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通過(guò)網(wǎng)絡(luò)匹配用戶的制作方法

文檔序號(hào):6495793閱讀:190來(lái)源:國(guó)知局
通過(guò)網(wǎng)絡(luò)匹配用戶的制作方法
【專利摘要】公開(kāi)了涉及通過(guò)網(wǎng)絡(luò)負(fù)匹配用戶的各個(gè)實(shí)施例。例如,公開(kāi)的一個(gè)實(shí)施例提供一種方法,該方法包括:存儲(chǔ)與多個(gè)用戶相應(yīng)的多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔,所述多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔中的每一用戶簡(jiǎn)檔包括一個(gè)或多個(gè)用戶屬性;從用戶接收對(duì)一個(gè)或多個(gè)所建議的負(fù)匹配的其他用戶的列表的請(qǐng)求。響應(yīng)于該請(qǐng)求,該方法還包括基于該用戶的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性和多個(gè)其他用戶中的每一個(gè)其他用戶的相應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性之間的差異的幅度來(lái)對(duì)該其他用戶進(jìn)行排序,以及基于該排序而發(fā)送一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表,而排除更為正匹配的用戶。
【專利說(shuō)明】通過(guò)網(wǎng)絡(luò)匹配用戶
[0001]背景
[0002]在多玩家游戲中,不同的玩家可根據(jù)各種比賽安排方法來(lái)匹配在一起以參與游戲。在一種方法中,具有同等技能水平的玩家被匹配在游戲中以相互對(duì)抗。例如,具有“初學(xué)者”技能水平的兩個(gè)玩家可被相互匹配以促進(jìn)勢(shì)均力敵的競(jìng)賽,而專家可被匹配在一起以確保兩者都具有挑戰(zhàn)性的體驗(yàn)。
[0003]概述
[0004]公開(kāi)了涉及通過(guò)網(wǎng)絡(luò)負(fù)匹配用戶的各個(gè)實(shí)施例。例如,一個(gè)公開(kāi)的實(shí)施例提供一種方法,該方法包括存儲(chǔ)與多個(gè)用戶相對(duì)應(yīng)的多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔,多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔中的每一用戶簡(jiǎn)檔包括一個(gè)或多個(gè)用戶屬性。該方法還包括接收來(lái)自用戶的對(duì)一個(gè)或多個(gè)建議的負(fù)匹配的其他用戶的列表的請(qǐng)求,以及響應(yīng)于該請(qǐng)求,基于該用戶的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性以及多個(gè)其他用戶中的每一個(gè)其他用戶的相應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性之間的差異的幅度來(lái)對(duì)該其他用戶進(jìn)行排序,以及基于該排序發(fā)送一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配用戶的列表,而排除更為正匹配用戶。
[0005]提供本概述是為了以簡(jiǎn)化的形式介紹將在以下詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的選擇的概念。本概述并不旨在標(biāo)識(shí)所要求保護(hù)主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保護(hù)主題的范圍。此外,所要求保護(hù)的主題不限于解決在本公開(kāi)的任一部分中所提及的任何或所有缺點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)。
[0006]附圖簡(jiǎn)述
[0007]圖1示出了根據(jù)本公開(kāi)的一實(shí)施例的通過(guò)網(wǎng)絡(luò)匹配用戶的示例交互。
[0008]圖2示出根據(jù)本公開(kāi)的聯(lián)網(wǎng)計(jì)算游戲環(huán)境的實(shí)施例。
[0009]圖3示出通過(guò)網(wǎng)絡(luò)負(fù)匹配用戶的方法的實(shí)施例。
[0010]圖4示出通過(guò)網(wǎng)絡(luò)負(fù)匹配用戶的方法的另一實(shí)施例。
[0011]圖5示出了描繪根據(jù)本公開(kāi)的計(jì)算設(shè)備的實(shí)施例的框圖。
