專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及一種游戲機,其中,利用可變地顯示并停止的多個符號執(zhí)行游戲。
背景技術:
在常規(guī)游戲機(例如,投幣游戲機)中,如在日本特開2003-180908號公報中所公開的那樣,將游戲機構造成使得多個轉筒旋轉預定時間并且與這些轉筒停止狀態(tài)下的符號組合相對應地支付硬幣。
其中,通過對下注按鈕或啟動桿的操作來啟動各轉筒的旋轉并自動執(zhí)行各轉筒的停止,因此玩家只能看到轉筒的旋轉和停止,如果實現(xiàn)了根據(jù)其支付硬幣的符號組合,則這種符號組合只是碰巧實現(xiàn)的。因此,玩家無法體驗到這樣的感覺玩家自己積極地進行游戲而在某種程度上影響投幣游戲的結果。
發(fā)明內容
因此,作出了本發(fā)明,本發(fā)明的目的在于提供一種游戲機,在該游戲機中,在與自動停止顯示的符號組合相對應地支付硬幣的游戲中可以給予玩家積極參與游戲的感覺。
為了實現(xiàn)以上目的,依據(jù)本發(fā)明的一個方面,本發(fā)明提供了一種游戲機,其包括顯示裝置,用于可變地顯示多種符號,該顯示裝置具有特定顯示區(qū);第一確定裝置,用于確定是否實現(xiàn)了獲贏符號組合;第二確定裝置,用于在由第一確定裝置確定實現(xiàn)了獲贏符號組合的情況下確定是否執(zhí)行位于所述特定區(qū)域內并構成了所述獲贏符號組合的特定符號的移動顯示;
符號移位裝置,用于在由第二確定裝置確定要執(zhí)行所述特定符號的移動顯示的情況下檢測所述特定符號在所述特定區(qū)域內的停止位置并使所述特定符號移位從而不形成所述獲贏符號組合;指示裝置,用于進行指示以移動所述特定符號;以及移動裝置,用于根據(jù)所述指示裝置的指示移動由所述符號移位裝置移位的特定符號以使形成所述獲贏符號組合。
在根據(jù)本發(fā)明的游戲機中,在由第二確定裝置確定執(zhí)行特定符號的移動顯示的情況下,符號移位裝置檢測特定符號在特定區(qū)域內的停止位置并使該特定符號移位從而不形成所述獲贏符號組合,移動裝置根據(jù)指示裝置的指示移動由符號移位裝置移位的特定符號以形成所述獲贏符號組合。因此,由于根據(jù)玩家對指示裝置的操作在顯示裝置上顯示獲贏符號組合,所以玩家可以感覺到似乎通過玩家自己的操作獲得了有支付的獲贏符號組合,由此可以給予玩家積極參與游戲的感覺。
此外,依據(jù)本發(fā)明的另一方面,本發(fā)明提供了一種游戲機,其包括顯示裝置,用于可變地顯示各種符號,所述顯示裝置具有特定顯示區(qū)和穿過該特定顯示區(qū)的支付線;第一確定裝置,用于確定是否實現(xiàn)了獲贏符號組合;第二確定裝置,用于在由所述第一確定裝置確定實現(xiàn)了獲贏符號組合的情況下確定是否執(zhí)行位于所述特定區(qū)域內并構成了獲贏符號組合的特定符號的移動顯示;符號移位裝置,用于在由所述第二確定裝置確定要執(zhí)行所述特定符號的移動顯示的情況下檢測所述特定符號在所述特定區(qū)域內的停止位置并使所述特定符號移位從而使其位于所述支付線之外;指示裝置,用于進行指示以使所述特定符號向所述支付線移動;以及移動裝置,用于根據(jù)所述指示裝置的指示使由所述符號移位裝置移位的所述特定符號移動以使其對齊支付線。
在根據(jù)本發(fā)明的游戲機中,在由第二確定裝置確定執(zhí)行特定符號的移動顯示的情況下,符號移位裝置檢測特定符號在特定區(qū)域內的停止位置并使該特定符號移位以使其位于支付線以外,并且移動裝置根據(jù)指示裝置的指示使由符號移位裝置移位的特定符號移動以使其對齊支付線。因此,由于根據(jù)玩家對指示裝置的操作在顯示裝置的支付線上顯示獲贏符號組合,所以玩家可以感覺到似乎通過玩家自己的操作獲得了帶有支付的符號組合,由此可以給予玩家積極參與游戲的感覺。
當結合附圖閱讀以下詳細說明時,根據(jù)該詳細說明,本發(fā)明的以上和其他目的和創(chuàng)新特征將更充分地顯現(xiàn)。然而,應當清楚地理解,附圖僅用于例示的目的而不旨在限定本發(fā)明。
附圖被并入且構成說明書的一部分,示出了本發(fā)明多個實施例,并且與文字說明一起用于解釋本發(fā)明的目的、優(yōu)點以及原理。
在附圖中圖1是示出實施例中的利用五個可變顯示部分的移動顯示示例的說明圖,圖2是示出實施例中的利用五個可變顯示部分的移動顯示示例的說明圖,圖3是示出實施例中的利用五個可變顯示部分的移動顯示示例的說明圖,圖4是示出實施例中的利用五個可變顯示部分的移動顯示示例的說明圖,圖5是示出在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的抽彩處理程序的流程圖,圖6是在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的移動顯示位置確定處理程序的流程圖,圖7是在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的基本游戲處理程序的流程圖,圖8是根據(jù)第一實施例的投幣游戲機的立體圖,圖9是實施例中的控制面板的正視圖,
圖10是示意性地示出實施例的投幣游戲機的控制系統(tǒng)的框圖,圖11是示出實施例中的液晶顯示器的液晶驅動電路的框圖,圖12是示意性地示出在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的基本游戲中可變地顯示在可變顯示部分上的符號列示例的說明圖,圖13是示出實施例中的獲贏符號組合及其支付的說明圖,圖14是示出實施例中的停止顯示符號的抽彩表的說明圖,圖15是示出實施例中的五個可變顯示部分的停止顯示區(qū)的說明圖,圖16是示出第一支付線的說明圖,圖17是示出第二支付線的說明圖,圖18是示出第三支付線的說明圖,圖19是在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的主處理程序的流程圖,圖20是在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的啟動接受處理程序的流程圖,圖21是在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的抽彩處理程序的流程圖,圖22是在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的基本游戲處理程序的流程圖,圖23是在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的獎勵游戲處理程序的流程圖,圖24是示出在實施例中的停止顯示符號的抽彩表的說明圖,以及圖25是示意性地示出在實施例的投幣游戲機中執(zhí)行的基本游戲中可變地顯示在可變顯示部分上的符號列示例的說明圖。
具體實施例方式
以下,針對根據(jù)本發(fā)明的游戲機,參照附圖對在投幣游戲機中實現(xiàn)了本發(fā)明的實施例進行詳細描述。首先,參照圖8到圖10對根據(jù)本實施例的投幣游戲機的概要結構進行描述。圖8是該投幣游戲機的立體圖。圖9是控制面板的正視圖。圖10是示意性地示出了該投幣游戲機的控制系統(tǒng)的框圖。
圖8中,投幣游戲機1具有機柜2,該機柜2構成了投幣游戲機1的整體結構。在機柜2的正面的上方位置處布置有上液晶顯示器3,在設備前面板20上布置有下液晶顯示器4,該設備前面板20被置于機柜2的正面的中間位置處。此處,上液晶顯示器3和下液晶顯示器4皆由通用液晶顯示器構成。在上液晶顯示器3上,示出了關于游戲的信息,如方法、獲贏符號組合的種類及與之對應的支付以及各種效果。在下液晶顯示器4的表面上,顯示有代幣并且基本上如圖8所示的那樣顯示有5個可變顯示部分21、22、23、24和25。在各可變顯示部分21、22、23、24和25上,各種符號在從上方向下方滾動的同時被可變地顯示(以下被稱為“滾動顯示”),然后被停止顯示。
因此,在本實施例的投幣游戲機1中,通過在下液晶顯示器4上顯示可變顯示部分21到25而實現(xiàn)的視頻轉筒來執(zhí)行投幣游戲(其中存在基本游戲和獎勵游戲)。在該投幣游戲(其中存在基本游戲和獎勵游戲)中,有三個符號在各可變顯示部分21到25上停止顯示。也就是說,如圖15所示,將可變顯示部分21到25分成第一停止區(qū)211、221、231、241、251;第二停止區(qū)212、222、232、242、252;以及第三停止區(qū)213、223、233、243、253。并且將符號分別停止顯示在停止區(qū)211~213、221~223、231~233、241~243以及251~253上。
在該投幣游戲(基本游戲和獎勵游戲)中,存在25條支付線,每條支付線都橫跨停止區(qū)211~213、221~223、231~233、241~243以及251~253中的5個停止區(qū)。如果在停止顯示符號時激活了每條支付線,并且沿著該被激活的支付線,所排列的特定多個符號與特定顯示模式一致,則向玩家給予預定支付。這里,為便于闡述,將參照圖16到圖18對25條支付線中的3條支付線進行具體闡述。圖16到圖18是示例性示圖,在各圖中,由帶有斜線的部分表示一條支付線。
即,如圖16的帶有斜線的部分所示,由第二停止顯示部分212、222、232、242和252構成了第一支付線L1。
如圖17的帶有斜線的部分所示,由第一停止顯示部分211、221、231、241和251構成了第二支付線L2。
此外,如圖18的帶有斜線的部分所示,由第三停止顯示部分213、223、233、243和253構成了第三支付線L3。
這里,將25條支付線中被激活的支付線稱為“激活支付線”。
回到圖8,在下液晶顯示器4的較低位置處,形成有向前突出的控制面板5。在如圖9所示的控制面板5中,在上部中從最左側開始設有COLLECT(收集)按鈕31和GAME RULES(游戲規(guī)則)按鈕32,在中部中從最左側開始設有BET 1 PER LINE(每線1注)按鈕33、BET 2 PERLINE(每線2注)按鈕34、BET 3 PER LINE(每線3注)按鈕35、BET5 PER LINE(每線5注)按鈕36、BET 8 PER LINE(每線8注)按鈕37以及WIN START FEATURE(獲贏啟動特征)按鈕38。此外,在下部中從最左側開始設有RED PLAY 1 LINE(紅玩1條線)按鈕39、PLAY 2LINES(玩2條線)按鈕40、PLAY 5 LINES(玩5條線)按鈕41、PLAY20 LINES(玩20條線)按鈕42、BLACK PLAY 25 LINES(黑玩25條線)按鈕43以及GAMBLE RESERVE(游戲保留)按鈕44。如圖8所示,在控制面板5的右側處,設有投幣口9和鈔票插入部分10。
其中,COLLECT按鈕31是在結束基本游戲時按壓的按鈕,當按壓COLLECT按鈕31時,從硬幣支付口15向硬幣盤16支付與在游戲中獲得的代幣相等的硬幣。將COLLECT開關45接合到COLLECT按鈕31,根據(jù)對COLLECT按鈕31的按壓從COLLECT開關45向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。
