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以最小延遲無(wú)線傳輸優(yōu)先權(quán)化游戲影音的系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):6765013閱讀:275來(lái)源:國(guó)知局
以最小延遲無(wú)線傳輸優(yōu)先權(quán)化游戲影音的系統(tǒng)的制作方法
【專(zhuān)利摘要】本發(fā)明公開(kāi)了一種以最小延遲無(wú)線傳輸優(yōu)先權(quán)化游戲影音的系統(tǒng),其通過(guò)在一無(wú)線游戲系統(tǒng)中處理一低優(yōu)先權(quán)游戲影音(如背景音樂(lè))以及高優(yōu)先權(quán)游戲影音(如音效),以達(dá)成一最小延遲的高優(yōu)先權(quán)影音。本發(fā)明可進(jìn)一步使用于發(fā)射高質(zhì)量定位多聲道影音于一最小無(wú)線帶寬。
【專(zhuān)利說(shuō)明】以最小延遲無(wú)線傳輸優(yōu)先權(quán)化游戲影音的系統(tǒng)
【技術(shù)領(lǐng)域】[0001]本發(fā)明涉及一種無(wú)線傳送游戲影音的系統(tǒng),特別涉及一種以最小延遲無(wú)線傳輸優(yōu)先權(quán)化游戲影音的系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】[0002]使用無(wú)線技術(shù)傳送游戲影音的游戲機(jī)非常受人歡迎?,F(xiàn)請(qǐng)參照?qǐng)D1,其顯示于現(xiàn)有技術(shù)中的一種無(wú)線傳送游戲影音的系統(tǒng)I。該系統(tǒng)I可以是一種互動(dòng)游戲如微軟XBOX或SONY Playstation,其具有兩種主要構(gòu)成要件:一游戲機(jī)10以及一游戲控制器20。游戲影音11通??勺鳛閬?lái)自該游戲機(jī)10的一立體影音訊號(hào)。該游戲機(jī)10通常具有因特網(wǎng)12存取以及一影像訊號(hào)輸出至一電視機(jī)或顯示器13。[0003]圖1同時(shí)顯示傳送該游戲影音11至一無(wú)線游戲耳機(jī)的方法。首先,一無(wú)線影音收發(fā)器30具有一第一天線31,用于擷取來(lái)自該游戲機(jī)10的該游戲影音11,將其數(shù)字化、壓縮(優(yōu)化)為一格式化封包,并在將該格式化封包傳輸至一無(wú)線游戲耳機(jī)40的一第二天線41之前,產(chǎn)生一對(duì)應(yīng)無(wú)線訊號(hào)。[0004]在該無(wú)線游戲耳機(jī)40中,該封包通過(guò)一無(wú)線訊號(hào)接收器所接收,并將該封包譯碼為一數(shù)字影音頻號(hào),解壓縮并轉(zhuǎn)換為立體影音。由于在訊號(hào)傳遞過(guò)程中可能造成封包遺失或接收錯(cuò)誤位,故需要一再傳輸(re-transmission)機(jī)制。因此該無(wú)線影音收發(fā)器30具有一無(wú)線接收器以接收來(lái)自該無(wú)線游戲耳機(jī)40的該確認(rèn)封包。這表示該無(wú)線游戲耳機(jī)40也具有一無(wú)線發(fā)射器。[0005]游戲影音的無(wú)線傳輸具有40ms的傳輸延遲。在每秒運(yùn)行60圖框(frame)的影音系統(tǒng)中,相當(dāng)于2.4圖框傳輸延遲,導(dǎo)致了足以令使用者不滿(mǎn)的經(jīng)驗(yàn),特別在于相當(dāng)注重時(shí)間的游戲。[0006]該延遲在游戲中可能代表著生存與死亡的區(qū)別,例如一種以第一人稱(chēng)射擊的游戲。在2008年6月26日之電子設(shè)計(jì)技術(shù)(EDN)第72頁(yè)文章“藍(lán)牙:足夠保持真實(shí)地給每個(gè)聽(tīng)眾? (Bluetooth: sufficient fidelity even for averagelisteners?),,指出目前“延遲的工業(yè)目標(biāo)為40ms”,然而“若為游戲應(yīng)用,則目標(biāo)將改變?yōu)?0ms,由于玩家反應(yīng)時(shí)間并不允許任何延遲。觀賞影像同時(shí)聽(tīng)到影音是一回事,期望聽(tīng)到影音又同時(shí)做出反應(yīng)又是另外一回事?!盵0007]根據(jù)以上所討論,影音延遲系無(wú)線游戲耳機(jī)難以流行的主要原因。因此,必須要有一系統(tǒng)來(lái)解決現(xiàn)有技術(shù)的缺點(diǎn)。