[0012]詳細(xì)描述
[0013]如以上所述,在一種用于為交互式玩游戲而匹配玩家的方法中,各玩家可以與具有相似能力的其他人正匹配。然而,有時(shí),玩家不想要?jiǎng)菥车钠ヅ浠蚓哂邢嗨魄榫w的對(duì)手。相反,為了激發(fā)更強(qiáng)烈的情感體驗(yàn),和/或出于其他這樣的理由,各玩家可能偶爾期望與其他人負(fù)匹配以尋求更大或更小的挑戰(zhàn)性。例如,某些玩家或玩家團(tuán)隊(duì)可能期望進(jìn)入與他們能夠支配或者以其他方式有趣地?fù)魯〉娜艘黄鹜娴挠螒?。同樣,玩家可能希望偶爾與好得多的玩家一起玩,以觀察和學(xué)習(xí)高技能對(duì)手的技術(shù)。
[0014]因此,在此公開(kāi)了涉及針對(duì)在線多玩家游戲負(fù)匹配各玩家的各個(gè)實(shí)施例。所公開(kāi)的各實(shí)施例允許基于與其他玩家的相同屬性負(fù)相關(guān)的玩游戲?qū)傩詠?lái)負(fù)匹配各玩家。任何合適的屬性可被跟蹤并比較以執(zhí)行這樣的負(fù)匹配。例如,各玩家可基于以下屬性而被負(fù)匹配:這些屬性可被認(rèn)為在本質(zhì)上是全局的,使得它們并非描述特定玩家之間的關(guān)系所專用的性質(zhì)。這樣的全局屬性的示例可包括但不限于:在所玩的所有游戲中的總技能、總經(jīng)驗(yàn)等級(jí)、以及特定于游戲的經(jīng)驗(yàn)以及專業(yè)等級(jí)。[0015]同樣,各玩家可基于以下屬性被負(fù)匹配:這些屬性可被認(rèn)為在本質(zhì)上是較“局部的”,使得它們描述各單獨(dú)的玩家之間的各關(guān)系所專用的性質(zhì)。這樣的局部屬性的示例包括但不限于:在與特定玩家的各游戲中傾向一方的得分差異、及(例如,如經(jīng)由玩游戲環(huán)境中的游戲傳感器所檢查到的)與特定玩家玩游戲時(shí)的負(fù)面情感狀態(tài)、等等。這樣的局部屬性還可以不僅基于特定玩家關(guān)系還基于與那個(gè)特定玩家一起玩的特定游戲而被跟蹤到。例如,玩家A可能在第一人稱射擊游戲中一直慘敗給玩家B,而在跳舞游戲中可能相對(duì)于玩家B表現(xiàn)得好得多。由此,對(duì)于第一人稱射擊游戲,玩家B可以被建議為玩家A的負(fù)匹配(并反之亦然),但對(duì)于跳舞游戲卻并非如此。將理解,這些場(chǎng)景是出于示例的目的而呈現(xiàn)的,而不旨在以任何方式進(jìn)行限制。
[0016]在討論這樣的匹配方案之前,參考圖1描述示例使用環(huán)境,圖1示出了匹配的用戶102和107正通過(guò)網(wǎng)絡(luò)106玩交互式多玩家游戲的示例使用環(huán)境100。用戶102和107經(jīng)由各自的通過(guò)網(wǎng)絡(luò)106彼此通信的游戲系統(tǒng)104和108來(lái)玩游戲。用戶102經(jīng)由顯示器122查看表示用戶108的化身,而用戶108經(jīng)由顯示器126查看表示用戶102的化身。用戶102和用戶108的動(dòng)作分別被傳感器124和128檢測(cè)到,傳感器124和128向游戲系統(tǒng)104和108提供解釋為用戶輸入的數(shù)據(jù)。
[0017]游戲設(shè)備104、108可以是其上可玩游戲、并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接到供玩交互式游戲的其他設(shè)備的任何合適計(jì)算設(shè)備。例如,盡管游戲設(shè)備104和108被描繪為被配置成將音頻和/或視頻輸出提供給諸如電視機(jī)或監(jiān)視器之類的顯示設(shè)備的控制臺(tái),將理解,任何其他合適的游戲設(shè)備可被使用。合適的游戲設(shè)備的示例包括但不限于:與電視機(jī)相關(guān)的游戲系統(tǒng)(例如,游戲控制臺(tái)、數(shù)字電纜機(jī)頂盒、衛(wèi)星電視機(jī)頂盒等),個(gè)人計(jì)算設(shè)備(例如,臺(tái)式計(jì)算機(jī)、膝上型計(jì)算機(jī)、筆記本計(jì)算機(jī)、平板電腦等),移動(dòng)設(shè)備(例如,智能電話、便攜式媒體播放器、手持式游戲控制臺(tái)等),或任何其他合適的計(jì)算設(shè)備。
[0018]傳感器124、128可表示任何合適的用戶輸入傳感器。傳感器124、128的示例包括但不限于諸如音頻傳感器(例如話筒)的自然用戶界面?zhèn)鞲衅?、視頻傳感器(諸如,深度相機(jī)或其他圖像傳感器)、加速計(jì)和其他運(yùn)動(dòng)傳感器、(用于測(cè)量生物反映的)生物測(cè)定傳感器等。使用這些輸入設(shè)備,可以實(shí)現(xiàn)用于處理由一個(gè)或多個(gè)傳感器接收到的數(shù)據(jù)、信號(hào)和測(cè)量的各種方法。例如,話音轉(zhuǎn)調(diào)、語(yǔ)言識(shí)別、骨架建模、聲音分析和各種其他方法可被用來(lái)處理傳感器數(shù)據(jù)。同樣,傳感器124、128可表示手持式輸入設(shè)備,諸如游戲控制器、計(jì)算機(jī)鼠標(biāo)或其他光標(biāo)控制設(shè)備、操縱桿、或諸如鍵盤(pán)等的其他合適的輸入設(shè)備。