GAME RULES按鈕32是在不理解游戲操作方法時按壓的按鈕,當按壓GAME RULES按鈕32時,在上液晶顯示器3或下液晶顯示器4上顯示各種幫助信息。將GAME RULES開關46接合到GAME RULES按鈕32,根據(jù)對GAME RULES按鈕32的按壓從GAME RULES開關46向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。
對于投幣口9設有硬幣傳感器49,當將硬幣插入投幣口9時,通過硬幣傳感器49向CPU 50輸出硬幣檢測信號(見圖10)并增加與插入的硬幣對應的代幣。對于鈔票插入部分10設有鈔票傳感器67,當將鈔票插入鈔票插入部分10時,通過鈔票傳感器67向CPU 50輸出鈔票檢測信號(見圖10)并增加與插入的鈔票對應的代幣。
BET 1 PER LINE按鈕33是每按其一次為每條激活支付線下注一個代幣的按鈕。將1-BET開關57接合到該BET 1 PER LINE按鈕33,當按壓BET 1 PER LINE按鈕33時,從該1-BET開關57向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。BET 2 PER LINE按鈕34是根據(jù)對其的按壓針對每條激活支付線以2注啟動游戲的按鈕。將2-BET開關58接合到該BET 2 PERLINE按鈕34,當按壓BET 2 PER LINE按鈕34時,從該2-BET開關58向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。
BET 3 PER LINE按鈕35是根據(jù)對其的按壓針對每條激活支付線以3注啟動游戲的按鈕。將3-BET開關59連接到該BET 3 PER LINE按鈕35,當按壓BET 3 PER LINE按鈕35時,從該3-BET開關59向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。BET 5 PER LINE按鈕36是根據(jù)對其的按壓針對每條激活線以5注啟動游戲的按鈕。將5-BET開關60接合到該BET 5PER LINE按鈕36,當按壓BET 5 PER LINE按鈕36時,從該5-BET開關60向CPU輸出開關信號(見圖10)。
BET 8 PER LINE按鈕37是根據(jù)對其的按壓針對每條激活支付線以8注啟動游戲的按鈕。將8-BET開關61接合到該BET 8 PER LINE按鈕37,當按壓BET 8 PER LINE按鈕37時,從該8-BET開關61向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。因此,存在1注、2注、3注、5注以及8注作為可以通過按壓BET 1 PER LINE按鈕33、BET 2 PER LINE按鈕34、BET 3 PER LINE按鈕35、BET 5 PER LINE按鈕36以及BET 8 PER LINE按鈕37下注的下注數(shù)。
WIN START FEATURE按鈕38是根據(jù)對其的按壓啟動獎勵游戲或把在該獎勵游戲中獲得的支付加入代幣的按鈕。將WIN START開關47連接到WIN START FEATURE按鈕38,當按壓WIN START FEATURE按鈕38時,從WIN START開關47向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。
RED PLAY 1 LINE按鈕39是根據(jù)對其按壓在保持激活支付線數(shù)為“1”的同時啟動游戲的按鈕。將1-LINE開關62接合到RED PLAY 1 LINE按鈕39,當按壓RED PLAY 1 LINE按鈕39時,從1-LINE開關62向CPU50輸出開關信號(見圖10)。PLAY 2 LINES按鈕40是根據(jù)對其按壓在保持激活支付線數(shù)為“2”的同時啟動游戲的按鈕。將2-LINES開關63接合到PLAY 2 LINES按鈕40,當按壓PLAY 2 LINES按鈕40時,從2-LINES開關63向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。
PLAY 5 LINES按鈕41是根據(jù)對其按壓在保持激活支付線數(shù)為“5”的同時啟動游戲的按鈕。將5-LINES開關64接合到PLAY 5 LINES按鈕41,當按壓PLAY 5 LINES按鈕41時,從5-LINES開關64向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。PLAY 20 LINES按鈕42是根據(jù)對其按壓在保持激活支付線數(shù)為“20”的同時啟動游戲的按鈕。將20-LINES開關65接合到PLAY 20 LINES按鈕42,當按壓PLAY 20 LINES按鈕42時,從20-LINES開關65向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。
BLACK PLAY 25 LINES按鈕43是根據(jù)對其按壓在保持激活支付線數(shù)為“25”的同時啟動游戲的按鈕。將25-LINES開關66接合到BLACKPLAY 25 LINES按鈕43,當按壓BLACK PLAY 25 LINES按鈕43時,從25-LINES開關66向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。
當按壓RED PLAY 1 LINE按鈕39時,激活了圖16所示的支付線L1。當按壓PLAY 2 LINES按鈕40時,激活了圖16和圖17所示的支付線L1和支付線L2。當按壓PLAY 5 LINES按鈕41時,激活了圖16到圖18所示的三條支付線L1~L3和兩條支付線(未示出)共5條支付線。當按壓PLAY 20 LINES按鈕42時,激活了圖16到18所示的三條支付線L1~L3和17條支付線(未示出)共20條支付線。當按壓BLACK PLAY25 LINES按鈕43時,激活了圖16到18所示的三條支付線L1~L3和22條支付線(未示出)共25條支付線。
因此,存在“1”條支付線、“2”條支付線、“5”條支付線、“20”條支付線以及“25”條支付線作為可以通過按壓RED PLAY 1 LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY 5 LINES按鈕41、PLAY 20 LINES按鈕42以及BLACK PLAY 25 LINES按鈕43確定的激活支付線數(shù)。
RED PLAY 1 LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY 5 LINES按鈕41、PLAY 20 LINES按鈕42以及BLACK PLAY 25 LINES按鈕43中的每一個按鈕都是以當前下注數(shù)和激活支付線數(shù)啟動游戲并在下液晶顯示器4中的各可變顯示部分21到25上啟動多個符號的可變顯示的按鈕。
其中,RED PLAY 1 LINE按鈕39和BLACK PLAY 25 LINES按鈕43還用于在雙下游戲(double down game)中選擇紅或黑,該雙下游戲是通過使用在獎勵游戲中獲得的代幣而執(zhí)行的。
GAMBLE RESERVE按鈕44是在玩家離開座位時和在獎勵游戲結束之后切換到雙下游戲時按壓的按鈕。將GAME RESERVE開關48連接到GAMBLE RESERVE按鈕44,當按壓GAMBLE RESERVE按鈕44時,從GAMBLE RESERVE開關48向CPU 50輸出開關信號(見圖10)。
在機柜2的較低位置處形成有硬幣支付口15,并設有用于接收從該硬幣支付口15支付的硬幣的硬幣盤16。在該硬幣支付口15內設有由傳感器等構成的硬幣檢測部分73(稍后描述)(見圖10)。該硬幣檢測部分73對從硬幣支付口15支付的硬幣數(shù)量進行計數(shù)。
接下來,參照圖12,對在各可變顯示部分21到25上滾動的同時可變地顯示的多個符號列進行描述,在基本游戲中這些符號列顯示在下液晶顯示器4上。圖12中,由第一轉筒帶101表示的符號列對應于可變地顯示在可變顯示部分21上的符號列,由第二轉筒帶102表示的符號列對應于可變地顯示在可變顯示部分22上的符號列,由第三轉筒帶103表示的符號列對應于可變地顯示在可變顯示部分23上的符號列,由第四轉筒帶104表示的符號列對應于可變地顯示在可變顯示部分24上的符號列,由第五轉筒帶105表示的符號列對應于可變地顯示在可變顯示部分25上的符號列。
其中,分別由第一轉筒帶101到第五轉筒帶105表示的符號列具有互不相同的符號列,并且通過將“LOBSTER”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”、“J”以及“SARDINE”任意組合起來的12個符號構成各符號列。
其中,符號“LOBSTER”表示龍蝦。盡管未示出“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“SARDINE”,但是各符號分別表示鯊魚、魚、拿著吉他的人、章魚、螃蟹、蟲以及沙丁魚。“A”、“K”、“Q”、“J”中的各符號分別表示英文字符的符號。
此外,“SARDINE”是切換到稍后要描述的獎勵游戲的散開(scatter)符號,在可變顯示部分21到25上總共顯示有三個以上“SARDINE”符號的情況下,可以將游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲。
其中,在由第一轉筒帶101到第五轉筒帶105表示的符號列在可變顯示部分21到25上滾動然后停止顯示的情況下,如上所述,在每個可變顯示部分中都停止顯示有3個符號。
根據(jù)多種符號組合預設多種獲贏符號組合,當與獲贏符號組合對應的符號組合停止在激活支付線上時,對應于該獲贏符號組合,將支付加入代幣中。這一點與常規(guī)投幣游戲機一樣,因而略去對其的闡述。
接下來,參照圖10對投幣游戲機1中的控制系統(tǒng)的結構進行描述。圖10是示意性地示出投幣游戲機1的控制系統(tǒng)的框圖。
在圖10中,投幣游戲機1的控制系統(tǒng)基本上由CPU 50構成,ROM51和RAM 52連接到該CPU 50。在ROM 51中,存儲有稍后要描述的主處理程序;基本游戲處理程序;獎勵游戲處理程序;當進行抽彩以確定在基本游戲中停止顯示的符號時使用的抽彩表;當進行抽彩以確定在獎勵游戲中停止顯示的符號時使用的抽彩表;以及用于對投幣游戲機1進行控制所需的其他各種程序以及數(shù)據(jù)表。RAM 52是用于臨時存儲由CPU 50計算出的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
