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一種移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理方法及系統(tǒng)與流程

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一種移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理方法及系統(tǒng)與制造工藝

本發(fā)明涉及移動(dòng)終端的游戲設(shè)計(jì)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理方法及系統(tǒng)。



背景技術(shù):

手游中通常沒(méi)有類(lèi)似端游的鼠標(biāo),所以在通過(guò)同屏軟件或錄屏軟件對(duì)手游進(jìn)行用戶(hù)研究時(shí)就存在一個(gè)問(wèn)題,用戶(hù)研究人員無(wú)法獲玩家點(diǎn)擊的情況,不同手勢(shì)的點(diǎn)擊區(qū)域、點(diǎn)擊次數(shù)及移動(dòng)距離等等。而玩家點(diǎn)擊信息蘊(yùn)含了較為豐富的行為模式,如可方便觀(guān)察玩家誤操作點(diǎn)擊區(qū)域從而優(yōu)化交互設(shè)計(jì)等,而這個(gè)信息環(huán)節(jié)的丟失,導(dǎo)致給用戶(hù)操作記錄等的處理工作帶來(lái)了許多的不便。因此,如何捕捉玩家在進(jìn)行游戲時(shí)的界面操作數(shù)據(jù)并進(jìn)而分析,輔助界面設(shè)計(jì)工作,是急需解決的一個(gè)技術(shù)問(wèn)題。

直觀(guān)的想法是:通過(guò)在游戲客戶(hù)端添加代碼去追蹤玩家的操作,這就要求游戲程序支持相關(guān)的游戲引擎,針對(duì)不同的游戲引擎需要增加相應(yīng)的代碼,才能去追蹤玩家手指的操作,并在游戲開(kāi)始時(shí)或需顯示點(diǎn)擊區(qū)域時(shí)調(diào)用這個(gè)代碼函數(shù),類(lèi)似可以添加在游戲中點(diǎn)擊時(shí)顯示方框、顯示拖拽等等,如cocos2d引擎等可采用這種做法。而針對(duì)其他引擎游戲的實(shí)現(xiàn)方式,則需要另外進(jìn)行調(diào)研和設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā),因?yàn)椴煌? 的游戲使用的引擎有可能不一樣,因此,需要游戲程序在游戲代碼中添加不同的代碼來(lái)追蹤玩家操作界面數(shù)據(jù)。此外,在游戲日志記錄玩家操作界面添加數(shù)據(jù)必然會(huì)加大數(shù)據(jù)傳輸及存儲(chǔ)負(fù)擔(dān),對(duì)于用戶(hù)量大的手機(jī)游戲產(chǎn)品并不適用。

以上背景技術(shù)內(nèi)容的公開(kāi)僅用于輔助理解本發(fā)明的發(fā)明構(gòu)思及技術(shù)方案,其并不必然屬于本專(zhuān)利申請(qǐng)的現(xiàn)有技術(shù),在沒(méi)有明確的證據(jù)表明上述內(nèi)容在本專(zhuān)利申請(qǐng)的申請(qǐng)日已經(jīng)公開(kāi)的情況下,上述背景技術(shù)不應(yīng)當(dāng)用于評(píng)價(jià)本申請(qǐng)的新穎性和創(chuàng)造性。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的在于提出一種移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理方法,以解決上述現(xiàn)有技術(shù)存在的需要針對(duì)不同的引擎單獨(dú)開(kāi)發(fā)代碼且會(huì)加大數(shù)據(jù)傳輸及存儲(chǔ)負(fù)擔(dān)的技術(shù)問(wèn)題。

為此,本發(fā)明提出一種移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理方法,用于具有觸摸屏的移動(dòng)終端,包括如下步驟:

S1,錄制玩家界面操作、收集操作數(shù)據(jù)及導(dǎo)出腳本文件;

S2,對(duì)所述腳本文件進(jìn)行處理,以至少獲取玩家界面操作時(shí)的手勢(shì)操作、觸發(fā)時(shí)刻及相應(yīng)的屏幕坐標(biāo);

S3,將所述手勢(shì)操作對(duì)應(yīng)的屏幕坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)以可視化的視圖形式進(jìn)行呈現(xiàn)。

根據(jù)實(shí)施例,本發(fā)明的方法還可采用以下技術(shù)特征:

所述手勢(shì)操作包括touchDown、touchMove和touchUp。

在進(jìn)行所述步驟S1的玩家界面操作錄制時(shí),還預(yù)先設(shè)置固定坐標(biāo)體系,以避免后續(xù)分析時(shí)出現(xiàn)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)問(wèn)題。

所述固定坐標(biāo)體系為:錄制豎屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在下或上,錄制橫屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在右或左。

在所述步驟S3之前還獲取所述手勢(shì)操作的操作強(qiáng)度,即在預(yù)定的時(shí)間間隔內(nèi)對(duì)各手勢(shì)操作的數(shù)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。

在所述步驟S3之前還獲取所述手勢(shì)操作的操作負(fù)荷,即對(duì)各手勢(shì)操作的單次移動(dòng)距離所覆蓋的像素距離進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。

在所述步驟S3之前還對(duì)所述手勢(shì)操作進(jìn)行聚類(lèi),已判斷各技能的手勢(shì)操作中心點(diǎn)及不同置信區(qū)間對(duì)應(yīng)的操作半徑。

在所述步驟S2之前還先將所述腳本文件對(duì)應(yīng)的游戲界面截圖坐標(biāo)體系轉(zhuǎn)化為與移動(dòng)終端的屏幕分辨率坐標(biāo)體系相一致。

采用如下公式進(jìn)行坐標(biāo)體系的轉(zhuǎn)換:

其中,img_width和img_height分別表示移動(dòng)終端的屏幕全屏截取下的游戲界面圖片的寬和高,res_width和res_height分別表示腳本文件對(duì)應(yīng)的游戲界面截圖分辨率,res_x和res_y分別表示腳本文件中橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)。

所述步驟S3中的可視化的視圖包括:

表示手勢(shì)移動(dòng)這一操作記錄在各時(shí)間間隔內(nèi)的操作數(shù)量分布折線(xiàn)圖;

表示選擇屏幕區(qū)域的圓圈示意圖;

表示在各時(shí)間間隔內(nèi)在所述選擇屏幕區(qū)域內(nèi)對(duì)應(yīng)的操作數(shù)量分布的柱狀圖。

本發(fā)明還提出一種移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理系統(tǒng),用于具有觸摸屏的移動(dòng)終端,包括:

腳本文件獲取及導(dǎo)出模塊,用于錄制玩家界面操作、收集操作數(shù)據(jù)及導(dǎo)出腳本文件;

腳本文件處理模塊,用于對(duì)所述腳本文件進(jìn)行處理,以至少獲取玩家界面操作時(shí)的手勢(shì)操作、觸發(fā)時(shí)刻及相應(yīng)的屏幕坐標(biāo);

坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊,用于將所述手勢(shì)操作對(duì)應(yīng)的屏幕坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)以可視化的視圖形式進(jìn)行呈現(xiàn)。

根據(jù)實(shí)施例,本發(fā)明的系統(tǒng)還可采用以下技術(shù)特征:

所述腳本文件處理模塊所獲取的所述手勢(shì)操作包括touchDown、touchMove和touchUp。

所述腳本文件獲取及導(dǎo)出模塊包括坐標(biāo)體系固定單元,用于在玩家界面操作錄制時(shí)預(yù)先設(shè)置固定坐標(biāo)體系。

所述坐標(biāo)體系固定單元的固定坐標(biāo)體系為:錄制豎屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在下或上,錄制橫屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在右或左。

該處理系統(tǒng)還包括操作強(qiáng)度獲取模塊、操作負(fù)荷獲取模塊和手勢(shì)操作聚類(lèi)模塊中的至少一個(gè);

所述操作強(qiáng)度獲取模塊用于在所述坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊進(jìn)行呈現(xiàn)之前獲取所述手勢(shì)操作的操作強(qiáng)度,即在預(yù)定的時(shí)間間隔內(nèi)對(duì)各手勢(shì)操作的數(shù)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì);

所述操作負(fù)荷獲取模塊用于在所述坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊進(jìn)行呈現(xiàn)之前獲取所述手勢(shì)操作的操作負(fù)荷,即對(duì)各手勢(shì)操作的單次移動(dòng)距離所覆蓋的像素距離進(jìn)行統(tǒng)計(jì);

所述手勢(shì)操作聚類(lèi)模塊用于在所述坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊進(jìn)行呈現(xiàn)之前對(duì)所述手勢(shì)操作進(jìn)行聚類(lèi),以判斷各技能的手勢(shì)操作中心點(diǎn)及不同置信區(qū)間對(duì)應(yīng)的操作半徑。

