3d動畫效果產(chǎn)生方法和系統(tǒng)的制作方法
【專利摘要】提供了一種產(chǎn)生三維(3D)動畫效果的方法和裝置。該方法包括:在視覺多媒體對象上檢測至少一個感興趣區(qū)域,并確定檢測到的感興趣區(qū)域的至少一個特征;構(gòu)建包括視覺多媒體對象的3D場景;根據(jù)感興趣區(qū)域以及感興趣區(qū)域的特征,在3D場景中產(chǎn)生動畫效果的至少一個3D視覺對象;以及執(zhí)行3D場景空間中3D視覺對象的轉(zhuǎn)換和3D場景的轉(zhuǎn)換中的至少一個,使得由于3D場景的可視化而產(chǎn)生3D動畫效果。
【專利說明】3D動畫效果產(chǎn)生方法和系統(tǒng)
[0001]相關申請
[0002]本申請要求2013年I月11日在俄國專利局提交的俄國專利申請N0.2013101015以及2013年4月I日在韓國知識產(chǎn)權(quán)局提交的韓國專利申請N0.10-2013-0035465的優(yōu)先權(quán),其全部公開通過引用合并于此。
【技術領域】
[0003]根據(jù)示例實施例的方法和裝置涉及產(chǎn)生三維(3D)動畫效果,所述3D動畫效果在3D顯示器上實時地實現(xiàn)。
【背景技術】
[0004]現(xiàn)有技術中已知多種向靜止圖像中添加動態(tài)二維(2D)藝術效果的方法。具體地,這樣的解決方案在許多特殊編輯工具(例如,Adobe After Effects和Ulead VideoStudio)中是眾所周知的。
[0005]可以通過執(zhí)行可以在計算機上可執(zhí)行的轉(zhuǎn)換來將使用數(shù)字攝相機接收到的2D圖像轉(zhuǎn)換成藝術圖像,使得形成如人手繪制的自然圖像,如,油畫、用畫筆(brush)繪制的插圖(illustration)、動畫圖像或馬賽克。
[0006]近來三維(3D)顯示器和3D電視(TV)變得非常流行。然而主要視覺源仍然是2D的。因此,許多技術方案針對2D圖像和視頻到3D的轉(zhuǎn)換。然而現(xiàn)有技術已知的方案僅僅是提出了立體或運動攝像機,移動一個或多個動畫對象的集合,并根據(jù)非線性比率來確定攝像機和對象之間的距離,以將圖像可視化。
[0007]目前3D顯示器很普遍,特別是具有被動眼鏡或主動眼鏡的3D電視。消費者存儲大量的2D照片和視頻。然而盡管存在增加3D內(nèi)容量的趨向,但是3D照片和視頻的普及程度要小得多?,F(xiàn)有技術已知的方案不允許運行中(on-the-fly)實時地產(chǎn)生真實的3D動畫效果。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0008]一個或多個實施例提供了一種方法和裝置,針對諸如2D圖像、3D圖像或視頻等多媒體對象實時地產(chǎn)生真實的3D動畫效果。
[0009]各個方面將在下面的描述中被部分地闡述并且通過描述將部分地變得清楚,或者通過實踐提出的實施例可以得到各個方面。
[0010]根據(jù)示例實施例的方面,提供了一種產(chǎn)生三維(3D)動畫效果的方法,所述方法包括:在視覺多媒體對象上檢測至少一個感興趣區(qū)域,并確定檢測到的感興趣區(qū)域的至少一個特征;構(gòu)建包括視覺多媒體對象的3D場景;根據(jù)感興趣區(qū)域以及感興趣區(qū)域的特征,在3D場景中產(chǎn)生動畫效果的至少一個3D視覺對象;并且執(zhí)行3D場景空間中3D視覺對象的轉(zhuǎn)換和3D場景的轉(zhuǎn)換中的至少一個,使得由于3D場景的可視化而產(chǎn)生3D動畫效果。
[0011]視覺多媒體對象可以包括以下中的至少一個:2D圖像、3D圖像和視頻序列。[0012]當檢測到視覺多媒體對象上的感興趣區(qū)域時,可以通過以下中的至少一個對視覺多媒體對象進行預處理:亮度調(diào)節(jié)、著色、伽馬校正、白平衡調(diào)節(jié)和顏色系統(tǒng)轉(zhuǎn)換。