將用于生成標準時鐘脈沖的時鐘脈沖發(fā)生器53和分頻器54連接到CPU 50,還將用于生成隨機數(shù)的隨機數(shù)發(fā)生器55和隨機數(shù)抽樣電路56連接到CPU 50。在獲贏符號組合等的各種抽彩中使用通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取的隨機數(shù)。此外,分別連接到CPU 50的還有接合到COLLECT按鈕31的COLLECT開關45、接合到GAME RULES按鈕32的GAMERULES開關46、接合到BET 1 PER LINE按鈕33的1-BET開關57、接合到BET 2 PER LINE按鈕34的2-BET開關58、接合到BET 3 PER LINE按鈕35的3-BET開關59、接合到BET 5 PER LINE按鈕36的5-BET開關60、接合到BET 8 PER LINE按鈕37的8-BET開關61、接合到WINSTART FEATURE按鈕38的WIN START開關47、接合到RED PLAY 1LINE按鈕39的1-LINE開關62、接合到PLAY 2 LINES按鈕40的2-LINES開關63、接合到PLAY 5 LINES按鈕41的5-LINES開關64、接合到PLAY20LINES按鈕42的20-LINES開關65、接合到BLACK PLAY 25 LINES按鈕43的25-LINES開關66以及接合到GAMBLE RESERVE按鈕44的GAMBLE RESERVE開關48。CPU 50根據(jù)通過對其按壓而從各開關輸出的開關信號進行控制,以執(zhí)行對應于各按鈕的各種操作。
此外,將置于投幣口9中的硬幣傳感器49和置于鈔票插入部分10中的鈔票傳感器67分別連接到CPU 50。硬幣傳感器49檢測從投幣口9插入的硬幣,CPU 50根據(jù)從硬幣傳感器49輸出的硬幣檢測信號計算插入的硬幣數(shù)目。鈔票傳感器67檢測從鈔票插入部分10插入的鈔票的種類和總數(shù),CPU 50根據(jù)從鈔票傳感器67輸出的鈔票檢測信號計算等于鈔票總數(shù)的代幣數(shù)量。
通過儲幣倉驅動電路70將儲幣倉71連接到CPU 50。當從CPU 50向儲幣倉驅動電路70輸出驅動信號時,儲幣倉71從硬幣支付口15支付預定數(shù)量的硬幣。
通過支付完成信號電路72將硬幣檢測部分73連接到CPU 50。將硬幣檢測部分73置于硬幣支付口15中,當硬幣檢測部分73檢測到從硬幣支付口15支付了預定數(shù)量的硬幣時,從硬幣檢測部分73向支付完成信號電路72輸出硬幣支付檢測信號,由此支付完成信號電路72向CPU 50輸出支付完成信號。此外,通過液晶驅動電路74將上液晶顯示器3和下液晶顯示器4連接到CPU 50,并由CPU 50控制上液晶顯示器3和下液晶顯示器4。
其中,如圖11所示,液晶驅動電路74由程序ROM 81、圖像ROM82、圖像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(視頻顯示處理器)85以及視頻RAM 86構成。在程序ROM 81中,存儲有用于控制上液晶顯示器3和下液晶顯示器4的顯示的圖像控制程序,以及各種選擇表。在圖像ROM82中,例如,存儲有用于形成由圖12中的第一轉筒帶101到第五轉筒帶105表示的符號列等的圖像的點數(shù)據(jù),這些圖像被顯示在下液晶顯示器4(或可變顯示部分21到25)上。圖像控制CPU 83基于由CPU 50設置的參數(shù)根據(jù)預先存儲在程序ROM 81中的圖像控制程序,在預先存儲在圖像ROM 82中的點數(shù)據(jù)中確定被顯示在上液晶顯示器3和下液晶顯示器4上的圖像。此外,工作RAM 84在由圖像控制CPU 83執(zhí)行圖像控制程序時用作臨時存儲器。VDP 85形成與由圖像控制CPU 83確定的顯示內容對應的圖像,并將這些圖像輸出給上液晶顯示器3和下液晶顯示器4。由此,例如,在下液晶顯示器4(或可變顯示部分21到25)上滾動顯示了由第一轉筒帶101到第五轉筒帶105表示的符號列。其中,視頻RAM86在由VDP 85形成圖像時用作臨時存儲器。
通過LED驅動電路77將LED 78連接到CPU 50。在投幣游戲機1的正面上設有許多LED 78,并在實現(xiàn)各種效果時對這些LED 78進行控制以根據(jù)來自CPU 50的驅動信號由LED驅動電路77打開或關閉它們。此外,將聲音輸出電路79和揚聲器80連接到CPU 50,并且當根據(jù)來自聲音輸出電路79的輸出信號執(zhí)行各種效果時揚聲器80產生各種效果的聲音。
通過觸摸板驅動電路122將觸摸板121連接到CPU 50。將觸摸板121置于下液晶顯示器4的畫面上,當玩家在可變顯示部分21到25中的任何一個內進行觸摸時,通過觸摸板121不僅識別出可變顯示部分21到25中的被觸摸的可變顯示部分,而且識別出在第一停止顯示區(qū)211、221、231、241、251,第二停止顯示區(qū)212、222、232、242、252以及第三停止顯示區(qū)213、223、233、243、253中被觸摸的停止顯示區(qū)。
即,觸摸板121通過觸摸板驅動電路122,根據(jù)玩家所觸摸部分的坐標信息,可以識別出在可變顯示部分21到25中被觸摸的可變顯示部分。
這里,參照圖14描述在利用投幣游戲機1中的5個可變顯示部分21到25執(zhí)行基本游戲的情況下,當確定停止顯示在圖11所示的激活支付線L1上的符號時所使用的抽彩表。圖14是示出了在利用5個可變顯示部分21到25執(zhí)行基本游戲時使用的停止顯示符號的抽彩表的說明圖。
針對各可變顯示部分21到25,確定停止顯示在由可變顯示部分21到25中的第二停止顯示區(qū)212、222、232、242以及252構成的激活支付線上的符號。為了實現(xiàn)該目的,按最上面符號的順序將代碼No.“00”~“29”分別分配給由如圖12中所示的第一轉筒帶101到第五轉筒帶105表示的各符號列中的符號。預先設置圖14中所示的抽彩表。此外,通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取5個隨機數(shù),以使它們對應于各可變顯示部分21到25。
下面,對由圖12中的第一轉筒帶101表示的符號列進行描述。該符號列中的符號在可變顯示部分21上滾動。此時,如果由隨機數(shù)抽樣電路56抽取的隨機數(shù)是“0”,則被分配了代碼No.“00”的符號“J”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“1”,則被分配了代碼No.“01”的符號“Q”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“2”,則被分配了代碼No.“02”的符號“LOBSTER”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“3”,則被分配了代碼No.“03”的符號“J”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“4”,則被分配了代碼No.“04”的符號“Q”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“5”,則被分配了代碼No.“05”的符號“CRAB”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“6”,則被分配了代碼No.“06”的符號“A”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“7”,則被分配了代碼No.“07”的符號“WORM”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“8”,則被分配了代碼No.“08”的符號“K”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“9”,則被分配了代碼No.“09”的符號“FISH”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“10”,則被分配了代碼No.“10”的符號“PUNK”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“11”,則被分配了代碼No.“11”的符號“Q”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“12”,則被分配了代碼No.“12”的符號“SHARK”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“13”,則被分配了代碼No.“13”的符號“CRAB”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“14”,則被分配了代碼No.“14”的符號“K”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“15”,則被分配了代碼No.“15”的符號“A”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“16”,則被分配了代碼No.“16”的符號“OCTOPUS”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“17”,則被分配了代碼No.“17”的符號“J”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“18”,則被分配了代碼No.“18”的符號“Q”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“19”,則被分配了代碼No.“19”的符號“FISH”停止顯示在激活支付線上。
如果該隨機數(shù)是“20”,則被分配了代碼No.“20”的符號“K”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“21”,則被分配了代碼No.“21”的符號“J”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“22”,則被分配了代碼No.“22”的符號“SARDINE”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“23”,則被分配了代碼No.“23”的符號“CRAB”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“24”,則被分配了代碼No.“24”的符號“J”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“25”,則被分配了代碼No.“25”的符號“WORM”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“26”,則被分配了代碼No.“26”的符號“Q”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“27”,則被分配了代碼No.“27”的符號“CRAB”停止顯示在激活支付線上;如果該隨機數(shù)是“28”,則被分配了代碼No.“28”的符號“A”(英文字符)停止顯示在激活支付線上;以及如果該隨機數(shù)是“29”,則被分配了代碼No.“29”的符號“FISH”停止顯示在激活支付線上。
