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一種動畫中資源的顯示處理方法及裝置與流程

文檔序號:11063958閱讀:488來源:國知局
一種動畫中資源的顯示處理方法及裝置與制造工藝

本發(fā)明涉及圖像處理技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種動畫中資源的顯示處理方法及裝置。



背景技術(shù):

在目前的動畫處理過程中,為體現(xiàn)對拍攝對象的視覺感或清晰分解拍攝對象的動作變化,一般采用慢動作處理或者先采用高幀率拍攝,然后降低每秒幀率,并剪輯得到相應(yīng)的慢動作。

在拍攝對象進行高速移動的過程中,特別是涉及到拍攝的對象切換、拍攝對象的軌跡多變,或者動作頻繁且高速的情況時,為了向用戶呈現(xiàn)一定的視覺沖擊力,則需要對拍攝對象的高速動作進行實時的慢動作處理。但目前的這種慢動作處理僅僅只是簡單的慢鏡頭效果,存在切換延遲,也會導(dǎo)致捕捉不到視覺沖擊力較強的畫面。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明提供了一種動畫中資源的顯示處理方法及裝置,能夠解決現(xiàn)有技術(shù)中對動畫的慢動作處理的視覺效果較差的問題。

第一方面提供一種動畫中資源的顯示處理方法,所述方法包括:

計算待發(fā)射的投射物到目標的投射軌跡;

根據(jù)所述投射軌跡確定滿足射擊條件時,向所述目標發(fā)射所述投射物;

將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角,并使用慢動作鏡頭的方式播放追蹤所述投射物的動畫;

在預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角,播放所述目標被所述投射物擊中的動畫。

本發(fā)明第二方面提供一種用于處理動畫中資源的顯示的裝置,具有實現(xiàn)對應(yīng)于上述第一方面提供的動畫中資源的顯示處理方法的功能。所述功能可以通過硬件實現(xiàn),也可以通過硬件執(zhí)行相應(yīng)的軟件實現(xiàn)。硬件或軟件包括一個或多個與上述功能相對應(yīng)的單元,所述單元可以是軟件和/或硬件。

一種可能的設(shè)計中,所述裝置包括:

處理單元、發(fā)射單元和顯示單元:

所述處理單元用于計算待發(fā)射的投射物到目標的投射軌跡;

根據(jù)所述投射軌跡確定滿足射擊條件時,通過所述發(fā)射單元向所述目標發(fā)射所述投射物;

將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角,并通過所述顯示單元使用慢動作鏡頭的方式播放追蹤所述投射物的動畫;

在預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角,通過所述顯示單元播放所述目標被所述投射物擊中的動畫。

相較于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明提供的方案中,先計算投射物到目標的投射軌跡,在向目標發(fā)射投射物后,將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角,并使用慢動作鏡頭的方式播放追蹤所述投射物的動畫,在預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角,播放所述目標被所述投射物擊的動畫??梢姡ㄟ^不斷的切換視角,能夠迅速的追蹤到投射過程中的每個場景,并在慢動作狀態(tài)過程中播放對應(yīng)的動畫,因此,能夠給用戶帶來很強的視覺沖擊力。

附圖說明

圖1為本實施例中動畫中資源的顯示處理方法的一種流程示意圖;

圖2為本實施例中追蹤投射物的視角的一種示意圖;

圖3為本實施例中虛擬對象的視角的一種示意圖;

圖4為本實施例中游戲場景中追蹤視角的一種流程示意圖;

圖5為本實施例中游戲場景中追蹤視角的一種信令流程示意圖;

圖6為本實施例中用于處理動畫中資源的顯示的裝置的一種結(jié)構(gòu)示意圖;

圖7為本實施例中用于處理動畫中資源的顯示的裝置的一種結(jié)構(gòu)示意圖。

具體實施方式

本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當情況下可以互換,以便這里描述的實施例能夠以除了在這里圖示或描述的內(nèi)容以外的順序?qū)嵤?。此外,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元,本文中所出現(xiàn)的單元的劃分,僅僅是一種邏輯上的劃分,實際應(yīng)用中實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元可以結(jié)合成或集成在另一個系統(tǒng)中,或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行,另外,所顯示的或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元之間的間接耦合或通信連接可以是電性或其他類似的形式,本文中均不作限定。并且,作為分離部件說明的單元或子單元可以是也可以不是物理上的分離,可以是也可以不是物理單元,或者可以分布到多個電路單元中,可以根據(jù)實際的需要選擇其中的部分或全部單元來實現(xiàn)本發(fā)明實施例方案的目的。

