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網(wǎng)絡游戲裝置和便攜式游戲機的制作方法

文檔序號:7763785閱讀:281來源:國知局
專利名稱:網(wǎng)絡游戲裝置和便攜式游戲機的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及通過移動體通信線路連接便攜式游戲機和游戲母機的網(wǎng)絡游戲裝置,特別是涉及通過有效地利用PHS機能夠享受寵物育成游戲的快樂的網(wǎng)絡游戲裝置。
背景技術
至今,已經(jīng)提出了各種游戲機的方案,并且以年輕人為中心正在廣泛普及中,但是在便攜式游戲機中,為了要求小型化,搭載通過比較單純的操作就可以享受快樂的游戲。作為搭載在便攜式游戲機中的游戲,例如,喂養(yǎng)寵物,帶著寵物散步的寵物育成游戲得到人們的廣泛喜愛。

發(fā)明內(nèi)容
但是,這種寵物育成游戲?qū)iT是便攜式游戲機中游戲,沒有作為游戲的廣度和深度是它的缺點?,F(xiàn)在便攜式電話機和因特網(wǎng)正在急速地普及之中,如果有效地活用這些裝置,則能夠?qū)崿F(xiàn)更多的劃時代的游戲。本發(fā)明著眼于這一點,通過用移動體通信線路將便攜式游戲機和游戲母機連接起來,提供能夠?qū)崿F(xiàn)富有變化的劃時代的游戲那樣的網(wǎng)絡游戲裝置。
即,本發(fā)明是需要時通過移動體通信線路連接便攜式游戲機和游戲母機的網(wǎng)絡游戲裝置,其中,在便攜式游戲機和游戲母機之間發(fā)射接收的控制數(shù)據(jù)中,包含著賦予各便攜式游戲機的所有者的識別號碼,規(guī)定游戲中登場的人物的個性的個性值,和表示人物的現(xiàn)在狀態(tài)的狀態(tài)值,各便攜式游戲機開始工作時或開始工作后,從游戲母機賦予上述控制數(shù)據(jù),各便攜式游戲機根據(jù)上述個性值進行游戲,與游戲的進行相對應更新上述狀態(tài)值,此后,一方面能夠從便攜式游戲機向游戲母機發(fā)射上述控制數(shù)據(jù),另一方面游戲母機變更發(fā)射的上述控制數(shù)據(jù)中的一部分返送回去,根據(jù)返送的控制數(shù)據(jù)將變化給予進行中的游戲。
又,本發(fā)明是備有存儲游戲程序的存儲部分(8),根據(jù)存儲的游戲程序控制各部分工作的控制部分(10),顯示游戲進行狀況的顯示部分(6),為了將所定影響給予在游戲中登場的人物的輸入部分(7),和響應上述控制部分的指令,與游戲母機之間發(fā)射接收進行游戲所需的控制數(shù)據(jù)的通信部分(5)的便攜式游戲機(3),其中,在上述控制數(shù)據(jù)中,包含著賦予各便攜式游戲機的所有者的識別號碼,規(guī)定游戲中登場的人物的個性的個性值,和表示人物的現(xiàn)在狀態(tài)的狀態(tài)值,通過初始的設定工作,從游戲母機賦予上述識別號碼和上述個性值,根據(jù)上述個性值進行游戲,與游戲的進行相對應更新上述狀態(tài)值,需要時,可以通過移動體通信線路將上述控制數(shù)據(jù)發(fā)射給游戲母機,此后,從游戲母機接收的控制數(shù)據(jù),在它的一部分中加入變更,根據(jù)該控制數(shù)據(jù)將變化給予進行中的游戲。
在這些發(fā)明中,通過有條件地抽選處理游戲者希望的內(nèi)容,如游戲者希望的那樣變更上述個性值是適合的。這時,更適合的是對便攜式游戲機和游戲母機的相互通信時間的累積值進行監(jiān)視,上述抽選處理具有與上述累積值相應地改變當選概率的構成。


圖1是作為本發(fā)明的一個實施例的網(wǎng)絡游戲裝置的構成圖。
圖2是作為本發(fā)明的一個實施例的便攜式游戲機的構成圖。
圖3是表示便攜式游戲機和PHS機的連接狀態(tài)的圖。
圖4是表示便攜式游戲機中的菜單畫面的樹形構造的圖。
圖5是表示DNA數(shù)據(jù)的一個例子的圖。
圖6是表示成長曲線的一個例子的圖。
圖7是表示生物節(jié)律曲線的一個例子的圖。
圖8是作為別的實施例的網(wǎng)絡游戲裝置的構成圖。
圖9是表示數(shù)據(jù)庫構成的圖。
圖10是表示相互通信時間的累積值的推移的圖。
圖11是說明用于變形處理的servlet的工作的程序操作圖。
圖12是說明用于變形處理的servlet的工作的程序操作圖,和用于變形處理的抽選表。
圖13是說明變形處理工作的概略圖。
圖14是說明變形處理工作的概略圖。
圖15是說明變形處理工作的概略圖。
具體實施例方式
下面,我們根據(jù)實施例更詳細地說明本發(fā)明。圖1是表示作為本發(fā)明的一個實施例的網(wǎng)絡游戲裝置EQU的構成圖的圖。這個游戲裝置EQU具有通過移動體通信線路將由主計算機1和PHS交換機2構成的游戲母機GS與由便攜式游戲機3和PHS機4(PersonalHandy-phone System(個人手提電話系統(tǒng)))構成的游戲子機MS1~MSn連接起來的構成。各便攜式游戲機3....3,作為初始工作,從主計算機1分別接收各個控制數(shù)據(jù)(以下,特別稱為DNA數(shù)據(jù))后,作為獨立的游戲機進行工作,備有圖2所示的構成。