該處理系統(tǒng)還包括坐標(biāo)體系轉(zhuǎn)化模塊,用于在所述腳本文件處理模塊進(jìn)行處理之前先將所述腳本文件對(duì)應(yīng)的游戲界面截圖坐標(biāo)體系轉(zhuǎn)化為與移動(dòng)終端的屏幕分辨率坐標(biāo)體系相一致。

所述坐標(biāo)體系轉(zhuǎn)化模塊的轉(zhuǎn)換方式如下:

其中,img_width和img_height分別表示移動(dòng)終端的屏幕全屏截取下的游戲界面圖片的寬和高,res_width和res_height分別表示腳本文件對(duì)應(yīng)的游戲界面截圖分辨率,res_x和res_y分別表示腳本文件中橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)。

所述坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊所呈現(xiàn)的可視化的視圖包括:表示手勢(shì)移動(dòng)這個(gè)操作記錄在各時(shí)間間隔內(nèi)的操作數(shù)量分布折線(xiàn)圖;表示選擇屏幕區(qū)域的圓圈示意圖;表示在各時(shí)間間隔內(nèi)在所述選擇屏幕區(qū)域內(nèi)對(duì)應(yīng)的操作數(shù)量分布的柱狀圖。

本發(fā)明與現(xiàn)有技術(shù)對(duì)比的有益效果包括:本發(fā)明提供了定量的移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理方法,可更好的幫助改善界面手勢(shì)操作的負(fù)荷及交互設(shè)計(jì),且本發(fā)明的方法無(wú)需針對(duì)每個(gè)引擎開(kāi)發(fā)代碼,不會(huì) 加大數(shù)據(jù)傳輸及存儲(chǔ)負(fù)擔(dān)。

附圖說(shuō)明

圖1是本發(fā)明處理方法的流程示意圖;

圖2是一個(gè)具體實(shí)施方式的界面操作錄制方法流程示意圖;

圖3a、3b分別是以一個(gè)具體實(shí)施方式的全部手勢(shì)收據(jù)生成的熱力圖和散點(diǎn)圖;

圖4a是一個(gè)具體實(shí)施方式的手勢(shì)移動(dòng)操作數(shù)量分布圖,圖4b是圖4a的具備放大圖;

圖5是一個(gè)具體實(shí)施方式的置信區(qū)間中心及半徑獲取流程圖;

圖6a、6b、6c分別是一個(gè)具體實(shí)施方式中用不同的技能對(duì)應(yīng)的估計(jì)中心點(diǎn)及估計(jì)半徑范圍所得熱力圖;

圖7a、圖7b分別是圖6a、6b、6c中圓點(diǎn)、菱形點(diǎn)的放大示意圖(圖6a、6b、6c中因?yàn)榻貓D關(guān)系未能清楚顯示)。

具體實(shí)施方式

縮略語(yǔ)和關(guān)鍵術(shù)語(yǔ)定義:

IOS:蘋(píng)果公司開(kāi)發(fā)的移動(dòng)操作系統(tǒng);

Android:基于Linux的自由及開(kāi)放源代碼的操作系統(tǒng);

cocos2d:一個(gè)基于MIT協(xié)議的開(kāi)源框架,用于構(gòu)建游戲、應(yīng)用程序和其他圖形界面交互應(yīng)用;

touchDown:手指按下;

touchUp:手指抬起;

touchMove:手指移動(dòng);

移動(dòng)終端:包括手機(jī)、平板電腦等具有觸摸屏的移動(dòng)設(shè)備;

端游:PC端等桌面電腦終端游戲;

搖桿鍵:游戲界面中控制游戲角色方向的按鍵;

技能鍵:即控制游戲角色釋放不同的技能的按鍵。

關(guān)于本發(fā)明相關(guān)技術(shù)內(nèi)容的相關(guān)說(shuō)明如下:

本發(fā)明的主要發(fā)明構(gòu)思是:玩家操作界面的數(shù)據(jù)通過(guò)數(shù)據(jù)采集模塊記錄并通過(guò)處理后傳給數(shù)據(jù)分析模塊,再通過(guò)可視化呈現(xiàn)模塊以可視化方式進(jìn)行交互展示,幫助分析人員定位界面操作上可能存在的操作強(qiáng)度、操作負(fù)荷等問(wèn)題。