其中,對以下符號列進行的控制是類似的圖12中的第二轉筒帶102所表示的符號列,其符號在可變顯示部分22上滾動;圖12中的第三轉筒帶103所表示的符號列,其符號在可變顯示部分23上滾動;圖12中的第四轉筒帶104所表示的符號列,其符號在可變顯示部分24上滾動;以及圖12中的第五轉筒帶105所表示的符號列,其符號在可變顯示部分25上滾動。
接下來,參照圖13,對在利用投幣游戲機1中的5個可變顯示部分21到25執(zhí)行基本游戲的情況下的獲贏符號組合及其支付進行描述。圖13是示出了在利用5個可變顯示部分21到25執(zhí)行基本游戲的情況下的獲贏符號組合及其支付的說明圖,并且示出了在下注數(shù)是“1”的情況下的支付。因此,如果下注數(shù)是“1”,則將圖13中所示的支付數(shù)加入代幣中,如果下注數(shù)大于“2”,則將通過把下注數(shù)乘以圖13所示的支付數(shù)而獲得的值加入代幣中。
這里,對基本游戲中的獲贏符號組合及其支付進行具體描述,如圖13所示,如果符號“LOBSTER”(圖13所示)在可變顯示部分21到22上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“LOBSTER”(此情況被稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“10”。如果符號“LOBSTER”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“LOBSTER”(此情況被稱為“3K,”)),則可以獲得支付數(shù)“320”。此外,如果符號“LOBSTER”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“LOBSTER”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“2500”。如果符號“LOBSTER”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“LOBSTER”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“6000”。
對于符號“SHARK”,如果符號“SHARK”在可變顯示部分21到22上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“SHARK”(此情況被稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“3”。如果符號“SHARK”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“SHARK”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“25”。此外,如果符號“SHARK”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“SHARK”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“150”。如果符號“SHARK”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“SHARK”(此情況被稱為“5K,,)),則可以獲得支付數(shù)“1000”。
對于符號“FISH”,如果符號“FISH”在可變顯示部分21到22上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“FISH”(此情況被稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“2”。如果符號“FISH”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“FISH”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“15”。此外,如果符號“FISH”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“FISH”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“120”。如果符號“FISH”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“FISH”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“500”。
對于符號“PUNK”(拿著吉他的人),如果符號“PUNK”在可變顯示部分21到22上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“PUNK”(此情況被稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“2”。如果符號“PUNK”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“PUNK”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“10”。此外,如果符號“PUNK”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“PUNK”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“120”。如果符號“PUNK”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“PUNK”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“400”。
對于符號“OCTOPUS”,如果符號“OCTOPUS”在可變顯示部分21到22上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)兩個符號“OCTOPUS”(此情況被稱為“2K”)),則可以獲得支付數(shù)“2”。如果符號“OCTOPUS”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“OCTOPUS”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“8”。此外,如果符號“OCTOPUS”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“OCTOPUS”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“50”。如果符號“OCTOPUS”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“OCTOPUS”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“300”。
對于符號“CRAB”,如果符號“CRAB”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“CRAB”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“7”。此外,如果符號“CRAB”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“CRAB”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“50”。如果符號“CRAB”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“CRAB”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“200”。
對于符號“WORM”,如果符號“WORM”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“WORM”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“6”。此外,如果符號“WORM”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“WORM”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“40”。如果符號“WORM”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“WORM”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“150”。
對于符號“A”(英文字符),如果符號“A”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“A”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“5”。此外,如果符號“A”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“A”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“25”。如果符號“A”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“A”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“120”。
對于符號“K”(英文字符),如果符號“K”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“K”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“5”。此外,如果符號“K”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“K”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“25”。如果符號“K”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“K”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“120”。
