數(shù)或最大曝光數(shù)。如果列表是空的,則可以選擇缺省創(chuàng)意。
0051(b)隨機(jī)地或按一定順序或根據(jù)加權(quán)優(yōu)先級(jí)從列表中挑選 創(chuàng)意。對(duì)每一個(gè)創(chuàng)意賦予權(quán)重,例如對(duì)象的目標(biāo)曝光數(shù)占對(duì)象總曝光 數(shù)的比例。
0052如果對(duì)象沒有被賦予的創(chuàng)意,可以賦予缺省創(chuàng)意。作為在廣 告引擎等級(jí)選擇創(chuàng)意的替代性方案,可以在服務(wù)器等級(jí)選擇內(nèi)容。
0053再次參考圖l,管理服務(wù)器64可以通過接口為游戲開發(fā)商、 游戲發(fā)行商和廣告商提供服務(wù)。該接口可以包括三個(gè)組件游戲開發(fā) 商的對(duì)象管理工作室和SDK34、游戲發(fā)行商的對(duì)象管理套件88和廣告 商的廣告活動(dòng)管理套件90。如上所述,開發(fā)商的對(duì)象管理工作室和 SDK34允許游戲開發(fā)商定義游戲內(nèi)的廣告對(duì)象。此外,開發(fā)商可以使 用對(duì)象管理工作室34向管理服務(wù)器64傳遞游戲技術(shù)信息以控制各種 參數(shù),諸如廣告對(duì)象信息和對(duì)象ID信息等。
0054此外,游戲發(fā)行商的對(duì)象管理套件88也可以與管理服務(wù)器 64相接以控制游戲內(nèi)的對(duì)象。游戲發(fā)行商可以被看作是游戲的""所有 者"并控制與游戲相關(guān)的所有商業(yè)問題,其包括廣告內(nèi)容。 一旦開發(fā)商 將廣告對(duì)象集成到游戲中,發(fā)行商可以使用對(duì)象管理套件88以控制這 些對(duì)象和總體游戲的各種特性。要控制的游戲和廣告對(duì)象信息包括但 不限于如下信息定時(shí)(廣告何時(shí)可以改變及以何種頻率改變)、玩 家人口統(tǒng)計(jì)信息和外表特征。此外,游戲發(fā)行商可能想要通過選擇優(yōu) 選領(lǐng)域或基于可用的廣告活動(dòng)信息排除其它領(lǐng)域來實(shí)行對(duì)廣告內(nèi)容的 領(lǐng)域控制。例如,發(fā)行商可能想要將與酒精相關(guān)的廣告排除在他們的 游戲之外。此外,發(fā)行商可以加入廣告商過濾器以包含某些廣告商或 排除某些廣告商不顯示。在優(yōu)選實(shí)施例中合并這些特征允許游戲發(fā)行 商圍繞互動(dòng)式游戲內(nèi)示出的廣告內(nèi)容創(chuàng)造商機(jī)。
0055廣告商使用廣告活動(dòng)管理套件90與管理服務(wù)器64相接以創(chuàng) 作和上傳廣告內(nèi)容。套件90可以用來定義和管理廣告活動(dòng),并使用追 蹤工具追蹤廣告活動(dòng)的進(jìn)展。在此處使用的術(shù)語"廣告商"不僅限于 單獨(dú)實(shí)體,可以包括實(shí)體的匯集,諸如品牌所有者、廣告代理或廣告 創(chuàng)意代理。
0056本發(fā)明的實(shí)施例可以被配置為允許廣告商在創(chuàng)作廣告活動(dòng) 時(shí)使用他們現(xiàn)有的創(chuàng)意工具(例如,F(xiàn)lash、 3D工作室、Photoshop)和 數(shù)據(jù)格式。在使用他們的商業(yè)工具創(chuàng)作出內(nèi)容后,廣告商可以使用廣 告活動(dòng)管理套件90向系統(tǒng)上傳廣告創(chuàng)意內(nèi)容。然后,系統(tǒng)可以根據(jù)需
要把廣告商以他們的常用格式制作的內(nèi)容轉(zhuǎn)化成具體游戲引擎要求的 本機(jī)數(shù)據(jù)類型。管理服務(wù)器64可以接收數(shù)據(jù),然后將它傳送到文件服 務(wù)器存儲(chǔ)。例如,系統(tǒng)可以把廣告商以jpg格式創(chuàng)作和上傳的圖像轉(zhuǎn)化 成目標(biāo)游戲需要的本地格式。
0057此外,廣告活動(dòng)管理套件90可以允許廣告商控制廣告活動(dòng) 的各個(gè)方面。通過與管理服務(wù)器64通信,該套件可以基于可用的游戲 和廣告對(duì)象信息更新活動(dòng)信息。受控活動(dòng)參數(shù)的例子包括但不限于 定時(shí)(由日期和時(shí)間控制顯示、最長曝光時(shí)間、頻率)、目標(biāo)人口統(tǒng) 計(jì)和外表。此外,廣告商可以基于目標(biāo)游戲級(jí)別(如每個(gè)人、青少年、