通過(guò)實(shí)驗(yàn)測(cè)試發(fā)現(xiàn),玩家自由點(diǎn)擊時(shí),95%的置信區(qū)間的搖桿直徑為15.6mm,而99%的置信區(qū)間的搖桿直徑為16.1mm;并通過(guò)研究大量的競(jìng)品,發(fā)現(xiàn)搖桿手感較好的觸發(fā)區(qū)域通常不小于屏幕的1/4大小,可以覆蓋玩家99%的點(diǎn)擊觸發(fā)區(qū)域。而在技能界面區(qū)域,通過(guò)遮擋住技能圖標(biāo),玩家按照自己的操作習(xí)慣點(diǎn)擊技能,記錄玩家點(diǎn)擊的位置,通過(guò)聚類(lèi)分析,得到玩家點(diǎn)擊的新區(qū)域,最后計(jì)算新圓心位置和新半徑,通過(guò)實(shí)驗(yàn)測(cè)試發(fā)現(xiàn),在90%~95%置信度下,玩家實(shí)際點(diǎn)擊的舒適范圍如下:

1)技能圓心間距在8.5~10.5mm之間;玩家容易混淆中間2個(gè)技能,建議中間技能使用較大的間距;

2)技能圓心與右/下邊框的距離分別在24.5~25.0mm、 22.5~23.0mm之間;

3)普通攻擊技能圓心與右/下邊框的距離分別在9.5~9.8mm、8.8~9.0mm之間。

不同的游戲有不同的游戲體驗(yàn),而即使在同一個(gè)游戲中,不同的副本之間也存在操作量的差距,過(guò)大的操作量會(huì)導(dǎo)致玩家產(chǎn)生疲勞感,因此如何比較科學(xué)地設(shè)計(jì)副本的難度,從而控制玩家操作負(fù)荷是至關(guān)重要的。

本發(fā)明需要解決如下幾個(gè)方面的技術(shù)問(wèn)題:

1)游戲界面操作數(shù)據(jù)收集;

2)手游操作數(shù)據(jù)解析;

3)手游操作數(shù)據(jù)可視化呈現(xiàn)。

以上技術(shù)問(wèn)題既包括數(shù)據(jù)采集層面,也有數(shù)據(jù)解析及分析層面。因此,本發(fā)明提供了一種通用的手游操作數(shù)據(jù)采集、分析及可視化流程框架,幫助用戶(hù)分析手游操作量負(fù)荷及界面交互設(shè)計(jì)研究。

實(shí)施例一:

如圖1所示,本實(shí)施例的移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理方法,用于具有觸摸屏的移動(dòng)終端,包括如下步驟:

S1,錄制玩家界面操作、收集操作數(shù)據(jù)及導(dǎo)出腳本文件。該步驟中,還可在錄制玩家界面操作前,預(yù)先設(shè)置固定坐標(biāo)體系,以避免后續(xù)分析時(shí)出現(xiàn)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)問(wèn)題。具體的固定坐標(biāo)體系可以是:錄制豎屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在下,錄制橫屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在右。顯然,也可以是錄制豎屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在下,錄制橫屏游戲時(shí) HOME鍵統(tǒng)一在左,都能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的技術(shù)效果。

S2,對(duì)所述腳本文件進(jìn)行處理,以至少獲取玩家界面操作時(shí)的手勢(shì)操作、觸發(fā)時(shí)刻及相應(yīng)的屏幕坐標(biāo)。所述手勢(shì)操作包括touchDown、touchMove和touchUp,但可以更多,并不局限于此。

此外,在所述步驟S2之前還可先將所述腳本文件對(duì)應(yīng)的游戲界面截圖坐標(biāo)體系轉(zhuǎn)化為與移動(dòng)終端的屏幕分辨率坐標(biāo)體系相一致,以避免后續(xù)分析時(shí)出現(xiàn)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)問(wèn)題。優(yōu)選采用如下公式進(jìn)行坐標(biāo)體系的轉(zhuǎn)換:

其中,img_width和img_height分別表示移動(dòng)終端的屏幕全屏截取下的游戲界面圖片的寬和高,res_width和res_height分別表示腳本文件對(duì)應(yīng)的游戲界面截圖分辨率,res_x和res_y分別表示腳本文件中橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)。

S3,將所述手勢(shì)操作對(duì)應(yīng)的屏幕坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)以可視化的視圖形式進(jìn)行呈現(xiàn)。所述可視化的視圖包括:

表示手勢(shì)移動(dòng)這個(gè)操作記錄在各時(shí)間間隔內(nèi)的操作數(shù)量分布折線(xiàn)圖,表示選擇屏幕區(qū)域的圓圈示意圖,表示在各時(shí)間間隔內(nèi)在所述選擇屏幕區(qū)域內(nèi)對(duì)應(yīng)的操作數(shù)量分布的柱狀圖等。

此外,在所述步驟S3之前還可進(jìn)行以下a、b、c三種操作中的至少一種:

a、獲取所述手勢(shì)操作的操作強(qiáng)度,即在預(yù)定的時(shí)間間隔內(nèi)對(duì)各手勢(shì)操作的數(shù)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì);

b、獲取所述手勢(shì)操作的操作負(fù)荷,即對(duì)各手勢(shì)操作的單次移動(dòng)距離所覆蓋的像素距離進(jìn)行統(tǒng)計(jì);

c、對(duì)所述手勢(shì)操作進(jìn)行聚類(lèi),以判斷各技能的手勢(shì)操作中心點(diǎn)及不同置信區(qū)間對(duì)應(yīng)的操作半徑。

實(shí)施例二:

本實(shí)施例將進(jìn)一步詳細(xì)的描述本發(fā)明的應(yīng)該具體實(shí)現(xiàn)方式,以便更好的理解本發(fā)明。

一、采集玩家在移動(dòng)終端的界面上操作的數(shù)據(jù)

首先,在測(cè)試機(jī)上安裝觸摸精靈app(此app在android及ios均有版本);其次,在測(cè)試機(jī)上錄制操作腳本。在錄制操作腳本時(shí),需要注意固定坐標(biāo)體系,如建議錄制豎屏游戲時(shí)HOME鍵在下,錄制橫屏游戲時(shí)HOME鍵在右,以免后續(xù)分析時(shí)出現(xiàn)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)問(wèn)題。錄制完畢后導(dǎo)出腳本文件,導(dǎo)出可采用各種方法,如使用助手類(lèi)軟件即是一種較為方便的方法。如圖2所示,是使用觸摸精靈完整的錄制流程,具體為:

首先,點(diǎn)擊觸摸精靈應(yīng)用按鈕(即打開(kāi)錄制屏幕的應(yīng)用),進(jìn)入后點(diǎn)擊左上角新建圖標(biāo),新建一個(gè)腳本,繼而點(diǎn)擊下方的“錄制”按鈕,輸入命名“姓名+關(guān)卡編號(hào)”,點(diǎn)擊確定,隨后切換到游戲界面進(jìn)行游戲關(guān)卡,進(jìn)入游戲關(guān)卡后,按下“音量鍵”,開(kāi)始錄制(記得按下確定鍵),當(dāng)關(guān)卡結(jié)束時(shí),再次按下“音量鍵”,結(jié)束錄制(記得按下確定鍵),重復(fù)以上步驟,進(jìn)行不同關(guān)卡不同腳本的錄制。

二、游戲界面操作數(shù)據(jù)解析

完成腳本錄制后,即可在文件系統(tǒng)中看到所有腳本。生成的lua腳本文件,由若干條關(guān)鍵代碼句組成,腳本數(shù)據(jù)給出了適用屏幕的分辨率及顏色彩色設(shè)置,主入口函數(shù)中主要由touchDown、touchMove及touchUp組成,根據(jù)手指在不同時(shí)刻點(diǎn)擊屏幕時(shí)記錄了操作觸發(fā)時(shí)刻及屏幕坐標(biāo),數(shù)據(jù)解析模塊便需要將這些不同的代碼語(yǔ)句進(jìn)行解析。

為了支持后續(xù)不同手勢(shì)操作負(fù)荷的分析與顯示,需要將不同類(lèi)型的手勢(shì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分別存儲(chǔ)。在進(jìn)行腳本數(shù)據(jù)解析時(shí),最為關(guān)鍵的是進(jìn)行坐標(biāo)體系的適度轉(zhuǎn)化。從移動(dòng)終端的屏幕全屏截取下的游戲界面圖片與腳本內(nèi)屏幕分辨率略有差異,因此,需要將于屏幕分辨率坐標(biāo)體系不一致的腳本數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為游戲界面截圖尺寸的坐標(biāo)體系。