[0013]檢測至少一個感興趣區(qū)域可以是檢測多個感興趣區(qū)域,可以通過從檢測到的多個感興趣區(qū)域中隨機選擇選定數(shù)目的感興趣區(qū)域,來執(zhí)行3D視覺對象的產(chǎn)生。
[0014]檢測至少一個感興趣區(qū)域可以是檢測多個感興趣區(qū)域,可以通過基于選定數(shù)目的感興趣區(qū)域的特征,從檢測到的多個感興趣區(qū)域中選擇選定數(shù)目的感興趣區(qū)域,來執(zhí)行3D視覺對象的產(chǎn)生。
[0015]可以通過使用視覺多媒體對象作為疊加在3D場景的背景上的紋理,來執(zhí)行3D場
景的構(gòu)建。
[0016]可以通過檢測與關于視覺多媒體對象的場景深度有關的信息,來執(zhí)行3D場景的構(gòu)建,并且檢測到的信息用于構(gòu)建3D場景的背景。
[0017]3D視覺對象的轉(zhuǎn)換可以包括以下中的至少一個:移動、旋轉(zhuǎn)、扭曲、改變大小和合并至少兩個3D對象,或者將3D對象分成至少兩個新的3D視覺對象。
[0018]可以通過使用視覺多媒體對象作為3D場景的背景并針對視覺多媒體對象產(chǎn)生3D動畫效果,來執(zhí)行3D場景的可視化。
[0019]根據(jù)另一示例實施例的方面,提供了一種在顯示器上產(chǎn)生3D動畫效果的裝置,所述裝置包括:感興趣區(qū)域檢測模塊,配置為在視覺多媒體對象上檢測至少一個感興趣區(qū)域;特征確定模塊,配置為確定視覺多媒體對象的檢測到的感興趣區(qū)域的至少一個特征;3D視覺對象產(chǎn)生模塊,配置為基于感興趣區(qū)域的特征產(chǎn)生至少一個3D視覺對象;3D場景產(chǎn)生模塊,配置為基于視覺多媒體對象和產(chǎn)生的3D視覺對象來產(chǎn)生3D場景;3D轉(zhuǎn)換模塊,配置為在3D場景的空間中轉(zhuǎn)換3D視覺對象;以及幀產(chǎn)生模塊,配置為通過使用包含轉(zhuǎn)換后的3D視覺對象的3D場景來產(chǎn)生3D幀。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0020]結(jié)合附圖,根據(jù)以下對示例實施例的描述,上述和/或其他方面將變得更清楚并且易于理解,在附圖中:
[0021]圖1是示出了根據(jù)示例實施例的3D動畫中的若干幀的圖,其中對靜止圖像應用了“肥皂泡”效果;
[0022]圖2是根據(jù)示例實施例的由3D動畫效果產(chǎn)生系統(tǒng)執(zhí)行的在3D顯示器上實時產(chǎn)生3D動畫效果的方法的流程圖;
[0023]圖3是根據(jù)示例實施例的在不存在對象運動的2D或3D圖像上動態(tài)地(運行中)產(chǎn)生3D動畫效果的方法的流程圖;
[0024]圖4是根據(jù)示例實施例的在3D顯示器上實時產(chǎn)生3D動畫效果的系統(tǒng)的框圖;
[0025]圖5是根據(jù)示例實施例的產(chǎn)生深度圖的方法的流程圖;
[0026]圖6是根據(jù)示例實施例的檢測關注區(qū)的方法的流程圖;
[0027]圖7是根據(jù)示例實施例的檢測文本區(qū)域的方法的流程圖;
[0028]圖8是根據(jù)示例實施例的檢測針對“閃光(Flashing Light) ”的感興趣區(qū)域的方法的流程圖,其中“閃光”是3D動畫效果;
[0029]圖9是根據(jù)示例實施例的產(chǎn)生“肥皂泡”效果的方法的流程圖,其中“肥皂泡”效果是3D動畫效果;
[0030]圖10是根據(jù)示例實施例的產(chǎn)生“閃光”效果的方法的流程圖,其中“閃光”效果是3D動畫效果;
[0031]圖11是根據(jù)示例實施例的產(chǎn)生“信標燈光”效果的方法的流程圖,其中“信標燈光”效果是3D動畫效果。
【具體實施方式】
[0032]現(xiàn)在將詳細參考附圖中所示的示例實施例,貫穿附圖相似的參考數(shù)字表示相似的單元。對此,示例實施例可以具有不同的形式,發(fā)明構(gòu)思不應被解釋為限于本文闡述的內(nèi)容。因此,以下參考附圖描述了示例實施例僅用于說明本說明書的一些方面。本文中使用的術語“和/或”包含相關所列項目中一個或多個的任意所有組合。在元件列表前面的例如“......中的至少一個”等表述修飾整個元件列表但不修飾列表中的單獨的元件。