對于符號“Q”(英文字符),如果符號“Q”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“Q”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“5”。此外,如果符號“Q”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“Q”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“20”。如果符號“Q”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“Q”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“100”。
對于符號“J”(英文字符),如果符號“J”在可變顯示部分21到23上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)三個符號“J”(此情況被稱為“3K”)),則可以獲得支付數(shù)“5”。此外,如果符號“J”在可變顯示部分21到24上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)四個符號“J”(此情況被稱為“4K”)),則可以獲得支付數(shù)“20”。如果符號“J”在可變顯示部分21到25上沿激活支付線連續(xù)停止顯示(如果從左端起連續(xù)出現(xiàn)五個符號“J”(此情況被稱為“5K”)),則可以獲得支付數(shù)“100”。
當在多條激活支付線上實現(xiàn)了以上支付時,將所有支付都加入代幣中。
另一方面,對于符號“SARDINE”,如果兩個符號“SARDINE”與激活支付線無關聯(lián)地出現(xiàn)(停止顯示)在可變顯示部分21到25上,即,如果實現(xiàn)了“2K”情況,則可以獲得支付數(shù)“2”。如果三個符號“SARDINE”與激活支付線無關聯(lián)地出現(xiàn)(停止顯示)在可變顯示部分21到25上,即,如果實現(xiàn)了“3K”情況,則可以獲得支付數(shù)“5”。如果四個符號“SARDINE”與激活支付線無關聯(lián)地出現(xiàn)(停止顯示)在可變顯示部分21到25上,即,如果實現(xiàn)了“4K”情況,則可以獲得支付數(shù)“10”。此外,如果五個符號“SARDINE”與激活支付線無關聯(lián)地出現(xiàn)(停止顯示)在可變顯示部分21到25上,即,如果實現(xiàn)了“5K”情況,則可以獲得支付數(shù)“125”。
其中,只考慮了通過符號“SARDINE”獲得的支付,將通過把圖13所示的支付數(shù)乘以總下注數(shù)(下注數(shù)與激活支付線數(shù)之積)而計算出的支付數(shù)加入代幣中。同時,如果存在除根據(jù)符號“SARDINE”的支付以外的支付,則也將這種支付加入代幣中。
對于符號“SARDINE”,在共有三個以上符號“SARDINE”與激活支付線無關聯(lián)地停止顯示在可變顯示部分21到25上的情況下,不僅可以獲得以上支付,而且可以將游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲。
其中,獎勵游戲是在基本游戲結束之后執(zhí)行的游戲,在許多情況下獎勵游戲通常對玩家更有利。如果游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲,則可以在不必下注任何代幣的情況下,與在游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲時執(zhí)行的抽彩的結果對應地,連續(xù)并且自動地執(zhí)行15~25局游戲。
順便指出,在根據(jù)本實施例的投幣游戲機1中,當進行獎勵游戲時,在下液晶顯示器4的可變顯示部分21上滾動的同時可變顯示的符號列是由圖25所示的第一轉筒帶123表示的符號列,在下液晶顯示器4的可變顯示部分22上滾動的同時可變顯示的符號列是由圖25所示的第二轉筒帶124表示的符號列,在下液晶顯示器4的可變顯示部分23上滾動的同時可變顯示的符號列是由圖25所示的第三轉筒帶125表示的符號列,在下液晶顯示器4的可變顯示部分24上滾動的同時可變顯示的符號列是由圖25所示的第四轉筒帶126表示的符號列,在下液晶顯示器4的可變顯示部分25上滾動的同時可變顯示的符號列是由圖25所示的第五轉筒帶127表示的符號列。
其中,圖25所示的轉筒帶123到126所表示的符號列與圖12所示的轉筒帶101到104所表示的符號列相同。另一方面,除了為符號“LOBSTER”分配代碼No.“10”以外,圖25所示的轉筒帶127所表示的符號列與圖12所示的轉筒帶105所表示的符號列基本相同。
其中,對于獎勵游戲中的下注數(shù)和激活支付線數(shù),分別使用在基本游戲中設置的下注數(shù)和激活支付線數(shù)。并且在獎勵游戲中,盡管獎勵游戲中的獲贏符號組合及其支付與在基本游戲中的相同,但是將符號“SHARK”視為符號“LOBSTER”,并且如果一共出現(xiàn)(一共停止顯示)了三個符號“SARDINE”,則可以再次將獎勵游戲中的游戲狀態(tài)切換到獎勵游戲。因此,在很多情況下玩家可以獲得大量代幣。
接下來,參照圖19對在投幣游戲機1中執(zhí)行的主處理程序進行描述。圖19是主處理程序的流程圖。圖19中,首先,在步驟(以下簡寫成“S”)11中,執(zhí)行圖20所示的啟動接受處理。該處理是用于接受根據(jù)對BET 1PER LINE按鈕33、BET 2 PER LINES按鈕34、BET 3 PER LINES按鈕35、BET 5 PER LINES按鈕36、BET 8 PER LINES按鈕37、RED PLAY 1LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY 5 LINES按鈕41、PLAY 20LINES按鈕42或BLACK PLAY 25 LINES按鈕43的操作,從1-BET開關57、2-BET開關58、3-BET開關59、5-BET開關60、8-BET開關61、1-LINE開關62、2-LINES開關63、5-LINES開關64、20-LINES開關65、25-LINES開關66輸出的開關信號的處理。當接受了從各開關輸出的開關信號時,啟動游戲。
在S12中,根據(jù)從1-LINE開關62、2-LINES開關63、5-LINES開關64、20-LINES開關65、25-LINES開關66輸出的開關信號執(zhí)行圖21所示的稍后描述的抽彩處理。
其中,如果贏得了獎勵游戲,則確定獎勵游戲的重復次數(shù)。在此情況下,例如,通過抽彩從10~25局游戲中選擇該重復次數(shù)。
接下來,在S13中,執(zhí)行圖22所示的稍后描述的基本游戲處理。然后,過程進行到S14并確定是否贏得了獎勵游戲。具體來說,在S12的抽彩處理中,如果共有三個以上符號“SARDINE”與激活支付線無關聯(lián)地出現(xiàn)(停止顯示)在可變顯示部分21到25上,則贏得獎勵游戲(S14是)。因此,過程進行到S15,并且在執(zhí)行了圖23所示的稍后要描述的獎勵游戲處理之后結束主處理程序。另一方面,在S12的抽彩處理中,如果沒有總共三個以上的符號“SARDINE”與激活支付線無關聯(lián)地出現(xiàn)(停止顯示)在可變顯示部分21到25上,則未贏得獎勵游戲(S14否),因此結束主處理程序。
接下來,參照圖20對在投幣游戲機1中執(zhí)行的啟動接受處理程序進行描述。圖20是啟動接受處理程序的流程圖。在圖19所示的主處理程序的S11中,執(zhí)行啟動接受處理。其中,為了執(zhí)行該處理,首先,過程進行到圖20的S21并確定是否已經過預定時間(例如,15秒)。其中,如果確定尚未經過預定時間(S21否),則過程進行到S23;另一方面,如果確定已經過預定時間(S21是),則在S22中在上液晶顯示器3或下液晶顯示器4上執(zhí)行演示效果,隨后過程進行到S23。在S23中,確定是否對RED PLAY 1 LINE按鈕39、PLAY 2 LINES按鈕40、PLAY 5 LINES按鈕41、PLAY 20 LINES按鈕42或BLACK PLAY 25 LINES按鈕43進行了操作。其中,如果確定尚未對RED PLAY 1 LINE按鈕39等進行操作(S23否),則過程回到S21并重復上述過程。另一方面,如果確定已對RED PLAY 1 LINE按鈕39等進行了操作(S23是),則過程返回到圖19的主處理程序并且即使在正在執(zhí)行演示效果的同時也進行到S12的抽彩處理。
其中,在S23的確定處理中,可以根據(jù)除以上操作信號以外的其它輸入信號執(zhí)行S23中的這種確定。
接下來,參照圖21對在投幣游戲機1中執(zhí)行的抽彩處理程序進行描述。圖21是抽彩處理程序的流程圖。在圖19所示的主處理程序的S12中,執(zhí)行抽彩處理。為了執(zhí)行該處理,首先,過程進行到圖21的S31并執(zhí)行符號確定處理。其中,針對各可變顯示部分21到25確定在基本游戲中停止顯示在第一激活支付線L1上的符號。具體來說,如上所述,通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取5個隨機數(shù)值以對應于各可變顯示部分21到25,并根據(jù)圖14中所示的抽彩表,通過代碼號確定停止顯示的符號。如果確定了停止顯示在激活支付線上的符號,則在S32中執(zhí)行對獲贏符號組合的確定處理,然后過程返回到圖19的主處理程序并進行到S13中的基本游戲處理。其中,具體來說,在獲贏符號組合的確定處理中,如上所述,通過在S31中獲得的代碼號,根據(jù)圖13所示的表確定獲贏符號組合及其支付。
接下來,參照圖22對在投幣游戲機1中執(zhí)行的基本游戲處理程序進行描述。圖22是基本游戲處理程序的流程圖。在圖19所示的主處理程序的S13中,執(zhí)行基本游戲。為實現(xiàn)它,首先,在圖22的S41中,根據(jù)從1-LINE開關62、2-LINES開關63、5-LINES開關64、20-LINES開關65或25-LINES開關66輸出的開關信號,在可變顯示部分21到25上執(zhí)行各符號的滾動,該開關信號是在圖19的S11中接受的。
在S42中,使在可變顯示部分21到25上各符號的滾動停止。
此外,在S43中,根據(jù)與停止顯示在可變顯示部分21到25上的獲贏符號組合對應的符號組合,支付與根據(jù)圖13所示的表確定的支付對應的代幣。其中,在執(zhí)行了S43中的處理之后,過程進行到圖19所示的主處理程序并進行到S14中的確定處理。
接下來,參照圖23對在投幣游戲機1中執(zhí)行的獎勵游戲處理程序進行描述。圖23是獎勵游戲處理程序的流程圖。在圖19所示的主處理程序的S14中,如果確定贏得了獎勵游戲(S14是),則過程進行到圖19的S15并執(zhí)行獎勵游戲處理。為實現(xiàn)它,首先,過程進行到圖23所示的S51并執(zhí)行獎勵游戲過程中的抽彩處理。其中,在獎勵游戲中,針對各可變顯示部分21到25,確定停止顯示在第一激活支付線L1上的符號。具體來說,如上所述,通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取5個隨機數(shù)值以對應于各可變顯示部分21到25,并根據(jù)圖14所示的抽彩表通過代碼號確定停止顯示的符號。如果確定了停止顯示在激活支付線上的符號,則通過該代碼號根據(jù)圖13所示的表確定獲贏符號組合及其支付。