本發(fā)明實施例提供了一種動畫中資源的顯示處理方法及裝置,用于圖像處理領(lǐng)域,例如可用于游戲場景、電影拍攝場景等,能夠提高對動畫的慢動作處理的視覺效果。以下進行詳細說明。

本發(fā)明中的投射物是指拍攝的動畫中,由虛擬對象向要攻擊的目標發(fā)射出的物品,該物體可以是虛擬場景中的虛擬物品(例如游戲中的彈丸、劍等),也可以是拍攝的現(xiàn)場場景中的實體物品。還可以是在拍攝的現(xiàn)場場景的視頻的后期處理中添加的虛擬物品,具體形態(tài)本發(fā)明不作限定。

慢動作鏡頭是指每個畫面拍攝的幀率比回放時的速率快很多時產(chǎn)生的慢動作觀看效果。視頻以正常速度回放時,時間會走的非常慢,拍攝的幀率越高,拍攝的動作會越慢,效果會越好,因此拍攝較高的幀率能夠得到更逼真的慢動作效果。觀看正常的回放時,通常用戶每秒看到的畫面是24-25幀。例如,將60每秒幀數(shù)(英文全稱:frames per second,英文簡稱:fps)視頻放在時間線上,并以24fps回放,那么一秒的視頻要花費2.4秒來播放,于是動作就會變慢。如果將這個24fps視頻的一秒時間,硬撐到2.4秒,如果并未拍攝了那么多幀,那么,由于沒有足夠的數(shù)據(jù)來填充幀和幀之間的空隙,畫面動作會變得抖動并很模糊。

投射物的視角是指鏡頭在投射物前方對該投射物進行動畫拍攝的視角。

目標的視角是指鏡頭在目標前方對該目標進行動畫拍攝的視角。投射物的視角和目標的視角都可稱為第三人稱視角,采用第三人稱視角對拍攝對象進行動畫拍攝,能夠拍攝出更具視覺沖擊力的動畫。

為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明實施例主要提供以下技術(shù)方案:

預(yù)先計算投射物到目標的投射軌跡,在發(fā)射投射物后,根據(jù)投射軌跡將視角切換到投射物的視角,并以慢動作鏡頭的方式播放投射物飛行的動畫。然后,在投射物快到達或者達到射擊目標的范圍時,將視角切換到目標的視角,并以慢動作鏡頭的方式播放投射物擊中目標的動畫。

通過以上技術(shù)方案,能夠有效提高播放發(fā)射投射物以及投射物擊中目標的視覺沖擊力。

需要說明的是,本發(fā)明所述的方法可以應(yīng)用到搭載了拍攝裝置(如數(shù)碼相機、單反相機等)的中,如可以用來拍攝視頻,也可以應(yīng)用于游戲應(yīng)用或拍攝模擬控制軟件等,具體應(yīng)用場景本文中均不作限定。

請參照圖1,以下對本發(fā)明提供一種動畫中資源的顯示處理方法進行舉例說明,本方法實施例包括:

101、計算待發(fā)射的投射物到目標的投射軌跡。

計算投射軌跡時,可以先獲取所述投射物的各種投射物飛行參數(shù),例如投射物的速度、所述投射物與所述目標的距離、所述投射物與所述目標之間的障礙物、動能損耗等。然后再根據(jù)所述投射物的速度、所述投射物與所述目標的距離、所述投射物與所述目標之間的障礙物、動能損耗中的至少一項即可計算出所述投射軌跡。

本發(fā)明中的投射軌跡是通過曲線模擬出的體現(xiàn)空氣阻力能量衰減的趨勢,能夠預(yù)測整個投射物發(fā)射出去后的飛行軌跡。同于預(yù)計算該投射軌跡,能夠?qū)崿F(xiàn)即使在投射物發(fā)射出去后,玩家無法在對發(fā)射投射物的虛擬對象進行操控,也能夠跟隨投射物的投射軌跡去精確的追蹤投射物,并根據(jù)預(yù)計算的投射軌跡提前獲知投射物在每個階段的大致駐足點。因此,也能根據(jù)預(yù)計算出的投射軌跡及時、精準的切換預(yù)先定義的視角,從而向玩家提供整個投射過程中的精彩動作。