【發(fā)明內(nèi)容】
[0008]本發(fā)明的目的在于提供一種以最小延遲無(wú)線傳輸優(yōu)先權(quán)化游戲影音的系統(tǒng)。其通過(guò)在一無(wú)線游戲系統(tǒng)中處理一低優(yōu)先權(quán)游戲影音(如背景音樂(lè))以及高優(yōu)先權(quán)游戲影(如音效)達(dá)成一最小延遲的高優(yōu)先權(quán)影音。本發(fā)明可進(jìn)一步使用于發(fā)射高質(zhì)量定位多聲道影音于一最小無(wú)線帶寬。[0009]為達(dá)上述的主要目的,本發(fā)明采用以下技術(shù)方案:
[0010]—種以最小延遲無(wú)線傳輸優(yōu)先權(quán)化游戲影音的系統(tǒng),包括:一游戲機(jī);一游戲控制器;一無(wú)線收發(fā)器;以及一無(wú)線游戲耳機(jī)。該游戲機(jī)具有一游戲影音頻號(hào)為立體影音頻號(hào)。該游戲控制器電性連接至游戲機(jī)并用于控制游戲影音訊號(hào)。無(wú)線收發(fā)器,具有一第一天線,電性連接至游戲機(jī)并用于擷取來(lái)自游戲機(jī)的游戲影音訊號(hào),并由游戲影音訊號(hào)產(chǎn)生一對(duì)應(yīng)無(wú)線訊號(hào)。以及無(wú)線游戲耳機(jī),具有一第二天線,無(wú)線連接至游戲機(jī)并用以無(wú)線接收來(lái)自無(wú)線收發(fā)器的對(duì)應(yīng)無(wú)線訊號(hào)。其中,游戲影音訊號(hào)劃分為兩部分組成:一背景音樂(lè)(Background Music, BGM)曲目以及一音效(Sound Effects, SFX)的數(shù)字指令。背景音樂(lè)曲目處理為一低優(yōu)先權(quán)的游戲影音,而該音效的數(shù)字指令處理為一高優(yōu)先權(quán)的游戲影音。
[0011]根據(jù)本發(fā)明的一特征,其中無(wú)線游戲耳機(jī)包括一音效數(shù)據(jù)庫(kù),用以?xún)?chǔ)存游戲影音的一音效及至少一影音處理算法,該影音處理算法用以決定游戲影音的音效的距離/位置/音量,以及音效數(shù)據(jù)庫(kù)并未經(jīng)由壓縮執(zhí)行無(wú)線發(fā)送,而影音處理算法系一數(shù)字訊號(hào)處理(Digital Signal Processing, DSP)。[0012]根據(jù)本發(fā)明的另一特征,其中當(dāng)無(wú)線游戲耳機(jī)通過(guò)無(wú)線收發(fā)器接收來(lái)自游戲機(jī)的音效的數(shù)字指令時(shí),儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)的影音處理算法可處理所接收的音效的數(shù)字指令,然后回傳游戲影音的音效于無(wú)線游戲耳機(jī)。
[0013]根據(jù)本發(fā)明的另一特征,其中作為高優(yōu)先權(quán)游戲影音的音效的數(shù)字指令在執(zhí)行時(shí)所產(chǎn)生的延遲為10 ms至20 ms,且作為低優(yōu)先權(quán)游戲影音的該背影音樂(lè)曲目在執(zhí)行時(shí)所產(chǎn)生的延遲約為40ms。
[0014]為讓本發(fā)明的上述和其他目的、特征、和優(yōu)點(diǎn)能更明顯易懂,下文特舉數(shù)個(gè)較佳實(shí)施例,并配合所附圖式,作詳細(xì)說(shuō)明如下。