[0019]圖2示出了使用環(huán)境100的框圖,并且還示出了經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)106與游戲系統(tǒng)104、108通信的服務(wù)器202。服務(wù)器202包括被實(shí)現(xiàn)為服務(wù)器202上的可執(zhí)行指令的負(fù)匹配引擎212,其中負(fù)匹配引擎212被配置成基于被考慮進(jìn)行匹配的各玩家的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性之間的負(fù)相關(guān)來(lái)負(fù)匹配要通過(guò)網(wǎng)絡(luò)206交互式玩游戲的用戶。負(fù)匹配引擎212可使得各玩家能夠定位并建立與各玩家的匹配,從而導(dǎo)致傾向一方的和/或可引起爭(zhēng)議的匹配。
[0020]服務(wù)器202包括數(shù)據(jù)庫(kù)210或以其他方式與數(shù)據(jù)庫(kù)210通信。數(shù)據(jù)庫(kù)210被配置成存儲(chǔ)多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔,在圖2中被不為與客戶機(jī)設(shè)備104的用戶相對(duì)應(yīng)的用戶簡(jiǎn)檔214和與客戶機(jī)設(shè)備108的用戶相對(duì)應(yīng)的用戶簡(jiǎn)檔216。每一用戶簡(jiǎn)檔可包括用于個(gè)性化用戶的游戲體驗(yàn)的各種用戶信息。
[0021]例如,每一用戶簡(jiǎn)檔可包括多個(gè)屬性,在圖2中被示為用戶簡(jiǎn)檔214中的屬性218以及用戶簡(jiǎn)檔216中的屬性220。用戶簡(jiǎn)檔的示例包括但不限于指定朋友的朋友列表或用戶的社交網(wǎng)絡(luò)、以及之前的玩游戲歷史,該歷史包括對(duì)與以上定義的全局玩游戲特征以及局部玩游戲特征有關(guān)的一個(gè)或多個(gè)屬性的跟蹤。作為更具體的示例,在用戶的玩游戲歷史中跟蹤的屬性可包括但不限于:關(guān)于用戶已玩過(guò)的每一游戲的表現(xiàn)數(shù)據(jù)、關(guān)于已與用戶玩過(guò)的每一其他玩家的表現(xiàn)數(shù)據(jù)、對(duì)用戶與特定的其他玩家一起玩過(guò)的各游戲的情感響應(yīng)數(shù)據(jù),以及其他這樣的數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)可隨后被用于跟蹤諸如以上提到的各屬性之類的涉及玩家對(duì)特定游戲、特定玩家和/或特定游戲類型的過(guò)去表現(xiàn)和/或情感響應(yīng)的屬性,并被用于分析那個(gè)玩家的全局屬性。.[0022]作為更特定的示例,玩家與游戲匹配中的一個(gè)或多個(gè)特定其他用戶玩時(shí)的體驗(yàn)可被跟蹤。在該匹配的末尾處,相對(duì)于該匹配中的所有其他玩家,該玩家的技能水平失配將被加權(quán),從而創(chuàng)建局部的排序系統(tǒng)。在玩家的當(dāng)前和擴(kuò)展社交網(wǎng)絡(luò)中進(jìn)行后續(xù)用戶匹配時(shí)可使用該數(shù)據(jù)。例如,如果玩家與朋友以及該朋友的朋友玩,并且該朋友的朋友在特定游戲中總是勝過(guò)該玩家,則對(duì)于那個(gè)特定游戲而言,該玩家和該朋友的朋友可被分類為負(fù)匹配分組的一部分。
[0023]標(biāo)識(shí)相對(duì)技能和/或情緒失配還可以基于與其他用戶一起玩游戲的歷史。例如,如果與第二玩家已勝出的頻率相比,第一玩家更頻繁地?fù)魯〉诙婕?例如,在賽跑中打敗第二玩家、比第二玩家更快的解答出謎題、有更多的首歌比第二玩家跳的更好),則第一和第二玩家可被分類在負(fù)匹配分組中,即使他們?cè)?基于所有游戲中的總體游戲風(fēng)格的)全局排序系統(tǒng)中具有勢(shì)均力敵的技能或者情緒。
[0024]數(shù)據(jù)庫(kù)210可以存儲(chǔ)全局和/或局部玩家屬性信息并使用它們來(lái)將各用戶分類在負(fù)匹配分組中。此外,負(fù)匹配引擎可以對(duì)全局屬性和局部屬性執(zhí)行不同的排序。全局和局部排序系統(tǒng)可以被分開(kāi)執(zhí)行或組合執(zhí)行。此外,用戶可以選擇要執(zhí)行哪種類型的排序,或者該排序可以在沒(méi)有用戶選擇的情況下被自動(dòng)完成。