成年人)、游戲風(fēng)格或依賴于系統(tǒng)內(nèi)部互動(dòng)式游戲如何分類的內(nèi)容來 開發(fā)廣告活動(dòng)。這些特點(diǎn)也通過允許廣告商針對(duì)游戲運(yùn)行開發(fā)具體的 廣告活動(dòng),從而有利于圍繞互動(dòng)式游戲廣告的商業(yè)活動(dòng)。
0058廣告活動(dòng)管理套件90也可以加入追蹤工具,該追蹤工具被 配置為允許廣告商追蹤廣告發(fā)送并得到直接反饋和關(guān)于廣告發(fā)送和觀 看的統(tǒng)計(jì)報(bào)告。這種報(bào)告可以使廣告商實(shí)時(shí)估計(jì)活動(dòng)的成功性。如上 所述,廣告引擎30可以為每一個(gè)對(duì)象和每一個(gè)活動(dòng)積聚顯示統(tǒng)計(jì)數(shù)字。 廣告引擎30可以發(fā)送該信息到廣告服務(wù)器66,然后廣告服務(wù)器66可 以將它轉(zhuǎn)發(fā)給管理服務(wù)器64。然后管理服務(wù)器64可以分析這一數(shù)據(jù)并 根據(jù)需要為廣告商生成報(bào)告。這些報(bào)告可以包括例如觀看廣告的獨(dú)立 用戶的數(shù)量、廣告曝光數(shù)的數(shù)量、對(duì)于每個(gè)用戶的曝光數(shù)、廣告被觀 看的時(shí)間等等。該性能可以允許廣告商更新目前的廣告活動(dòng)數(shù)據(jù)以使 廣告潛能最大化并更好地準(zhǔn)備將來的活動(dòng)。
0059本發(fā)明的另一個(gè)重要功能是在游戲出版發(fā)行后允許用戶在 互動(dòng)式游戲程序內(nèi)創(chuàng)作額外的廣告對(duì)象。所有三種管理套件都可以加 入該功能。圖6顯示了添加新廣告對(duì)象的示例性過程。該過程可以被 用于創(chuàng)作的具有或不具有現(xiàn)有廣告對(duì)象的互動(dòng)式游戲程序。首先,可 以通過游戲開發(fā)商的對(duì)象管理工作室、游戲出版商的對(duì)象管理套件或 廣告商的廣告活動(dòng)管理套件在管理服務(wù)器上創(chuàng)作和定義廣告對(duì)象(步 驟92)。所創(chuàng)作的對(duì)象可以包括用來顯示新廣告的信息,該信息可以 包括為了正確渲染和顯示對(duì)象而必需的全部信息。這種數(shù)據(jù)包括例如 幾何數(shù)據(jù)(點(diǎn))、紋理坐標(biāo)、紋理數(shù)據(jù)、表面法線、明暗度(shader)。 附加信息可以包括廣告的位置和方位信息。例如,在三維環(huán)境中,三 維矢量確定位置和旋轉(zhuǎn)軸,該位置定義對(duì)象樞軸點(diǎn)的X、 Y、 Z坐標(biāo), 而圍繞該軸的旋轉(zhuǎn)角確定對(duì)象的方位。其它包含的信息可以包括游戲 弓I擎物理代碼用于沖突檢測運(yùn)算的沖突巻。
0060接下來,管理服務(wù)器可以把對(duì)象下載到游戲玩家機(jī)器內(nèi)的廣 告引擎中(步驟94)。 一旦接收到對(duì)象信息,廣告引擎可以把信息傳 遞給游戲控制臺(tái)的游戲引擎以便在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間顯示(步驟96)。如前 所述,此時(shí)廣告引擎可以處理新的對(duì)象,就好像廣告對(duì)象被包含在互
動(dòng)式游戲程序內(nèi)一樣。因此,游戲開發(fā)商、游戲出版商和廣告商可以 在互動(dòng)式游戲程序內(nèi)動(dòng)態(tài)地改變廣告活動(dòng)以滿足當(dāng)前需要。
0061通過已經(jīng)描述的用于互動(dòng)式游戲的動(dòng)態(tài)廣告系統(tǒng)的優(yōu)選實(shí) 施例,該系統(tǒng)的某些優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)實(shí)現(xiàn),這對(duì)本領(lǐng)域技術(shù)人員是顯而易見 的。還應(yīng)該認(rèn)識(shí)到在本發(fā)明的范圍和精神內(nèi)可以做出各種修改、調(diào)整 及其替代性實(shí)施例。例如,雖然已經(jīng)圖示說明了具體服務(wù)器布局,但 很明顯上述發(fā)明性概念可以等價(jià)地應(yīng)用于其它架構(gòu),這些架構(gòu)與本地 游戲客戶端通信并管理在客戶端等級(jí)運(yùn)行的互動(dòng)式游戲中的廣告。
