游戲交互界面顯示的方法及裝置、移動終端和電腦終端的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明屬于游戲設(shè)計領(lǐng)域,尤其是涉及一種通過同時渲染三維模型到不同交互界面的游戲交互界面顯示的方法及裝置。
【背景技術(shù)】
[0002]在游戲界面中,經(jīng)常需要顯示游戲?qū)ο蠹坝螒驅(qū)ο蟮母鞣N信息,游戲?qū)ο蠹坝螒驅(qū)ο蟮母鞣N信息在游戲界面中的不同位置顯示。由于游戲?qū)ο蟮耐庥^及游戲?qū)ο笮畔⒌膱D像存在一定的差別,這一問題在三維游戲中尤為嚴(yán)重,對于二維頭像和三維模型的差別,用戶很難在短時間內(nèi)直觀的進(jìn)行辨認(rèn),而是需要一個學(xué)習(xí)和對照的過程。
[0003]請參閱圖1,其為現(xiàn)有的交互界面角色信息顯示的示意圖。例如在游戲中,戰(zhàn)場上的游戲?qū)ο竽P蚗、顯示當(dāng)前游戲?qū)ο笮畔⒌挠螒驅(qū)ο笳鎴D像Y和時間槽上的游戲?qū)ο箢^像Z,這三個游戲?qū)ο笮畔⒁话阌刹煌膱D像來顯示。而同一個游戲?qū)ο蟮亩鄠€畫面是預(yù)設(shè)的固定畫面,相互之間無關(guān)聯(lián)對應(yīng)的,三個內(nèi)容難以較好的關(guān)聯(lián)。因此,玩家要通過學(xué)習(xí)才能掌握同一游戲?qū)ο筮@三個內(nèi)容的聯(lián)系,而這一部分學(xué)習(xí)成本是造成用戶不良體驗的一大原因,玩家無法專注于游戲戰(zhàn)斗中要體現(xiàn)的視覺體驗,聽覺以及策略性體驗,但又無法避免這種無謂的學(xué)習(xí)和思考過程。
[0004]另外,目前游戲?qū)ο蟮娘@示畫面是通過調(diào)用預(yù)存的圖片來實現(xiàn)的,為了節(jié)省內(nèi)存,通常顯示的是游戲?qū)ο髮?yīng)的固定的靜態(tài)畫面。這樣的游戲畫面單一,用戶的視覺體驗也不良好。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0005]本發(fā)明的目的在于克服現(xiàn)有技術(shù)中的缺點與不足,提供一種信息一體化顯示的游戲交互界面顯示的方法。
[0006]本發(fā)明是通過以下技術(shù)方案實現(xiàn)的:
[0007]一種游戲交互界面顯示的方法,對三維模型動畫在場景中的每一幀三維模型同時進(jìn)行基于至少兩個相異參數(shù)的渲染,以獲得每一幀三維模型在場景中的至少二渲染圖像,并將所述至少二渲染圖像同時分別顯示在游戲中至少二相異的UI界面上。
[0008]相對于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明的游戲交互界面顯示的方法,通過將同一三維模型加載到多個不同場景中,并將不同場景及所述三維模型動畫渲染在對應(yīng)的多個UI (用戶接口 )界面上,使得不同UI界面的顯示對象具有一體化的表現(xiàn)形式,不同UI界面的顯示內(nèi)容高度關(guān)聯(lián)起來,玩家不用過多的學(xué)習(xí)就可以輕松識別出不同UI界面顯示的對象,提高了玩家的游戲體驗感。
[0009]進(jìn)一步,所述游戲交互界面顯示的方法具體包括步驟:
[0010]加載第一場景;
[0011]分別設(shè)定三維模型動畫在該第一場景的第一渲染參數(shù)和第二渲染參數(shù);
[0012]將三維模型動畫中的每一幀三維模型加載至第一場景中;
[0013]分別獲得每一幀三維模型的第一渲染圖像和第二渲染圖像;
[0014]同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面,將第二渲染圖像顯不在第二 UI界面。
[0015]或者,所述游戲交互界面顯示的方法具體包括步驟:
[0016]加載第一場景和第二場景;
[0017]分別設(shè)定三維模型動畫在第一場景的第一渲染參數(shù)和第二場景的第二渲染參數(shù);
[0018]將三維模型動畫中的每一幀三維模型分別加載至第一場景和第二場景中;
[0019]分別獲得每一幀三維模型在第一場景中的第一渲染圖像和在第二場景中的第二渲染圖像;
[0020]同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面,將第二渲染圖像顯不在第二 UI界面。