【專(zhuān)利附圖】

【附圖說(shuō)明】
[0015]圖1為現(xiàn)有技術(shù)無(wú)線傳送游戲影音的系統(tǒng);
[0016]圖2為本發(fā)明的用于提供最小延遲的優(yōu)化無(wú)線游戲影音的系統(tǒng)2的方塊圖。
[0017]【符號(hào)說(shuō)明】
[0018]10游戲機(jī) 11游戲影音110背景音樂(lè)
[0019]111音效的數(shù)字指令 12因特網(wǎng)存取13顯示器
[0020]20游戲控制器 30無(wú)線影音收發(fā)器300無(wú)線收發(fā)器
[0021]31天線 40無(wú)線游戲耳機(jī)400無(wú)線游戲耳機(jī)
[0022]41 天線
【具體實(shí)施方式】
[0023]現(xiàn)請(qǐng)參考圖2,其顯示為本發(fā)明的用于提供最小延遲的優(yōu)化無(wú)線游戲影音的系統(tǒng)2的方塊圖。系統(tǒng)2包括:一游戲機(jī)10 ;—游戲控制器20 ;—無(wú)線收發(fā)器300 ;以及一無(wú)線游戲耳機(jī)400。該游戲機(jī)10具有一游戲影音頻號(hào)為立體影音頻號(hào)。游戲控制器20,電性連接至游戲機(jī)10,用于控制游戲影音訊號(hào)。無(wú)線收發(fā)器300,具有一第一天線31,電性連接至游戲機(jī)10,用于擷取來(lái)自游戲機(jī)10的游戲影音訊號(hào),并由游戲影音訊號(hào)產(chǎn)生一對(duì)應(yīng)無(wú)線訊號(hào)。無(wú)線游戲耳機(jī)400,具有一第二天線無(wú)線連接至游戲機(jī)10,用以無(wú)線接收來(lái)自無(wú)線收發(fā)器300的對(duì)應(yīng)無(wú)線訊號(hào)。傳統(tǒng)上,游戲影音訊號(hào)劃分為兩部分組成:一背景音樂(lè)(BackgroundMusic,BGM)曲目以及一音效(Sound Effects,SFX)用以告訴玩家游戲情境。在本發(fā)明中,圖1所顯示的游戲影音11目前劃分為兩不同的部分,背景音樂(lè)110以及音效的數(shù)字指令
111。背景音樂(lè)曲目屬于低優(yōu)先權(quán)處理,而音效系有關(guān)于玩家在競(jìng)賽中獲勝的重要關(guān)鍵。因此,背景音樂(lè)曲目處理為一低優(yōu)先權(quán)的游戲影音,而音效的數(shù)字指令處理為一高優(yōu)先權(quán)的游戲影音。
[0024]當(dāng)有較大的影音封包需要封包/不封包(packing/unpacking)時(shí),無(wú)線系統(tǒng)將產(chǎn)生額外延遲。另外,如藍(lán)牙等使用于發(fā)送影音的無(wú)線規(guī)格,不僅占用可利用的射頻頻寬,且導(dǎo)入許多由于封包遺失及再傳輸所造成的延遲。然而影音的壓縮-解壓縮也會(huì)造成些許延遲,常常導(dǎo)致傳送未壓縮的無(wú)線影音所采用的帶寬不足。
[0025]本發(fā)明所提出的系統(tǒng)2可通過(guò)傳送無(wú)線系統(tǒng)的較小的音效的數(shù)字指令來(lái)克服上述的缺點(diǎn),可于無(wú)線游戲耳機(jī)400近乎實(shí)時(shí)的處理。在本發(fā)明中,音效數(shù)據(jù)庫(kù)(soundeffects database)簡(jiǎn)易地儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)400,且不須壓縮來(lái)執(zhí)行無(wú)線傳送。這原本的邏輯與許多現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲相似,亦即將游戲影音數(shù)據(jù)傳輸分離。為了避免因特網(wǎng)所導(dǎo)入的延遲,背景音樂(lè)曲目及音效訊號(hào)自然地被分離于多玩家的在線實(shí)時(shí)戰(zhàn)略(Real-timeStrategy, RTS)以及/或角色扮演(Role-Playing, RP)游戲。由音效所擷取的數(shù)字指令通過(guò)游戲系統(tǒng)中的本地端(個(gè)人計(jì)算機(jī)或游戲機(jī))執(zhí)行訊號(hào)的發(fā)射,如此一來(lái),可使其融入所提出的無(wú)線游戲耳機(jī)系統(tǒng)。