假設(shè)從移動(dòng)終端的屏幕全屏截取下的游戲界面圖片大小為img_width*img_height,而腳本數(shù)據(jù)中的適用屏幕參數(shù)分辨率為res_width*res_height,腳本中的橫坐標(biāo)為res_x,縱坐標(biāo)為res_y,坐標(biāo)轉(zhuǎn)換公式如下所示:

其中,img_width表示底圖的寬度,img_height表示底圖的高度,img_x表示經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)換后的符合游戲界面截圖尺寸坐標(biāo)體系的橫坐標(biāo),img_y表示經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)換后的符合游戲界面截圖尺寸坐標(biāo)體系的縱坐標(biāo)。

三、游戲界面操作數(shù)據(jù)可視化

在加載完腳本數(shù)據(jù)后,默認(rèn)顯示的是全部手勢(shì)對(duì)應(yīng)的操作數(shù)據(jù), 如所有手勢(shì)移動(dòng)(touchMove)、手勢(shì)按下(touchDown)及手勢(shì)抬起(touchUp)的數(shù)據(jù),分別以熱力圖及散點(diǎn)圖進(jìn)行顯示如圖3a、3b所示。其中,圖片上方顯示了基本的界面設(shè)置,包括:鍵盤(pán)↑鍵、↓鍵,用于放大、縮小畫(huà)布,單擊右鍵重置畫(huà)布,當(dāng)前播放延時(shí):0,當(dāng)前統(tǒng)計(jì)間隔(秒):10,當(dāng)前已過(guò)(秒):0,當(dāng)前區(qū)域半徑:25;下方顯示的是統(tǒng)計(jì)量連線(xiàn)圖的說(shuō)明:橫軸表示時(shí)間,縱軸高度表示當(dāng)前時(shí)間段內(nèi)手勢(shì)動(dòng)作的數(shù)量;左側(cè)顯示的是熱力圖,右側(cè)顯示的是散點(diǎn)圖。

由全部手勢(shì)數(shù)據(jù)生成的熱力圖(圖3a)及散點(diǎn)圖(圖3b)可以看出玩家在操作游戲時(shí)主要接觸的區(qū)域,以及頻繁程度。圖3a所示屬于移動(dòng)操作頻繁區(qū)域,可以看出一些較為頻繁的移動(dòng)軌跡;圖3b所示是點(diǎn)擊操作頻繁區(qū)域,可以看出玩家使用技能的大致情況。

圖4a及圖4b中的折線(xiàn)圖401表示手勢(shì)移動(dòng)這個(gè)動(dòng)作的操作數(shù)量在各時(shí)間間隔內(nèi)的操作數(shù)量分布,本實(shí)施例中的時(shí)間間隔為10秒,圖中折線(xiàn)下面對(duì)應(yīng)的數(shù)字10、20、30……分別對(duì)應(yīng)于第一個(gè)10秒、第二個(gè)10秒、第三個(gè)10秒……,依此類(lèi)推。圖中折線(xiàn)圖401上面對(duì)應(yīng)的數(shù)字表示在當(dāng)前的時(shí)間間隔內(nèi)手勢(shì)動(dòng)作的數(shù)量。

圖4a、4b中所選擇屏幕區(qū)域即圓圈403,該圓圈403內(nèi)外出現(xiàn)的所示的柱狀圖402的高度表示在各時(shí)間間隔上對(duì)應(yīng)的操作數(shù)量,即該區(qū)域的操作數(shù)量分布,可以幫助用戶(hù)分析不同手勢(shì)操作負(fù)荷的同時(shí),也能區(qū)分區(qū)域地查看各區(qū)域不同的操作負(fù)荷。

