專利名稱:一種網(wǎng)絡游戲中基于四叉樹的場景管理方法
技術領域:
本發(fā)明涉及通信技術領域,特別涉及一種網(wǎng)絡游戲中基于四叉樹的的場景管理方法。
背景技術:
如何很好地表示出包含著成千上萬物體的復雜場景,是設計系統(tǒng)必須要考慮的。給場景提供良好的層次關系以便更好地進行篩選。場景管理涉及到可視性處理和碰撞檢測,系統(tǒng)需要判斷場景的哪些部分在視見約束體之內(nèi),另外,需要快速的找到指定范圍內(nèi)的物體,而不需要遍歷所有物體。把空間中的對象按位置形狀,或空間對象之間的某種關系,按一定的順序進行排列。有助于使用戶可以依據(jù)位置信息,快速檢索到合適的對象。通過傳統(tǒng)的四叉樹進行場景管理時,只有葉結(jié)點才能被分配對象,并且同一個對象可能被分配多個葉結(jié)點,這樣不但增加了信息冗余,也會降低索引樹的搜索效率?,F(xiàn)有實現(xiàn)中通過改進四叉樹進行場景管理,在一個場景中,從根結(jié)點開始,如果該對象的最小包圍矩形(Minimun Bounding Rectang,MBR)在該結(jié)點范圍內(nèi),且該對象不被該結(jié)點的四個子結(jié)點包含,則它屬于該結(jié)點。整個過程遞歸,這樣使得根結(jié)點或中間結(jié)點都能夠被分配對象,且各結(jié)點分配的對象不重復。參見圖1,圖I為網(wǎng)絡游戲中某個場景中四叉樹的空間分割示意圖。參見圖2,圖2為網(wǎng)絡游戲中某個場景中對象結(jié)點分配示意圖。圖2中,確定6號對象的所屬結(jié)點的過程為將6號對象與根結(jié)點比較,在根結(jié)點范圍內(nèi),然后再與根結(jié)點的四個子結(jié)點比較,發(fā)現(xiàn)在NW結(jié)點的范圍內(nèi);再與NW結(jié)點的四個子結(jié)點比較,發(fā)現(xiàn)四個結(jié)點均不包含6號對象;確定6號對象屬于NW結(jié)點;在對某個對象進行碰撞檢測時,需要檢測所在結(jié)點的其他所有對象,和所在結(jié)點的子結(jié)點的所有對象,以及所在結(jié)點的祖先結(jié)點的所有對象。以2號對象為例,確定所有與2號對象有碰撞的對象,過程如下首先與2號對象所在結(jié)點NW中所有對象進行檢測,5號6號均未與2號對象發(fā)生碰撞;然后與NW結(jié)點的所有子孫結(jié)點中的對象進行檢測,發(fā)現(xiàn)與I號對象有碰撞;再與NW結(jié)點的父結(jié)點root結(jié)點中的對象進行檢測;13號對象均未與2號對象發(fā)生碰撞;由于root結(jié)點已經(jīng)是根結(jié)點,沒有父結(jié)點,檢測結(jié)束。改進的四叉樹場景管理方法,對ー個對象跨越多個結(jié)點范圍的情況處理有一定的改善,但對于某些位置稍有特殊的結(jié)點(如3,13號結(jié)點,在根結(jié)點的子分割線上),在進行碰撞檢測時,因為所在結(jié)點為根結(jié)點,所以所有的對象均在它所在結(jié)點中或在它所在結(jié)點的子孫結(jié)點中。所以對它的碰撞檢測會在它與每個對象之間進行。降低了場景管理的效率
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本發(fā)明提供一種網(wǎng)絡游戲中基于四叉樹的的場景管理方法,能夠提高網(wǎng)絡游戲中場景管理的效率。