[0033]在示例實施例的描述中,當認為對相關技術的特定詳細說明可能不必要地模糊本發(fā)明構(gòu)思的實質(zhì)時,省略了這種對相關技術的特定詳細說明。
[0034]將理解,當提到元件與另一元件“連接”或“耦合”時,可以將該元件與另一元件“直接連接或耦合”,或者以二者之間具有中間元件的形式“電連接”。還將理解,除非特別指出,否則本文中使用的術語“包括”和/或“包含”表明組件的存在,但并不排除一個或多個其他組件的存在或添加。
[0035]在以下描述示例實施例時,在用于顯示3D圖像的屏幕上獲得三維(3D)動畫效果的多媒體對象可以是平面2D圖像、立體3D圖像和運動圖像中的至少一個。
[0036]下文中將參考附圖更全面地描述示例實施例。
[0037]圖1是示出了根據(jù)示例實施例的3D動畫中的若干幀的圖,其中對靜止圖像應用“肥皂泡”效果。
[0038]可以對允許產(chǎn)生動畫幀的圖像應用肥皂泡的參數(shù),例如,大小、顏色、運動路徑等等,在實踐中所述動畫幀在時間上不重復。在開始產(chǎn)生動畫之前用戶僅看到靜止圖像101。此外,當產(chǎn)生動畫效果時,用戶可以看到在圖像前面在3D空間中飛舞的肥皂泡102和103。
[0039]圖2是根據(jù)示例實施例的在3D顯示器上實時產(chǎn)生3D動畫的方法的流程圖,所述方法由3D動畫效果產(chǎn)生系統(tǒng)來執(zhí)行。
[0040]在操作201,選擇視覺多媒體對象。視覺多媒體對象可以是不動的(靜止的)2D或3D圖像或者視頻序列。
[0041]在操作202,在視覺多媒體對象上檢測至少一個感興趣區(qū)域,并確定感興趣區(qū)域的至少一個特征。感興趣區(qū)域可以是被選擇為對視覺多媒體對象中的圖像進行處理的區(qū)域。例如可以使用感興趣區(qū)域來處理圖像中的必要區(qū)域而不是整個圖像。感興趣區(qū)域和特征可以隨著動畫效果的類型的不同而不同。在視覺多媒體對象上檢測感興趣區(qū)域期間,可以執(zhí)行對視覺多媒體對象的預處理。可以使用例如以下中的至少一個來預處理該對象:亮度調(diào)節(jié)、著色、伽馬校正、白平衡調(diào)節(jié)以及顏色系統(tǒng)轉(zhuǎn)換。
[0042]在操作203,構(gòu)建包含所選視覺多媒體對象的3D場景。本文中,將所選視覺多媒體對象用作疊加在3D場景背景上的紋理。對于3D視覺對象,可以檢測與所選視覺多媒體對象上呈現(xiàn)的場景的深度有關的信息。3D視覺對象可以是包含在所選視覺多媒體對象中的對象、不同的對象、或者應用了 3D效果的視覺對象??梢允褂门c場景深度有關的信息來構(gòu)建3D場景的背景。如上所述,將所選視覺多媒體對象作為紋理疊加在3D場景的背景上。在操作203中,可以執(zhí)行操作204和205。然而本發(fā)明的實施例不限于此。
[0043]在操作204,根據(jù)感興趣區(qū)域及其特征來產(chǎn)生至少一個3D視覺對象,并將3D視覺對象放置在3D場景中。3D視覺對象包括將出現(xiàn)在3D場景中的3D動畫效果。存在兩種產(chǎn)生3D視覺對象的方法。在第一種方法中,可以從所有檢測到的感興趣區(qū)域中隨機選擇若干感興趣區(qū)域。在第二種方法中,可以根據(jù)若干感興趣區(qū)域的特征從所有檢測到的感興趣區(qū)域中選擇若干感興趣區(qū)域。
[0044]在操作205,可以執(zhí)行3D對象的轉(zhuǎn)換以及3D場景空間中3D動畫效果的產(chǎn)生。如果可以順次執(zhí)行3D對象的轉(zhuǎn)換。當執(zhí)行3D空間中3D對象的順次轉(zhuǎn)換時,可以執(zhí)行以下轉(zhuǎn)換:移動、旋轉(zhuǎn)、扭曲、改變尺寸、將至少兩個3D對象合并成一個、將對象分成至少兩個新的3D視覺對象。除此之外,可以針對用作場景背景的視覺對象產(chǎn)生附加的動畫效果。