[0021]進(jìn)一步地,上述方法包括步驟:同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像或第二渲染圖像顯示在第三UI界面。
[0022]或者,所述游戲交互界面顯示的方法具體包括步驟:
[0023]加載第一場景;
[0024]分別設(shè)定三維模型動畫在該第一場景的第一渲染參數(shù)、第二渲染參數(shù)和第三渲染參數(shù);
[0025]將三維模型動畫中的每一幀三維模型加載至第一場景中;
[0026]分別獲得每一幀三維模型的第一渲染圖像、第二渲染圖像和第三渲染圖像;
[0027]同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面、將第二渲染圖像顯示在第二 UI界面、及將第三渲染圖像顯示在第三UI界面。
[0028]又或者,所述游戲交互界面顯示的方法具體包括步驟:
[0029]加載第一場景、第二場景和第三場景;
[0030]分別設(shè)定三維模型動畫在第一場景的第一渲染參數(shù)、第二場景的第二渲染參數(shù)、及第三場景的第三渲染參數(shù);
[0031]將三維模型動畫中的每一幀三維模型同時分別加載至第一場景、第二場景和第三場景中;
[0032]分別獲得每一幀三維模型在第一場景中的第一渲染圖像、在第二場景中的第二渲染圖像、和第三場景中的第三渲染圖像;
[0033]同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面、將第二渲染圖像顯示在第二 UI界面、及將第三渲染圖像顯示在第三UI界面。
[0034]進(jìn)一步地,所述第一清染參數(shù)、第二清染參數(shù)、和/或第三清染參數(shù)包括:進(jìn)行清染的虛擬攝像機(jī)的位置、視場角和/或焦距。
[0035]此外,本發(fā)明還提供了一種游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置,用于對三維模型動畫在場景中的每一幀三維模型同時進(jìn)行基于至少兩個相異參數(shù)的渲染,以獲得每一幀三維模型在場景中的至少二渲染圖像,并將所述渲染圖像同時顯示于不同游戲中不同UI界面上。
[0036]相對于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明的游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置,通過將同一三維模型加載到多個不同場景中,并將不同場景及所述三維模型動畫渲染在對應(yīng)的多個UI界面上,使得不同UI界面的顯示對象具有一體化的表現(xiàn)形式,不同UI界面的顯示內(nèi)容高度關(guān)聯(lián)起來,玩家不用過多的學(xué)習(xí)就可以輕松識別出不同UI界面顯示的對象,提高了玩家的游戲體驗感。
[0037]進(jìn)一步地,所述游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置包括場景加載模塊、渲染參數(shù)設(shè)定模塊、模型動畫加載模塊、模型渲染模塊和顯示模塊,其中,
[0038]場景加載模塊用于加載第一場景;
[0039]渲染參數(shù)設(shè)定模塊用于分別設(shè)定三維模型動畫在該第一場景的第一渲染參數(shù)和第二渲染參數(shù);
[0040]模型動畫加載模塊用于將三維模型動畫中的每一幀三維模型加載至第一場景中;
[0041]模型渲染模塊用于分別獲得每一幀三維模型的第一渲染圖像和第二渲染圖像;
[0042]顯示模塊用于將每一幀三維模型的第一渲染圖像和第二渲染圖像同時顯示在游戲中不同UI界面上。
[0043]或者,所述游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置包括場景加載模塊、渲染參數(shù)設(shè)定模塊、模型動畫加載模塊、模型渲染模塊和顯示模塊,其中,
[0044]場景加載模塊用于加載第一場景和第二場景;
[0045]渲染參數(shù)設(shè)定模塊用于分別設(shè)定三維模型動畫在第一場景的第一渲染參數(shù)和第二場景的第二渲染參數(shù);
[0046]模型動畫加載模塊用于將三維模型動畫中的每一幀三維模型分別加載至第一場景和第二場景中;
[0047]模型渲染模塊用于分別獲得每一幀三維模型在第一場景中的第一渲染圖像和在第二場景中的第二渲染圖像;