102、根據(jù)所述投射軌跡確定滿足射擊條件時,向所述目標發(fā)射所述投射物。

其中,所述射擊條件包括擊中所述目標、目標被擊中且被擊中的目標被擊倒中的至少一項。例如,在游戲場景中,該射擊條件可以包括彈丸擊中目標、目標被彈丸擊中且該目標擊倒。

103、將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角,并使用慢動作鏡頭的方式播放追蹤所述投射物的動畫。

由于投射物的飛行速度非??欤瑸榱四芊奖阌脩粲^看,在投射物飛行的過程中使用慢動作鏡頭的方式表現(xiàn),使得用戶觀看起來更方便,同時也具備強烈的視覺沖擊力。追蹤投射物的視角的一種示意圖如圖2所示。

其中,追蹤所述投射物的視角時使用慢動作鏡頭的時長包括第一時長與第二時長,所述第一時長為將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角至將所述鏡頭切換到所述目標的視角的總時長,所述第二時長為將當前視角切換到所述目標的視角至將當前視角切換到所述用戶的視角的總時長。

104、在預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角,使用慢動作鏡頭的方式播放所述目標被所述投射物擊中的動畫。

其中,所述預(yù)設(shè)時長是指在所述投射物擊中所述目標時刻之前的在大于或等于切換時長的時間內(nèi),所述切換時長為從追蹤所述投射物的視角切換到所述目標的視角的時長。

此外,在步驟104之后,還可以將視角切換到虛擬對象的視角,以使玩家重新獲得控制該虛擬對象的控制權(quán)。虛擬對象的視角的一種示意圖如圖3所示。

相較于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明提供的方案中,先計算投射物到目標的投射軌跡,在向目標發(fā)射投射物后,將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角,并使用慢動作鏡頭的方式播放追蹤所述投射物的動畫,在預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角,并使用慢動作鏡頭的方式播放所述目標被所述投射物擊的動畫??梢?,通過不斷的切換視角,能夠迅速的追蹤到投射過程中的每個場景,并在慢動作狀態(tài)過程中播放對應(yīng)的動畫,因此,能夠給用戶帶來很強的視覺沖擊力。

可選的,在一些發(fā)明實施例中,為了向用戶體現(xiàn)強烈的視覺沖擊力,在將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角時,所述追蹤所述投射物的視角朝向發(fā)射所述投射物的虛擬對象。例如,游戲場景中,彈丸發(fā)射后,用慢動作鏡頭的方式追蹤彈丸,其中鏡頭處在彈丸前方,并朝向玩家,這樣能夠突出表現(xiàn)玩家的特寫,更有視覺沖擊力。

可選的,在一些發(fā)明實施例中,在投射物發(fā)射過程中,可能原來計算的投射軌跡會因投射軌跡沿途的障礙物、空氣中的阻力變化,或者投射物的能力值降低等因素,投射物的投射物飛行參數(shù)可能會發(fā)生微小變化。例如,投射軌跡沿途存在的動態(tài)障礙物位置變化到不影響投射物的飛行時,或者空氣中的阻力變小時,實際的飛行時長會小于預(yù)估的投射軌跡總的飛行時長,這樣都會使得投射物提前擊中目標。那么,為了避免根據(jù)預(yù)估的投射軌跡總的飛行時長去切換到目標視角所帶來的延遲,導(dǎo)致的未及時播放目標被擊中的動畫的問題,本發(fā)明實施例中,還需要設(shè)定一種機制:預(yù)估投射物到目標的剩余距離,以便掌控將視角切換到目標的視角的時刻。

具體來說,在投射物發(fā)射后,實時計算所述投射物在投射過程中的投射物飛行參數(shù),然后根據(jù)得到的投射物飛行參數(shù)計算與所述目標的距離。

當確定所述投射物與所述目標的距離在預(yù)設(shè)閾值區(qū)間時,在所述預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角。