即,便攜式游戲機3由進行與PHS機4的數(shù)據(jù)接受通信控制部分5,由液晶畫面構成的顯示部分6,由按壓按鈕構成的輸入部分7,存儲游戲程序等的ROM3,存儲進行游戲所需的控制數(shù)據(jù)等的SRAM9和控制各部分的工作的CPU10構成。
圖3是表示通過通信電纜11連接便攜式游戲機3和PHS機4的狀態(tài)的圖。又,在圖3中,具體表示出由選擇按鈕7A,決定按鈕7B和返回按鈕7C構成的輸入部分7,和由80點×48點那樣的圖象分辨率的單色液晶畫面構成的顯示部分6。在這個顯示部分6中,與輸入部分7的操作相應,逐步顯示樹形構造(請參照圖4)的菜單畫面。
即,每次按下選擇按鈕7A時,在菜單畫面上循環(huán)地移動光標,在適當?shù)墓鈽宋恢冒聪聸Q定按鈕7B時,CPU10實施在菜單畫面上顯示的處理,或者進一步加深樹形構造的階層。另一方面,每次按下返回按鈕7C時,樹形構造的階層一次一次地變淺。
當我們更具體地說明菜單畫面時,例如,在第1菜單畫面D1中選擇“通信工作”按下決定按鈕7B時,通過CPU10的工作使便攜式游戲機3和主計算機1連接起來,并且在顯示部分6上顯示出第2菜單畫面D2。而且,在第2菜單畫面D2中顯示出用于選擇(a)代行育成功能,(b)結(jié)婚功能,(c)養(yǎng)父母功能,(d)購物功能,(e)旅行功能,(f)離家外出搜索功能中的任何一個的菜單畫面。此外,我們將在后面進一步述說(a)~(f)的各功能。
通信控制部分5是實現(xiàn)向PHS機4發(fā)送控制命令,接收PHS機4的工作狀態(tài),和接受在PHS機4和便攜式游戲機3之間的DNA數(shù)據(jù)等的部分,這個通信控制部分5當通過決定按鈕7B選擇伴隨與游戲母機GS相互通信的處理時發(fā)揮功能。即,當選擇伴隨與游戲母機GS相互通信的處理時,CPU10通過通信控制部分5將撥號盤發(fā)信用的命令和游戲母機GS的電話號碼一起發(fā)送給PHS機4。響應它,PHS機4向游戲母機GS發(fā)送撥號盤信號,此后,當構筑與游戲母機GS的通信線路時,將這個意思通知通信控制部分5。
這里,CPU10通過構筑的移動體通信線路,將存儲在SRAM9中的DNA數(shù)據(jù)發(fā)射給游戲母機GS,或者,與此相反,接收從游戲母機GS發(fā)射的DNA數(shù)據(jù)。此外,對通信標準沒有特別的限定,但是例如,使用PIAFS標準。
圖5是表示DNA數(shù)據(jù)構造的例子的圖。在DNA數(shù)據(jù)中包含著(A)賦予各便攜式游戲機的所有者的識別號碼,(B)規(guī)定游戲中登場的人物的個性的個性值,和(C)表示人物的現(xiàn)在狀態(tài)的狀態(tài)值,和(D)其它的值。
(A)所謂的識別號碼指的是賦予每個便攜式游戲機3…3的數(shù)位的ID號碼,圖5的“用戶ID”欄的數(shù)據(jù)與它相當。(B)所謂的個性值指的是規(guī)定游戲中登場的人物的個性的值,具體地說,與“性格”,“成長模式”,“姿態(tài)”,“生物節(jié)律·模式”,“世代”,“性別”,“生日”各欄的數(shù)據(jù)相當。
根據(jù)“性格”欄的數(shù)據(jù),可以特定好發(fā)脾氣,任性,感到寂寞的人等人物生來持有的性格,具體地說,對寵物育成過程中的人物的表情和行動給予影響。所謂的“成長模式”是表示從誕生直到成人結(jié)婚,此后,到世代交替的成長速度的模式,如圖6中表示的一個例子,存在著標準的A模式,早熟型的B模式,晚成型的C模式,劣等型的D模式等的多個模式。
“姿態(tài)”欄的數(shù)據(jù)是人物生來持有的姿態(tài)外形,和特定它的變化的數(shù)據(jù)。例如,作為人物的姿態(tài)模式具有N種(SH1~SHn),當每次達到圖6的成長度G1~G4的等級時,改變?nèi)宋锏淖藨B(tài)和外形,在ROM8中,對于每種性別準備好5×N種的圖象數(shù)據(jù)。而且,根據(jù)DNA數(shù)據(jù)的“姿態(tài)”欄的數(shù)據(jù)ij,可以特定要顯示的人物為姿態(tài)模式SHi的成長等級j的人物。
“生物節(jié)律·模式”欄的數(shù)據(jù)表示圖7所示的生物節(jié)律曲線的相位偏移。例如,對于標準模式ST,設置何種相位偏移(ST1,ST2,.......),根據(jù)“生物節(jié)律·模式”欄的數(shù)據(jù),特定該人物的健康狀況的時間變化?!笆来睓诘臄?shù)據(jù)特定現(xiàn)在正在活動的人物是哪一代的人物,第1代的人物結(jié)婚生子時,生出的孩子成為第2代。
“性別”欄的數(shù)據(jù)表示人物的性別, “生日”欄的數(shù)據(jù)表示便攜式游戲機開始工作的年月日時分。此外,便攜式游戲機開始工作的時間指的是通過初始設定從游戲母機GS接收包含用戶ID等的DNA數(shù)據(jù)的時間。
(C)所謂的狀態(tài)值表示游戲進行中的人物的現(xiàn)狀,圖5的“現(xiàn)在狀態(tài)”欄的數(shù)據(jù)與此相當。根據(jù)“現(xiàn)在狀態(tài)”欄的數(shù)據(jù),表示出人物位于圖6的成長曲線何處為幾歲,位于圖7的生物節(jié)律曲線何處,今為何時,人物在菜單畫面中決定的什么行動中,處于什么樣的感情狀態(tài),人物進行到母機中是否消滅等。