[0026]根據(jù)本發(fā)明所提出的系統(tǒng)2用以分離此二音樂(lè)曲目的處理:背景音樂(lè)及音效。在本發(fā)明中,背景音樂(lè)曲目可連續(xù)地實(shí)時(shí)(40ms)撥放于一無(wú)線游戲耳機(jī)400,其可經(jīng)由壓縮處理或否。游戲影音(如槍聲(gunshots)與腳步聲(footsteps))的音效以及各種影音處理算法(對(duì)于距離/位置/音量)含有少量的程序/數(shù)據(jù)相關(guān)的簡(jiǎn)單文件或位,必須儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)400中的一記憶卡或一芯片。在本發(fā)明中,影音處理算法系數(shù)字信號(hào)處理(Digital Signal Processing, DSP)。若游戲希望執(zhí)行一音效,游戲機(jī)10通過(guò)無(wú)線收發(fā)器300傳送一音效的數(shù)字指令111作為一指令/控制封包至無(wú)線游戲耳機(jī)400。音效的數(shù)字指令111作為一指令/控制封包相當(dāng)微小且僅包括重要信息,例如位置以及開(kāi)槍時(shí)間等。根據(jù)儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)400的記憶卡或芯片的音效數(shù)據(jù)庫(kù),數(shù)字信號(hào)處理程序(儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)400)可處理指令/控制封包的數(shù)據(jù)以及于無(wú)線游戲耳機(jī)400回傳游戲影音的音效。根據(jù)本發(fā)明所提出的系統(tǒng),其目的為在無(wú)線游戲耳機(jī)400擁有如同游戲系統(tǒng)的影音處理效能,如此通過(guò)每一個(gè)系統(tǒng)所產(chǎn)生的音效,彼此將沒(méi)有區(qū)別。音效以及游戲背景影音將混和并經(jīng)由無(wú)線游戲耳機(jī)400的一揚(yáng)聲器回傳。使用本發(fā)明的系統(tǒng)的無(wú)線游戲耳機(jī)400與現(xiàn)有系統(tǒng)的無(wú)線游戲耳機(jī)的差異性在于,本發(fā)明的所產(chǎn)生音效具有較小的延遲(縮小10-20ms),由于在與現(xiàn)有技術(shù)具有相同延遲情況下,作為高優(yōu)先權(quán)游戲影音的音效的數(shù)字指令在執(zhí)行時(shí)所產(chǎn)生的延遲為IOms至20ms,且作為低優(yōu)先權(quán)游戲影音的背影音樂(lè)曲目在執(zhí)行時(shí)所產(chǎn)生的延遲約為40ms。由于在訊號(hào)傳遞過(guò)程中可能造成封包遺失或接收錯(cuò)誤位,故需要一再傳輸(re-transmission)機(jī)制。因此無(wú)線收發(fā)器300亦具有一無(wú)線接收器以接收來(lái)自無(wú)線游戲耳機(jī)40的確認(rèn)封包。這表示無(wú)線游戲耳機(jī)400也具有一無(wú)線發(fā)射器。
[0027]現(xiàn)請(qǐng)參考圖2,游戲影音11可劃分為兩不同的部分,背景音樂(lè)110以及音效的數(shù)字指令111。無(wú)線收發(fā)器300可發(fā)送音效的數(shù)字指令111以及編碼后與封包化后的背景音樂(lè)曲目。音效的數(shù)字指令ill需要微小化處理,可傳送一高優(yōu)先權(quán)來(lái)縮小延遲。而背景音樂(lè)的延遲并不重要,因此傳送一低優(yōu)先權(quán)。如圖2所顯示,本發(fā)明所提出的無(wú)線游戲耳機(jī)40具有一額外功能:“數(shù)字訊號(hào)處理用于音效處理”,處理所接收的音效的數(shù)字指令111并使用存于無(wú)線游戲耳機(jī)400的記憶卡或芯片的音效數(shù)據(jù)庫(kù)來(lái)產(chǎn)生音效。在使用無(wú)線游戲耳機(jī)400的揚(yáng)聲器之前,音效以及背景音樂(lè)將被各別地放大以及傳輸。