例如,在游戲場景中,虛擬對象A向虛擬對象B發(fā)射一個彈丸,在該彈丸飛行過程中,需要實時計算出該彈丸與虛擬對象B的距離,當距離在1-2米的區(qū)間時,就可以開始準備將視角切換到虛擬對象B的視角了,并需要在0.1秒內(nèi)完成切換到虛擬對象B的視角的操作,才能夠保證可以向用戶呈現(xiàn)該彈丸擊中虛擬對象B的動畫。

為便于理解,下面舉一具體的應(yīng)用場景對本發(fā)明實施例進行說明,具體的流程圖如圖4所示,時序圖如圖5所示。圖4中,由于要使用慢鏡頭以及視角從玩家切換到彈丸和目標上,所以玩家將失去對角色的控制。為了確保鏡頭追蹤彈丸的系列表現(xiàn)的有效性,首先通過預(yù)計算確保彈丸發(fā)射后一定會命中目標,甚至被擊中后死亡。

預(yù)計算時,在彈丸發(fā)射前,需要根據(jù)當前應(yīng)用界面上的布局、玩家與目標之間的障礙物、飛行速度和動能等飛行參數(shù)等信息預(yù)先計算一次彈丸的飛行軌跡。然后根據(jù)計算出的飛行軌跡對彈丸是否能夠擊中目標,或者目標是否能夠被擊倒進行預(yù)計算。如果計算出的飛行軌跡更夠擊中目標,甚至擊倒目標,那么,玩家控制的角色就可以發(fā)射彈丸,并且在彈丸發(fā)射后,將鏡頭切換到彈丸的視角,并且用慢動作鏡頭對彈丸的飛行姿態(tài)進行追蹤,以便于玩家觀看彈丸的飛行姿態(tài),同時營造一種較強的視覺沖擊力。

由于彈丸的飛行速度很快,為了向玩家展現(xiàn)彈丸的飛行姿態(tài)以及擊中目標的精彩過程,針對彈丸的鏡頭追蹤可以采用慢動作鏡頭方式體現(xiàn):在追蹤彈丸時,鏡頭處在彈丸前方并朝向玩家,這樣可以突出表現(xiàn)玩家的特寫,也使得玩家更方便的觀看彈丸的飛行,視覺沖擊力更強。

在一些發(fā)明實施例中,在整個游戲中,既可以全程采用一個攝像機對游戲場景進行追蹤,也可以分別為玩家主控的角色、彈丸以及目標配置相應(yīng)的攝像機,這樣便于不同的鏡頭的快速切換,避免切換鏡頭帶來的延遲。此外,每個拍攝對象調(diào)用單獨的攝像機,也能夠更加突出對當前拍攝對象的特寫。

如圖5所示,在發(fā)射彈丸之前,啟用角色攝像機,角色攝像機拍攝的視角為角色視角。

在角色發(fā)射彈丸后,啟用彈丸攝像機,從而將拍攝的視角切換到彈丸視角。彈丸攝像機以慢動作鏡頭的方式持續(xù)追蹤彈丸的飛行姿態(tài),并向玩家播放精彩的飛行公話。在快接近目標時,啟用目標攝像機,從而將拍攝的視角切換到目標視角。

目標攝像機同樣以慢動作鏡頭的方式拍攝當前范圍內(nèi)的動畫,當彈丸擊中目標時,通過目標攝像機能夠?qū)δ繕吮粨糁械膭幼鬟M行特寫,并同時目標被彈丸擊中時的慢動作動畫,能夠給玩家?guī)砭实囊曈X盛宴。

在目標被彈丸擊中,甚至目標被擊倒或死亡后,可結(jié)束對彈丸以慢動作鏡頭方式的追蹤,并啟用角色攝像機,將拍攝的視角切回角色視角,玩家再次獲得控制角色的控制權(quán)。

以上對本發(fā)明中一種動畫中資源的顯示處理的方法進行說明,以下對執(zhí)行上述動畫中資源的顯示處理的方法的用于處理動畫中資源的顯示的裝置60進行描述。

參照圖6,對用于處理動畫中資源的顯示的裝置60進行說明,用于處理動畫中資源的顯示的裝置60包括處理單元601、發(fā)射單元602和顯示單元603。

所述處理單元601用于計算待發(fā)射的投射物到目標的投射軌跡;

根據(jù)所述投射軌跡確定滿足射擊條件時,通過所述發(fā)射單元602向所述目標發(fā)射所述投射物;