[0045]圖3是根據(jù)示例實施例的在不存在對象運動的2D或3D圖像上動態(tài)(運行中)產(chǎn)生3D動畫效果的方法的流程圖。
[0046]在操作301,從適當?shù)脑唇邮請D像,例如通過從硬盤讀取,。
[0047]然后在操作302,針對圖像產(chǎn)生深度圖。
[0048]在操作303,在圖像上檢測至少一個感興趣區(qū)域。在操作304,針對至少一個感興趣區(qū)域中的每一個確定至少一個特征。
[0049]在操作305,基于所確定的特征產(chǎn)生至少一個3D視覺對象。
[0050]在操作306,通過將3D視覺對象與3D場景中的至少一幅圖像相組合,來產(chǎn)生多個3D動畫幀??梢葬槍γ總€3D幀來變換和顯示3D視覺對象。可以將3D視覺對象放置在每個3D幀中的不同位置。因此,當播放產(chǎn)生的3D幀時,可以在3D場景的空間中將3D視覺對象顯示為移動或變換。
[0051]在操作307,將動畫的幀可視化。
[0052]在操作308,確定是否要停止動畫。如果不停止動畫,則執(zhí)行操作306。在停止動畫之前,始終連續(xù)地重復操作306和307。
[0053]圖4是根據(jù)示例實施例的用于在3D顯示器上實時產(chǎn)生3D動畫效果的系統(tǒng)的框圖。
[0054]參考圖4,用于產(chǎn)生3D動畫效果的系統(tǒng)400可以包括感興趣區(qū)域檢測模塊401、特征確定模塊402、3D視覺對象產(chǎn)生模塊403、3D場景產(chǎn)生模塊404、3D轉(zhuǎn)換模塊405、幀產(chǎn)生模塊以及3D顯示器407。
[0055]感興趣區(qū)域檢測模塊401接收視覺多媒體對象作為輸入。感興趣區(qū)域檢測模塊401在視覺多媒體對象上檢測至少一個感興趣區(qū)域。特征確定模塊402接收至少一個檢測到的感興趣區(qū)域的列表并確定感興趣區(qū)域的至少一個特征。
[0056]接收視覺多媒體對象和檢測到的感興趣區(qū)域的列表的特征確定模塊402確定視覺多媒體對象上感興趣區(qū)域的特征。將所確定的感興趣區(qū)域的特征輸入到3D視覺對象產(chǎn)生模塊403,其中3D視覺對象產(chǎn)生模塊403產(chǎn)生至少一個3D視覺對象。
[0057]將所確定的感興趣區(qū)域的特征輸入到3D視覺對象產(chǎn)生模塊403。3D視覺對象產(chǎn)生模塊403根據(jù)感興趣區(qū)域的特征來產(chǎn)生3D視覺對象。將產(chǎn)生的3D視覺對象輸入到3D場景產(chǎn)生模塊404,其中3D場景產(chǎn)生模塊404產(chǎn)生3D場景。
[0058]接收視覺多媒體對象和3D視覺對象的3D場景產(chǎn)生模塊404針對視覺多媒體對象和產(chǎn)生的3D視覺對象構(gòu)建3D場景。將3D場景輸入到3D轉(zhuǎn)換模塊405。
[0059]接收3D場景的3D轉(zhuǎn)換模塊405在3D場景的空間中轉(zhuǎn)換3D對象。如果3D視覺對象產(chǎn)生模塊403產(chǎn)生了兩個或更多個3D對象,則3D轉(zhuǎn)換模塊405在3D場景的空間中順次轉(zhuǎn)換這兩個或更多個3D對象。將轉(zhuǎn)換后的3D對象和3D場景輸入到幀產(chǎn)生模塊406。
[0060]接收轉(zhuǎn)換后的3D對象和3D場景的幀產(chǎn)生模塊406以適合于在3D顯示器上可視化的格式產(chǎn)生多個3D幀,然后將產(chǎn)生的3D幀輸出到3D顯示器407,其中3D顯示器407將幀可視化。
[0061]如圖4所示并且如上所述在用于產(chǎn)生3D動畫效果的系統(tǒng)400中包含的模塊401至406可以以片上系統(tǒng)(SoC)、現(xiàn)場可編程門陣列(FPGA)或?qū)S眉呻娐?ASIC)的形式來實現(xiàn)。