[0025]圖3示出用于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)匹配用戶的方法300的一實(shí)施例。方法300可用于將用戶或用戶團(tuán)隊(duì)與其他用戶或其他用戶團(tuán)隊(duì)負(fù)匹配來(lái)玩游戲。在302,方法300包括在玩游戲期間跟蹤用戶屬性,并將所述交互作為用戶屬性存儲(chǔ)在各個(gè)相應(yīng)的用戶簡(jiǎn)檔中??梢砸匀魏魏线m的方式來(lái)跟蹤這樣的屬性。例如,客戶機(jī)設(shè)備上的各種傳感器可用于在玩游戲期間跟蹤玩家交互、情感響應(yīng)等以供存儲(chǔ)。
[0026]任何合適的屬性可被跟蹤和存儲(chǔ)。例如,當(dāng)一個(gè)用戶在游戲中與另一用戶玩時(shí),可跟蹤并存儲(chǔ)諸如用戶的情感響應(yīng)、個(gè)性、以及情緒等通過(guò)檢測(cè)經(jīng)動(dòng)畫(huà)化話音轉(zhuǎn)調(diào)、語(yǔ)音識(shí)另IJ、玩家姿勢(shì)改變、面部表情識(shí)別、瞳孔放大、話音音量、文本對(duì)話分析等來(lái)確定的屬性。同樣,還可以跟蹤并存儲(chǔ)玩家在游戲中的技能水平和/或習(xí)慣。作為又一非限制性示例,當(dāng)用戶在游戲中與另一用戶玩時(shí),可以跟蹤并存儲(chǔ)諸如賺到的點(diǎn)、獲得的分?jǐn)?shù)、死亡比率、游戲聯(lián)系人和懸殊性之類的屬性
[0027]此外,可以將與一個(gè)或多個(gè)特定其他用戶玩時(shí)的用戶體驗(yàn)作為可用于提供負(fù)匹配的屬性來(lái)跟蹤并存儲(chǔ)。例如,如果第一用戶與朋友以及另一用戶一起玩,且在特定游戲中該另一用戶不斷地勝過(guò)第一用戶,則該另一用戶和第一用戶可被列為負(fù)匹配。作為另一示例,如果第一用戶在與其他用戶一起玩時(shí)顯示出負(fù)的面部表情,則該第一用戶和其他用戶可被列為負(fù)匹配。此外,在某些示例中,用于負(fù)匹配各用戶的屬性可取決于如上所述的某些游戲或游戲類型。
[0028]此外,在某些示例中,選擇用戶的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性可基于與所述選擇用戶類似的各用戶的用戶屬性或基于該選擇用戶的其他已知用戶屬性來(lái)預(yù)測(cè)。例如,新用戶的屬性可基于該新用戶的朋友來(lái)預(yù)測(cè)。此外,各預(yù)測(cè)可以基于年齡、地理位置、游戲得分等來(lái)預(yù)測(cè)未知屬性。將理解,此處所使用的術(shù)語(yǔ)“跟蹤”還可包括這樣的屬性預(yù)測(cè)。
[0029]在306,方法300包括存儲(chǔ)與多個(gè)用戶相對(duì)應(yīng)的多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔,其中多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔中的每一用戶簡(jiǎn)檔包括一個(gè)或多個(gè)用戶屬性。在某些示例中,存儲(chǔ)在用戶簡(jiǎn)檔中的各用戶屬性可基于步驟302處的交互跟蹤,并可包括游戲中的用戶技能水平、在與另一用戶的一個(gè)或多個(gè)過(guò)去游戲中的負(fù)用戶情感響應(yīng)、和/或在匹配生成方案中可使用的任何其他合適的用戶數(shù)據(jù)。此外,在某些示例中,用戶可以提供對(duì)要被存儲(chǔ)的一個(gè)或多個(gè)屬性的輸入。例如,用戶可以輸入描述與另一用戶的交互或?qū)εc另一用戶的交互進(jìn)行評(píng)級(jí)的反饋數(shù)據(jù)。
[0030]在310處,方法300包括向用戶提供接收一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表還是一個(gè)或多個(gè)正匹配的用戶的列表的選項(xiàng)。該選項(xiàng)可以以任何合適的方式(諸如,經(jīng)由顯示器)向用戶呈現(xiàn)。
[0031]接著,在314,響應(yīng)于向用戶呈現(xiàn)接收負(fù)匹配還是正匹配的選項(xiàng),方法300包括接收對(duì)一個(gè)或多個(gè)所建議的負(fù)匹配的其他用戶的列表的請(qǐng)求。因此,在318,方法300包括基于用戶的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性以及多個(gè)其他用戶中的每一個(gè)其他用戶的相應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性之間的差異的幅度來(lái)對(duì)該其他用戶進(jìn)行排序。例如,多個(gè)其他用戶中的每一個(gè)可被排序,使得可生成一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表,該一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表與更為正匹配的用戶相比包括技能水平或情感響應(yīng)方面的更大失配。