將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角,并通過所述顯示單元603使用慢動作鏡頭的方式播放追蹤所述投射物的動畫;

在預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角,通過所述顯示單元603使用慢動作鏡頭的方式播放所述目標被所述投射物擊中的動畫。

其中,所述射擊條件包括擊中所述目標、目標被擊中且被擊中的目標被擊倒中的至少一項。

所述預(yù)設(shè)時長是指在所述投射物擊中所述目標時刻之前的在大于或等于切換時長的時間內(nèi),所述切換時長為從追蹤所述投射物的視角切換到所述目標的視角的時長。

相較于現(xiàn)有技術(shù),本發(fā)明提供的方案中,處理單元601先計算投射物到目標的投射軌跡,在由發(fā)射單元602向目標發(fā)射投射物后,將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角,然后由顯示單元603使用慢動作鏡頭的方式播放追蹤所述投射物的動畫,在預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角,由顯示單元603使用慢動作鏡頭的方式播放所述目標被所述投射物擊的動畫??梢?,通過不斷的切換視角,能夠迅速的追蹤到投射過程中的每個場景,并在慢動作狀態(tài)過程中播放對應(yīng)的動畫,因此,能夠給用戶帶來很強的視覺沖擊力。

可選的,在一些發(fā)明實施例中,在將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角時,所述追蹤所述投射物的視角朝向發(fā)射所述投射物的虛擬對象。

可選的,在一些發(fā)明實施例中,追蹤所述投射物的視角時使用慢動作鏡頭的時長包括第一時長與第二時長,所述第一時長為將當前視角切換到追蹤所述投射物的視角至將所述鏡頭切換到所述目標的視角的總時長,所述第二時長為將當前視角切換到所述目標的視角至將當前視角切換到所述用戶的視角的總時長。

可選的,在一些發(fā)明實施例中,所述處理單元601在將當前視角在切換到追蹤所述投射物的視角后,還用于:

實時計算所述投射物在投射過程中的投射物飛行參數(shù),根據(jù)得到的投射物飛行參數(shù)計算與所述目標的距離;

所述處理單元601具體用于:

當確定所述投射物與所述目標的距離在預(yù)設(shè)閾值區(qū)間時,在所述預(yù)設(shè)時長內(nèi)將當前視角切換到所述目標的視角。

可選的,在一些發(fā)明實施例中,所述處理單元601具體用于:

根據(jù)所述投射物的速度、所述投射物與所述目標的距離、所述投射物與所述目標之間的障礙物、動能損耗中的至少一項計算所述投射軌跡。

上面從單元化功能實體的角度對本發(fā)明實施例中的裝置進行了描述,下面從硬件處理的角度對本發(fā)明實施例中的裝置進行描述。

本發(fā)明實施例還提供了一種終端設(shè)備,該終端設(shè)備具體為一種動畫中資源的顯示處理方法中描述的終端設(shè)備,如圖7所示,為了便于說明,僅示出了與本發(fā)明實施例相關(guān)的部分,具體技術(shù)細節(jié)未揭示的,請參照本發(fā)明實施例方法部分。下面以終端設(shè)備為手機為例:

圖7示出的是與本發(fā)明實施例提供的移動終端相關(guān)的手機的部分結(jié)構(gòu)的框圖。參考圖7,手機包括:射頻(英文全稱:Radio Frequency,英文簡稱:RF)電路710、存儲器720、輸入單元730、顯示單元740、傳感器740、音頻電路740、無線保真(英文全稱:wireless fidelity,英文簡稱:Wi-Fi)模塊760、處理器780、以及電源790等部件。本領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解,圖7中示出的手機結(jié)構(gòu)并不構(gòu)成對手機的限定,可以包括比圖示更多或更少的部件,或者組合某些部件,或者不同的部件布置。

下面結(jié)合圖7對手機的各個構(gòu)成部件進行具體的介紹:

RF電路710可用于收發(fā)信息或通話過程中,信號的接收和發(fā)送,特別地,將基站的下行信息接收后,給處理器780處理;另外,將設(shè)計上行的數(shù)據(jù)發(fā)送給基站。通常,RF電路710包括但不限于天線、至少一個放大器、收發(fā)信機、耦合器、低噪聲放大器(英文全稱:Low Noise Amplifier,英文簡稱:LNA)、雙工器等。此外,RF電路710還可以通過無線通信與網(wǎng)絡(luò)和其他設(shè)備通信。上述無線通信可以使用任一通信標準或協(xié)議,包括但不限于全球移動通訊系統(tǒng)(英文全稱:Global System of Mobile communication,英文簡稱:GSM)、通用分組無線服務(wù)(英文全稱:General Packet Radio Service,GPRS)、碼分多址(英文全稱:Code Division Multiple Access,英文簡稱:CDMA)、寬帶碼分多址(英文全稱:Wideband Code Division Multiple Access,英文簡稱:WCDMA)、長期演進(英文全稱:Long Term Evolution,英文簡稱:LTE)、電子郵件、短消息服務(wù)(英文全稱:Short Messaging Service,英文簡稱:SMS)等。

存儲器720可用于存儲軟件程序以及模塊,處理器780通過運行存儲在存儲器720的軟件程序以及模塊,從而執(zhí)行手機的各種功能應(yīng)用以及數(shù)據(jù)處理。存儲器720可主要包括存儲程序區(qū)和存儲數(shù)據(jù)區(qū),其中,存儲程序區(qū)可存儲操作系統(tǒng)、至少一個功能所需的應(yīng)用程序(比如聲音播放功能、圖像播放功能等)等;存儲數(shù)據(jù)區(qū)可存儲根據(jù)手機的使用所創(chuàng)建的數(shù)據(jù)(比如音頻數(shù)據(jù)、電話本等)等。此外,存儲器720可以包括高速隨機存取存儲器,還可以包括非易失性存儲器,例如至少一個磁盤存儲器件、閃存器件、或其他易失性固態(tài)存儲器件。

輸入單元730可用于接收輸入的數(shù)字或字符信息,以及產(chǎn)生與手機的用戶設(shè)置以及功能控制有關(guān)的鍵信號輸入。具體地,輸入單元730可包括觸控面板731以及其他輸入設(shè)備732。觸控面板731,也稱為觸摸屏,可收集用戶在其上或附近的觸摸操作(比如用戶使用手指、觸筆等任何適合的物體或附件在觸控面板731上或在觸控面板731附近的操作),并根據(jù)預(yù)先設(shè)定的程式驅(qū)動相應(yīng)的連接裝置??蛇x的,觸控面板731可包括觸摸檢測裝置和觸摸控制器兩個部分。其中,觸摸檢測裝置檢測用戶的觸摸方位,并檢測觸摸操作帶來的信號,將信號傳送給觸摸控制器;觸摸控制器從觸摸檢測裝置上接收觸摸信息,并將它轉(zhuǎn)換成觸點坐標,再送給處理器780,并能接收處理器780發(fā)來的命令并加以執(zhí)行。此外,可以采用電阻式、電容式、紅外線以及表面聲波等多種類型實現(xiàn)觸控面板731。除了觸控面板731,輸入單元730還可以包括其他輸入設(shè)備732。具體地,其他輸入設(shè)備732可以包括但不限于物理鍵盤、功能鍵(比如音量控制按鍵、開關(guān)按鍵等)、軌跡球、鼠標、操作桿等中的一種或多種。

顯示單元740可用于顯示由用戶輸入的信息或提供給用戶的信息以及手機的各種菜單。顯示單元740可包括顯示面板741,可選的,可以采用液晶顯示器(英文全稱:Liquid Crystal Display,英文簡稱:LCD)、有機發(fā)光二極管(英文全稱:Organic Light-Emitting Diode,英文簡稱:OLED)等形式來配置顯示面板741。進一步的,觸控面板731可覆蓋顯示面板741,當觸控面板731檢測到在其上或附近的觸摸操作后,傳送給處理器780以確定觸摸事件的類型,隨后處理器780根據(jù)觸摸事件的類型在顯示面板741上提供相應(yīng)的視覺輸出。雖然在圖7中,觸控面板731與顯示面板741是作為兩個獨立的部件來實現(xiàn)手機的輸入和輸入功能,但是在某些實施例中,可以將觸控面板731與顯示面板741集成而實現(xiàn)手機的輸入和輸出功能。