[0028]雖然圖1以及圖2僅各別地顯示一無(wú)線游戲耳機(jī)40以及400。值得注意的是,本發(fā)明所提出的無(wú)線游戲耳機(jī)400仍包括至少一麥克風(fēng)可于游戲用戶(hù)彼此間支持一無(wú)線的”實(shí)時(shí)聊天”。
[0029]更復(fù)雜的數(shù)字訊號(hào)處理系統(tǒng)可用于處理更多相同位置數(shù)據(jù)與多聲道的游戲音效。一用戶(hù)必須可辨識(shí)音效的前方與后方,以及左方與右方,形成一 4聲道或甚至5.1 (或更高)聲道的耳機(jī)。具有適當(dāng)考慮頭部相關(guān)傳輸函數(shù)(head-related transfer function)的4聲道耳機(jī),可通過(guò)設(shè)置至少兩個(gè)揚(yáng)聲器于左邊以及右邊的音箱外殼。5.1聲道可采用一第三揚(yáng)聲器作為中置聲道,以及一第四揚(yáng)聲器重現(xiàn)低頻。低優(yōu)先權(quán)游戲影音(如背景音樂(lè))仍然作為一雙聲道(2.0或2.1)影音曲目。
[0030]本發(fā)明所揭示的優(yōu)點(diǎn)如下:與一 2.0聲道系統(tǒng)相比較,5.1多聲道系統(tǒng)具有約3倍的無(wú)線帶寬。然而,使用于數(shù)字訊號(hào)處理程序的音效的數(shù)字指令111的數(shù)字指令/控制封包,通過(guò)傳送(I)作為一 2.0聲道無(wú)線音頻的背景游戲影音以及(2)音效數(shù)據(jù)(包括一
5.1多聲道位置數(shù)據(jù))來(lái)產(chǎn)生音效,該音效預(yù)先儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)的音效數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)文件,進(jìn)而可傳送包括一 5.1多聲道系統(tǒng)的位置信息的所有游戲影音,其采用的帶寬不會(huì)太大于2.0聲道系統(tǒng)所采用的帶寬。
[0031]本發(fā)明所提出的系統(tǒng)重新定義XBOX或Playstation的結(jié)構(gòu)以及其游戲耳機(jī)的通訊需求?;パa(bǔ)式金屬氧化半導(dǎo)場(chǎng)效晶體管(CMOS)奈米的半導(dǎo)體制程技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)芯片上組件(on chip),芯片上組件的半導(dǎo)體制程選自于CM0S14奈米、20奈米與28奈米之一的制程技術(shù),有效減少邏輯以及記憶系統(tǒng)的功率消耗,使得具有較少內(nèi)存容量以及數(shù)字訊號(hào)處理的無(wú)線游戲耳機(jī)得以實(shí)行,并可實(shí)時(shí)產(chǎn)生音效,同時(shí)縮小無(wú)線通信需求。使無(wú)線鏈接中,如此的功能區(qū)分將更能有效發(fā)射對(duì)于深受延遲影響的音效影音,且對(duì)于目前的游戲平臺(tái)XB0X360、Playstation3以及個(gè)人計(jì)算機(jī)將具有更多利益。
[0032]<第一實(shí)施例>