[0032]該排序可以由例如負(fù)匹配引擎212來(lái)執(zhí)行,并可考慮存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)庫(kù)210的用戶簡(jiǎn)檔中的各種用戶屬性。在某些示例中,取決于包括正在玩的特定游戲或游戲類型、對(duì)該排序時(shí)要考慮的對(duì)屬性類型的用戶選擇、發(fā)起游戲的用戶的用戶屬性等在內(nèi)的各種因素,該排序可基于某些用戶屬性,而排除其他用戶屬性。
[0033]在某些實(shí)施例中,在318處的對(duì)多個(gè)其他用戶中的每一個(gè)進(jìn)行排序還可包括各種其他優(yōu)先級(jí)排定方案。例如,在該排序時(shí),可以將在該用戶的朋友列表中的各用戶的優(yōu)先級(jí)排定為高于不在該用戶的朋友列表中的那些用戶。作為另一示例,在該排序是,可以將之前在某游戲中與該用戶玩過(guò)的各用戶的優(yōu)先級(jí)排定為高于之前沒(méi)有與該用戶玩過(guò)的那些用戶。此外,在某些示例中,用戶可以指定在該排序是要包括的優(yōu)先級(jí)排定方案。例如,用戶可以輸入諸如年齡、性別、位置等在該排序是要考慮的特定準(zhǔn)則。將理解,這些示例并非旨在進(jìn)行限制,在對(duì)其他用戶進(jìn)行排序時(shí)可使用任何其他合適的因素。
[0034]在322,方法300包括基于該排序而發(fā)送一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表,而排除更為正匹配的用戶。例如,該列表可包括用戶可以選擇的負(fù)匹配中的前幾個(gè)。在其他實(shí)施例中,可以自動(dòng)地將該用戶與例如最負(fù)排序的用戶、適度負(fù)匹配的用戶等用戶匹配。
[0035]如上所述,方法300可以被多個(gè)用戶或團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)來(lái)使多個(gè)用戶與其他用戶負(fù)匹配起來(lái)。在這樣的情況下,用戶屬性可以在被用于排序步驟時(shí)被聚集。例如,在排序期間可使用多個(gè)玩家的共同屬性。通過(guò)這種方式,多個(gè)用戶可能能夠組隊(duì)對(duì)抗共同的敵人,以例如獲得雪恥。
[0036]圖4示出用于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)匹配用戶的方法400的另一實(shí)施例。方法400是從為玩游戲?qū)ふ邑?fù)匹配的用戶的客戶機(jī)設(shè)備的視角來(lái)描述的。在402,方法400包括在計(jì)算設(shè)備的顯示器上呈現(xiàn)提供所建議的正匹配用戶的列表還是所建議的負(fù)匹配用戶的列表的選項(xiàng)。在404,方法400包括從用戶輸入設(shè)備接收請(qǐng)求所建議的負(fù)匹配用戶的列表的用戶輸入。該輸入可以從任何合適的用戶輸入設(shè)備接收。示例包括但不限于游戲控制器、鍵盤(pán)、圖像傳感器、深度傳感器、音頻傳感器及其組合。
[0037]在接收到輸入后,方法400包括在406向遠(yuǎn)程服務(wù)器發(fā)送對(duì)所建議的負(fù)匹配用戶的列表的請(qǐng)求。接著,在408,方法400包括基于多個(gè)其他用戶中的每一個(gè)的排序從遠(yuǎn)程服務(wù)器接收所建議的負(fù)匹配用戶的列表,而排除較正匹配的用戶,其中一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶與更為正匹配的用戶相比包括技能水平和/或情感響應(yīng)方面的更大失配。用戶可隨后從該列表中選擇一玩家,以發(fā)起與該玩家一起玩游戲。
[0038]如上所述,用于確定所建議的負(fù)匹配的排序可以基于在該用戶的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性和其他用戶的相應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性之間的差異的幅度。各示例包括但不限于這些用戶在所請(qǐng)求的游戲中的技能水平以及請(qǐng)求用戶和其他用戶之間的過(guò)去交互(諸如得分懸殊和/或情感響應(yīng))。通過(guò)這種方式,尋找充滿情感的游戲、傾向一方的游戲等的用戶可以容易地定位將享受這種玩法的其他玩家。