[0048]顯示模塊用于同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面,將第二渲染圖像顯示在第二 UI界面。
[0049]進(jìn)一步地,所述顯示模塊進(jìn)一步用于同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像或第二渲染圖像顯示在第三UI界面。
[0050]又或者,所述游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置包括場景加載模塊、渲染參數(shù)設(shè)定模塊、模型動畫加載模塊、模型渲染模塊和顯示模塊,其中,
[0051]場景加載模塊用于加載第一場景;
[0052]渲染參數(shù)設(shè)定模塊用于分別設(shè)定三維模型動畫在該第一場景的第一渲染參數(shù)、第二渲染參數(shù)和第三渲染參數(shù);
[0053]模型動畫加載模塊用于將三維模型動畫中的每一幀三維模型加載至第一場景中;
[0054]模型渲染模塊用于分別獲得每一幀三維模型的第一渲染圖像、第二渲染圖像和第三渲染圖像;
[0055]顯示模塊用于同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面、將第二渲染圖像顯示在第二 UI界面、及將第三渲染圖像顯示在第三UI界面。
[0056]再或者,所述游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置包括場景加載模塊、渲染參數(shù)設(shè)定模塊、模型動畫加載模塊、模型渲染模塊和顯示模塊,其中,
[0057]場景加載模塊用于加載第一場景、第二場景和第三場景;
[0058]渲染參數(shù)設(shè)定模塊用于分別設(shè)定三維模型動畫在第一場景的第一渲染參數(shù)、第二場景的第二渲染參數(shù)、及第三場景的第三渲染參數(shù);
[0059]模型動畫加載模塊用于將三維模型動畫中的每一幀三維模型同時分別加載至第一場景、第二場景和第三場景中;
[0060]模型渲染模塊用于分別獲得每一幀三維模型在第一場景中的第一渲染圖像、在第二場景中的第二渲染圖像、和第三場景中的第三渲染圖像;
[0061]顯示模塊用于同時將每一幀三維模型的第一渲染圖像顯示在第一 UI界面、將第二渲染圖像顯示在第二 UI界面、及將第三渲染圖像顯示在第三UI界面。
[0062]進(jìn)一步地,所述的第一清染參數(shù)、第二清染參數(shù)、和/或第三清染參數(shù)包括:進(jìn)行渲染的虛擬攝像機(jī)的位置、視場角和/或焦距。
[0063]另外,本發(fā)明還提供與該游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置對應(yīng)的移動客戶端和電腦客戶端。
[0064]為了能更清晰的理解本發(fā)明,以下將結(jié)合【附圖說明】闡述本發(fā)明的【具體實施方式】。
【附圖說明】
[0065]圖1是現(xiàn)有技術(shù)中交互界面角色信息顯示的示意圖;
[0066]圖2是本發(fā)明實施例1游戲交互界面顯示的方法的步驟流程圖;
[0067]圖3是本發(fā)明界面動畫成像的原理示意圖。
[0068]圖4是本發(fā)明實施例1的交互界面角色信息顯示的效果圖;
[0069]圖5是本發(fā)明實施例1的另一交互界面角色信息顯示的效果圖。
[0070]圖6是本發(fā)明實施例1游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
[0071]圖7是本發(fā)明實施例2游戲交互界面顯示的方法的步驟流程圖;
[0072]圖8是本發(fā)明實施例2游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
[0073]圖9是本發(fā)明實施例3游戲交互界面顯示的方法的步驟流程圖;
[0074]圖10是本發(fā)明實施例3的交互界面角色信息顯示的效果圖;
[0075]圖11是本發(fā)明實施例3游戲交互界面顯示的實現(xiàn)裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;
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