[0033]產(chǎn)生音效影音所需要的游戲影音文件可寄送并儲(chǔ)存于一無(wú)線游戲耳機(jī)400 (經(jīng)由無(wú)線數(shù)據(jù)傳輸或一有線電纜)。若文件產(chǎn)生改變,則將執(zhí)行一有線或無(wú)線的更新。當(dāng)產(chǎn)生一槍聲時(shí),每一槍聲(或槍聲群,如果在一突發(fā)或連續(xù)開(kāi)槍的情況,每一槍聲包括一對(duì)應(yīng)尾音(loudness))觸發(fā)音效的數(shù)字指令111并由游戲機(jī)10發(fā)送至無(wú)線游戲耳機(jī)400。其給定的參數(shù)如玩家的相關(guān)位置,槍聲音效將于一定的相位及頻譜包絡(luò)呈現(xiàn)一準(zhǔn)確音量至耳朵(使玩家可確定槍聲的方向)。上述的情況目前皆處理于游戲系統(tǒng)(ΧΒ0Χ及PS3),而本發(fā)明將其處理于無(wú)線游戲耳機(jī)400以大幅減少延遲。舉例來(lái)說(shuō),槍聲在其發(fā)射當(dāng)時(shí),以bl位被編碼,且其對(duì)應(yīng)尾音以b2位被編碼。較佳地,bl位與b2位皆小于10位。亦即是,音效的數(shù)字指令111以小于20位(bl位加上b2位)所編碼,由于音效的數(shù)字指令111至少包括了槍聲與其對(duì)應(yīng)尾音的數(shù)字指令。在另一個(gè)例子中,音效的數(shù)字指令111亦可以用于第二種音效,例如腳步聲,可通過(guò)腳步聲的對(duì)應(yīng)尾音/位置/速度/方向等信息來(lái)決定。假設(shè)只有兩種數(shù)字指令用于兩種不同的音效:槍聲與腳步聲,則在音效的數(shù)字指令111中會(huì)有一個(gè)位用以決定音效的數(shù)字指令111是槍聲或腳步聲。亦即是,用于槍聲與腳步聲的音效的數(shù)字指令111至少包括了 bl位加上b2位以決定位置與尾音。
[0034]<第二實(shí)施例>
[0035]于無(wú)線游戲耳機(jī)400預(yù)先儲(chǔ)存用于音效處理的數(shù)字訊號(hào)處理程序以及音效數(shù)據(jù)庫(kù)的相關(guān)數(shù)據(jù)文件具有以下缺點(diǎn):(I)需要游戲平臺(tái)供貨商如微軟以及Sony來(lái)分享其專(zhuān)有信息給無(wú)線游戲耳機(jī)供貨商,(2)無(wú)線游戲耳機(jī)需要一足夠大的內(nèi)存來(lái)保存數(shù)據(jù)文件以及數(shù)字訊號(hào)處理程序,(3)音效處理延遲大多來(lái)自于嵌入式/外部大尺寸的閃存的搜索標(biāo)間(tag)以及數(shù)據(jù)讀取。為了解決上述問(wèn)題,在任何無(wú)游戲動(dòng)作的時(shí)間點(diǎn)(如游戲關(guān)卡間的時(shí)間間隔),特殊游戲關(guān)卡相關(guān)的音效數(shù)據(jù)文件以及其相依數(shù)字訊號(hào)處理程序可預(yù)先加載至緩沖區(qū)(buffers)或系統(tǒng)緩存于無(wú)線游戲耳機(jī)400以獲得最小化的延遲。由于實(shí)現(xiàn)難度不高,不僅鼓勵(lì)游戲機(jī)以及游戲開(kāi)發(fā)商提供支持無(wú)線游戲耳機(jī)400系統(tǒng)的設(shè)計(jì),同時(shí)減少(I)音效處理延遲,(2)無(wú)線游戲耳機(jī)的數(shù)字訊號(hào)處理程序以及數(shù)據(jù)存儲(chǔ)器需求。
[0036]此外,上述的主動(dòng)電路的芯片或內(nèi)存可以利用先進(jìn)的CMOS奈米制程技術(shù)實(shí)現(xiàn),亦即通過(guò)芯片上組件(on chip)的實(shí)現(xiàn),芯片上組件選自于CM0S14奈米、20奈米與28奈米之一的制程技術(shù),其中內(nèi)存或芯片中的晶體管形式可以下列種類(lèi)實(shí)現(xiàn):雙載子晶體管(BJT),異質(zhì)接面雙載子晶體管(HBT),高電子移動(dòng)率晶體管(HEMT),假型高電子移動(dòng)率晶體管(PHEMT),互補(bǔ)式金屬氧化半導(dǎo)場(chǎng)效晶體管(CMOS)以及側(cè)面擴(kuò)散式金屬氧化半導(dǎo)場(chǎng)效晶體管(LDMOS)。用于晶體管的半導(dǎo)體基板材料包括有:硅、絕緣層上硅(SOI)、硅鍺化合物(SiGe)、砷化鎵(GaAs)、磷化銦(InP)與硅鍺-碳化合物。