(D)其它的值與“隨機數(shù)種子”欄的數(shù)據(jù)等相當。“隨機數(shù)種子”欄的數(shù)據(jù)與在便攜式游戲機中發(fā)生的隨機數(shù)的種類相當,在初始設定時從游戲母機賦予的數(shù)據(jù)。在各便攜式游戲機中,一面發(fā)生隨機數(shù)一面對人物進行各種工作,但是因為隨機數(shù)種子對于每個便攜式游戲機都是不同的,所以對于每個便攜式游戲機發(fā)生的隨機數(shù)列都是不同的,可以實現(xiàn)具有各個特征的游戲。此外,“通用區(qū)域”和“預備”欄是需要時使用的部分,“檢驗和”區(qū)域是用于檢出接收數(shù)據(jù)時的故障的部分。
接著,我們說明便攜式游戲機3中的游戲順序。此外,游戲母機GS的主計算機1保有賦予各便攜式游戲機3....3的預定的DNA數(shù)據(jù)。
當在便攜式游戲機3中開始游戲時,作為初始設定工作,需要從游戲母機GS接受DNA數(shù)據(jù)。即,將便攜式游戲機3和PHS機4連接起來投入電源時,因為在便攜式游戲機3的顯示部分6中顯示出初始設定畫面,所以游戲者通過操作按鈕選擇初始化處理。這樣做時,CPU10構筑便攜式游戲機3和游戲母機GS的通信線路那樣地進行工作,此后,接收從游戲母機GS發(fā)送過來的DNA數(shù)據(jù)并存儲在SRAM9中。根據(jù)這個DNA數(shù)據(jù),決定該游戲者(該便攜式游戲機)的識別號碼,決定在便攜式游戲機3中活動的人物的個性值(性格,成長模式,姿態(tài),生物節(jié)律·模式,世代,性別,生日等)。此外,結(jié)束初始設定工作的時刻的人物,當然,是第1代,年齡為0歲。又,因為在這個初始設定工作中,也給予隨機數(shù)種子,所以也能夠決定游戲開始后發(fā)生的隨機數(shù)列的發(fā)生模式。
當結(jié)束以上的初始設定時,因為便攜式游戲機3可以獨立地工作,所以能夠在切離PHS機4的狀態(tài)中開始游戲。當開始游戲時,在顯示部分6中顯現(xiàn)出持有由DNA數(shù)據(jù)決定的個性的人物。因此,游戲者一面適當選擇顯示部分6的菜單畫面,一面進行促使人物成長的各種照料。與游戲者的照料相應,改變?nèi)宋锏男那?,改變表情和動作,但是CPU10,與賦予該人物的性格和生物節(jié)律模式相應地決定人物的動作。此外,與游戲的進行相應,人物成長,但是它的成長速度由圖6的成長模式?jīng)Q定。而且,當達到成長度所定的等級Gi時,該人物的姿態(tài)模式很少變化。
可是,在這個便攜式游戲機3中,與游戲者的選擇相應,能夠使人物離家外出,具體地說,準備好(a)代行育成功能,(b)結(jié)婚功能,(c)養(yǎng)父母功能,(d)購物功能,(e)旅行功能,(f)離家外出搜索功能。這些功能是通過連接無論哪個便攜式游戲機3和PHS機4實現(xiàn)的,伴隨著在便攜式游戲機3和主計算機1之間DNA數(shù)據(jù)的發(fā)射接收工作。
(a)代行育成功能是人物能夠出入托兒所,保育院,幼稚園,小學,中學,高中,大學,預備校,??茖W校,公司等的設施的功能。游戲者選擇這個代行育成功能時,將該時刻的DNA數(shù)據(jù)登記在主計算機1的管理表中。而且,在主計算機1一側(cè),將什么樣的變化給予登記的DNA數(shù)據(jù),例如,變更性格和生物節(jié)律模式等。另一方面,因為在便攜式游戲機3一側(cè)不存在人物,所以此后,游戲者再次選擇代行育成功能,需要陪同人物回來。
當由便攜式游戲機3接收變化后的DNA數(shù)據(jù)時,在便攜式游戲機3使人物復活,此后,再開始根據(jù)變化后的DNA數(shù)據(jù)的工作。此外,在主計算機1中,管理發(fā)射DNA數(shù)據(jù)后的經(jīng)過時間,當經(jīng)過一定時間,游戲者還沒有陪同人物回來時,人物離家出走去向不明。
(b)結(jié)婚功能是能夠有條件地選擇由便攜式游戲機3育成的人物達到一定年齡的功能,希望使人物世代傳下去時使用。當游戲者選擇結(jié)婚功能時,將這時的DNA數(shù)據(jù)登記在主計算機1的管理表中,并且進行與希望結(jié)婚的其它人物的DNA數(shù)據(jù)的合成。作為DNA數(shù)據(jù)的合成,例如,關于性格,成長模式,生物節(jié)律模式等,最好將男性一側(cè)的數(shù)據(jù)和女性一側(cè)的數(shù)據(jù)任意組合起來。
在選擇結(jié)婚功能后,在便攜式游戲機3中連續(xù)地育成原來的人物,但是時時與游戲母機GS取得聯(lián)絡確認是否能夠結(jié)婚。而且,如果結(jié)婚生孩子,則接受這個下一代人物。具體地說,將新的DNA數(shù)據(jù)從游戲母機GS發(fā)射給便攜式游戲機3,在便攜式游戲機3中,賦予了新的個性(姿態(tài),性格等)的人物復活,再次開始根據(jù)DNA數(shù)據(jù)的工作。此外,也存在著即便與游戲母機GS取得聯(lián)絡也不能結(jié)婚的情形,在這種情形中,原來的人物寂寞地重復著歲月。