為了研究游戲界面設(shè)計(jì)是否符合用戶(hù)的操作習(xí)慣,本實(shí)施例采集了20份玩家操作數(shù)據(jù)樣本,確定各技能圖標(biāo)操作中心位置及不同置 信度對(duì)應(yīng)的半徑范圍,并使用可視化技術(shù),動(dòng)態(tài)支持用戶(hù)在界面上進(jìn)行交互,該方法的流程如圖5所示,包括選擇技能區(qū)域步驟S501、計(jì)算所選技能區(qū)域數(shù)據(jù)的聚類(lèi)中心的步驟S502、根據(jù)當(dāng)前的置信度設(shè)置選擇落入此置信區(qū)間的數(shù)據(jù)的步驟S503、計(jì)算落入此置信區(qū)間的樣本的聚類(lèi)中心的步驟S504及確定與此聚類(lèi)中心最遠(yuǎn)的數(shù)據(jù)點(diǎn)的距離作為此置信區(qū)間對(duì)應(yīng)的范圍的步驟S505等,其中,步驟S501中的技能區(qū)域是指該游戲中用于釋放技能的按鍵覆蓋的區(qū)域;步驟S502中,聚類(lèi)中心的自動(dòng)計(jì)算是將區(qū)域內(nèi)的數(shù)據(jù)求平均值,平均值所在的坐標(biāo)即聚類(lèi)中心;因區(qū)域內(nèi)有些點(diǎn)可能是玩家的誤操作造成的,或者是玩家按其他技能時(shí)的記錄點(diǎn),而不是當(dāng)前技能對(duì)應(yīng)的點(diǎn),這些點(diǎn)不應(yīng)該被考慮到計(jì)算中,因此,需要通過(guò)步驟S503根據(jù)當(dāng)前置信度設(shè)置選擇落入此置信區(qū)間的數(shù)據(jù);步驟S504采用跟步驟S502相同的做法即可;步驟S505是在獲得新的聚類(lèi)中心后,以它與最遠(yuǎn)的數(shù)據(jù)點(diǎn)的距離為半徑畫(huà)圓,涵蓋的點(diǎn)均是滿(mǎn)足置信度的點(diǎn),這個(gè)區(qū)域被認(rèn)為應(yīng)該是這個(gè)技能涵蓋的區(qū)域范圍。

圖6a、圖6b、圖6c分別則給出了不同的技能對(duì)應(yīng)的估計(jì)中心點(diǎn)及估計(jì)半徑范圍,其中,當(dāng)前選中區(qū)域用圖中虛線(xiàn)圈區(qū)域601表示,聚類(lèi)中心點(diǎn)用圓點(diǎn)603(如圖7a所示,是圓點(diǎn)的放大示意圖)表示,95%的置信區(qū)間的中心點(diǎn)用菱形點(diǎn)604(圖7b所示,是菱形點(diǎn)的放大示意圖)表示,新調(diào)整半徑后的選中區(qū)域用圖中實(shí)線(xiàn)圈區(qū)域602表示。圖6以可視化方式呈現(xiàn)了各個(gè)技能對(duì)應(yīng)的新的區(qū)域范圍,可簡(jiǎn)便直觀(guān)的用于游戲設(shè)計(jì)時(shí)對(duì)各個(gè)技能的響應(yīng)區(qū)域范圍進(jìn)行參考。實(shí)際操作 中,可以通過(guò)用不同顏色的圓圈進(jìn)行當(dāng)前選中區(qū)域與新調(diào)整半徑后的選中區(qū)域的區(qū)分,用不同顏色的圓點(diǎn)等來(lái)進(jìn)行聚類(lèi)中心點(diǎn)與95%的置信區(qū)間的中心點(diǎn)的區(qū)分,而必須用虛線(xiàn)、實(shí)線(xiàn)及形狀來(lái)區(qū)分。

通過(guò)以上技術(shù)方案,本實(shí)施例可以實(shí)現(xiàn)如下幾方面的有益效果:

1)簡(jiǎn)便直觀(guān)的設(shè)計(jì):提供的視圖(如熱力圖、散點(diǎn)圖等)簡(jiǎn)便直觀(guān),使得用戶(hù)能迅速理解可視化代表的數(shù)據(jù)模式。

2)能夠很好的還原玩家的操作行為:提供不同手勢(shì)操作下的數(shù)據(jù)分布整體情況,并提供交互功能查看區(qū)域信息,可以實(shí)現(xiàn)整體及具備的操作行為還原。

3)能夠根據(jù)用戶(hù)交互結(jié)果,自動(dòng)計(jì)算各技能圖標(biāo)的數(shù)據(jù)聚類(lèi)中心位置及不同置信度對(duì)應(yīng)的半徑范圍大小。

實(shí)施例三:

本實(shí)施例的移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理系統(tǒng)對(duì)應(yīng)于前述實(shí)施例一的移動(dòng)終端的游戲操作記錄處理方法,用于觸摸屏的移動(dòng)終端,包括:腳本文件獲取及導(dǎo)出模塊,用于玩家界面操作錄制、操作數(shù)據(jù)收集及導(dǎo)出腳本文件;腳本文件處理模塊,用于對(duì)所述腳本文件進(jìn)行處理,以至少獲取玩家界面操作時(shí)的手勢(shì)操作、觸發(fā)時(shí)刻及相應(yīng)的屏幕坐標(biāo);坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊,用于將所述手勢(shì)操作對(duì)應(yīng)的屏幕坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)以可視化的視圖形式進(jìn)行呈現(xiàn)。