[0062]圖5是根據(jù)示例實施例的產(chǎn)生深度圖的方法的流程圖,所述深度圖用于限定視覺對象的參數(shù),具體地,移動路徑。深度圖的產(chǎn)生可以對應于圖3的操作302。在操作501中,確定圖像格式。如果圖像格式是立體圖像(條件502),則可以使用用于估計場景深度和視差圖(disparity map)的方法之一來接收深度圖。視差指的是立體圖像中人的左右眼觀看的圖像點之間的差異。圖像中位于互不相同的距離處的對象可以具有互不相同的視差值。估計方法可以是例如論文 “Robust Phase Correlation Based Sub-pixel DisparityEstimation,,(H.Yan and J.Guo Liu, Proc.0f 4th SEAS DTC Technical Conference,2009)中描述的方法。
[0063]在操作503,如果圖像類型是平面圖像,則可以使用將靜態(tài)圖像從2D轉(zhuǎn)換到3D的方法之一來接收深度圖。例如,轉(zhuǎn)換方法可以是論文“2D-to-3D conversion by usingvisual attention analysis”(J.Kim, A.Baik, Y.Ju Jung, D.Park, Proc.SPIE 7524,Stereoscopic Displays and Applications XXI, 2010)中描述的基于注意區(qū)的檢測來執(zhí)行的方法。
[0064]注意區(qū)不僅可以用于2D到3D的轉(zhuǎn)換,還可以用于將被看做是感興趣區(qū)域的一些類型的動畫效果。根據(jù)示例實施例,注意區(qū)是由于以下的組合而接收到的:具有文本圖像的區(qū)域、人臉圖像的區(qū)域以及根據(jù)人類即時視野(human instant sight)模型來確定的特征圖 / 顯著圖(saliency map)。
[0065]圖6是根據(jù)示例實施例的檢測注意區(qū)的方法的流程圖。在操作601,檢測文本區(qū)域。這是參考圖7來描述的。在操作602,檢測人臉圖像區(qū)域??梢允褂谜撐摹癆nImprovement of face detection algorithm for color photos”(Egorova, M.A.,Murynin, A.B., Safonov,1.V., Pattern Recognition and Image Analysis, vol.19,N0.4,pp.634-640,2009)中描述的方法來檢測人臉圖像區(qū)域。在操作603,計算特征圖。可以使用在論文“Global Contrast based Salient Region Detection,,(Μ.M.Cheng,G.X.Zhang,N.J.Mitra X.Huang, S.M.Hu, Proc.0f IEEE CVPR,pp.409-416,2011)中描述的方法來有效地計算特征圖。在操作604,在注意區(qū)的映射圖中組合所有檢測到的區(qū)域和特征圖??梢酝ㄟ^對標記出的文本區(qū)域和人臉區(qū)域的圖像并且還有特征圖進行加權(quán)求和,來執(zhí)行該操作。
[0066]圖7是根據(jù)示例實施例的檢測文本區(qū)域的方法的流程圖。在操作701,可以檢測輪廓差(contour difference)。對此,可以采用具有后續(xù)閾值切除(subsequent thresholdcutting)的高斯拉普拉斯(LoG)濾波器。在操作702,計算不存在輪廓的區(qū)域,并通過執(zhí)行形態(tài)學(morphological)操作來進一步恢復計算出的區(qū)域。在基本情形下可以使用操作“閉合(close)”。在操作703,利用具有檢測到的輪廓差的圖像來標記相干區(qū)域。在操作704,將相鄰的相干區(qū)域組合成組。將每一組分類為文本區(qū)域和非文本區(qū)域??梢允褂谜撐?“Bottom-up Document Segmentation Method Based on Textural Features,,(A.M.Vii’kin, 1.V.Safonov, M.A.Egorova, Pattern Recognition and Image Analysis,vol.21,N0.3,pp.565-568,2011)中描述的方法來進行這種分類。
