主題生成方法、裝置、設備的制造方法【專利摘要】本發(fā)明公開了一種主題生成方法,所述方法包括:獲取第一對象的運動數(shù)據(jù);根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同;建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行;根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,其中,所述主題包運行時能夠指示終端檢測所述觸發(fā)條件且在滿足所述觸發(fā)條件時展示所述動畫并執(zhí)行所述響應事件。進一步地,本發(fā)明實施例還提供一種主題生成裝置和設備?!緦@f明】主題生成方法、裝置、設備
技術領域:
[0001]本發(fā)明涉及信息處理技術,尤其涉及一種主題生成方法、裝置、設備?!?br>背景技術:
】[0002]隨著電子產品的發(fā)展,手機的功能也越來越多,用戶在挑選手機時,不僅注重手機的通話性能,也越來越關心手機的附加性能是否滿足需求,其中手機的多樣化主題成為年輕一代挑選手機的重要指標。[0003]目前的主題制作,首先需要圖文設計人員先采用PS(AdobePhotoshop)等設計工具設計多張能夠反映連續(xù)動作的圖片,然后保存為獨立的PNG(PortableNetworkGraphicFormat,便攜式網絡圖形格式)或JPGE(JointPhotographicExpertsGroup,聯(lián)合圖像專家小組)格式的圖片,然后再由編程人員編寫程序,使得上述多張圖片根據(jù)需求進行顯示,生成動畫,進而再由編程人員將上述動畫與主題程序結合起來,生成主題包,之后再將該主題包手動的導入到手機里,以便于手機可以運行該主題包更改當前的主題。[0004]但是,采用上述方法制作主題需要圖文設計人員和編程人員相互配合完成,制作成本較高,同時,由于主題制作的步驟較為復雜,制作容易出錯,所以返工率高;另外,單套主題制作的周期長,從而導致制作效率不高?!?br/>發(fā)明內容】[0005]有鑒于此,本發(fā)明實施例為解決現(xiàn)有技術中存在的至少一個問題而提供了一種主題生成方法、裝置、設備,能夠降低主題制作成本,縮短主題制作周期,減小主題制作錯誤率。[0006]本發(fā)明的技術方案是這樣實現(xiàn)的:[0007]第一方面,本發(fā)明實施例提供一種主題生成方法,所述方法包括:[0008]獲取第一對象的運動數(shù)據(jù);[0009]根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同;[0010]建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行;[0011]根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,其中,所述主題包運行時能夠指示終端檢測所述觸發(fā)條件且在滿足所述觸發(fā)條件時展示所述動畫并執(zhí)行所述響應事件。[0012]第二方面,本發(fā)明實施例提供一種主題生成裝置,所述裝置包括:[0013]第一獲取單元,用于獲取第一對象的運動數(shù)據(jù);[0014]第一生成單元,用于根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同;[0015]第一建立單元,用于建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行;[0016]第二生成單元,用于根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,所述主題包用于美化系統(tǒng)或者軟件界面。[0017]第三方面,本發(fā)明實施例提供一種主題生成設備,其特征在于,所述設備包括通信接口和處理器,其中所述處理器,用于通過所述通信接口獲取第一對象的運動數(shù)據(jù);根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同;建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行;根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,所述主題包用于美化系統(tǒng)或者軟件界面。[0018]本發(fā)明實施例提供了一種主題生成方法、裝置、設備,所述方法包括:獲取第一對象的運動數(shù)據(jù),根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同,建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行,根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,其中,所述主題包運行時能夠指示終端檢測所述觸發(fā)條件且在滿足所述觸發(fā)條件時展示所述動畫并執(zhí)行所述響應事件。相較于現(xiàn)有技術,可以在初始化時,通過編程人員設置制作主題的平臺,通過該平臺能夠根據(jù)第一對象的運動數(shù)據(jù)制作第二對象的動畫,同時還可以在該平臺上選擇第二對象的動畫的觸發(fā)條件和響應事件,不需要每次制作主題時都要求編程人員編寫程序,減小了主題制作成本,簡化了主題制作步驟以及縮短了主題制作時間?!靖綀D說明】[0019]圖1為本發(fā)明實施例所涉及一種實施環(huán)境的示意圖;[0020]圖2為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成方法的實現(xiàn)流程示意圖一;[0021]圖3為本發(fā)明實施例提供的一種主題制作平臺的示意圖;[0022]圖4為本發(fā)明實施例提供的一種動畫不意圖一;[0023]圖5為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成方法的實現(xiàn)流程示意圖二;[0024]圖6為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成方法的實現(xiàn)流程示意圖三;[0025]圖7為本發(fā)明實施例提供的一種動畫不意圖—.;[0026]圖8為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成方法的實現(xiàn)流程示意圖四;[0027]圖9為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成方法的實現(xiàn)流程示意圖五;[0028]圖10為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成方法的實現(xiàn)流程示意圖六;[0029]圖11為本發(fā)明實施例提供的一種獲取視頻的場景示意圖;[0030]圖12為本發(fā)明實施例提供的一種動畫示意圖三;[0031]圖13為本發(fā)明實施例提供的一種動畫不意圖四;[0032]圖14為本發(fā)明實施例提供的一種硬件邏輯示意圖;[0033]圖15為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成裝置的結構示意圖一;[0034]圖16為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成裝置的結構示意圖二;[0035]圖17為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成裝置的結構示意圖三;[0036]圖18為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成裝置的結構示意圖四;[0037]圖19為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成裝置的結構示意圖五;[0038]圖20為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成裝置的結構示意圖六;[0039]圖21為本發(fā)明實施例提供的一種主題生成裝置的結構示意圖七?!揪唧w實施方式】[0040]為了解決【
背景技術:
】中存在的問題,本發(fā)明實施例提供一種主題生成方法,可以應用于服務器,所述服務器通常由運營商或第三方提供,可以是一臺服務器,也可以是多臺服務器組成的服務器集群,或者是一個云計算服務中心。圖1為該方法應用于服務器時的實施環(huán)境示意圖,如圖1所示,該實施環(huán)境包括:第一終端11和設置在網絡側的服務器12,所述第一終端11可以為移動終端,比如手機、平板電腦等;也可以是固定終端如固定電話,ATM機等。第一終端11與服務器12通過無線網絡或有線網絡連接,服務器12可以根據(jù)第一終端11的請求將生成的主題包發(fā)送給第一終端11,以便于第一終端11應用該主題包。該主題生成方法也可以應用于終端,所述終端可以為移動終端,比如手機、平板電腦等,該終端安裝有能夠執(zhí)行所述主題生成方法的平臺,采用該平臺生成主題包之后,可以將該主題包保存在本地,并運行該主題包。[0041]下面結合附圖和具體實施例對本發(fā)明的技術方案進一步詳細闡述。[0042]本發(fā)明實施例提供一種主題生成方法,應用于服務器,圖2為該方法的實現(xiàn)流程示意圖,如圖2所示,所述方法包括:[0043]步驟201、獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0044]本實施例中,所述第一對象可以為自然界任意一種物體,例如人體,動物,或者工具等。所述運動數(shù)據(jù)可以為該第一物體的運動方向,運動距離,改變的角度,以及運動軌跡等一系列能夠表征第一對象運動狀態(tài)的參數(shù)。[0045]第一種可選的獲取方式:可以通過外置的圖像采集部件獲取所述第一對象的運動數(shù)據(jù),所述圖像采集部件可以為照相機、攝像機,3D(3Dimens1ns,三維)攝像機等一系列能夠拍攝物體照片,或者視頻的設備。例如,在獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)時,可以設置3D取景區(qū)域,該取景區(qū)域架設有多個攝像機,所述多個攝像機按照圓形環(huán)繞機位進行設置,形成取景圈且均與發(fā)送設備連接,然后將第一對象設置在該取景圈內部,當所述第一對象運動時,啟動多個攝像頭環(huán)繞第一對象拍攝,記錄第一對象多個方位的運動視頻,然后由發(fā)送設備將第一對象多個方位的運動視頻發(fā)送給服務器,服務器可以從所述第一對象多個方位的運動視頻中提取第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0046]或者,也可以架設3D攝像機,所述3D攝像機是利用3D鏡頭制造的攝像機,通常具有兩個以上的攝像鏡頭,相鄰兩個攝像頭之間的間距與人眼間距相近,能夠拍攝出類似人眼所見的針對同一場景的不同圖像。當?shù)谝粚ο筮\動時,啟動3D攝像機進行拍攝,獲取第一對象的3D運動視頻,然后將該3D運動視頻發(fā)送給服務器,服務器可以從所述3D運動視頻中提取第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0047]第二種可選的獲取方式:可以從本地獲取所述第一對象的運動視頻,或者,向視頻服務器請求所述第一對象的運動視頻,然后根據(jù)所述第一對象的運動視頻獲取所述第一對象的運動數(shù)據(jù)。示例地,服務器本地保存有多個不同對象的運動視頻,例如,人跳舞的視頻,動物奔跑的視頻,球類滾動的視頻等,在獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)時,首先確定第一對象的類型,然后可以根據(jù)用戶指示從本地保存的多個視頻中查詢符合用戶需求的第一對象的運動視頻,然后從所選的視頻中提取第一對象的運動數(shù)據(jù)?;蛘撸跏蓟瘯r,視頻服務器上保存有大量不同類型的物體的運動視頻,在獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)時,首先確定第一對象的類型,然后服務器向視頻服務器發(fā)送查詢請求,視頻服務器根據(jù)該查詢請求允許服務器對所保存的運動視頻進行查看,服務器根據(jù)用戶需求選擇合適的第一對象的運動視頻并點擊下載,然后視頻服務器將所選擇的第一對象的運動視頻發(fā)送給服務器,服務器從接收到的第一對象的運動視頻中提取第一對象的運動數(shù)據(jù)?;蛘?,確定第一對象的類型后,服務器還可以根據(jù)用戶指示向與互聯(lián)網連接的視頻服務器發(fā)送第一視頻的下載請求,所述第一視頻為所述第一對象的運動視頻,然后接收視頻服務器通過互聯(lián)網下發(fā)的第一視頻,并從接收到的第一視頻中提取第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0048]步驟202、根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同。[0049]本發(fā)明實施例中根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型生成的第二對象的動畫中第二對象按照第一對象的運動進行運動,例如,假設第一對象為貓,第一對象的運動數(shù)據(jù)記錄了一只貓捕食時的運動數(shù)據(jù),包括跳躍高度,跳躍方向,爪子的運動方向以及爪子的運動頻率的數(shù)據(jù),第二對象為卡通形象小黃人,按照貓捕食的運動數(shù)據(jù)和小黃人的預設模型,可以生成小黃人按照貓捕食的動作進行捕食的動畫。[0050]—種可選的生成方式,首先在第一對象上設置多個標定點,在第二對象上設置多個目標點,然后從第一對象的運動視頻中獲取該多個標定點的運動軌跡,并按照預設規(guī)則建立所述第一對象的每個標定點與所述第二對象的每個目標點之間的第一對應關系,通常所述預設規(guī)則指示所述標定點與所述目標點一一對應,進而根據(jù)所述第一對應關系和所述每個標定點的運動軌跡,生成第二對象的動畫,其中,所述第二對象的動畫中所述第二對象的任一目標點按照與所述目標點對應的標定點的運動軌跡運動。所述預設規(guī)則還可以指示一個標定點與多個目標點對應,或多個標定點與一個目標點對應,當預設規(guī)則指示一個標定點與多個目標點對應時,第二對象的動畫中的多個目標點可以均按照與其對應的標定點的運動軌跡進行運動;當預設規(guī)則指示多個標定點與一個目標點對應時,第二對象的動畫中的任意一個目標點可以按照與其對應的多個標定點運動軌跡的結合進行運動,例如,假設一個目標點分別對應第一標定點和第二標定點,所述第一標定點的運動軌跡為第一標定點的垂直運動,第二標定點的運動軌跡為第二標定點的水平運動,則目標點可以沿45°角斜向上運動。[0051]在實施的過程中,根據(jù)第一對象的類型不同,可以設置不同的標定點。示例地,可以首先按照對象的特征,將不同的對象分為多個類別。例如,可以將對象分為人體類,動物類,玩具類和其他類。若第一對象為玩具類,假設為氣球,第一對象的運動數(shù)據(jù)描述了氣球在空中忽上忽下漂浮的情景;第二對象為其他類類,假設預設模型為水蜜桃,首先可以在氣球的外表面上均勻設置多個標定點,并從第一對象的運動數(shù)據(jù)中提取每個標定點的運動軌跡,然后按照預設規(guī)則,在水蜜桃的對應位置設置目標點,并建立第一對象的每個標定點與第二對象的每個目標點之間的第一對應關系,然后制作動畫,使得水蜜桃的每個目標點按照與其對應的氣球的標定點進行運動,即可獲取到水蜜桃在空中忽上忽下漂浮的動畫。[0052]或者,若第一對象為其他類的彈力球,第二對象為卡通形象類的小黃人,彈力球在受到外力擠壓時,其輪廓線會發(fā)生改變,因此可以將標定點均勻設置在彈力球的外表面上,假設第一對象的運動數(shù)據(jù)指示彈力球若干次從地面彈起并落下的情景,從彈力球的運動數(shù)據(jù)中可以提取每個標定點的運動軌跡,然后按照預設規(guī)則,在小黃人的對應位置設置目標點,并建立第一對象的每個標定點與第二對象的每個目標點之間的第一對應關系,然后獲取小黃人的動畫,使得每個目標點按照與其對應的標定點的運動軌跡進行運動,此時獲取到小黃人若干次從地面彈起并落下的動畫,并細化了每次與地面接觸時小黃人的受擠壓狀??τO[0053]在本發(fā)明的一種實施例中,在獲取到第二對象的動畫之后,還可以獲取粒子系統(tǒng)涉及的粒子元素,并根據(jù)所述第二對象的動畫和所述粒子元素生成所述第二對象的效果動畫。所述粒子系統(tǒng)為三維計算機圖形學中模擬一些粒子元素的模糊現(xiàn)象的技術,其設計的粒子元素包括火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵、流星尾跡或發(fā)光軌跡等,采用該技術能夠模擬出粒子元素的抽象視覺效果,所述第二對象的效果動畫即結合了粒子元素視覺效果的動畫,畫面效果更豐富,用戶體驗更高。[0054]步驟203、建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行。