(c)養(yǎng)父母功能是當本來的父母不收養(yǎng)使用結(jié)婚功能誕生的孩子時,由第三者收養(yǎng)這個孩子的功能。即,在游戲母機GS一側(cè)不管結(jié)婚成立誕生下一代人物,即便經(jīng)過一定期間,父母也不收養(yǎng)孩子時,將這個孩子委托給養(yǎng)父母。這個養(yǎng)父母功能夠在不喜愛自己正在養(yǎng)育的人物(例如,成長模式D那樣的情形)強制地進行世代交替的情形中使用。如果在人物的世代向前發(fā)展,發(fā)生特別的事情那樣的游戲中,則這個養(yǎng)父母功能的意義將進一步提高。
(d)購物功能是買東西給人物的功能。當選擇購物功能時,構筑與游戲母機GS的通信線路后,便攜式游戲機3通過發(fā)射數(shù)據(jù)向主計算機1指示希望購入的商品。另一方面,主計算機1確認在庫房中是否有希望購入的商品,將是否可以購入的數(shù)據(jù)發(fā)射給便攜式游戲機3。當庫房中有該商品時,為人物購買東西,對此后的人物的行動,性格和姿容施加影響。另一方面,當庫房中沒有該商品時,不能夠為人物購買東西,對人物此后的行動施加壞影響。
(e)旅行功能是能夠使人物進行旅行的功能,能夠與上述的代行育成功能同樣地實施功能。旅行中,人物從便攜式游戲機3消失,但是從旅行回來的人物在他的性格,行動,姿容中發(fā)生了某些變化。此外,當游戲者經(jīng)過一定期間后在游戲母機一側(cè)不去迎接人物時,該人物去向不明。
(f)離家外出搜索功能是發(fā)出對去向不明的人物進行搜索的申請的功能。當用離家外出搜索功能時,因為在游戲母機中,通過搜索人物直接將相當?shù)腄NA數(shù)據(jù)返送回來,所以此后,在便攜式游戲機3中能夠再次開始游戲。
如以上說明的那樣,在本發(fā)明中,需要時用通信線路將便攜式游戲機3和游戲母機GS連接起來,共有進行游戲所需的DNA數(shù)據(jù)。所以,如果在游戲母機GS一側(cè)開設因特網(wǎng)的主頁,則可以在因特網(wǎng)上看到代行育成中,旅行中和去向不明的人物的現(xiàn)狀。這時,因為能夠通過圖象確認在托兒所和學校等中人物正在進行什么樣的活動,具體地說,哭泣,發(fā)怒,畏縮,高興,歡笑,步行,跑步,思考,被虐待,虐待,用功,運動,工作,睡覺,游玩等的行動,所以增加了游戲的快樂。又,如果接入主頁,則能夠在因特網(wǎng)上看到什么樣的人物希望結(jié)婚,要購買的東西在庫房中的狀態(tài)是什么樣的等。此外,當然代替利用因特網(wǎng),通過個人用計算機通信也可以實現(xiàn)同樣的功能。
以上,我們說明了本發(fā)明的一個實施例,但是因為本發(fā)明的旨趣是在需要時用通信線路將便攜式游戲機和游戲母機連接起來,發(fā)射接收進行游戲所需的控制數(shù)據(jù)(DNA數(shù)據(jù))這點上,所以除此以外都可以進行適當?shù)淖兏?。例如,圖2的通信控制部分不一定設置在便攜式游戲機3中,也可以設置在PHS機4中。這時,也能夠容易地實現(xiàn)在便攜式游戲機3的同伴中交換DNA數(shù)據(jù)。此外,在實施例中用PHS機,但是當然也可以用其它的便攜式電話機等。
又,在上述實施例中,在各便攜式游戲機的初始設定工作中,接收控制數(shù)據(jù),但是不限定于此。例如,也可以當初就將控制數(shù)據(jù)存儲在各便攜式游戲機中,根據(jù)這個控制數(shù)據(jù)開始游戲,此后,在世代交替等的定時從游戲母機接收控制數(shù)據(jù)。同樣,在上述實施例中,在游戲進行中,便攜式游戲機呼叫游戲母機,進行控制器數(shù)據(jù)的交換,但是除了這個工作外,也可以追加游戲母機呼叫便攜式游戲機的工作模式。因為當從游戲母機呼叫PHS機時,在PHS機中例如顯示出“數(shù)據(jù)來信”,所以此后,最好使便攜式游戲機與PHS機連接,從游戲母機接收控制數(shù)據(jù)。
又,在這個實施例中,將游戲程序存儲在ROM8中,但是也可以在初始設定時,從主計算機下載游戲程序。此外,游戲內(nèi)容不需要限定于寵物育成游戲,當然,DNA數(shù)據(jù)的構造和成長曲線等對本發(fā)明都沒有任何限定。
又,也可以對游戲子機MS和游戲母機GS的相互通信時間的累積值進行管理,當這個累積值達到所定值時,能夠與游戲者的愛好一致地變更人物的個性值。這時,游戲者(用戶)通過有意使游戲人物變形,能夠能動地與游戲內(nèi)容聯(lián)系起來是適當?shù)?。又,是否可以使人物變形,不是只由與游戲母機GS的相互通信時間的累積值決定的,如果通過設置抽選處理,附加“抽簽”的要素,則能夠?qū)崿F(xiàn)更快樂的游戲。
圖8是表示實現(xiàn)上述變形工作的網(wǎng)絡游戲裝置EQU的全體構成的圖。這個網(wǎng)絡游戲裝置是以通過便攜式電話機等的移動體通信終端(Mobile Station)實現(xiàn)的便攜式游戲機(游戲子機)MS,作為游戲服務器的游戲母機GS,用于變形處理的服務器TS,可以從游戲母機GS和用于變形處理的服務器TS接入的數(shù)據(jù)庫DB為中心構成的。