[0067]上述示例實施例的示例可以是3D動畫藝術效果“閃光”?!伴W光”效果示出了位于圖像的較小亮片段中白色或彩色星星的閃爍和旋轉(zhuǎn)。圖8是根據(jù)示例實施例的針對“閃光”效果檢測感興趣區(qū)域的方法的流程圖。在操作801,構(gòu)造圖像像素的亮度直方圖。在操作802,進一步執(zhí)行針對分割的閾值計算。在操作803,通過執(zhí)行閾值切除來分割圖像,以在圖像中找到最亮的地方。在操作804,進一步執(zhí)行對相干區(qū)域的標記,所述相干區(qū)域是要對其應用“閃光”效果的感興趣區(qū)域。針對每個感興趣區(qū)域計算特征集合。此外,特征集合可以包括以下之中的至少一個:
[0068].區(qū)域極限中顏色分量的平均值
[0069].權(quán)重中心的坐標
[0070].感興趣區(qū)域與圖像區(qū)域的面積比值
[0071].球系數(shù)(rotundity coefficient)-面積與感興趣區(qū)域的面積相同的圓形的
直徑跟感興趣區(qū)域的最大線性尺寸之間的比值;以及
[0072].與小光源的相似度系數(shù)——作為感興趣區(qū)域的最大亮度、平均亮度、球系數(shù)和感興趣區(qū)域的相對面積的加權(quán)和而計算的集成參數(shù)。
[0073]從所有感興趣區(qū)域中進一步選擇特征滿足預定標準的區(qū)域。用于產(chǎn)生3D視覺對象的模塊產(chǎn)生視覺對象列表。根據(jù)感興趣區(qū)域的特征,視覺對象列表可以包括例如閃爍并且旋轉(zhuǎn)的星星或者各個星星的位置、大小或顏色清晰度(color definition)。
[0074]圖9是根據(jù)示例實施例的產(chǎn)生“肥皂泡”效果的方法的流程圖,其中“肥皂泡”效果是3D動畫效果。肥皂泡效果可以顯示在圖像中飛舞的肥皂泡。在操作901,通過使用與深度有關的信息來改變肥皂泡的位置。在操作902,肥皂泡的顏色隨著圖像的適當區(qū)域中照明的方向而變化。在操作903,在調(diào)節(jié)了參數(shù)之后,在動畫的當前幀中將源圖像可視化。在操作904,將肥皂泡可視化??梢栽诋斍皫袌?zhí)行肥皂泡的可視化。
[0075]圖10是根據(jù)示例實施例的產(chǎn)生“閃光”效果的方法的流程圖,其中“閃光”效果是3D動畫效果。在操作1001,閃光的類型根據(jù)當前的時間以及場景的深度而變化。可以根據(jù)深度圖來調(diào)節(jié)Z軸上的坐標??梢曰趜坐標和光源參數(shù)來確定大小、亮度和顏色的初始值。其他參數(shù)可以在對用戶產(chǎn)生更亮印象的時間過程中逐步改變。在操作1002,在調(diào)節(jié)了參數(shù)之后,在動畫的當前幀中將源圖像可視化。在操作1003,將閃光可視化,作為準備動畫的當前幀的最后步驟。
[0076]圖11是根據(jù)示例實施例的產(chǎn)生“信標燈光”效果的方法的流程圖,其中“信標燈光”效果是動畫效果??梢栽趶男艠说墓忮F獲得的光斑(light stain)的圖像中形成“信標燈光”效果。光斑首先位于作為圖像中最合適位置的較亮位置處,然后移向圖像的注意區(qū)。在操作1101,信標燈光的光斑的方向在3D空間中改變。信標燈光的光斑的位置可以隨著圖像上的移動而變化。在注意區(qū)上產(chǎn)生信標燈光的移動路徑。如上所述產(chǎn)生注意區(qū)。在操作1102,根據(jù)場景深度來確定光斑的大小、亮度、形狀和顏色。這可以允許產(chǎn)生為用戶提供真實印象的效果。在操作1103,在調(diào)節(jié)了參數(shù)之后,將動畫的當前幀中變黑的(blackout)源圖像可視化??梢詰米儼?darkening)以使光斑更顯著。在操作1104,將信標燈光的光斑可視化,作為準備動畫的當前幀的最后步驟。