[0055]初始化時,可以在服務器上設置如圖3所示的主題制作平臺,所述平臺包括動畫制作區(qū)域301和設置區(qū)域302。在獲取到第二對象的動畫之后,該第二對象的動畫在動畫制作區(qū)域301顯示,第二對象的動畫也可能較長,用戶可以根據(jù)需要點擊動畫制作區(qū)域301設置的起始點3011和結束點3012,服務器可以按照用戶需求截取所需長度的動畫。在獲取到合適的第二對象的動畫之后,可以在設置區(qū)域302中設置該動畫對應的觸發(fā)條件和響應事件,建立第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,所述觸發(fā)條件為主題應用于終端后觸發(fā)終端展示第二對象的動畫的條件,例如用戶在觸摸屏上的各種劃動或用戶對終端功能鍵的點擊等均可以作為終端展示第二對象的動畫的觸發(fā)條件;所述響應事件為主題應用于終端后終端根據(jù)觸發(fā)條件執(zhí)行的操作,例如打開應用,打開短信界面,提高鈴聲音量等;所述關聯(lián)關系指示了第二對象的動畫分別與設置的觸發(fā)條件和響應事件相互對應。[0056]示例地,參考圖3所示,假設該平臺在動畫制作區(qū)域301展示的第二對象的動畫描述了一個卡通人物正在睡覺,突然被子被向下掀開,卡通人物被凍的眼淚直流的情景,該動畫包括設置在多個圖層的多個元素,例如被子,鬧鐘,卡通人物,衣服,床單等。設置區(qū)域302中虛線框3021中顯示了第二對象的動畫的主畫面的大小,與終端屏幕中心的相對位置等信息,設計人員可以對第二動畫的主畫面進行調整,所述動畫的主畫面為動畫未開始展示時終端顯示的靜態(tài)圖片,可以設置為終端的墻紙。虛線框3022中顯示了終端的觸發(fā)條件和響應事件選項,以及對各個動畫元素進行編輯的選項,設計人員可以點擊響應事件選項,此時平臺顯示下拉菜單,其中羅列著終端能夠完成的多個響應事件的組件,設計人員根據(jù)需要選擇對應的組件,進而平臺顯示選定組件對應的響應事件的觸發(fā)條件的設計要素,例如,若設計人員選擇解鎖組件,此時解鎖組件下方顯示解鎖區(qū)域(UA)選項和響應區(qū)域(RA)選項,所述解鎖區(qū)域為預設的用戶的手指劃動結束的區(qū)域,當用戶手指下劃并到達該區(qū)域時,終端執(zhí)行解鎖操作;所述響應區(qū)域為用戶下劃時的起始點,該起始點通常對應動畫的一個要素,例如,可以將被子的上端設置為響應區(qū)域,將終端屏幕的下方設置為解鎖區(qū)域,當用戶手指點擊被子上端,并向下劃動時,被子跟隨用戶手指的運動徐徐掀開,當手指劃動到終端屏幕下方時,被子完全掀開。虛線框3022中還顯示了每個元素的編輯選項,設計人員可以通過點擊動畫元素的選項,替換動畫元素或者更改元素的顏色,花紋,比例等。在設計人員通過該平臺設置完成第二對象的動畫的觸發(fā)條件和響應事件之后,即建立了第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,進而可以根據(jù)該關聯(lián)關系生成主題包。[0057]在本發(fā)明的其他實施例中,若步驟202后獲取到了第二對象的效果動畫,則本步驟中可以建立第二對象的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,建立方式可以采用上述實施例中所述。[0058]步驟204、根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,其中,所述主題包運行時能夠指示終端檢測所述觸發(fā)條件且在滿足所述觸發(fā)條件時展示所述動畫并執(zhí)行所述響應事件。[0059]示例地,當設置完成第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系之后,可以按照該關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,例如,可以首先將第二對象的動畫中每個元素的位置屬性、第二對象的動畫的類型、觸發(fā)條件和響應事件保存為專屬場景描述文件,然后將該專屬場景描述文件,圖標圖片以及預設模型等相關資源,生成主題包,并將該主題包發(fā)送給終端,當終端運行該主題包時,終端可以檢測所述觸發(fā)條件且在滿足所述觸發(fā)條件時展示所述動畫并執(zhí)行所述響應事件,例如,結合步驟203進行解釋,當主題包應用于終端后,在屏幕點亮的情況下,用戶可以點擊被子的上端并進行下劃操作,此時觸發(fā)終端展示第二對象的動畫,即展示被子隨著用戶手指的劃動向下徐徐掀開的動畫,隨著被子被徐徐掀開,如圖4所示,卡通人物被凍得瑟瑟發(fā)抖眼淚直流,當用戶手指401沿圖4中方向X劃動至終端屏幕下方之后,被子完全被掀開,終端執(zhí)行響應事件,即終端解鎖。[0060]若步驟203中建立了第二對象的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,則本步驟中可以根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的效果動畫生成主題包。[0061]在服務器架設主題制作平臺,實現(xiàn)了主題制作零代碼,該平臺提供了強大易用的可視化動畫制作接口以及邏輯事件編輯接口,可以讓設計人員自由進行動畫創(chuàng)作和畫面布局,提高了主題制作的效率。同時,通過抓取第一對象的運動數(shù)據(jù)生成第二對象的動畫,實現(xiàn)了動畫的多樣性。并且,優(yōu)化了傳統(tǒng)的安卓系統(tǒng)下的主題繪制方式,更節(jié)省GPlKGraphicsProcessingUnit,圖形處理器)內存、降低系統(tǒng)功耗。[0062]在本發(fā)明的其他實施例中,如圖5所示,在服務器生成主題包之后,所述方法還包括:[0063]步驟205、接收終端發(fā)送的用于請求所述主題包的下載請求。[0064]服務器在生成主題包之后可以將主題包保存在本地,然后開始制作另一個主題,這樣一來,服務器可以在本地保存多個主題包,不同主題包可以用不同的編號進行標識,并向終端發(fā)送多個攜帶編號的主題包的示例。當終端需要更換主題時,可以首先瀏覽多個主題的示例,選擇需要下載的主題,然后點擊該主題,此時終端向服務器發(fā)送請求所選主題包下載請求,所述下載請求中包括所選主題包的編號。[0065]步驟206、根據(jù)所述下載請求,向所述終端發(fā)送所述主題包。[0066]服務器在接收到終端發(fā)送的下載請求之后,解析該下載請求,獲取用戶所選主題的編號,然后根據(jù)該編號查詢用戶所選主題包,并將該主題包發(fā)送給終端,以便于終端更新主題。[0067]本發(fā)明實施例提供的主題生成方法,可以在初始化時,通過編程人員設置制作主題的平臺,通過該平臺能夠根據(jù)第一對象的運動數(shù)據(jù)制作第二對象的動畫,同時還可以在該平臺上選擇第二對象的動畫的觸發(fā)條件和響應事件,不需要每次制作主題時都要求編程人員編寫程序,減小了主題制作成本,簡化了主題制作步驟以及縮短了主題制作時間。[0068]本發(fā)明實施例提供一種主題生成方法,應用于終端,圖6為該方法的實現(xiàn)流程示意圖,如圖6所示,所述方法包括:[0069]步驟601、終端獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0070]本實施例中,所述第一對象可以為自然界任意一種物體,例如人體,動物,或者工具等。所述運動數(shù)據(jù)可以為該第一物體的運動方向,運動距離,改變的角度,以及運動軌跡等一系列能夠表征第一對象運動狀態(tài)的參數(shù)。[0071]初始化時,可以在終端中設置內置3D攝像頭,在需要獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)時,將所述3D攝像頭面向第一對象,記錄第一對象的運動視頻,然后從該運動視頻中獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)。例如,假設第一對象為排球,需要獲取排球受撞擊后在空中劃動的數(shù)據(jù),此時可以將內置3D攝像頭的終端面向排球,拍攝排球收到人手臂撞擊之后的運動視頻,然后從該運動視頻提取第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0072]步驟602、終端根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同。[0073]本發(fā)明實施例中根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型生成的第二對象的動畫中第二對象按照第一對象的動作進行運動。