[0037]以上所述,僅為本發(fā)明的【具體實(shí)施方式】,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不局限于此,任何熟悉本【技術(shù)領(lǐng)域】的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明的保護(hù)范圍應(yīng)所述以權(quán)利要求的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。
【權(quán)利要求】
1.一種以最小延遲無(wú)線傳輸優(yōu)先權(quán)化游戲影音的系統(tǒng),其特征在于包括:一游戲機(jī),具有一游戲影音頻號(hào)為立體影音頻號(hào); 一游戲控制器,其電性連接至該游戲機(jī),用于控制該游戲影音訊號(hào); 一無(wú)線收發(fā)器,具有一第一天線,其電性連接至該游戲機(jī),用于擷取來(lái)自該游戲機(jī)的游戲影音訊號(hào),并由游戲影音訊號(hào)產(chǎn)生一對(duì)應(yīng)無(wú)線訊號(hào);以及 一無(wú)線游戲耳機(jī),具有一第二天線,其無(wú)線連接至游戲機(jī),用以無(wú)線接收來(lái)自無(wú)線收發(fā)器的對(duì)應(yīng)無(wú)線訊號(hào); 其中游戲影音訊號(hào)劃分為兩部分組成:一背景音樂(lè)曲目以及一音效的數(shù)字指令,該背景音樂(lè)曲目處理為一低優(yōu)先權(quán)的游戲影音,而該音效的數(shù)字指令處理為一高優(yōu)先權(quán)的游戲卑立於曰O
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于在產(chǎn)生對(duì)應(yīng)無(wú)線訊號(hào)之前,必須先將游戲影音訊號(hào)數(shù)字化,并將訊號(hào)壓縮以及置入于一格式化封包。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述無(wú)線游戲耳機(jī)包括一無(wú)線發(fā)射器,用以發(fā)射一確認(rèn)封包至無(wú)線收發(fā)器。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述無(wú)線收發(fā)器包括一無(wú)線接收器,用以接收來(lái)自無(wú)線游戲耳機(jī)的確認(rèn)封包。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述無(wú)線游戲耳機(jī)包括一音效數(shù)據(jù)庫(kù),用以?xún)?chǔ)存游戲影音的一音效及至少一影音處理算法,該影音處理算法用以決定游戲影音的音效的距離/位置/音量,以及音效數(shù)據(jù)庫(kù)并未經(jīng)由壓縮執(zhí)行無(wú)線發(fā)送。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在于所述影音處理算法為一數(shù)字訊號(hào)處理。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于處理為一低優(yōu)先權(quán)游戲影音的背景音樂(lè)曲目約使用40ms傳輸至該無(wú)線游戲耳機(jī),其經(jīng)過(guò)壓縮處理。
8.根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在于所述音效數(shù)據(jù)庫(kù)儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)的一記憶卡。
9.根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在于所述音效數(shù)據(jù)庫(kù)儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)的芯片。