[0077]對于多媒體對象的內(nèi)容,例如,照片上呈現(xiàn)的內(nèi)容,可以修改效果的外觀。根據(jù)上述實施例中的一個或多個,動態(tài)(運行中)產(chǎn)生3D動畫效果的方法可以提供一種印象深刻并且具有吸引力的方法,其中可以在現(xiàn)代3D顯示器上審閱多媒體對象。上述實施例可以即使在用戶審閱2D照片時為用戶提供滿意的體驗。根據(jù)上述實施例,動態(tài)產(chǎn)生3D動畫效果的方法和系統(tǒng)可以用于包含3D顯示器并且可以采用多媒體對象的顯示功能的設備。這種設備的示例可以是具有多媒體能力的3D電視、移動電話、平板電腦、數(shù)字攝相機、相框或者用于PC以進行多媒體顯示的軟件。
[0078]本領域技術人員將理解,在不脫離所附權(quán)利要求所限定的本發(fā)明的精神和范圍的前提下,可以對上述裝置和方法做出形式和細節(jié)上的各種刪除、替換和改變。
[0079]此外,其他實施例還可以通過介質(zhì)(例如,計算機可讀介質(zhì))中的計算機可讀代碼/指令來實現(xiàn),以控制至少一個處理元件實現(xiàn)任何上述實施例。介質(zhì)可以與允許存儲和/或存儲計算機可讀代碼的任何介質(zhì)/媒介相對應。
[0080]可以以多種方式在介質(zhì)上記錄/傳遞計算機可讀代碼,介質(zhì)的示例包括諸如磁性存儲介質(zhì)(例如,ROM、軟盤、硬盤等)和光學存儲介質(zhì)(例如,CD-ROM或DVD)之類的記錄介質(zhì)以及諸如互聯(lián)網(wǎng)傳輸介質(zhì)之類的傳輸介質(zhì)。因此,介質(zhì)可以是如此定義的并且可測量的結(jié)構(gòu),包括或承載信標或信息,如,根據(jù)一個或多個實施例,承載比特流的設備。介質(zhì)還可以是分布式網(wǎng)絡,使得以分布的方式存儲/傳遞并執(zhí)行計算機可讀代碼。此外,處理元件可以包括處理器或計算機處理器,處理元件可以分布在和/或包含在單一設備中。
[0081 ] 應理解,上述實施例僅應被看作是描述性的,不用于限制。每個實施例中特征或方面的描述應當?shù)湫偷乇豢醋魇强捎糜谄渌麑嵤├械钠渌愃铺卣骰蚍矫?。例如,以單一形式描述的每個組件是可以以分布的形式來執(zhí)行的。同樣,以分布的形式描述的組件是可以以組合的形式來執(zhí)行的。
[0082] 盡管參考附圖描述了一個或多個實施例,然而本領域技術人員將理解,在不脫離以上權(quán)利要求限定的本發(fā)明構(gòu)思的精神和范圍的前提下可以做出形式和細節(jié)上的各種改變。
【權(quán)利要求】
1.一種產(chǎn)生三維3D動畫效果的方法,所述方法包括: 在視覺多媒體對象上檢測至少一個感興趣區(qū)域,并確定檢測到的感興趣區(qū)域的至少一個特征; 構(gòu)建包括視覺多媒體對象的3D場景; 根據(jù)感興趣區(qū)域以及感興趣區(qū)域的特征,在3D場景中產(chǎn)生動畫效果的至少一個3D視覺對象;并且 執(zhí)行3D場景空間中3D視覺對象的轉(zhuǎn)換和3D場景的轉(zhuǎn)換中的至少一個,使得由于3D場景的可視化而產(chǎn)生3D動畫效果。
2.根據(jù)權(quán)利要 求1所述的方法,其中,視覺多媒體對象包括以下中的至少一個:二維2D圖像、3D圖像和視頻序列。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,當在視覺多媒體對象上檢測到感興趣區(qū)域時,通過以下中的至少一個對視覺多媒體對象進行預處理:亮度調(diào)節(jié)、著色、伽馬校正、白平衡調(diào)節(jié)和顏色系統(tǒng)轉(zhuǎn)換。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,檢測至少一個感興趣區(qū)域包括檢測多個感興趣區(qū)域,并且 通過從檢測到的多個感興趣區(qū)域中隨機選擇選定數(shù)目的感興趣區(qū)域,來執(zhí)行3D視覺對象的產(chǎn)生。