[0039]如上所述,在此公開(kāi)的各實(shí)施例可以在任何合適的計(jì)算設(shè)備上實(shí)現(xiàn)。圖5示意性示出了可以執(zhí)行上述方法和過(guò)程之中的一個(gè)或更多個(gè)的非限制性代表性計(jì)算設(shè)備500。以簡(jiǎn)化形式示出了計(jì)算設(shè)備500。應(yīng)當(dāng)理解,可使用基本上任何計(jì)算機(jī)架構(gòu)而不背離本公開(kāi)的范圍。在不同的實(shí)施例中,計(jì)算設(shè)備500可以采取大型計(jì)算機(jī)、服務(wù)器計(jì)算機(jī)、臺(tái)式計(jì)算機(jī)、膝上型計(jì)算機(jī)、平板計(jì)算機(jī)、家庭娛樂(lè)計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)計(jì)算設(shè)備、移動(dòng)計(jì)算設(shè)備、移動(dòng)通信設(shè)備、游戲設(shè)備等等的形式。
[0040]計(jì)算設(shè)備500包括邏輯子系統(tǒng)502和數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)504。計(jì)算設(shè)備500可以任選地包括顯示子系統(tǒng)506、數(shù)據(jù)庫(kù)508、傳感器系統(tǒng)510、和/或圖5中未示出的其他組件。計(jì)算設(shè)備500還可以任選地包括除傳感器系統(tǒng)510外其他用戶輸入設(shè)備,諸如例如鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、游戲控制器、相機(jī)、話筒和/或觸摸屏等等。
[0041]邏輯子系統(tǒng)502可包括被配置為執(zhí)行一個(gè)或多個(gè)機(jī)器可讀指令的一個(gè)或多個(gè)物理設(shè)備。例如,邏輯子系統(tǒng)502可以被配置為執(zhí)行一個(gè)或多個(gè)指令,該一個(gè)或更多個(gè)指令是一個(gè)或更多個(gè)應(yīng)用、服務(wù)、程序、例程、庫(kù)、對(duì)象、組件、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)或其他邏輯構(gòu)造的部分??蓪?shí)現(xiàn)這樣的指令以執(zhí)行任務(wù)、實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)類型、變換一個(gè)或多個(gè)設(shè)備的狀態(tài)、或以其他方式得到所希望的結(jié)果。
[0042]邏輯子系統(tǒng)502可以包括被配置為執(zhí)行軟件指令的一個(gè)或多個(gè)處理器。附加地或可替代地,邏輯子系統(tǒng)502可以包括被配置為執(zhí)行硬件或固件指令的一個(gè)或多個(gè)硬件或固件邏輯機(jī)器。邏輯子系統(tǒng)502的處理器可以是單核或多核的,且在上面執(zhí)行的程序可以被配置為供并行或分布式地處理。邏輯子系統(tǒng)502可以任選地包括分布在兩個(gè)或更多個(gè)設(shè)備上的單獨(dú)組件,這些設(shè)備可位于遠(yuǎn)程和/或被配置為進(jìn)行協(xié)同處理。邏輯子系統(tǒng)502的一個(gè)或多個(gè)方面可被虛擬化并由以云計(jì)算配置進(jìn)行配置的可遠(yuǎn)程訪問(wèn)的聯(lián)網(wǎng)計(jì)算設(shè)備執(zhí)行。
[0043]數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)504可包括一個(gè)或多個(gè)物理的、非瞬時(shí)的設(shè)備,這些設(shè)備被配置成保持?jǐn)?shù)據(jù)和/或可由該邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行的指令,以實(shí)現(xiàn)此處描述的方法和過(guò)程。在實(shí)現(xiàn)這樣的方法和過(guò)程時(shí),可以變換數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)504的狀態(tài)(例如,以保持不同的數(shù)據(jù))。[0044]數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)504可包括可移動(dòng)介質(zhì)和/或內(nèi)置設(shè)備。數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)504尤其可以包括光學(xué)存儲(chǔ)器設(shè)備(例如,⑶、DVD、HD-DVD、藍(lán)光盤(pán)等)、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器設(shè)備(例如,RAM、EPROM、EEPR0M等)和/或磁存儲(chǔ)器設(shè)備(例如,硬盤(pán)驅(qū)動(dòng)器、軟盤(pán)驅(qū)動(dòng)器、磁帶驅(qū)動(dòng)器、MRAM等)。數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)504可包括具有以下特性中的一個(gè)或多個(gè)特性的設(shè)備:易失性、非易失性、動(dòng)態(tài)、靜態(tài)、讀/寫(xiě)、只讀、隨機(jī)存取、順序存取、位置可尋址、文件可尋址、以及內(nèi)容可尋址。在某些實(shí)施例中,可以將邏輯子系統(tǒng)502和數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)504集成到一個(gè)或更多個(gè)常見(jiàn)設(shè)備中,如專用集成電路或片上系統(tǒng)。