當終端獲取到第一對象的運動數(shù)據(jù)之后,可以在第一對象上設置多個標定點,在第二對象的預設模型上設置多個目標點,并按照預設規(guī)則建立第一對象的每個標定點與所述第二對象的每個目標點之間的第一對應關系,然后從第一對象的運動數(shù)據(jù)中獲取每個標定點的運動軌跡,使得第二對象的任一目標點按照與所述目標點對應的標定點的運動軌跡運動,進而生成第二對象的動畫。假設,第一對象為排球,其運動數(shù)據(jù)描述了排球受人手臂撞擊后在空中劃動的數(shù)據(jù),第二對象的預設模型為卡通形象大白,可以在排球的外表面上均勻設置多個標定點,然后按照一一對應的原則,在卡通形象大白的外表面上設置多個目標點,然后生成第二對象的動畫,使得卡通形象大白的外表面上的每一個目標點均按照與其對應的標定點的運動軌跡進行運動,因此生成的第二對象的動畫是卡通形象大白受到人手臂撞擊后在空中劃動的動畫。[0074]在本發(fā)明的其他實施例中,在獲取到第二對象的動畫之后,終端還可以獲取粒子系統(tǒng)涉及的粒子元素,并根據(jù)所述第二對象的動畫和所述粒子元素生成所述第二對象的效果動畫。所述粒子系統(tǒng)為三維計算機圖形學中模擬一些粒子元素的模糊現(xiàn)象的技術,其設計的粒子元素包括火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵、流星尾跡或發(fā)光軌跡等,采用該技術能夠模擬出粒子元素的抽象視覺效果,所述第二對象的效果動畫即結合了粒子元素視覺效果的動畫,畫面效果更豐富,用戶體驗更高。[0075]步驟603、終端建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行。[0076]示例地,初始化時,可以在終端上設置如圖3所示的主題制作平臺,該平臺包括動畫制作區(qū)域301和設置區(qū)域302,設計人員可以根據(jù)對動畫制作區(qū)域301和設置區(qū)域302顯示的選項設置選擇第二對象的動畫的觸發(fā)條件和響應事件,建立第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系。建立過程參考步驟203所述,在此不做詳述。[0077]步驟604、終端根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,其中,所述主題包運行時能夠指示終端檢測所述觸發(fā)條件且在滿足所述觸發(fā)條件時展示所述動畫并執(zhí)行所述響應事件。[0078]示例地,當設置完成第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系之后,終端可以按照該關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,例如,終端可以首先將第二對象的動畫中每個要素的位置屬性,第二對象的動畫的類型,觸發(fā)條件和響應事件保存為專屬場景描述文件,然后將該專屬場景描述文件,圖標圖片以及預設模型等相關資源,生成主題包并保存。[0079]示例地,假設第一對象為在空中忽上忽下漂浮的氣球,第二對象為卡通形象小黃人,該小黃人帶著潛水頭盔,可以通過粒子系統(tǒng)模擬出小黃人在水中的場景,此時通過第一對象的運動數(shù)據(jù)生成的第二對象的動畫為小黃人在水中忽上忽下漂浮的動畫,生成的主題包中小黃人的動畫對應的響應事件為終端解鎖,觸發(fā)條件為點擊小黃人的頭部并下劃。如圖7所示,在主題包應用于終端之后,若終端在檢測到用戶手指701點擊小黃人頭部并沿圖7中X方向滑動時,觸發(fā)展示小黃人在水中忽上忽下漂浮的動畫,并在下劃到達底部時,終端解鎖。[0080]若步驟603中建立了第二對象的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,則本步驟中可以根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的效果動畫生成主題包。[0081]在本發(fā)明的其他實施例中,如圖8所示,在終端獲取到主題包之后,所述方法還包括:[0082]步驟605、終端解析主題包,得到所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系。[0083]終端將生成的主題包進行本地保存,即終端可以保存多個主題包,當需要更新主題時,終端顯示多個主題包的縮略圖,用戶根據(jù)需要選擇所需的主題并點擊,此時終端解析該主題包,獲取第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系。[0084]步驟606、終端獲取所述終端的系統(tǒng)參數(shù)。[0085]示例地,所述系統(tǒng)參數(shù)為描述終端執(zhí)行能力的參數(shù),例如處理器型號,顯卡型號,操作系統(tǒng)版本等。由于不同的處理器型號的處理速度不同,若處理器速度較低,則無法顯示數(shù)據(jù)量較大的動畫或圖片;不同的顯卡能夠顯示的分辨率不同,若顯卡較小,則無法顯示分辨率較大的動畫或圖片;不同的操作系統(tǒng)能夠執(zhí)行的操作不同,若操作系統(tǒng)為安卓,則無法執(zhí)行1S(iPhoneOperatingSystem,手機操作系統(tǒng))操作系統(tǒng)適用的解鎖方式;不同的清染系統(tǒng)能夠顯示的渲染效果不同,若制作動畫時的渲染引擎與終端的渲染引擎不同,則終端無法展示動畫。因此終端在解析主題包之后,可以首先獲取終端的系統(tǒng)參數(shù),然后確定終端能夠展示的動畫或顯示的圖片,以及終端能夠執(zhí)行的操作。需要說明的是,為了保證良好的顯示效果,需要使得主題制作時使用的渲染引擎與終端設置的渲染引擎保持嚴格的一致。例如,本發(fā)明實施例中服務器制作主題時可以選用T0S(TencentOperatingSystem,騰訊操作系統(tǒng))渲染引擎制作并美化動畫,則終端也需要設置配置相同的TOS渲染引擎,保持渲染引擎底層的嚴格一致。[0086]步驟607、終端根據(jù)所述關聯(lián)關系和所述終端的系統(tǒng)參數(shù)生成所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系。[0087]示例地,當終端確定終端能夠展示的動畫或顯示的圖片,以及終端能夠執(zhí)行的操作之后,根據(jù)主題包中的關聯(lián)關系和所述終端的系統(tǒng)參數(shù),生成本終端能夠使用的第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系。[0088]例如,假設主題包中包括四個動畫,分別為第一動畫、第二動畫、第三動畫和第四動畫,其中第一動畫對應的觸發(fā)條件為第一觸發(fā)條件和第一響應事件,第二動畫對應的觸發(fā)條件為第二觸發(fā)條件和第二響應事件,第三動畫對應的觸發(fā)條件為第三觸發(fā)條件和第三響應事件,第四動畫對應的觸發(fā)條件為第四觸發(fā)條件和第四響應事件,由于終端的CPU較小,而第二動畫的數(shù)據(jù)量較大,因此終端無法正常展示第二動畫,由于終端的操作系統(tǒng)為安卓,而第四觸發(fā)條件和第四響應事件均為適用1S操作系統(tǒng)的,因此終端不能檢測第四觸發(fā)條件,也不能執(zhí)行第四響應事件。此時終端可以根據(jù)主題包中的關聯(lián)關系和終端的系統(tǒng)參數(shù),選擇第二動畫、第二觸發(fā)條件和第二響應事件的關聯(lián)關系和第三動畫、第三觸發(fā)條件和第三響應事件的關聯(lián)關系,生成所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系,所述第二對應關系中記錄了第二動畫和第二動畫對應的第二觸發(fā)條件與第二響應事件,以及第三動畫和第三動畫對應的第三觸發(fā)條件與第三響應事件。[0089]在本發(fā)明的其他實施例中,如圖9所示,在終端建立第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系之后,所述方法還包括:[0090]步驟608、終端接收用戶操作。[0091]當終端運行主題包之后,可以根據(jù)用戶的操作執(zhí)行不同的功能。例如,終端可以接收用戶的操作,所述用戶的操作可以是用戶在電量的終端屏幕上的劃動操作,也可以是用戶對終端功能鍵的點擊,本發(fā)明實施例對此不做限定。[0092]步驟609、終端確定所述用戶操作對應的第一觸發(fā)條件。[0093]示例地,當終端檢測到用戶的手指在屏幕上劃動時,可以首先檢測劃動的起始位置和劃動趨勢,然后根據(jù)該起始位置和劃動趨勢確定當前用戶操作對應的第一觸發(fā)條件。