其中,所述腳本文件處理模塊所獲取的所述手勢(shì)操作包括touchDown、touchMove和touchUp。

所述腳本文件獲取及導(dǎo)出模塊包括坐標(biāo)體系固定單元,用于在玩 家界面操作錄制時(shí)預(yù)先設(shè)置固定坐標(biāo)體系,以避免后續(xù)分析時(shí)出現(xiàn)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)問(wèn)題.。

所述坐標(biāo)體系固定單元的固定坐標(biāo)體系可為:錄制豎屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在下或上,錄制橫屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在右或左。顯然,也可以是錄制豎屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在下,錄制橫屏游戲時(shí)HOME鍵統(tǒng)一在左,都能夠?qū)崿F(xiàn)本發(fā)明的技術(shù)效果。

該處理系統(tǒng)還可包括操作強(qiáng)度獲取模塊、操作負(fù)荷獲取模塊和手勢(shì)操作聚類(lèi)模塊中的至少一個(gè)。所述操作強(qiáng)度獲取模塊用于在所述坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊進(jìn)行呈現(xiàn)之前獲取所述手勢(shì)操作的操作強(qiáng)度,即在預(yù)定的時(shí)間間隔內(nèi)對(duì)各手勢(shì)操作的數(shù)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì);所述操作負(fù)荷獲取模塊用于在所述坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊進(jìn)行呈現(xiàn)之前獲取所述手勢(shì)操作的操作負(fù)荷,即對(duì)各手勢(shì)操作的單次移動(dòng)距離所覆蓋的像素距離進(jìn)行統(tǒng)計(jì);所述手勢(shì)操作聚類(lèi)模塊用于在所述坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊進(jìn)行呈現(xiàn)之前對(duì)所述手勢(shì)操作進(jìn)行聚類(lèi),以判斷各技能的手勢(shì)操作中心點(diǎn)及不同置信區(qū)間對(duì)應(yīng)的操作半徑。

該處理系統(tǒng)還可包括坐標(biāo)體系轉(zhuǎn)化模塊,用于在所述腳本文件處理模塊進(jìn)行處理之前先將所述腳本文件對(duì)應(yīng)的游戲界面截圖坐標(biāo)體系轉(zhuǎn)化為與移動(dòng)終端的屏幕分辨率坐標(biāo)體系相一致。所述坐標(biāo)體系轉(zhuǎn)化模塊的轉(zhuǎn)換方式可按如下:

其中,img_width和img_height分別表示移動(dòng)終端的屏幕全屏截取下的游戲界面圖片的寬和高,res_width和res_height分別表示 腳本文件對(duì)應(yīng)的游戲界面截圖分辨率,res_x和res_y分別表示腳本文件中橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)。

所述坐標(biāo)可視化呈現(xiàn)模塊所呈現(xiàn)的可視化的視圖可包括:表示手勢(shì)移動(dòng)這個(gè)操作記錄在各時(shí)間間隔內(nèi)的操作數(shù)量分布折線(xiàn)圖;表示選擇屏幕區(qū)域的圓圈示意圖;表示在各時(shí)間間隔內(nèi)在所述選擇屏幕區(qū)域內(nèi)對(duì)應(yīng)的操作數(shù)量分布的柱狀圖等。

以上各實(shí)施例中所述的移動(dòng)終端包括各種具有觸摸屏的手機(jī)、平板電腦等。

本領(lǐng)域技術(shù)人員將認(rèn)識(shí)到,對(duì)以上描述做出眾多變通是可能的,所以實(shí)施例僅是用來(lái)描述一個(gè)或多個(gè)特定實(shí)施方式。

盡管已經(jīng)描述本發(fā)明的示范實(shí)施例,本領(lǐng)域技術(shù)人員明白,可以對(duì)其作出各種改變和替換,而不會(huì)脫離本發(fā)明的精神。另外,可以做出許多修改以將特定情況適配到本發(fā)明的構(gòu)思,而不會(huì)脫離在此描述的本發(fā)明中心概念。所以,本發(fā)明不受限于在此披露的特定實(shí)施例,可能還包括屬于本發(fā)明范圍的所有實(shí)施例及其等同物。

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