[0045]圖5還示出以可移動(dòng)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)512形式的數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)的一方面,可移動(dòng)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)可用于存儲(chǔ)和/或傳輸可執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)本文描述的方法和過(guò)程的數(shù)據(jù)和/或指令??梢苿?dòng)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)512尤其是可以采取⑶、DVD、HD-DVD、藍(lán)光盤(pán)、EEPR0M和/或軟盤(pán)的形式。
[0046]當(dāng)被包括時(shí),顯示子系統(tǒng)506可用于呈現(xiàn)由數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)504所保持的數(shù)據(jù)的可視表示。在此處所描述的方法和過(guò)程改變由數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)保持的數(shù)據(jù),并由此變換數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng)的狀態(tài)時(shí),同樣可以變換顯示子系統(tǒng)506的狀態(tài)以在視覺(jué)上表示底層數(shù)據(jù)的改變。顯示子系統(tǒng)506可以包括使用實(shí)際上任何類型的技術(shù)的一個(gè)或多個(gè)顯示設(shè)備??蓪⒋祟愶@示設(shè)備與邏輯子系統(tǒng)502和/或數(shù)據(jù)保存子系統(tǒng)504 —起組合在共享封裝中,或此類顯示設(shè)備可以是外圍顯示設(shè)備。
[0047]當(dāng)被包括在內(nèi)時(shí),數(shù)據(jù)庫(kù)508可被配置成存儲(chǔ)如上所述可被查詢并排序的各種用戶簡(jiǎn)檔信息。當(dāng)被包括在內(nèi)時(shí),傳感器系統(tǒng)510可包括可用于捕捉用戶與計(jì)算設(shè)備500的交互并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將傳感器數(shù)據(jù)傳送給邏輯子系統(tǒng)502進(jìn)行處理的各種傳感器設(shè)備,諸如音頻捕捉設(shè)備、視頻或圖像捕捉設(shè)備、加速計(jì)、運(yùn)動(dòng)傳感器、生物測(cè)定傳感器等。
[0048]應(yīng)該理解,此處所述的配置和/或方法在本質(zhì)上是示例性的,并且這些具體實(shí)施例或示例不應(yīng)被認(rèn)為是局限性的,因?yàn)槎鄠€(gè)變體是可能的。此處所述的具體例程或方法可表示任何數(shù)量的處理策略中的一個(gè)或多個(gè)。由此,所示出的各個(gè)動(dòng)作可以按所示次序執(zhí)行、按其他次序執(zhí)行、并行地執(zhí)行、或者在某些情況下被省略。同樣,可以改變上述過(guò)程的次序。
[0049]本公開(kāi)的主題包括各種過(guò)程、系統(tǒng)和配置、此處所公開(kāi)的其他特征、功能、動(dòng)作、和/或特性、以及其任何和全部等效物的所有新穎和非顯而易見(jiàn)的組合和子組合。
【權(quán)利要求】