此外,將游戲母機GS和用于變形處理的服務器TS作為別的計算機那樣地記載在圖8中,但是當然也能夠用同一個計算機來實現(xiàn)。又,便攜式游戲機MS經(jīng)過便攜式基站(Base Station)與移動體通信網(wǎng)(Mobile Communication Network)連接,進一步經(jīng)過因特網(wǎng)線路與游戲母機GS和用于變形處理的服務器TS連接。
本實施例的情形中,便攜式游戲機MS和用于變形處理的服務器TS都是使Java程序可以工作那樣地構成的,換句話說,在便攜式游戲機MS和用于變形處理的服務器TS中構筑Java的假想機器。這里,所謂的Java是美國Sun Microsystems公司提供的目標指向程序設計語言,具有能夠在很多辦公室和集市場所中利用同一個應用程序(Java程序)的優(yōu)點。
當想要如用戶希望的那樣變更在便攜式游戲機MS中登場的人物的個性時,可以接入用于變形處理的服務器TS。這時,當便攜式游戲機MS接入用于變形處理的服務器TS時,在用于變形處理的服務器TS中,起動對應的Servlet(Servlet),通過在這個Servlet和便攜式游戲機MS中起動中的程序(JAVA應用程序)之間的數(shù)據(jù)發(fā)射接收,實現(xiàn)人物的變形處理。此外,servlet指的是在服務器上進行工作的Java程序。
人物的個性,具體地說,指的是人物的“容貌和姿態(tài)”,“輔助因素(待人接物能力)”,“性格和表情”,“癖性”等,但是可以根據(jù)個性值規(guī)定它的內(nèi)容,登記在數(shù)據(jù)庫DB中。圖9是模式地表示登記在數(shù)據(jù)庫DB中的人物的個性的圖。如圖所示,在這個實施例中,將人物的個性大致區(qū)別為“樣式(容貌和姿態(tài))f1”,“(待人接物能力)f2”,“性格(表情)f3”,“癖性和其它f4”等大類fi,將各大類fi進一步細分為(fi,aj),登記規(guī)定各個性的“圖象文件file,i-j”,“說明文i-j”,“為了取得所需的點VALUEi-j”的各數(shù)據(jù)。
圖象文件是圖形地表示細分的各個性(fi,aj)的文件,另一方面,說明文i-j概略地用文章說明各個性(fi,aj)。又,需要點VALUEi-j指的是為了取得各個性,游戲者必須累積的點數(shù)。這個需要點VALUEi-j與便攜式游戲機MS和游戲母機GS的相互通信時間的累積值成比例地增加。
而且,當用戶的保有點POINT達到所定值時,通過從便攜式游戲機MS接入用于變形處理的服務器TS,能夠使保有希望的個性的人物變形。但是,為了人物的變形,不一定需要積累保有點POINT一直到達到所定值,也能夠通過抽選處理變更人物的個性那樣地進行構成。
當具體地進行說明時,例如,即便在保有點為85點的階段,也能夠希望得到需要點150的輔助因素,與這個希望一致地用變形服務器TS實施抽選處理,如果運氣好的話用85點的保有點能夠取得需要點150點的輔助因素。此外,當然也可以用便攜式游戲MS實施抽選處理。
圖10是例示便攜式游戲機MS和游戲母機GS的相互通信時間的累積值的圖。在圖示的例子中,在1月5日的相互通信時間的累積值為T1,但是在1月18日,累積值增加到T2。便攜式游戲機MS和游戲母機GS的相互通信時間如圖10那樣地推移,但是這種相互通信時間的推移由圖8所示的移動體通信網(wǎng)的中央控制臺(Control Station)進行管理。
又,在本系統(tǒng)中,因為將相互通信時間的推移順次地登記在數(shù)據(jù)庫DB中(請參照圖8),所以在用于變形處理的服務器TS中無論何時都能夠參照各用戶的相互通信時間累積值的現(xiàn)狀。
按照以上的說明,我們說明用于變形處理的服務器TS的servlet和便攜式游戲機MS的Java應用程序。圖11(a)~圖11(d)和圖12(a)是說明servlet的工作內(nèi)容的程序操作圖。又,圖13~圖15是說明一連串工作的概略圖。
如圖13(a)中記載的那樣,關于在便攜式游戲機MS中進行中的游戲,當希望人物變形時,該用戶操作便攜式游戲機MS,輸出用于變形處理的服務器TS的URL(Uniform Resource Locator(均勻資源定位子))。這樣做時,便攜式游戲機MS,如圖13(a)所示,顯示“通信中”,又,在接受接入的用于變形處理的服務器TS中,起動用于變形處理的servlet(圖11(a))。而且,用于變形處理的servlet進行為了接入數(shù)據(jù)庫DB的初始設定,并且將需要的工作參數(shù)返送到便攜式游戲機MS。
另一方面,用從用于變形處理的服務器TS接受工作參數(shù)的便攜式游戲機MS的Java應用程序,存儲工作參數(shù),并且構筑如圖13(b)所示的登錄畫面。在這個登錄畫面中,用戶適當?shù)夭僮鞅銛y式游戲機MS的鍵,選擇用戶ID欄和PASSWORD(密碼)欄,并且適當?shù)匕磯簲?shù)字鍵,輸入用戶ID和密碼。
此外,在便攜式游戲機MS的畫面上顯示出來的“Clear(清除)”按鈕是為了取消輸入錯誤的按鈕,但是如果正確地輸入了用戶ID和密碼,則用戶選擇“OK”按鈕。這樣做時,認識這個用戶操作的Java應用程序通過POST處理,將用戶ID和密碼發(fā)射給servlet。在這個實施例中,當利用FORM功能時,不是通過“GET(得到)”處理而是通過“POST”處理發(fā)射數(shù)據(jù)。此外,所謂的FORM功能指的是與在HTML(Hyper Text Markup Language(超文本組成語言))中的<FORM ACTION=“http//www.************”METHOD=“POST”>的工作對應的功能。