參考圖4說明,當用戶手指401點擊被子的上方并向沿圖4中X方向劃動時,確定終端當前操作對應的第一觸發(fā)條件即為終端解鎖的觸發(fā)條件。[0094]步驟610、終端根據(jù)所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系,展示所述第一觸發(fā)條件對應的動畫,并執(zhí)行所述第一觸發(fā)條件對應的響應事件。[0095]示例地,終端在確定當前用戶操作對應的第一觸發(fā)條件之后,可以根據(jù)第二對應關系,確定該第一觸發(fā)條件對應的動畫和響應事件,在用戶操作的過程中,展示所述第一觸發(fā)條件對應的動畫,并執(zhí)行所述第一觸發(fā)條件對應的響應事件,所述展示為終端顯示動態(tài)的畫面,而顯示說明終端屏幕當前的圖像為靜態(tài)圖像。[0096]本發(fā)明實施例提供的應用于終端的主題生成方法,初始化時,可以在終端設置制作主題的平臺,該平臺能夠通過第一對象的運動數(shù)據(jù)制作第二對象的動畫,不需要每次制作主題時均要求編程人員編寫程序,減小了主題制作成本,簡化了主題制作步驟以及縮短了主題制作時間。[0097]本發(fā)明實施例提供一種主題生成方法,本發(fā)明以該方法應用于服務器為例進行說明,本發(fā)明實施例中第一對象為人體,第二對象為網絡游戲中的游戲人物。如圖10所示,所述主題生成方法包括:[0098]步驟901、服務器獲取3D攝像機抓取的人體運動數(shù)據(jù),執(zhí)行步驟902。[0099]示例地,如圖11所示,在獲取人體運動數(shù)據(jù)時,可以首先在預設場地設置外置的3D攝像機,然后人在攝像頭前進行運動,比如跳舞等,該場景如圖11虛線框1001所示,人10la在3D攝像機10lb如跳舞。當3D攝像機拍攝完成人運動的視頻之后,將該視頻發(fā)送給服務器,服務器可以從該視頻中獲取人體運動數(shù)據(jù),所述人體運動數(shù)據(jù)包括人肢體的運動方向,運動距離,改變的角度,以及運動軌跡等一系列能夠表征人體運動狀態(tài)的參數(shù)。[0100]步驟902、服務器提取所述人體運動數(shù)據(jù)的骨骼運動數(shù)據(jù),執(zhí)行步驟903。[0101]示例地,服務器在獲取到人體運動數(shù)據(jù)之后,可以從該動作數(shù)據(jù)中獲取骨骼運動數(shù)據(jù),即獲取到人體每個骨骼在運動過程中的朝向和位置。[0102]步驟903、服務器根據(jù)所述骨骼運動數(shù)據(jù)和游戲人物的預設模型,生成所述游戲人物的動畫,執(zhí)行步驟904。[0103]示例地,所述游戲人物的預設模型也具有互相連接骨骼組成的骨架結構,分別對應游戲人物的肢體。當服務器獲取到骨骼運動數(shù)據(jù)之后,建立人體骨骼數(shù)據(jù)中的標定骨骼與預設模型的骨架結構中的目標骨骼之間的對應關系,通常人體骨骼數(shù)據(jù)的標定骨骼與預設模型的骨架結構中的目標骨骼可以為一一對應關系,即人體骨骼數(shù)據(jù)中一個骨骼對應預設模型的骨架結構中的一個骨骼,進而服務器可以根據(jù)骨骼運動數(shù)據(jù)和游戲人物的預設模型,制作游戲人物的動畫,使得預設模型骨架結構中的目標骨骼按照與其對應的人體骨骼數(shù)據(jù)中的標定骨骼的朝向和位置進行運動,進而得到游戲人物的動畫。例如,假設骨骼運動數(shù)據(jù)描述了一個人跳舞的場景(如圖11中的1001),如果利用骨骼運動數(shù)據(jù)生成游戲人物跳舞的動畫時,動畫的動作與人跳舞時的動作相同(如圖11中的1O2)。[0104]步驟904、服務器將所述游戲人物的動畫與粒子系統(tǒng)結合,獲取游戲人物的效果動畫,執(zhí)行步驟905。[0105]示例地,所述粒子系統(tǒng)為三維計算機圖形學中模擬一些粒子元素的模糊現(xiàn)象的技術,其設計的粒子元素包括火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵、流星尾跡或發(fā)光軌跡等,采用該技術能夠模擬出粒子元素的抽象視覺效果。如圖12所示,生成的游戲人物的動畫在于粒子系統(tǒng)結合前,背景110為空白背景,畫面較為單調,僅有游戲人物,顯得畫面不夠充實;當游戲人物的動畫與粒子系統(tǒng)結合后,如圖13所示,通過粒子系統(tǒng)在背景110上模擬了流星120、多變的云彩121等,豐富了畫面效果,從而提高了觀賞性。[0106]步驟905、服務器建立所述游戲人物的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,執(zhí)彳丁步驟906。[0107]初始化時,服務器可以設置如圖3所示的主題制作平臺。當獲取到游戲人物的動畫之后,可以通過該平臺建立所述游戲人物的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,建立過程請參考步驟203所述。[0108]步驟906、服務器根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述游戲人物的效果動畫生成主題包,執(zhí)行步驟907。[0109]示例地,可以首先將游戲人物的動畫中每個元素的位置屬性、游戲人物的動畫的類型、觸發(fā)條件和響應事件保存為專屬場景描述文件,然后將該專屬場景描述文件,圖標圖片以及游戲人物的預設模型等相關資源,生成主題包。[0110]步驟907、服務器接收手機發(fā)送的請求所述主題包的下載請求,執(zhí)行步驟908。[0111]示例地,服務器可以保存多個主題包,不同主題包可以用不同的編號進行標識,同時可以向終端發(fā)送多個攜帶編號的主題包的示例。當終端需要更換主題時,可以首先瀏覽多個主題的示例,選擇需要下載的主題,然后點擊該主題,此時終端向服務器發(fā)送請求所選主題包下載請求,所述下載請求中包括所選主題包的編號。[0112]步驟908、服務器向所述終端發(fā)送所述主題包,執(zhí)行步驟909。[0113]示例地,服務器在接收到下載請求之后,解析該下載請求,獲取用戶所選主題的編號,然后根據(jù)該編號查詢用戶所選主題包,并將該主題包發(fā)送給終端。[0114]步驟909、終端解析所述主題包,得到所述游戲人物的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,執(zhí)彳丁步驟910。[0115]示例地,由于主題包的保存具有專門的格式,因此終端若需要運行該主題包,需要首先按照主題包編碼方式解析所述主題包,獲取該主題包中攜帶的游戲人物的動畫,以及該游戲人物的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系。[0116]步驟910、終端獲取所述終端的系統(tǒng)參數(shù),并根據(jù)所述關聯(lián)關系和所述終端的系統(tǒng)參數(shù)生成所述游戲人物的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系,執(zhí)行步驟911。[0117]示例地,所述系統(tǒng)參數(shù)為描述終端執(zhí)行能力的參數(shù),例如處理器型號,顯卡型號,操作系統(tǒng)版本等。由于不同的處理器型號的處理速度不同,不同的顯卡能夠顯示的分辨率不同,不同的操作系統(tǒng)能夠執(zhí)行的操作不同,因此終端在解析主題包之后,可以首先獲取終端的系統(tǒng)參數(shù),然后確定終端能夠展示的動畫或顯示的圖片,以及終端能夠執(zhí)行的操作,然后根據(jù)主題包中的關聯(lián)關系和所述終端的系統(tǒng)參數(shù),生成本終端能夠使用的第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系。[0118]步驟911、終端接收用戶操作,執(zhí)行步驟912。[0119]這里,步驟911可以參考步驟608所述。[0120]步驟912、終端確定所述用戶操作對應的第一觸發(fā)條件,執(zhí)行步驟913。[0121]這里,步驟912可以步驟609所述。[0122]步驟913、終端根據(jù)所述游戲人物的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系,展示所述第一觸發(fā)條件對應的動畫,并執(zhí)行所述第一觸發(fā)條件對應的響應事件。[0123]這里,步驟913可以參考步驟610所述。[0124]本發(fā)明實施例提供的主題生成方法,可以在初始化時,通過編程人員設置制作主題的平臺,通過該平臺能夠根據(jù)第一對象的運動數(shù)據(jù)制作第二對象的動畫,同時還可以在該平臺上選擇第二對象的動畫的觸發(fā)條件和響應事件,不需要每次制作主題時都要求編程人員編寫程序,減小了主題制作成本,簡化了主題制作步驟以及縮短了主題制作時間。