權(quán)利要求
1.一種向在遠(yuǎn)程客戶端上運(yùn)行的互動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲添加新游戲?qū)ο蠡蛐薷默F(xiàn)有游戲?qū)ο蟮姆椒?,該方法包括操作互?dòng)式計(jì)算機(jī)游戲的遠(yuǎn)程接口,所述互動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲被配置為在多個(gè)遠(yuǎn)程客戶端上運(yùn)行并渲染來自每個(gè)所述遠(yuǎn)程客戶端的本地存儲(chǔ)器的廣告對(duì)象;利用所述遠(yuǎn)程接口定義要被置于所述計(jì)算機(jī)游戲內(nèi)的新游戲?qū)ο蟮膸缀涡畔ⅲ鰩缀涡畔ㄋ鲇?jì)算機(jī)游戲的被定義環(huán)境中的游戲?qū)ο蟮姆轿缓臀恢煤退鲂掠螒驅(qū)ο蟮膸缀吸c(diǎn)、紋理坐標(biāo)、紋理數(shù)據(jù)以及表面法線;為所述新游戲?qū)ο蠓峙鋵?duì)象標(biāo)識(shí)符;為每個(gè)所述遠(yuǎn)程客戶端上運(yùn)行的游戲模塊提供所述幾何信息和所述對(duì)象標(biāo)識(shí)符,所述幾何信息被配置,從而當(dāng)其出現(xiàn)在每個(gè)所述遠(yuǎn)程客戶端的本地存儲(chǔ)器中時(shí),所述新游戲?qū)ο蟊讳秩境蔀樵谒鲇?jì)算機(jī)游戲運(yùn)行期間操作所述遠(yuǎn)程客戶端的用戶可見的新三維對(duì)象。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其進(jìn)一步包括在遠(yuǎn)程位置維持所 述現(xiàn)有游戲?qū)ο蟮南惹胺峙涞臉?biāo)識(shí)符,在所述計(jì)算機(jī)游戲運(yùn)行期間, 所述現(xiàn)有游戲?qū)ο髮?duì)操作所速遠(yuǎn)程客戶端的用戶是可見的。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中分配步驟進(jìn)一步包括分配來 自由先前分配的標(biāo)識(shí)符和新標(biāo)識(shí)符構(gòu)成的組中的對(duì)象標(biāo)識(shí)符。
4. 根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其中提供步驟進(jìn)一步包括提供所 述對(duì)象標(biāo)識(shí)符,其被配置為當(dāng)所述對(duì)象標(biāo)識(shí)符是先前分配的標(biāo)識(shí)符時(shí) 促使每個(gè)遠(yuǎn)程客戶端用本地存儲(chǔ)器中的所述幾何信息更新先前存在的 游戲?qū)ο笠约爱?dāng)所述對(duì)象標(biāo)識(shí)符是新標(biāo)識(shí)符時(shí)添加所述幾何信息和所 述對(duì)象標(biāo)識(shí)符到所述本地存儲(chǔ)器作為新對(duì)象。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其進(jìn)一步包括定義包括廣告素材 的所述紋理數(shù)據(jù)。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其進(jìn)一步包括向所述遠(yuǎn)程客戶端 提供廣告引擎,所述廣告引擎被配置為運(yùn)行于所述遠(yuǎn)程客戶端上時(shí)在 游戲運(yùn)行期間選擇要被提供作為紋理數(shù)據(jù)的廣告內(nèi)容。