10.根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在于在游戲機(jī)執(zhí)行一音效之前,游戲機(jī)通過(guò)無(wú)線收發(fā)器以封包形式傳送音效的數(shù)字指令至無(wú)線游戲耳機(jī)。
11.根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在于當(dāng)無(wú)線游戲耳機(jī)通過(guò)無(wú)線收發(fā)器接收來(lái)自游戲機(jī)的音效的數(shù)字指令時(shí),儲(chǔ)存于無(wú)線游戲耳機(jī)的影音處理算法處理所接收的音效的數(shù)字指令,然后回傳游戲影音的音效于無(wú)線游戲耳機(jī)。
12.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述作為高優(yōu)先權(quán)游戲影音的音效的數(shù)字指令在執(zhí)行時(shí)所產(chǎn)生的延遲為IOms至20ms,且該作為低優(yōu)先權(quán)游戲影音的背影音樂(lè)曲目在執(zhí)行時(shí)所產(chǎn)生的延遲約為40ms。
13.根據(jù)權(quán)利要求2所述的系統(tǒng),其特征在于所述無(wú)線收發(fā)器發(fā)送音效的數(shù)字指令以及編碼后與封包化后的背景音樂(lè)曲目。
14.根據(jù)權(quán)利要求5所述的系統(tǒng),其特征在于所述無(wú)線游戲耳機(jī)處理所接收音效的數(shù)字指令,并使用儲(chǔ)存于該無(wú)線游戲耳機(jī)中的音效數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)字訊號(hào)處理來(lái)產(chǎn)生游戲影音的音效。
15.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述無(wú)線游戲耳機(jī)還包括一麥克風(fēng)可于游戲用戶(hù)彼此間支持一無(wú)線的“實(shí)時(shí)聊天”。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的系統(tǒng),其特征在于在使用無(wú)線游戲耳機(jī)的一揚(yáng)聲器之前,使用該數(shù)字訊號(hào)處理所產(chǎn)生的游戲影音的音效以及背景音樂(lè)曲目被各別地放大以及傳輸。
17.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述游戲影音頻號(hào)包括背景音樂(lè)曲目以及使用于無(wú)線游戲耳機(jī)之一 5.1聲道的音效的數(shù)字指令。
18.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述無(wú)線游戲耳機(jī)的內(nèi)存通過(guò)芯片上組件的實(shí)現(xiàn),該芯片上組件選自于CM0S14奈米、20奈米與28奈米之一的制程技術(shù)。
19.根據(jù)權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述數(shù)字訊號(hào)處理通過(guò)芯片上組件的實(shí)現(xiàn),該芯片上組件選自于·CM0S14奈米、20奈米與28奈米之一的制程技術(shù)。
【文檔編號(hào)】G11B31/00GK103578516SQ201310314531
【公開(kāi)日】2014年2月12日 申請(qǐng)日期:2013年7月24日 優(yōu)先權(quán)日:2012年7月24日
【發(fā)明者】彭其璇, 劉勝 申請(qǐng)人:創(chuàng)杰科技股份有限公司
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