[0125]本發(fā)明實施例提供一種應用場景,如圖14所示,該應用場景包括終端側1301,WEB(網絡)側1302,以及主題制作平臺1303,所述WEB側1302還包括服務器1302a。其中,JS(JavaScript)為一種Java程序的腳本,UI(UserInterface)為用戶界面,OpenGLES(0penGLforEmbeddedSystems,嵌入式系統(tǒng)的OpenGL)是0penGL(0penGraphicsLibrary,開放圖形庫)三維圖形API(Applicat1nProgrammingInterface,應用程序編程接口)的子集,針對手機、平板電腦和游戲主機等嵌入式設備而設計。WebGL是一種3D繪圖標準,這種繪圖標準允許把JavaScript和OpenGLES2.0結合在一起,通過增加OpenGLES2.0的一個JavaScript綁定,WebGL可以為HTML5Canvas提供硬件3D加速清染,這樣Web開發(fā)人員就可以借助系統(tǒng)顯卡在瀏覽器里更流暢地展示3D場景和模型了,還能創(chuàng)建復雜的導航和數(shù)據(jù)視覺化。[0126]首先,主題制作平臺1303獲取動畫和用于制作主題的多個基本對象,然后建立動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,進而將每個對象的位置屬性,動畫的類型,觸發(fā)條件,響應事件等保存為T0S3DSCENE格式的專屬場景描述文件,并根據(jù)所述專屬場景描述文件、圖標圖片和3D模型等相關資源,按照Scene.xml協(xié)議構成名為theme.zip的主題包。然后WEB側1302將該主題包加載至WEB-JS(WEB-JavaScript)層,通過TOS渲染引擎對主題包的動畫進行清染和美化并進行保存。其中,T0S清染引擎通過emscripten結合webgl的方式運行在WEB側1302,通過跟ROM系統(tǒng)融合后運行在手機端,保持了渲染引擎底層的嚴格一致。當終端側1301需要更新主題時,可以通過安卓系統(tǒng)的應用軟件將主題包theme,zip加載至安卓系統(tǒng)層,由應用程序邏輯解析該主題包theme.zip,獲取Theme.zip中T0S3DSCENE專屬場景描述文件,通過TOS清染引擎還原出WEB側1302的視覺場景,同時對專屬場景描述文件中的關聯(lián)關系進行分析,構建起響應事件、觸發(fā)條件和動畫的映射圖,從而在視覺和邏輯兩個層面完全還原出設計人員在WEB側1302作出的設計。[0127]本發(fā)明實施例提供的主題生成方法,可以在初始化時,通過編程人員設置制作主題的平臺,通過該平臺能夠根據(jù)第一對象的運動數(shù)據(jù)制作第二對象的動畫,同時還可以在該平臺上選擇第二對象的動畫的觸發(fā)條件和響應事件,不需要每次制作主題時都要求編程人員編寫程序,減小了主題制作成本,簡化了主題制作步驟以及縮短了主題制作時間。[0128]本發(fā)明實施例提供一種主題生成裝置140,如圖15所示,所述裝置140包括:[0129]第一獲取單元1401,用于獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0130]第一生成單元1402,用于根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同。[0131]第一建立單元1403,用于建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行。[0132]第二生成單元1404,用于根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,所述主題包用于美化系統(tǒng)或者軟件界面。[0133]在本發(fā)明的其他實施例中,所述第一生成單元1402用于:從所述運動數(shù)據(jù)中獲取所述第一對象的多個標定點的運動軌跡;建立所述第一對象的每個標定點與所述第二對象的每個目標點之間的第一對應關系;根據(jù)所述第一對應關系和所述每個標定點的運動軌跡,生成第二對象的動畫,使得所述第二對象的任一目標點按照與所述目標點對應的標定點的運動軌跡運動。[0134]在本發(fā)明的其他實施例中,所述第一對象的運動數(shù)據(jù)為人體運動數(shù)據(jù);如圖16所示,所述裝置140還包括:提取單元1405,用于從所述人體的運動數(shù)據(jù)中提取所述人體運動數(shù)據(jù)的骨骼運動數(shù)據(jù);所述第一生成單元1402用于:根據(jù)所述骨骼運動數(shù)據(jù)和所述預設模型,生成所述第二對象的動畫。[0135]在本發(fā)明的其他實施例中,如圖17所示,所述裝置140還包括:[0136]第二獲取單元1406,用于獲取粒子系統(tǒng)涉及的粒子元素,根據(jù)所述第二對象的動畫和所述粒子元素生成所述第二對象的效果動畫;所述第一建立單元1403用于:建立所述第二對象的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系;所述第二生成單元1404用于:根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的效果動畫生成主題包。[0137]在本發(fā)明的其他實施例中,所述第一獲取單元1401用于:接收圖像采集部件抓取并發(fā)送的第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0138]在本發(fā)明的其他實施例中,所述第一獲取單元1401用于:向互聯(lián)網發(fā)送第一視頻的下載請求,所述第一視頻為所述第一對象的運動視頻;接收所述互聯(lián)網下發(fā)的第一視頻;根據(jù)所述第一視頻,獲取所述第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0139]在本發(fā)明的其他實施例中,如圖18所示,所述裝置140還包括:第一接收單元1407,用于接收終端發(fā)送的下載請求;第一發(fā)送單元1408,用于根據(jù)所述下載請求,所述服務器向所述終端發(fā)送所述主題包。[OMO]在本發(fā)明的其他實施例中,如圖19所示,所述裝置140還包括:運行單元1409,用于運行所述主題包;第二建立單元1410,用于根據(jù)所述動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,按照終端的系統(tǒng)參數(shù)建立所述終端可用的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系O[0141]在本發(fā)明的其他實施例中,如圖20所示,所述裝置140還包括:第二接收單元1411,用于接收用戶的第一操作;確定單元1412,用于確定所述第一操作對應的第一觸發(fā)條件;執(zhí)行單元1414,用于根據(jù)所述動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系,展示所述第一觸發(fā)條件對應的動畫,并執(zhí)行所述第一觸發(fā)條件對應的響應事件。[0142]本發(fā)明實施例提供了一種主題生成裝置,可以在初始化時,通過編程人員設置制作主題的平臺,通過該平臺能夠根據(jù)第一對象的運動數(shù)據(jù)制作第二對象的動畫,同時還可以在該平臺上選擇第二對象的動畫的觸發(fā)條件和響應事件,不需要每次制作主題時都要求編程人員編寫程序,減小了主題制作成本,簡化了主題制作步驟以及縮短了主題制作時間。[0143]本發(fā)明實施例提供一種主題生成設備200,如圖21所示,所述設備200包括通信接口2001和處理器2002,其中所述處理器2002,用于通過所述通信接口2001獲取第一對象的運動數(shù)據(jù);根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同;建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行;根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,所述主題包用于美化系統(tǒng)或者軟件界面。