此后的處理,如圖11(b)所示,用于變形處理的服務器TS的servlet進行用戶認證處理,當能夠正確地認證用戶時,更新該用戶的保有點POINT。保有點的更新是通過POINT←POINT+(TNEW-TOLD)的計算實施的,但是TNEW是從數(shù)據(jù)庫DB取得的該用戶的累積相互通信時間的最新數(shù)據(jù),TOLD是在上次的servlet起動時存儲的累積相互通信時間。
當我們關于圖10說明這點時,例如,當由該用戶進行的上次接入為1月5日時,在1月5日的累積相互通信時間為T1,將這個累積相互通信時間T1存儲在變數(shù)TOLD中。另一方面,當現(xiàn)在這次的接入為1月18日時,在1月18日的累積相互通信時間為T2,從數(shù)據(jù)庫DB讀出這個值,寫入到變數(shù)TNEW中。而且,按照上述計算式,將從1月5日到1月18日的累積相互通信時間ΔT(=T2-T1=TNEW-TOLD)加到用戶的保有點POINT。
此后,用于變形處理的servlet將變數(shù)TOLD和變數(shù)TNEW的值與更新處理后的保有點POINT一起發(fā)射給便攜式游戲機MS。又,現(xiàn)在這次,應該將新從數(shù)據(jù)庫DB取得的累積相互通信時間T2寫入到變數(shù)TOLD中,實施TOLD←TNEW的計算,結(jié)束處理。
另一方面,新舊累積相互通信時間T1,T2和接受保有點POINT的便攜式游戲機MS的Java應用程序存儲這些數(shù)據(jù),并且構筑如圖14(c)那樣的菜單畫面。此外,在圖14(c)中省略顯示,但是附加“從1月5日到1月18日之間點只增加ΔT。”那樣的顯示是適當?shù)摹?br> 如圖14(c)所示,在菜單畫面中,只顯示“樣式(容貌和姿態(tài))f1”,“輔助因素(待人接物能力)f2”, “性格(表情)f3”,“癖性和其它f4”等大類fi。而且,用戶適當?shù)夭僮鞅銛y式游戲機的鍵,選擇大類中的希望的項目(f1~f4),通過適當?shù)逆I操作,按壓“決定”鍵。此外,在這個例子中,用戶選擇“輔助因素”。
這樣做時,認識“決定”鍵按壓操作的Java應用程序?qū)⒂糜诳刂频奈淖帧癱”,意味著“輔助因素”的選擇的“f2”和意味著輔助因素分類的第1數(shù)據(jù)的“a1”組合起來,將文字列“c,f2,a1”作為FORMACTION中的POST數(shù)據(jù)發(fā)射給servlet。
另一方面,在servlet,如圖11(c)所示,通過POST數(shù)據(jù)的切出處理,抽出大類項目(這里為f2)和小類項目(這里為a1),根據(jù)這個信息檢索數(shù)據(jù)庫DB(請參照圖9),將特定圖象數(shù)據(jù)的文字列(圖象名),作為說明文的文字列,和表示選擇商品的需要點的文字列發(fā)射給便攜式游戲機MS。
用接受它的便攜式游戲機的Java應用程序,存儲接收文字列,并且應該在便攜式游戲機中構筑畫面,要求servlet發(fā)射圖象文件。因此,用用于變形處理的服務器的servlet,將需要的圖象文件發(fā)射給便攜式游戲機。
當這樣地收集需要的信息時,在便攜式游戲機MS中,例如顯示出圖14(d)那樣的畫面。這個圖象是輔助因素分類的第1項目的商品,但是顯示出“為了取得它需要150點”,“現(xiàn)在保有的點為85點”,“如果能夠取得這個商品,則人物的能力增加到10倍”等。
因此,與用戶自己的愛好一致,判斷希望取得這個商品,或者,研討其它商品。例如,為了研討其它商品,在圖14(d)的畫面中選擇“前進”按鈕時,將意味著在同一個大類“輔助因素”中的第2數(shù)據(jù)的文字數(shù)據(jù)(f2,a2)與控制文字“c”組合起來,將文字列“c,f2,a2”作為POST數(shù)據(jù)發(fā)射給servlet。
與這個工作對應的servlet的工作與上述情形相同,如圖11(c)所示,根據(jù)POST數(shù)據(jù)的切出處理,抽出大類項目(這里為f2)和小類項目(這里為a2),根據(jù)這個信息,檢索數(shù)據(jù)庫DB,將特定圖象數(shù)據(jù)的文字列(圖象名),作為說明文的文字列,和表示選擇商品的需要點的文字列發(fā)射給便攜式游戲機。
另一方面,因為用便攜式游戲機的Java應用程序,存儲接收的文字列,并且應該在便攜式游戲機上構筑畫面,要求servlet發(fā)射圖象文件,所以用用于變形處理的服務器,將需要的圖象文件發(fā)射給便攜式游戲機。而且,當收集需要的信息時,與圖14(d)相同,在便攜式游戲機MS中構筑介紹商品的畫面。
這樣,用戶一次一次地顯示畫面,決定希望的商品,但是這里繼續(xù)說明在圖15(d)的狀態(tài)中決定商品。認識操作“決定”按鈕的Java應用程序?qū)⒁馕吨唐愤x擇的控制文字“d“和表示希望商品的文字數(shù)據(jù)(f2,a1)組合起來,將文字列[d,f2,a1]的POST數(shù)據(jù)發(fā)射給servlet。