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,檢測至少一個感興趣區(qū)域包括檢測多個感興趣區(qū)域,并且 通過基于選定數(shù)目的感興趣區(qū)域的特征從檢測到的多個感興趣區(qū)域中選擇選定數(shù)目的感興趣區(qū)域,來執(zhí)行3D視覺對象的產(chǎn)生。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,通過使用視覺多媒體對象作為疊加在3D場景的背景上的紋理,來執(zhí)行3D場景的構(gòu)建。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其中,通過檢測與關于視覺多媒體對象的場景深度有關的信息,來執(zhí)行3D場景的構(gòu)建,并且 檢測到的信息用于構(gòu)建3D場景的背景。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,3D視覺對象的轉(zhuǎn)換包括以下中的至少一個:移動、旋轉(zhuǎn)、扭曲、改變大小和合并至少兩個3D對象,或者將3D對象分成至少兩個新的3D視覺對象。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,通過使用視覺多媒體對象作為3D場景的背景并針對視覺多媒體對象產(chǎn)生3D動畫效果,來執(zhí)行3D場景的可視化。
10.一種在顯示器上產(chǎn)生三維3D動畫效果的裝置,所述裝置包括: 感興趣區(qū)域檢測模塊,配置為在視覺多媒體對象上檢測至少一個感興趣區(qū)域; 特征確定模塊,配置為確定視覺多媒體對象上檢測到的感興趣區(qū)域的至少一個特征; 3D視覺對象產(chǎn)生模塊,配置為基于感興趣區(qū)域的特征來產(chǎn)生至少一個3D視覺對象; 3D場景產(chǎn)生模塊,配置為基于視覺多媒體對象和產(chǎn)生的3D視覺對象來產(chǎn)生3D場景; 3D轉(zhuǎn)換模塊,配置為在3D場景空間中轉(zhuǎn)換3D視覺對象;以及 幀產(chǎn)生模塊,配置為通過使用包含轉(zhuǎn)換后的3D視覺對象的3D場景來產(chǎn)生3D幀。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的裝置,其中,當檢測到視覺多媒體對象上的感興趣區(qū)域時,感興趣區(qū)域檢測模塊通過亮度調(diào)節(jié)、著色、伽馬校正、白平衡調(diào)節(jié)和顏色系統(tǒng)轉(zhuǎn)換中的至少一個對視覺多媒體對象進行預處理。
12.根據(jù)權(quán)利要求10所述的裝置,其中,感興趣區(qū)域檢測模塊檢測多個感興趣區(qū)域,并且 3D視覺對象產(chǎn)生模塊通過從檢測到的多個感興趣區(qū)域中隨機選擇選定數(shù)目的感興趣區(qū)域來產(chǎn)生3D視覺對象。
13.根據(jù)權(quán)利要求10所述的裝置,其中,感興趣區(qū)域檢測模塊檢測多個感興趣區(qū)域,并且 3D視覺對象產(chǎn)生模塊通過基于選定數(shù)目的感興趣區(qū)域的特征從檢測到的多個感興趣區(qū)域中選擇選定數(shù)目的感興趣區(qū)域,來產(chǎn)生3D視覺對象。
14.根據(jù)權(quán)利要求10所述的裝置,其中,3D場景產(chǎn)生模塊通過使用視覺多媒體對象作為疊加在3D場景的背景上的紋理,來產(chǎn)生3D場景。
15.根據(jù)權(quán)利要求10所述的裝置,其中,3D場景產(chǎn)生模塊通過檢測與關于視覺多媒體對象的場景深度有關的信息來產(chǎn)生3D場景,并且 檢測到的信息用于構(gòu)建3D場景的背景。
【文檔編號】G06T13/00GK103929634SQ201410012369
【公開日】2014年7月16日 申請日期:2014年1月10日 優(yōu)先權(quán)日:2013年1月11日
【發(fā)明者】阿列克謝·威爾金, 伊利亞·薩夫洛夫, 康斯坦丁·克雷扎諾夫斯基 申請人:三星電子株式會社