7. —種向在遠(yuǎn)程客戶端上運(yùn)行的互動(dòng)式游戲程序提供動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)的方法,其包括以下步驟在第一次向遠(yuǎn)程客戶端提供互動(dòng)式游戲程序之后定義對(duì)象,其中 所述對(duì)象包括被配置為在所述互動(dòng)式游戲程序內(nèi)部使用且當(dāng)所述互動(dòng) 式游戲程序第一次被提供給所述遠(yuǎn)程客戶端時(shí)未包括在所述互動(dòng)式游戲程序內(nèi)的動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù);提供所述互動(dòng)式游戲程序,該互動(dòng)式游戲程序被配置從而通過在 所述遠(yuǎn)程客戶端上運(yùn)行的互動(dòng)式游戲程序中嵌入的內(nèi)部引擎獲得每個(gè) 所述對(duì)象的所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù);在所述互動(dòng)式游戲程序被第一次提供給所述遠(yuǎn)程客戶端之后的時(shí) 間向嵌入在所述互動(dòng)式游戲程序中的所述內(nèi)部引擎?zhèn)鬟f所述動(dòng)態(tài)數(shù) 據(jù);以及提供所述互動(dòng)式游戲程序,該互動(dòng)式游戲程序被配置為在當(dāng)所述 互動(dòng)式游戲程序在所述遠(yuǎn)程客戶端運(yùn)行的時(shí)間用所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)更新所 述對(duì)象,從而促使在游戲運(yùn)行期間生成的輸出包括帶有所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù) 的所述對(duì)象。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其進(jìn)一步包括用所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)定 義所述對(duì)象以包括廣告數(shù)據(jù)。
9. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其進(jìn)一步包括定義所述廣告數(shù)據(jù), 該廣告數(shù)據(jù)被配置為作為在游戲運(yùn)行期間生成的3-D游戲環(huán)境中的沉 浸式內(nèi)容出現(xiàn)。
10. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其進(jìn)一步包括定義所述廣告數(shù)據(jù) 以從音頻輸出和視頻輸出中選擇的一種格式輸出。
11. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其中傳遞步驟進(jìn)一步包括當(dāng)所述 游戲程序在所述遠(yuǎn)程客戶端運(yùn)行時(shí)向嵌入在所述互動(dòng)式游戲程序中的 所述內(nèi)部引擎?zhèn)鬟f所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)。
12. 根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其進(jìn)一步包括提供所述互動(dòng)式游 戲程序,該互動(dòng)式游戲程序被配置為向指定的網(wǎng)絡(luò)資源收集和傳送追 蹤數(shù)據(jù),所述追蹤數(shù)據(jù)包括關(guān)于所述游戲程序利用所述廣告數(shù)據(jù)的信 息。
13. 根據(jù)權(quán)利要求12所述的方法,其進(jìn)一步包括使用所述追蹤數(shù) 據(jù)定義所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)。
14. 根據(jù)權(quán)利要求13所述的方法,其進(jìn)一步包括提供所述互動(dòng)式 游戲程序,該互動(dòng)式游戲程序被配置為請求來自所述指定的網(wǎng)絡(luò)資源 的被更新的動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)。
15. —種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其利用可操作指令進(jìn)行編碼以促使 計(jì)算機(jī)提供包括多個(gè)互動(dòng)對(duì)象的互動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲;在所述互動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲被安裝在計(jì)算機(jī)上后的時(shí)間獲得與所述 多個(gè)互動(dòng)對(duì)象相關(guān)的動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù);和在所述互動(dòng)式游戲程序在遠(yuǎn)程客戶端運(yùn)行的時(shí)間用所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù) 更新所述互動(dòng)對(duì)象,從而促使在游戲運(yùn)行期間生成的輸出包括帶有所 述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)的所述對(duì)象。
16. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其進(jìn)一步利用 可操作指令進(jìn)行編碼以使計(jì)算機(jī)獲得包括廣告數(shù)據(jù)的所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)。
17. 根據(jù)權(quán)利要求16所述的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其進(jìn)一步利用 可操作指令進(jìn)行編碼以使所述廣告數(shù)據(jù)作為在所述互動(dòng)式計(jì)算機(jī)游戲 運(yùn)行期間生成的三維游戲環(huán)境中的沉浸式內(nèi)容出現(xiàn)。
18. 根據(jù)權(quán)利要求16所述的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其進(jìn)一步利用 可操作指令進(jìn)行編碼以便以從音頻輸出和視頻輸出中選擇的一種格式 輸出所述廣告數(shù)據(jù)。
19. 根據(jù)權(quán)利要求15所述的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其進(jìn)一步利用 可操作指令進(jìn)行編碼以便在所述互動(dòng)式游戲程序在所述遠(yuǎn)程客戶端運(yùn) 行時(shí)獲得所述動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)。
20. 根據(jù)權(quán)利要求16所述的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其進(jìn)一步利用 可操作指令進(jìn)行編碼以收集和傳送追蹤數(shù)據(jù)到指定的網(wǎng)絡(luò)資源,所述 追蹤數(shù)據(jù)包括關(guān)于所述互動(dòng)式游戲程序利用所述廣告數(shù)據(jù)的信息。
21. 根據(jù)權(quán)利要求20所述的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其進(jìn)一步利用 可操作指令進(jìn)行編碼以請求來自所述指定的網(wǎng)絡(luò)資源的被更新的動(dòng)態(tài) 數(shù)據(jù)。
全文摘要
本發(fā)明是一種顯示互動(dòng)式游戲程序內(nèi)的對(duì)象的系統(tǒng),在該系統(tǒng)中可以在游戲程序創(chuàng)作過程中及其后添加對(duì)象。此外,游戲程序內(nèi)的組件本身更新這些對(duì)象而且與通過很多實(shí)用工具管理和控制這些對(duì)象的中央服務(wù)器通信。本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例是在互動(dòng)式視頻游戲內(nèi)提供動(dòng)態(tài)變化的廣告的系統(tǒng)。此外,在不以任何無意識(shí)的方式妨礙游戲性能或影響游戲運(yùn)行的情況下,中央服務(wù)器與內(nèi)部廣告引擎通信以更新互動(dòng)式游戲廣告。而且,該發(fā)明為互動(dòng)式游戲程序開發(fā)商、游戲程序發(fā)行商和廣告商提供各種管理套件以更新和管理游戲程序內(nèi)的廣告對(duì)象。
文檔編號(hào)H04N7/10GK101375596SQ200680047137
公開日2009年2月25日 申請日期2006年11月17日 優(yōu)先權(quán)日2005年11月17日
發(fā)明者G·本多夫, H·羅姆, O·倫德斯坦 申請人:雙融合有限公司;雙融合公司
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