接收這個POST數(shù)據(jù)的servlet的工作如圖12(a)中記載的那樣。即,通過POST數(shù)據(jù)的切出處理,特定希望的商品(f2,a1)后,令累積希望該商品(f2,a1)的次數(shù)的受歡迎投票計數(shù)C(2,1)的值為+1。具體地說,實施C(2,1)←C(2,1)+1的計算,但是這個處理的結(jié)果是,作為用戶能夠掌握受歡迎程度高的商品,并成為此后開發(fā)游戲的有效信息。又,也可以與受歡迎程度相對應,適當?shù)刈兏檫x表TBL(圖12(b))。
其次,servlet通過軟件處理取得0~255范圍內(nèi)的隨機數(shù)值RND,根據(jù)這個隨機數(shù)值RND和該用戶的保有點POINT,檢索圖12(b)所示的抽選表TBL。在這個實施例的情形中,將對于每個希望的商品作為當選條件的最低隨機數(shù)值(抽選值)記載在抽選表TBL中,如果由軟件處理取得的隨機數(shù)值RND超過這個抽選值,則成為當選狀態(tài)。又,將紅利點GET記載在抽選表TBL中,在當選狀態(tài),將這個紅利點GET賦予用戶的保有點POINT(POINT+GET)。
當成為這樣的當選狀態(tài)時,能夠取得希望的商品,但是這時,通過POINT←POINT+GET-VALUE的計算,只是附在取得商品上的需要點VALUE,各用戶的保有點減少。但是,令減少后的保有點的下限值為0,不會減少到下限值以下。
下面,包含這些,確認地說明參照圖12(b)的抽選表的抽選處理。例如,如圖15(d)的狀態(tài)所示,該用戶的保有點POINT為85點時,因為保有點進入80~99的范圍內(nèi),所以例如,為了取得由(f1,a1)特定的商品,隨機數(shù)RND最好在30以上。在這個實施例中,因為隨機數(shù)是在0~255的范圍內(nèi)的數(shù)值,所以對于該用戶來說,商品(f1,a1)的當選概率為1-30/256約為88%。
而且,當以88%的概率使商品(f1,a1)當選時,因為紅利點GET為0,所以用戶保有點只減少當選商品(f1,a1)的需要點VALUE(=100),我們將85-VALUE稱以后的保有點POINT。但是,在這個例子中,因為85-VALUE<0,所以保有點POINT成為0。
另一方面,為了取得圖12(b)記載的商品(fi,aj),隨機數(shù)RND需要在200以上,作為保有點POINT=85點的用戶,商品(fi,aj)的當選概率為1-200/256約為22%。而且,這時也因為紅利點GET為0點,所以當選時,POINT←POINT+GET-VALUE的計算結(jié)果成為85-160,新的保有點POINT成為0點。
無論如何,如果這樣決定當選后的新的保有點,則將它存儲起來,并且將表示當選的控制文字“Y”,取得商品(fi,aj)和保有點POINT組合起來的文字列[Y,fi,aj,point]發(fā)射給便攜式游戲機MS,結(jié)束servlet的處理。此外,在圖15(d)的例子中,因為商品(fi,aj)是希望的,所以將文字列[Y,f2,a1,0]傳送給便攜式游戲機MS。
另一方面,因為當不進行當選處理時,保有點POINT不變更,所以將表示落選的控制文字數(shù)據(jù)“N”,希望的商品(fi,aj)和保有點POINT組合起來的文字列[N,fi,aj,point]發(fā)射給便攜式游戲機MS,結(jié)束servlet的處理。在圖15(d)的例子中,因為商品(f2,a1)是希望的,所以將文字列[N,f2,a1,85]傳送給便攜式游戲機MS。
這樣一來從servlet傳送過來的文字列由便攜式游戲機的Java應用程序接收,控制文字數(shù)據(jù)與“Y”或者“N”對應,構筑對應的畫面(圖14(e))。又,在當選狀態(tài)發(fā)射過來[Y,fi,aj,point]的文字列時,變更便攜式游戲機的人物的個性值。
也可以使根據(jù)變更了的個性值的游戲能夠直接開始那樣地進行構成,但是在從圖象數(shù)據(jù)等的關系對存儲器的存儲容量產(chǎn)生限制的情形中,當開始下一次游戲時,必須與游戲母機GS進行相互通信,這時最好下載需要的圖象數(shù)據(jù)等。
無論如何,在這個實施例中,因為隨機地決定是否能夠根據(jù)用戶的保有點POINT和隨機數(shù)RND取得希望的商品(fi,aj),所以能夠在便攜式游戲機中實現(xiàn)新的趣味性。而且,因為通過適當?shù)脑O定抽選表TBL,能使受歡迎程度越高的商品越難當選,所以用戶與游戲母機GS相互通信的機會增加,能夠更快樂地進行游戲。又,在本系統(tǒng)中也具有能夠統(tǒng)計各商品受歡迎程度的優(yōu)點。
在本發(fā)明中,因為需要時用通信線路將便攜式游戲機和游戲母機連接起來,發(fā)射接收進行游戲所需的控制數(shù)據(jù),所以能夠?qū)崿F(xiàn)富有變化的劃時代的游戲。
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡游戲裝置和便攜式游戲機。
本發(fā)明提供為了能夠?qū)崿F(xiàn)富有變化的劃時代的游戲的網(wǎng)絡游戲裝置。