此外,在S52的旋轉處理中,在可變顯示部分21到25上自動執(zhí)行各符號的滾動。
在S53中的停止控制處理中,使在可變顯示部分21到25上的各符號的滾動停止。
此外,在S54中的支付處理中,根據(jù)與停止顯示在可變顯示部分21到25上的獲贏符號組合對應的符號組合,支付與根據(jù)圖13的表(但是,將符號“SHARK”視為符號“LOBSTER”(英文字符))確定的支付對應的代幣。
接下來,過程進行到S55并確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)是否達到在圖19的S12中確定的次數(shù)。此時,如果確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)尚未達到在圖19的S12中確定的次數(shù)(S55否),則過程返回到S51并重復上述過程。另一方面,如果確定獎勵游戲的執(zhí)行次數(shù)達到了在圖19的S12中已確定的次數(shù)(S55是),則獎勵游戲處理程序結束。
其中,如果在S51中贏得了獎勵游戲,則再次確定獎勵游戲的重復次數(shù)并將確定的重復次數(shù)加入在S55中的確定處理中使用的“在圖19的S12中確定的次數(shù)”中。由此,當在獎勵游戲過程中贏得了獎勵游戲時,過程可以再次切換到獎勵游戲。具體來說,例如,在過程第一次以20局切換到獎勵游戲并在第12局獎勵游戲中贏得了17局獎勵游戲的情況下,隨后執(zhí)行25局(20局-12局+17局)獎勵游戲。
如果在獎勵游戲中可以最終獲得代幣,則在獎勵游戲結束之后執(zhí)行雙下游戲以將代幣下注。這里略去該雙下游戲。
如上所述,當執(zhí)行圖19的主處理程序時CPU 50用作“游戲控制器”。
順便指出,在本實施例的投幣游戲機1中,存在這樣的情況如果根據(jù)最初計劃在基本游戲過程中在可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213中的任何一個中顯示有符號“LOBSTER”,則執(zhí)行以下停止顯示即,在第一轉筒帶101滾動、顯示并自動停止時,將符號“LOBSTER”顯示為這樣的狀態(tài),即,符號“LOBSTER”在向上或向下的方向上移位一個框。當執(zhí)行該停止顯示時,如果玩家觸摸停止在可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213中的任何一個中的符號“LOBSTER”,則第一轉筒帶101在向上方向或向下方向上移動一個框并且符號“LOBSTER”在向上或向下方向上返回一個框,從而可以執(zhí)行這樣的移動顯示,即,其中符號“LOBSTER”根據(jù)最初計劃停止顯示在可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213中的任何一個中。
具體來說,例如,在根據(jù)在圖21的抽彩處理程序中獲得的結果(最初計劃)在圖22的基本游戲中在各可變顯示部分21到25上停止顯示圖1的下部所示的符號,并且至少激活了一條支付線的情況下,實現(xiàn)了獲贏符號組合,其中自圖16所示的支付線L1上的激活支付線的左端起出現(xiàn)5個符號“LOBSTER”。因此,可以獲得支付數(shù)“6000”。此時,如圖1的上部所示,將存在如下情況符號“LOBSTER”停止顯示為這樣的狀態(tài),即,符號“LOBSTER”沿向上方向移位一個框。在此情況下,如圖1的中部所示,在可變顯示部分21(其中符號“LOBSTER”在向上方向上移位一個框并顯示)的停止顯示區(qū)211中顯示有表示向下方向的箭頭。因此,如果通過手指128朝著向下方向觸摸可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211(其中顯示有表示向下方向的箭頭),則顯示在圖1的中部中的符號變成圖1的下部所示的符號,符號“LOBSTER”沿向下方向返回一個框并顯示,因而使第一轉筒帶101沿向下方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25上顯示有圖1的下部所示的符號,并獲得支付數(shù)“6000”。
例如,根據(jù)在圖21的抽彩處理程序中獲得的結果(最初計劃),在圖22的基本游戲中在各可變顯示部分21到25中停止顯示圖2的下部所示的符號并且至少激活了一條支付線的情況下,實現(xiàn)了獲贏符號組合,其中自圖16所示的支付線L1上的激活支付線的左端起出現(xiàn)了5個符號“LOBSTER”。因此,可以獲得支付數(shù)“6000”。此時,如圖2的上部所示,將存在如下情況符號“LOBSTER”停止顯示為這樣的狀態(tài),即,符號“LOBSTER”沿向下方向移位一個框。在此情況下,如圖2的中部所示,在可變顯示部分21(其中符號“LOBSTER”沿向下方向移位一個框并顯示)的停止顯示區(qū)213中顯示有表示向上方向的箭頭。因此,如果通過手指128朝著向上方向觸摸可變顯示部分21的停止顯示區(qū)213(其中顯示有表示向上方向的箭頭),則顯示在圖2的中部中的符號變成圖2的下部所示的符號,符號“LOBSTER”沿向上方向返回一個框并顯示,因而第一轉筒帶101沿向上方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25上顯示有圖2的下部所示的符號,并獲得支付數(shù)“6000”。
例如,在根據(jù)圖21的抽彩處理程序中獲得的結果(最初計劃)在圖22的基本游戲中在各可變顯示部分21到25上停止顯示圖3的下部所示的多個符號并且至少激活了兩條支付線的情況下,實現(xiàn)了獲贏符號組合,其中自圖17所示的支付線L2上的激活支付線的左端起出現(xiàn)5個符號“LOBSTER”。因此,可以獲得支付數(shù)“6000”。此時,如圖3的上部所示,將存在如下情況符號“LOBSTER”停止顯示為這樣的狀態(tài),即,符號“LOBSTER”沿向下方向移位一個框。在此情況下,如圖3的中部所示,在可變顯示部分21(其中符號“LOBSTER”沿向下方向移位一個框并顯示)的停止顯示區(qū)212中顯示有表示向上方向的箭頭。因此,如果通過手指128朝著向上方向觸摸可變顯示部分21的停止顯示區(qū)212(其中顯示有表示向上方向的箭頭),則顯示在圖3的中部中的符號變成圖3的下部所示的符號,符號“LOBSTER”沿向上方向返回一個框并顯示,因而第一轉筒帶101沿向上方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25中顯示有圖3的下部所示的符號,并獲得支付數(shù)“6000”。
例如,在根據(jù)圖21的抽彩處理程序中獲得的結果(最初計劃)在圖22的基本游戲中在各可變顯示部分21到25中停止顯示圖4的下部所示的多個符號并且至少激活了三條支付線的情況下,實現(xiàn)了獲贏符號組合,其中自圖18所示的支付線L3上的激活支付線的左端起出現(xiàn)了5個符號“LOBSTER”。因此,可以獲得支付數(shù)“6000”。此時,如圖4的上部所示,將存在如下情況符號“LOBSTER”停止顯示為這樣的狀態(tài),即,符號“LOBSTER”沿向上方向移位一個框。在此情況下,如圖4的中部所示,在可變顯示部分21(其中符號“LOBSTER”沿向上方向移位一個框并顯示)的停止顯示區(qū)212中顯示有表示向下方向的箭頭。因此,如果通過手指128朝著向下方向觸摸可變顯示部分21的停止顯示區(qū)212(其中顯示有表示向下方向的箭頭),則顯示在圖4的中部中的符號變成圖4的下部所示的符號,符號“LOBSTER”沿向下方向返回一個框并顯示,因而第一轉筒帶101沿向下方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25上顯示有圖4的下部所示的符號,并獲得支付數(shù)“6000”。
為了實現(xiàn)這些具體示例,例如,在執(zhí)行了圖21的抽彩處理程序中的S32的獲贏符號組合確定處理之后的定時W1,立即執(zhí)行圖5所示的處理。即,在圖21所示的抽彩處理程序中,在執(zhí)行了S32的獲贏符號組合確定處理之后,過程進行到圖5的S101,并根據(jù)在圖21的抽彩處理程序中的S31中獲得的結果確定是否實現(xiàn)了獲贏符號組合。
此時,如果確定未實現(xiàn)獲贏符號組合(S101否),則過程進行到圖19的S13中的基本游戲處理。另一方面,如果確定實現(xiàn)了獲贏符號組合(S101是),則過程進行到S102。
在S102中,執(zhí)行移動顯示抽彩處理。其中,執(zhí)行抽彩以根據(jù)由隨機數(shù)抽樣電路56抽取的隨機數(shù)確定是否執(zhí)行移動顯示抽彩處理。過程進行到S103并根據(jù)S102中的抽彩結果確定是否執(zhí)行了移動顯示抽彩處理。如果確定不執(zhí)行移動顯示(S103否),則過程進行到圖19的S13中的基本游戲處理。另一方面,如果確定執(zhí)行移動顯示(S103是),則在S104中執(zhí)行圖6所示的移動顯示位置確定處理,并且過程進行到圖19的S13中的基本游戲處理。
在圖6的移動顯示位置確定處理中,首先在S111中執(zhí)行針對可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213的處理。接著,在S112中,確定在可變顯示部分21的第二停止顯示區(qū)212中是否停止顯示有所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號。此時,例如,如圖1的下部或圖2的下部所示,如果確定在可變顯示部分21的第二停止顯示區(qū)212中停止顯示有所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號(S112是),則過程進行到S113。
在S113中,執(zhí)行對移動顯示方向的抽彩,以使第一轉筒帶101在可變顯示部分21中返回一個框。其中,根據(jù)由隨機數(shù)抽樣電路56抽取的隨機數(shù)執(zhí)行對移動顯示方向的抽彩。然后過程進行到S114并確定基于S113中的抽彩的移動顯示方向是否為向上方向。如果確定移動顯示方向是向上方向(S114是),則過程進行到S115并向液晶驅動電路74發(fā)送信號以沿向下方向使第一轉筒帶101的停止顯示移位一個框。然后,過程進行到圖19的S13。因此,在圖22的基本游戲處理的S42中的停止控制處理中,例如,如圖2的上部所示,將所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號從可變顯示部分21的對應于最初計劃的第二停止顯示區(qū)212沿向下方向移位一個框,從而將該符號顯示在可變顯示部分21的第三停止顯示區(qū)213中。另一方面,如果確定移動顯示方向不是向上方向(S114否),則過程進行到S117并向液晶驅動電路74發(fā)送信號以沿向上方向使第一轉筒帶101的停止顯示移位一個框。然后,過程進行到圖19的S13。因此,在圖22的基本游戲處理的S42中的停止控制處理中,例如,如圖1的上部所示,將所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號從可變顯示部分21的對應于最初計劃的第二停止顯示區(qū)212沿向上方向移位一個框,從而將該符號顯示在可變顯示部分21的第一停止顯示區(qū)211中。