手機還可包括至少一種傳感器740,比如光傳感器、運動傳感器以及其他傳感器。具體地,光傳感器可包括環(huán)境光傳感器及接近傳感器,其中,環(huán)境光傳感器可根據(jù)環(huán)境光線的明暗來調(diào)節(jié)顯示面板741的亮度,接近傳感器可在手機移動到耳邊時,關(guān)閉顯示面板741和/或背光。作為運動傳感器的一種,加速計傳感器可檢測各個方向上(一般為三軸)加速度的大小,靜止時可檢測出重力的大小及方向,可用于識別手機姿態(tài)的應(yīng)用(比如橫豎屏切換、相關(guān)游戲、磁力計姿態(tài)校準)、振動識別相關(guān)功能(比如計步器、敲擊)等;至于手機還可配置的陀螺儀、氣壓計、濕度計、溫度計、紅外線傳感器等其他傳感器,在此不再贅述。

音頻電路740、揚聲器741,傳聲器742可提供用戶與手機之間的音頻接口。音頻電路740可將接收到的音頻數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換后的電信號,傳輸?shù)綋P聲器7641,由揚聲器741轉(zhuǎn)換為聲音信號輸出;另一方面,傳聲器742將收集的聲音信號轉(zhuǎn)換為電信號,由音頻電路740接收后轉(zhuǎn)換為音頻數(shù)據(jù),再將音頻數(shù)據(jù)輸出處理器780處理后,經(jīng)RF電路710以發(fā)送給比如另一手機,或者將音頻數(shù)據(jù)輸出至存儲器720以便進一步處理。

Wi-Fi屬于短距離無線傳輸技術(shù),手機通過Wi-Fi模塊760可以幫助用戶收發(fā)電子郵件、瀏覽網(wǎng)頁和訪問流式媒體等,它為用戶提供了無線的寬帶互聯(lián)網(wǎng)訪問。雖然圖7示出了Wi-Fi模塊760,但是可以理解的是,其并不屬于手機的必須構(gòu)成,完全可以根據(jù)需要在不改變發(fā)明的本質(zhì)的范圍內(nèi)而省略。

處理器780是手機的控制中心,利用各種接口和線路連接整個手機的各個部分,通過運行或執(zhí)行存儲在存儲器720內(nèi)的軟件程序和/或單元、模塊,以及調(diào)用存儲在存儲器720內(nèi)的數(shù)據(jù),執(zhí)行手機的各種功能和處理數(shù)據(jù),從而對手機進行整體監(jiān)控。可選的,處理器780可包括一個或多個處理單元;優(yōu)選的,處理器780可集成應(yīng)用處理器和調(diào)制解調(diào)處理器,其中,應(yīng)用處理器主要處理操作系統(tǒng)、用戶界面和應(yīng)用程序等,調(diào)制解調(diào)處理器主要處理無線通信??梢岳斫獾氖牵鲜稣{(diào)制解調(diào)處理器也可以不集成到處理器780中。

手機還包括給各個部件供電的電源790(比如電池),優(yōu)選的,電源可以通過電源管理系統(tǒng)與處理器780邏輯相連,從而通過電源管理系統(tǒng)實現(xiàn)管理充電、放電、以及功耗管理等功能。

盡管未示出,手機還可以包括攝像頭、藍牙模塊等,在此不再贅述。

在本發(fā)明實施例中,該手機所包括的處理器780還具有控制執(zhí)行動畫中資源的顯示處理方法中由終端設(shè)備執(zhí)行的方法流程。

在上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側(cè)重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關(guān)描述。

所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,上述描述的系統(tǒng),裝置、模塊和單元的具體工作過程,可以參考前述方法實施例中的對應(yīng)過程,在此不再贅述。

在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的系統(tǒng),裝置和方法,可以通過其它的方式實現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機械或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。

所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可以是個人計算機,服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(英文全稱:Read-Only Memory,英文簡稱:ROM)、隨機存取存儲器(英文全稱:Random Access Memory,英文簡稱:RAM)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

以上對本發(fā)明所提供的技術(shù)方案進行了詳細介紹,本文中應(yīng)用了具體個例對本發(fā)明的原理及實施方式進行了闡述,以上實施例的說明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及其核心思想;同時,對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在具體實施方式及應(yīng)用范圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內(nèi)容不應(yīng)理解為對本發(fā)明的限制。

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