1.一種用于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)匹配用戶的方法,所述方法包括:存儲(chǔ)與多個(gè)用戶相對(duì)應(yīng)的多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔,所述多個(gè)用戶簡(jiǎn)檔中的每一用戶簡(jiǎn)檔包括一個(gè)或多個(gè)用戶屬性;接收來(lái)自用戶的對(duì)一個(gè)或多個(gè)建議的負(fù)匹配的其他用戶的列表的請(qǐng)求;響應(yīng)于所述請(qǐng)求,基于所述用戶的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性以及多個(gè)其他用戶中的每一個(gè)其他用戶的相應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性之間的差異的幅度來(lái)對(duì)該其他用戶進(jìn)行排序;以及基于所述排序發(fā)送一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表,而排除更為正匹配的用戶。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述一個(gè)或多個(gè)用戶屬性包括在游戲中的用戶技能,并且其中所述一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶與所述更為正匹配的用戶相比包括技能水平方面的更大失配。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述一個(gè)或多個(gè)用戶屬性包括在與另一用戶的一個(gè)或多個(gè)過(guò)去游戲中的負(fù)面用戶情感響應(yīng),并且其中所述一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶與所述更為正匹配的用戶相比在所述過(guò)去游戲中包括更大幅度的負(fù)面情感響應(yīng)。
4.如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述用戶情感響應(yīng)基于傳感器測(cè)量。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括跟蹤所述用戶和所述多個(gè)用戶中的其他用戶之間的交互,并將所述交互作為用戶屬性存儲(chǔ)在每個(gè)相應(yīng)的用戶簡(jiǎn)檔中。
6.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括基于與選擇用戶相似的各用戶的用戶屬性來(lái)預(yù)測(cè)所述選擇用戶的用戶屬性。
7.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括對(duì)在發(fā)送給所述用戶的所述一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表中的之前在游戲中與所述用戶玩過(guò)的各用戶排定優(yōu)先級(jí)。
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,每一用戶簡(jiǎn)檔包括朋友列表,并且所述方法還包括對(duì)在向所述用戶發(fā)送的所述一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表中的所述用戶的朋友列表中的其他用戶排定優(yōu)先級(jí)。
9.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,接收對(duì)一個(gè)或多個(gè)所建議的負(fù)匹配的用戶的列表的請(qǐng)求包括提供接收一個(gè)或多個(gè)負(fù)匹配的用戶的列表還是一個(gè)或多個(gè)正匹配的用戶的列表的選項(xiàng)。
10.一種計(jì)算設(shè)備,包括:邏輯子系統(tǒng);以及數(shù)據(jù)保持子系統(tǒng),包含存儲(chǔ)在其上的可由所述邏輯子系統(tǒng)執(zhí)行的機(jī)器可讀指令,用于:在計(jì)算設(shè)備的顯示器上呈現(xiàn)提供建議的正匹配的用戶的列表還是所建議的負(fù)匹配的用戶的列表的選項(xiàng);從用戶輸入設(shè)備接收請(qǐng)求建議的負(fù)匹配的用戶的列表的用戶輸入;向遠(yuǎn)程服務(wù)器發(fā)送對(duì)建議的負(fù)匹配的用戶的列表的請(qǐng)求;以及基于多個(gè)其他用戶中的每一個(gè)其他用戶的排序,從所述遠(yuǎn)程服務(wù)器接收建議的負(fù)匹配的用戶的列表,而排除更為正匹配的用戶,所述排序基于所述用戶的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性和該其他用戶的相應(yīng)的一個(gè)或多個(gè)用戶屬性之間的差異的幅度。
【文檔編號(hào)】G06Q30/06GK103635933SQ201280032644
【公開(kāi)日】2014年3月12日 申請(qǐng)日期:2012年6月20日 優(yōu)先權(quán)日:2011年6月30日
【發(fā)明者】K·蓋斯納, R·馬爾科維奇, S·拉塔 申請(qǐng)人:微軟公司
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