在已提到的S112中,例如,如圖3的下部或圖4的下部所示,如果確定所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號沒有停止顯示在可變顯示部分21的第二停止顯示區(qū)212中(S112否),則過程進行到S116。在S116中,確定在可變顯示部分21的第一停止顯示區(qū)211中是否停止顯示有所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號。此時,例如,如圖3的下部所示,如果確定在可變顯示部分21的第一停止顯示區(qū)211中停止顯示有所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號(S116是),則過程進行到S115。在S115中,向液晶驅動電路74發(fā)送信號以沿向下方向使第一轉筒帶101的停止顯示移位一個框。然后,過程進行到圖19的S13。因此,在圖22的基本游戲處理的S42中的停止控制處理中,例如,如圖3的上部所示,將所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號從可變顯示部分21的對應于最初計劃的第一停止顯示區(qū)211沿向下方向移位一個框,從而將該符號顯示在可變顯示部分21的第二停止顯示區(qū)212中。另一方面,例如,如圖4的下部所示,如果確定所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號沒有停止顯示在可變顯示部分21的第一停止顯示區(qū)211中(S116否),則過程進行到S117,在S117中,向液晶驅動電路74發(fā)送信號以沿向上方向使第一轉筒帶101的停止顯示移位一個框。然后,過程進行到圖19的S13。因此,在圖22的基本游戲處理的S42中的停止控制處理中,例如,如圖4的上部所示,將所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號從可變顯示部分21的對應于最初計劃的第三停止顯示區(qū)213沿向上方向移位一個框,從而將該符號顯示在可變顯示部分21的第二停止顯示區(qū)212中。
此外,其中,例如,在執(zhí)行了圖22的基本游戲處理程序中的S42的停止控制處理之后的定時W2處,執(zhí)行圖7所示的處理。即,在圖22的基本游戲處理程序中,在執(zhí)行了S42的停止控制處理之后,如上所述,自動停止可變顯示部分21到25上的各符號的滾動。此時,如果發(fā)送了圖6的S115中的信號,則使可變顯示部分21中的第一轉筒帶101的停止顯示沿向下方向移位一個框,如果發(fā)送了圖6的S117中的信號,則使可變顯示部分21中的第一轉筒帶101的停止顯示沿向上方向移位一個框。
然后,過程進行到圖7的S121并確定是否已使可變顯示部分21中的第一轉筒帶101的停止顯示沿向上方向或向下方向移位了一個框。此時,如果確定沒有使可變顯示部分21中的第一轉筒帶101的停止顯示沿向上方向和向下方向中的任一方向移位一個框(S121否),則過程進行到圖22的S43中的支付處理。另一方面,如果確定已使可變顯示部分21中的第一轉筒帶101的停止顯示沿向上方向或向下方向移位了一個框(S121是),則過程進行到S122。
在S122中,執(zhí)行引導顯示以促使執(zhí)行移動顯示。通過指示液晶驅動電路74顯示表示第一轉筒帶101在可變顯示部分21中的移動方向的箭頭來執(zhí)行該引導顯示,該移動方向是在圖6的S113中確定的。
具體來說,例如,如圖1的上部所示,如果通過在可變顯示部分21中沿向上方向使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”移位一個框來對其進行停止顯示,則如圖1的中部所示,在可變顯示部分21(其中以沿向上方向使符號“LOBSTER”移位一個框的狀態(tài)停止顯示該符號)的停止顯示區(qū)211中顯示表示向下方向的箭頭。
如圖2的上部所示,如果通過在可變顯示部分21中沿向下方向使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”移位一個框來進行停止顯示,則如圖2的中部所示,在可變顯示部分21(其中以沿向下方向使符號“LOBSTER”移位一個框的狀態(tài)停止顯示該符號)的停止顯示區(qū)213中顯示表示向上方向的箭頭。
此外,如圖3的中部所示,如果通過在可變顯示部分21中沿向下方向使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”移位一個框來進行停止顯示,則如圖3的中部所示,在可變顯示部分21(其中以沿向下方向使符號“LOBSTER”移位一個框的狀態(tài)停止顯示該符號)的停止顯示區(qū)212中顯示表示向上方向的箭頭。
如圖4的中部所示,如果通過在可變顯示部分21中沿向上方向使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”移位一個框來進行停止顯示,則如圖4的中部所示,在可變顯示部分21(其中以沿向上方向使符號“LOBSTER”移位一個框的狀態(tài)停止顯示該符號)的停止顯示區(qū)212中顯示表示向下方向的箭頭。
然后,過程進行到S123并確定是否已指示執(zhí)行移動顯示。其中,根據(jù)來自觸摸板121的信號確定是否通過手指128觸摸了可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213中的任何一個(其中在S122中顯示了箭頭)。此時,如果確定指示了執(zhí)行移動顯示(S123是),則過程進行到S124,并指示液晶驅動電路74以執(zhí)行在可變顯示部分21中的第一轉筒帶101的移動顯示。然后,過程進行到圖22的S43中的支付處理。
這里,對可變顯示部分21中的第一轉筒帶101的移動顯示進行描述。具體來說,例如,如圖1的中部所示,在可變顯示部分21(其中,使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”沿向上方向移位一個框并停止顯示)的停止顯示區(qū)211中顯示有表示向下方向的箭頭(S122)。當通過手指128沿向下方向觸摸了可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211(其中顯示有表示向下方向的箭頭)時(S123是),在S124中移動并顯示第一轉筒帶101,從而使符號“LOBSTER”的顯示狀態(tài)從圖1的中部所示的狀態(tài)變成圖1的下部所示的那樣。由此,符號“LOBSTER”沿向下方向返回一個框并顯示,因而第一轉筒帶101沿向下方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25中顯示有圖1的下部所示的符號。
結果,如圖2的中部所示,在可變顯示部分21(其中,使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”沿向下方向移位一個框并停止顯示)的停止顯示區(qū)213中顯示有表示向上方向的箭頭(S122)。當通過手指128沿向上方向觸摸了可變顯示部分21的停止顯示區(qū)213(其中顯示有表示向上方向的箭頭)時(S123是),在S124中移動顯示第一轉筒帶101,從而使符號“LOBSTER”的顯示狀態(tài)從圖2的中部所示的狀態(tài)變成如圖2的下部所示的那樣。由此,符號“LOBSTER”沿向上方向返回一個框并顯示,因而第一轉筒帶101沿向上方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25中顯示有圖2的下部所示的符號。
例如,如圖3的中部所示,在可變顯示部分21(其中,使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”沿向下方向移位一個框并停止顯示)的停止顯示區(qū)212中顯示有表示向上方向的箭頭(S122)。當通過手指128沿向上方向觸摸了可變顯示部分21的停止顯示區(qū)212(其中顯示有表示向上方向的箭頭)時(S123是),在S124中移動顯示第一轉筒帶101,從而使符號“LOBSTER”的顯示狀態(tài)從圖3的中部所示的狀態(tài)變成如圖3的下部所示的那樣。由此,符號“LOBSTER”沿向上方向返回一個框并顯示,因而第一轉筒帶101沿向上方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25中顯示有圖3的下部所示的符號。
例如,如圖4的中部所示,在可變顯示部分21(其中,使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”沿向上方向移位一個框并停止顯示)的停止顯示區(qū)212中顯示有表示向下方向的箭頭(S122)。當通過手指128沿向下方向觸摸了可變顯示部分21的停止顯示區(qū)212(其中顯示有表示向下方向的箭頭)時(S123是),在S124中移動顯示第一轉筒帶101,從而使符號“LOBSTER”的顯示狀態(tài)從圖4的中部所示的狀態(tài)變成如圖4的下部所示的那樣。由此,符號“LOBSTER”沿向下方向返回一個框并顯示,因而第一轉筒帶101沿向下方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25中顯示有圖4的下部所示的符號。
即,當指示了移動顯示的執(zhí)行時(S123是),執(zhí)行S124中的移動顯示,從而根據(jù)最初計劃(在圖21的S31中的符號確定處理中所確定),在各可變顯示部分21到25中顯示符號,隨后過程進行到圖22的S43的支付處理并根據(jù)最初計劃(在圖21的S32中的獲贏符號確定處理中所確定)進行支付。
因此,在本實施例的投幣游戲機1中,在構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號(例如,圖1到圖4中的符號“LOBSTER”)在被移位一個框的同時停止顯示在可變顯示部分21中的情況下(S115、S117、S42),當玩家通過手指128觸摸可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213(其中停止顯示有符號“LOBSTER”)時(S123是),符號“LOBSTER”沿向下方向或向上方向返回一個框并顯示(S124),因而第一轉筒帶101沿向上方向或向下方向返回并移動一個框。此時,在執(zhí)行了以上移動顯示之后執(zhí)行與顯示在各可變顯示部分21到25中的符號組合對應的支付(S43)。因此,玩家可以感覺到似乎通過玩家自己的操作獲得了有支付的符號組合,由此可以給予玩家積極參與游戲的感覺。