[0144]在本發(fā)明的其他實施例中,所述處理器2002用于:從所述運動數(shù)據(jù)中獲取所述第一對象的多個標定點的運動軌跡;建立所述第一對象的每個標定點與所述第二對象的每個目標點之間的第一對應關系;根據(jù)所述第一對應關系和所述每個標定點的運動軌跡,生成第二對象的動畫,使得所述第二對象的任一目標點按照與所述目標點對應的標定點的運動軌跡運動。[0145]在本發(fā)明的其他實施例中,所述第一對象的運動數(shù)據(jù)為人體運動數(shù)據(jù);所述處理器2002用于:提取所述人體運動數(shù)據(jù)的骨骼運動數(shù)據(jù);根據(jù)所述骨骼運動數(shù)據(jù)和所述預設模型,生成所述預設模型的骨骼動畫;建立所述骨骼動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系;根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述骨骼動畫生成主題包。[0146]在本發(fā)明的其他實施例中,所述處理器2002用于:獲取粒子系統(tǒng)涉及的粒子元素,根據(jù)所述動畫和所述粒子元素生成效果動畫;建立所述效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系;根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述效果動畫生成主題包。[0147]在本發(fā)明的其他實施例中,所述處理器2002還用于通過通信接口2001接收圖像采集部件抓取并發(fā)送的第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0148]在本發(fā)明的其他實施例中,處理器2002還用于通過所述通信接口2001向互聯(lián)網發(fā)送第一視頻的下載請求,所述第一視頻為所述第一對象的運動視頻;接收所述互聯(lián)網下發(fā)的第一視頻;所述處理器2002用于:根據(jù)所述第一視頻,獲取所述第一對象的運動數(shù)據(jù)。[0149]在本發(fā)明的其他實施例中,所述處理器2002還用于通過通信接口2001接收終端發(fā)送的下載請求,根據(jù)所述下載請求,通過所述第三外部接口向所述終端發(fā)送所述主題包。[0150]在本發(fā)明的其他實施例中,所述處理器2002用于:運行所述主題包;根據(jù)所述動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,按照所述終端的系統(tǒng)參數(shù)建立所述終端可用的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系。[0151]所述處理器2002還用于通過通信接口2001接收用戶的第一操作;確定所述第一操作對應的第一觸發(fā)條件;根據(jù)所述動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系,展示所述第一觸發(fā)條件對應的動畫,并執(zhí)行所述第一觸發(fā)條件對應的響應事件。[0152]本發(fā)明實施例提供了一種主題生成設備,可以在初始化時,通過編程人員設置制作主題的平臺,通過該平臺能夠根據(jù)第一對象的運動數(shù)據(jù)制作第二對象的動畫,同時還可以在該平臺上選擇第二對象的動畫的觸發(fā)條件和響應事件,不需要每次制作主題時都要求編程人員編寫程序,減小了主題制作成本,簡化了主題制作步驟以及縮短了主題制作時間。[0153]這里需要指出的是:以上設備實施例項的描述,與上述方法描述是類似的,具有同方法實施例相同的有益效果,因此不做贅述。對于本發(fā)明設備實施例中未披露的技術細節(jié),本領域的技術人員請參照本發(fā)明方法實施例的描述而理解,為節(jié)約篇幅,這里不再贅述。[0154]應理解,說明書通篇中提到的“一個實施例”或“一實施例”意味著與實施例有關的特定特征、結構或特性包括在本發(fā)明的至少一個實施例中。因此,在整個說明書各處出現(xiàn)的“在一個實施例中”或“在一實施例中”未必一定指相同的實施例。此外,這些特定的特征、結構或特性可以任一適合的方式結合在一個或多個實施例中。應理解,在本發(fā)明的各種實施例中,上述各過程的序號的大小并不意味著執(zhí)行順序的先后,各過程的執(zhí)行順序應以其功能和內在邏輯確定,而不應對本發(fā)明實施例的實施過程構成任何限定。上述本發(fā)明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優(yōu)劣。[0155]需要說明的是,在本文中,術語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、物品或者裝置不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、物品或者裝置所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括一個……”限定的要素,并不排除在包括該要素的過程、方法、物品或者裝置中還存在另外的相同要素。[0156]在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的設備和方法,可以通過其它的方式實現(xiàn)。以上所描述的設備實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,如:多個單元或組件可以結合,或可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另外,所顯示或討論的各組成部分相互之間的耦合、或直接耦合、或通信連接可以是通過一些接口,設備或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性的、機械的或其它形式的。[0157]上述作為分離部件說明的單元可以是、或也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是、或也可以不是物理單元;既可以位于一個地方,也可以分布到多個網絡單元上;可以根據(jù)實際的需要選擇其中的部分或全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。另外,在本發(fā)明各實施例中的各功能單元可以全部集成在一個處理單元中,也可以是各單元分別單獨作為一個單元,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中;上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用硬件加軟件功能單元的形式實現(xiàn)。[0158]本領域普通技術人員可以理解:實現(xiàn)上述方法實施例的全部或部分步驟可以通過程序指令相關的硬件來完成,前述的程序可以存儲于計算機可讀取存儲介質中,該程序在執(zhí)行時,執(zhí)行包括上述方法實施例的步驟;而前述的存儲介質包括:移動存儲設備、只讀存儲器(ReadOnlyMemory,R0M)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質?;蛘撸景l(fā)明上述集成的單元如果以軟件功能模塊的形式實現(xiàn)并作為獨立的產品銷售或使用時,也可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質中?;谶@樣的理解,本發(fā)明實施例的技術方案本質上或者說對現(xiàn)有技術做出貢獻的部分可以以軟件產品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產品存儲在一個存儲介質中,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可以是個人計算機、服務器、或者網絡設備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分。而前述的存儲介質包括:移動存儲設備、R0M、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質。[0159]以上所述,僅為本發(fā)明的【具體實施方式】,但本發(fā)明的保護范圍并不局限于此,任何熟悉本
技術領域:
的技術人員在本發(fā)明揭露的技術范圍內,可輕易想到變化或替換,都應涵蓋在本發(fā)明的保護范圍之內。因此,本發(fā)明的保護范圍應以所述權利要求的保護范圍為準?!局鳈囗棥?.一種主題生成方法,其特征在于,所述方法包括:獲取第一對象的運動數(shù)據(jù);根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同;建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行;根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,其中,所述主題包運行時能夠指示終端檢測所述觸發(fā)條件且在滿足所述觸發(fā)條件時展示所述動畫并執(zhí)行所述響應事件。2.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,包括:從所述運動數(shù)據(jù)中獲取所述第一對象的多個標定點的運動軌跡;建立所述第一對象的每個標定點與所述第二對象的每個目標點之間的第一對應關系;根據(jù)所述第一對應關系和所述每個標定點的運動軌跡,生成第二對象的動畫,其中,所述第二對象的動畫中所述第二對象的任一目標點按照與所述目標點對應的標定點的運動軌跡運動。3.根據(jù)權利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一對象的運動數(shù)據(jù)為人體的運動數(shù)據(jù);所述方法還包括:從所述人體的運動數(shù)據(jù)中提取所述人體的骨骼運動數(shù)據(jù);所述根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫包括:根據(jù)所述骨骼運動數(shù)據(jù)和所述第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫。4.根據(jù)權利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:獲取粒子系統(tǒng)涉及的粒子元素,根據(jù)所述第二對象的動畫和所述粒子元素生成所述第二對象的效果動畫;所述建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系包括:建立所述第二對象的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系;所述根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包包括:根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的效果動畫生成主題包。5.根據(jù)權利要求1至4任一項所述的方法,其特征在于,所述獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)包括:從圖像采集部件獲取所述第一對象的運動數(shù)據(jù)。6.根據(jù)權利要求1至4任一項所述的方法,其特征在于,所述獲取第一對象的運動數(shù)據(jù)包括:從本地獲取所述第一對象的運動視頻,或者,向視頻服務器請求所述第一對象的運動視頻;根據(jù)所述第一對象的運動視頻獲取所述第一對象的運動數(shù)據(jù)。7.根據(jù)權利要求1至4任一項權利要求所述的方法,其特征在于,所述方法包括:服務器接收終端發(fā)送的用于請求所述主題包的下載請求;根據(jù)所述下載請求,所述服務器向所述終端發(fā)送所述主題包。8.根據(jù)權利要求1至4任一項所述的方法,其特征在于,所述方法包括:終端解析所述主題包,得到所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系;終端獲取所述終端的系統(tǒng)參數(shù);終端根據(jù)所述關聯(lián)關系和所述終端的系統(tǒng)參數(shù)生成所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系。9.根據(jù)權利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:終端接收用戶操作;終端確定所述用戶操作對應的第一觸發(fā)條件;終端根據(jù)所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件的第二對應關系,展示所述第一觸發(fā)條件對應的動畫,并執(zhí)行所述第一觸發(fā)條件對應的響應事件。10.一種主題生成裝置,其特征在于,所述裝置包括:第一獲取單元,用于獲取第一對象的運動數(shù)據(jù);第一生成單元,用于根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同;第一建立單元,用于建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行;第二生成單元,用于根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,所述主題包用于美化系統(tǒng)或者軟件界面。11.根據(jù)權利要求10所述的裝置,其特征在于,所述第一生成單元用于:從所述運動數(shù)據(jù)中獲取所述第一對象的多個標定點的運動軌跡;建立所述第一對象的每個標定點與所述第二對象的每個目標點之間的第一對應關系;根據(jù)所述第一對應關系和所述每個標定點的運動軌跡,生成第二對象的動畫,使得所述第二對象的任一目標點按照與所述目標點對應的標定點的運動軌跡運動。12.根據(jù)權利要求10所述的裝置,其特征在于,所述第一對象的運動數(shù)據(jù)為人體運動數(shù)據(jù);所述裝置還包括:提取單元,用于從所述人體的運動數(shù)據(jù)中提取所述人體運動數(shù)據(jù)的骨骼運動數(shù)據(jù);所述第一生成單元用于:根據(jù)所述骨骼運動數(shù)據(jù)和所述第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫。13.根據(jù)權利要求12所述的裝置,其特征在于,所述裝置還包括:第二獲取單元,用于獲取粒子系統(tǒng)涉及的粒子元素,根據(jù)所述第二對象的動畫和所述粒子元素生成所述第二對象的效果動畫;所述第一建立單元用于:建立所述第二對象的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系;所述第二生成單元用于:根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的效果動畫生成主題包。14.一種主題生成設備,其特征在于,所述設備包括通信接口和處理器,其中所述處理器,用于通過所述通信接口獲取第一對象的運動數(shù)據(jù);根據(jù)所述第一對象的運動數(shù)據(jù)和第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫,其中,所述第一對象與所述第二對象不同;建立所述第二對象的動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系,其中所述觸發(fā)條件用于觸發(fā)所述動畫展示并觸發(fā)所述響應事件執(zhí)行;根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的動畫生成主題包,所述主題包用于美化系統(tǒng)或者軟件界面。15.根據(jù)權利要求14所述的設備,其特征在于,所述處理器用于:從所述運動數(shù)據(jù)中獲取所述第一對象的多個標定點的運動軌跡;建立所述第一對象的每個標定點與所述第二對象的每個目標點之間的第一對應關系;根據(jù)所述第一對應關系和所述每個標定點的運動軌跡,生成第二對象的動畫,其中,所述第二對象的動畫中所述第二對象的任一目標點按照與所述目標點對應的標定點的運動軌跡運動。16.根據(jù)權利要求14所述的設備,其特征在于,所述第一對象的運動數(shù)據(jù)為人體運動數(shù)據(jù);所述處理器用于:從所述人體的運動數(shù)據(jù)中提取所述人體運動數(shù)據(jù)的骨骼運動數(shù)據(jù);根據(jù)所述骨骼運動數(shù)據(jù)和所述第二對象的預設模型,生成所述第二對象的動畫。17.根據(jù)權利要求16所述的設備,其特征在于,所述處理器用于:獲取粒子系統(tǒng)涉及的粒子元素,根據(jù)所述第二對象的動畫和所述粒子元素生成所述第二對象的效果動畫;建立所述第二對象的效果動畫、觸發(fā)條件和響應事件之間的關聯(lián)關系;根據(jù)所述關聯(lián)關系將所述第二對象的效果動畫生成主題包?!疚臋n編號】G06T13/40GK106097417SQ201610404634【公開日】2016年11月9日【申請日】2016年6月7日【發(fā)明人】符樂安,趙松齡,黃彬,龍振海,沈志鵬,李世寧【申請人】騰訊科技(深圳)有限公司