在便攜式游戲機和游戲母機之間發(fā)射接收的控制數(shù)據(jù)中,包含著賦予各便攜式游戲機的所有者的識別號碼,規(guī)定游戲中登場的人物的個性的個性值,和表示人物的現(xiàn)在狀態(tài)的狀態(tài)值。各便攜式游戲機開始工作時或開始工作后,從游戲母機賦予控制數(shù)據(jù),各便攜式游戲機根據(jù)個性值進行游戲,與游戲的進行相對應更新狀態(tài)值。此后,一方面能夠從便攜式游戲機向游戲母機發(fā)射控制數(shù)據(jù),另一方面游戲母機變更發(fā)射的控制數(shù)據(jù)中的一部分返送回去,根據(jù)返送的控制數(shù)據(jù)將變化給予進行中的游戲。
權利要求
1.網(wǎng)絡游戲裝置,它的特征是它是需要時通過移動體通信線路將便攜式游戲機和游戲母機連接起來的網(wǎng)絡游戲裝置,其中在便攜式游戲機和游戲母機之間發(fā)射接收的控制數(shù)據(jù)中,包含著賦予各便攜式游戲機的所有者的識別號碼,規(guī)定游戲中登場的人物的個性的個性值,和表示人物的現(xiàn)在狀態(tài)的狀態(tài)值,各便攜式游戲機開始工作時或開始工作后,從游戲母機賦予上述控制數(shù)據(jù),各便攜式游戲機根據(jù)上述個性值進行游戲,與游戲的進行相對應更新上述狀態(tài)值,此后,一方面能夠從便攜式游戲機向游戲母機發(fā)射上述控制數(shù)據(jù),另一方面游戲母機變更發(fā)射的上述控制數(shù)據(jù)中的一部分返送回去,根據(jù)返送的控制數(shù)據(jù)將變化給予進行中的游戲。
2.權利要求1記載的網(wǎng)絡游戲裝置,其中通過有條件地抽選處理游戲者希望的內(nèi)容,如游戲者希望的那樣變更上述個性值。
3.權利要求1或2記載的網(wǎng)絡游戲裝置,其中對便攜式游戲機和游戲母機的相互通信時間的累積值進行監(jiān)視,上述抽選處理具有與上述累積值相應地改變當選概率的構成。
4.權利要求1~3中任何一項記載的網(wǎng)絡游戲裝置,其中從便攜式游戲機發(fā)射控制數(shù)據(jù)后,游戲母機可以變更上述個性值和狀態(tài)值。
5.權利要求1~4中任何一項記載的網(wǎng)絡游戲裝置,其中在上述個性值中包含著決定與游戲進行相應地成長的人物的成長速度的成長模式。
6.權利要求1~5中任何一項記載的網(wǎng)絡游戲裝置,其中在上述個性值中包含著人物的姿態(tài),與人物的成長度相應,改變?nèi)宋锏淖藨B(tài)和外形。
7.便攜式游戲機,它的特征是它是備有存儲游戲程序的存儲部分(8),根據(jù)存儲的游戲程序控制各部分工作的控制部分(10),顯示游戲進行狀況的顯示部分(6),為了將所定影響給予在游戲中登場的人物的輸入部分(7),和響應上述控制部分的指令,與游戲母機之間發(fā)射接收進行游戲所需的控制數(shù)據(jù)的通信部分(5)的便攜式游戲機(3),其中在上述控制數(shù)據(jù)中,包含著賦予各便攜式游戲機的所有者的識別號碼,規(guī)定游戲中登場的人物的個性的個性值,和表示人物的現(xiàn)在狀態(tài)的狀態(tài)值,通過初始的設定工作,從游戲母機賦予上述識別號碼和上述個性值,根據(jù)上述個性值進行游戲,與游戲的進行相對應更新上述狀態(tài)值,需要時,可以通過移動體通信線路將上述控制數(shù)據(jù)發(fā)射給游戲母機,此后,從游戲母機接收的控制數(shù)據(jù),在它的一部分中加入變更,根據(jù)該控制數(shù)據(jù)將變化給予進行中的游戲。
8.權利要求7記載的便攜式游戲機,其中通過有條件地抽選處理游戲者希望的內(nèi)容,如游戲者希望的那樣變更上述個性值。
9.存儲媒體,它存儲在權利要求1~8中任何一項記載的便攜式游戲機中工作的程序。
10.存儲媒體,它存儲在權利要求1~8中任何一項記載的游戲母機中工作的程序。
全文摘要
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡游戲裝置和便攜式游戲機。本發(fā)明提供為了能夠?qū)崿F(xiàn)富有變化的劃時代的游戲的網(wǎng)絡游戲裝置。在便攜式游戲機和游戲母機之間發(fā)射接收的控制數(shù)據(jù)中,包含著賦予各便攜式游戲機的所有者的識別號碼,規(guī)定游戲中登場的人物的個性的個性值,和表示人物的現(xiàn)在狀態(tài)的狀態(tài)值。各便攜式游戲機開始工作時或開始工作后,從游戲母機賦予控制數(shù)據(jù),各便攜式游戲機根據(jù)個性值進行游戲,與游戲的進行相對應更新狀態(tài)值。此后,一方面能夠從便攜式游戲機向游戲母機發(fā)射控制數(shù)據(jù),另一方面游戲母機變更發(fā)射的控制數(shù)據(jù)中的一部分返送回去,根據(jù)返送的控制數(shù)據(jù)將變化給予進行中的游戲。
文檔編號H04M11/00GK1522042SQ0310253
公開日2004年8月18日 申請日期2003年2月10日 優(yōu)先權日2003年2月10日
發(fā)明者良川延洞 申請人:傳媒銷售系統(tǒng)株式會社
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