如上所述,當執(zhí)行圖7的S124中的處理時,圖像控制CPU 83用作“顯示控制裝置”。
當執(zhí)行圖5的S102中的處理時CPU 50用作“抽彩裝置”。
本發(fā)明并不限于本實施例,而是可以在本發(fā)明的范圍內進行各種修改。
例如,在本實施例的投幣游戲機1中,僅在實現(xiàn)了獲贏符號組合(S101是)的情況下,才執(zhí)行移動顯示抽彩處理(S102),根據(jù)該抽彩結果,使構成該獲贏符號組合的符號“LOBSTER”沿向上方向或向下方向移位一個框并停止顯示在可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213中的任何一個中,隨后執(zhí)行移動顯示(S124),在該移動顯示中,使符號“LOBSTER”沿向上方向或向下方向返回一個框并停止顯示。
其中,盡管將抽彩定時設置在緊接在執(zhí)行了圖21的抽彩處理程序中的S32的獲贏符號組合之后的定時W1處,但是該時間并不限于上述時間。例如,可以將抽彩定時設置在緊接在執(zhí)行了圖22所示的基本游戲處理程序中的S42的停止控制處理之后的定時W2處。
在不執(zhí)行移動顯示抽彩處理(S102)的情況下,如果實現(xiàn)了獲贏符號組合(S101是),則可以使構成該獲贏符號組合的符號“LOBSTER”在可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213中的任何一個中沿向上方向或向下方向始終移位一個框并停止顯示,然后可以執(zhí)行移動顯示,在該移動顯示中,使符號“LOBSTER”沿向下方向或向上方向返回一個框并停止顯示(S124)。
在本實施例的投幣游戲機1中,盡管通過如圖1到圖4的中部所示的顯示在下液晶顯示器4上的箭頭執(zhí)行圖7的S122中的用于促使執(zhí)行移動顯示的引導顯示,但是可以通過閃爍顯示作為移動顯示對象的符號“LOBSTER”來執(zhí)行該引導。
此外,在本實施例的投幣游戲機1中,根據(jù)圖14的抽彩表(其中通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取的一個隨機數(shù)值與一個代碼號相互對應),在基本游戲和獎勵游戲中針對各可變顯示部分21到25確定停止顯示在由第二停止顯示區(qū)212、222、232、242、252構成的支付線上的符號。為此,例如,可以根據(jù)圖24的抽彩表(其中通過隨機數(shù)抽樣電路56抽取的特定范圍的隨機數(shù)對應于一個代碼號),針對各可變顯示部分21到25確定停止顯示在由第二停止顯示區(qū)212、222、232、242、252構成的支付線上的符號。
此外,盡管本實施例的投幣游戲機1通過5個轉筒執(zhí)行視頻投幣游戲,但是也可以通過3個轉筒或9個轉筒執(zhí)行視頻投幣游戲。
在本實施例的投幣游戲機1中,執(zhí)行這樣的移動顯示使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”在停止顯示區(qū)211、212、213中的任何一個中沿向上方向或向下方向移位一個框并停止顯示,然后使符號“LOBSTER”沿向下方向或向上方向返回一個框并停止顯示。然而,其中停止顯示符號有“LOBSTER”的停止顯示區(qū)并不限于可變顯示部分21的停止顯示區(qū)211、212、213。例如,可以執(zhí)行這樣的移動顯示使停止顯示在可變顯示部分21到25的停止顯示區(qū)221到253中的任何一個中并構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”沿向上方向或向下方向移位一個框并停止顯示,隨后根據(jù)玩家通過手指128對可變顯示部分21到25的停止顯示區(qū)221到253(其中停止顯示有符號“LOBSTER”)的觸摸,使符號“LOBSTER”沿向下方向或向上方向返回一個框并停止顯示。
即,不僅可以針對可變顯示部分21中的第一轉筒帶101而且可以針對以下各者執(zhí)行移動顯示可變顯示部分22中的第二轉筒帶102、可變顯示部分23中的第三轉筒帶103、可變顯示部分24中的第四轉筒帶104以及可變顯示部分25中的第五轉筒帶105。
此外,在本實施例的投幣游戲機1中,盡管將停止顯示(S115、S117、S42、S124)的對象(移動顯示對象)(使其沿向上方向或向下方向移位或返回一個框)設置為符號“LOBSTER”,但是該符號并不限于上述符號。例如,可以將該符號設置成以下符號符號“SHARK”、符號“FISH”、符號“PUNK”、符號“OCTOPUS”、符號“CRAB”、符號“WORM”、符號“A”、符號“K”、符號“Q”、符號“J”以及符號“SARDINE”。
此外,可以將該符號設置為符號“WILD”,其可被替換為以下符號中的任何符號符號“SHARK”、符號“FISH”、符號“PUNK”、符號“OCTOPUS”、符號“CRAB”、符號“WORM”、符號“A”、符號“K”、符號“Q”、符號“J”。
在本實施例的投幣游戲機1中,盡管執(zhí)行使在一條激活支付線上構成獲贏符號組合的符號沿向上方向或向下方向移位或返回一個框的停止顯示(S115、S117、S42、S124),但是可以針對分別構成多條激活支付線中的每一條上的獲贏符號組合的獨立符號,同時執(zhí)行該停止顯示(其中,使符號沿向上方向或向下方向移位或返回一個框(S115、S117、S42、S124))。并且可以通過抽彩確定激活支付線的數(shù)量。
此外,在本實施例的投幣游戲機1中,盡管針對一個符號執(zhí)行使符號沿向上方向或向下方向移位或返回一個框的停止顯示(S115、S117、S42、S124),但是同時也可以針對多個符號執(zhí)行這種停止顯示(其中,使符號沿向上方向或向下方向移位或返回一個框)。并且可以通過抽彩確定符號數(shù)量。
在本實施例的投幣游戲機1中,盡管針對構成與實現(xiàn)了獲贏符號組合對應的符號組合的符號,執(zhí)行使該符號沿向上方向或向下方向移位或返回一個框的停止顯示(S115、S117、S42、S124),但是同時也可以針對構成與未實現(xiàn)獲贏符號組合對應的符號組合的符號執(zhí)行這種使符號沿向上方向或向下方向移位或返回一個框的停止顯示(S115、S117、S42、S124)。此外,可以通過抽彩確定該符號。
此外,在本實施例的投幣游戲機1中,盡管執(zhí)行使符號沿向上方向或向下方向移位或返回一個框的停止顯示(S115、S117、S42、S124),但是可以將待移位或返回符號的停止顯示(S115、S117、S42、S124)的框數(shù)設置為兩個或更多個。
可以把本發(fā)明應用于通過使用顯示在顯示裝置上的多個符號執(zhí)行游戲的情況。
本發(fā)明要求2004年9月13日提交的日本特開2004-265354號公報的優(yōu)先權,通過引用將其全部內容并入于此。
權利要求
1.一種游戲機,其包括顯示裝置,用于可變地顯示多種符號,所述顯示裝置具有特定顯示區(qū);第一確定裝置,用于確定是否實現(xiàn)了獲贏符號組合;第二確定裝置,用于在由所述第一確定裝置確定實現(xiàn)了獲贏符號組合的情況下確定是否執(zhí)行位于所述特定區(qū)域內并構成了獲贏符號組合的特定符號的移動顯示;符號移位裝置,用于在由所述第二確定裝置確定要執(zhí)行所述特定符號的移動顯示的情況下檢測所述特定符號在所述特定區(qū)域內的停止位置并使所述特定符號移位從而不形成所述獲贏符號組合;指示裝置,用于進行指示以移動所述特定符號;以及移動裝置,用于根據(jù)所述指示裝置的指示使由所述符號移位裝置移位的所述特定符號移動以形成所述獲贏符號組合。
2.如權利要求1所述的游戲機,其中,所述第二確定裝置基于抽彩確定是否執(zhí)行所述特定符號的移動顯示。
3.如權利要求1所述的游戲機,其中,所述特定顯示區(qū)具有上顯示區(qū)、中間顯示區(qū)和下顯示區(qū),其中,所述符號移位裝置包括檢測裝置,該檢測裝置用于檢測所述特定符號位于所述上顯示區(qū)、中間顯示區(qū)和下顯示區(qū)中的任一個中。
4.如權利要求3所述的游戲機,其還包括抽彩裝置,用于在所述檢測裝置檢測到所述特定符號位于所述中間顯示區(qū)時,執(zhí)行抽彩以確定所述特定符號的移動方向;其中,所述符號移位裝置使所述特定符號沿由所述抽彩裝置確定的移動方向移位。
5.如權利要求3所述的游戲機,其中在所述檢測裝置檢測到所述特定符號位于所述下顯示區(qū)時,所述符號移位裝置沿向上方向移動所述特定符號,而在所述檢測裝置檢測到所述特定符號位于所述上顯示區(qū)時,所述符號移位裝置沿向下方向移動所述特定符號。
6.如權利要求1所述的游戲機,其中,所述指示裝置包括被置于所述顯示裝置的顯示面上的接觸輸入裝置,該接觸輸入裝置與所述顯示裝置的顯示面相協(xié)同地運行,其中,所述顯示裝置顯示表示由所述符號移位裝置移位的特定符號的移動方向的標記;并且其中,當沿所述標記觸摸所述接觸輸入裝置時所述移動裝置移動所述特定符號。
7.如權利要求6所述的游戲機,其中,所述標記是用于促使通過所述接觸輸入裝置接觸該標記的箭頭標記。
8.如權利要求1所述的游戲機,還包括游戲控制裝置,用于與獲贏符號組合對應地支付游戲介質;其中,所述游戲控制裝置根據(jù)在所述移動裝置移動所述特定符號之后顯示在所述顯示裝置上的獲贏符號組合支付游戲介質。
9.一種游戲機,其包括顯示裝置,用于可變地顯示多種符號,所述顯示裝置具有特定顯示區(qū)和穿過該特定顯示區(qū)的支付線;第一確定裝置,用于確定是否實現(xiàn)了獲贏符號組合;第二確定裝置,用于在由所述第一確定裝置確定實現(xiàn)了獲贏符號組合的情況下確定是否執(zhí)行位于所述特定區(qū)域內并構成了獲贏符號組合的特定符號的移動顯示;符號移位裝置,用于在由所述第二確定裝置確定要執(zhí)行所述特定符號的移動顯示的情況下檢測所述特定符號在所述特定區(qū)域內的停止位置并使所述特定符號移位從而使其位于所述支付線之外;指示裝置,用于進行指示以使所述特定符號向所述支付線移動;以及移動裝置,用于根據(jù)所述指示裝置的指示使由所述符號移位裝置移位的所述特定符號移動以使其對齊支付線。
全文摘要
如圖1的上部所示,如果通過使構成所實現(xiàn)的獲贏符號組合的符號“LOBSTER”在可變顯示部分21中沿向上方向移位一個框,使該符號“LOBSTER”停止顯示,則如圖1的中部所示,停止顯示有符號“LOBSTER”的可變顯示部分21中顯示有表示向下方向的箭頭。當通過手指128沿向下方向觸摸其中顯示有表示向下方向的箭頭的可變顯示部分21時,使符號“LOBSTER”的顯示狀態(tài)從圖1的中部所示的狀態(tài)變成如圖1的下部所示的那樣。由此,使符號“LOBSTER”沿向下方向返回一個框并顯示,因而使第一轉筒帶101沿向下方向移動一個框。結果,根據(jù)最初計劃,在各可變顯示部分21到25中顯示有圖1的下部所示的多個符號,并且根據(jù)最初計劃獲得了支付。
文檔編號G07F17/32GK1748826SQ200510102588
公開日2006年3月22日 申請日期2005年9月12日 優(yōu)先權日2004年9月13日
發(fā)明者高野慎也, 佐藤和伸 申請人:阿魯策株式會社