為解決上述技術問題,本發(fā)明的技術方案是這樣實現(xiàn)的ー種網(wǎng)絡游戲中基于四叉樹的場景管理方法,在任一所述場景中建立坐標系,任一分割所述場景的樹結(jié)點以其所在所述坐標系中的坐標標識,并將所述場景中的各對象的對象標識(ID)與其所在的樹結(jié)點所對應的坐標綁定記錄,所述方法包括當對所述場景中任一對象進行碰撞檢測時,根據(jù)所述對象的對象ID在當前所述記錄中查找到的對應的坐標所對應的樹結(jié)點,并確定該樹結(jié)點及周圍八個樹結(jié)點中是否存在其他對象,如果是,確定存在與所述對象碰撞的對象;否則,確定不存在與所述對象碰撞的對象。綜上所述,本發(fā)明通過在場景中建立坐標系,分割場景的樹結(jié)點以坐標標識,通過坐標和對象ID綁定記錄場景中各對象與其所在樹結(jié)點;當進行碰撞檢測時,只需定位要檢測的對象所在樹結(jié)點以及該樹結(jié)點周圍8個樹結(jié)點內(nèi)是否存在其他對象即可,提高了網(wǎng)絡游戲中場景管理的效率。
圖I為網(wǎng)絡游戲中某個場景中四叉樹的空間分割示意圖;圖2為網(wǎng)絡游戲中某個場景中對象結(jié)點分配示意圖;圖3為本發(fā)明實施例中基于四叉樹的場景管理流程示意圖;圖4為本發(fā)明實施例一中重疊四叉樹分割場景效果圖;圖5為本發(fā)明具體實施例中圖4中橫坐標為O的樹結(jié)點的重疊四叉樹場景分割示意圖;圖6為本發(fā)明實施例一中重疊四叉樹場景中對象的結(jié)點分配示意圖;圖7中為本發(fā)明實施例ニ中重疊四叉樹分割場景效果圖;圖8為本發(fā)明實施例ニ中重疊四叉樹場景中對象的結(jié)點分配示意圖。
具體實施例方式為使本發(fā)明的目的、技術方案及優(yōu)點更加清楚明白,以下參照附圖并舉實施例,對本發(fā)明所述方案作進ー步地詳細說明。本發(fā)明實施例中提出ー種網(wǎng)絡游戲中基于四叉樹的場景管理方法,在任一所述場景中建立坐標系,任一分割所述場景的樹結(jié)點以其所在所述坐標系中的坐標標識,并將所述場景中的各對象的對象ID與其所在的樹結(jié)點所對應的坐標綁定記錄。對于場景中移動的對象,當該對象移動前所在樹結(jié)點與當前所在樹結(jié)點不同時,更新所述記錄。其中,任一分割所述場景的樹結(jié)點以其所在所述坐標系中的坐標標識,并將所述場景中的各對象的對象ID與其所在的樹結(jié)點所對應的坐標綁定記錄包括所述分割所述場景的樹結(jié)點的橫縱距離為dx和dy,且dx/2和dy/2分別作為所述坐標系的単位距離,所述場景中的任一樹結(jié)點的MBR的任ー頂點在所述坐標系中的坐標為(X,y),所述場景中任一對象的MBR與所述樹結(jié)點對應位置的頂點的坐標為(X(l,y(l),分別對所述對象的MRB的頂點的橫縱坐標向下取整后的坐標與所述場景中的樹結(jié)點的坐標匹配,匹配到的坐標所對應的樹結(jié)點作為該對象所在的樹結(jié)點,并將該對象的對象ID與其所在的樹結(jié)點所對應的坐標綁定記錄,其中,所述dx和dy根據(jù)所述場景中對象的MBR確定。
分割場景的各樹結(jié)點表示場景中的ー個區(qū)域,該區(qū)域通常為矩形,本發(fā)明實施例中各樹結(jié)點的MBR范圍即同各樹結(jié)點的實際范圍,確定各樹結(jié)點的坐標時,則選取四個頂點中的任ー頂點即可,但是各樹結(jié)點選取的頂點的位置均為同一位置。在定位場景中的對象或范圍所在的樹結(jié)點時,對象或范圍的坐標根據(jù)對象或范圍的MBR上與樹結(jié)點對應位置上的頂點確定。如選擇矩形的左上角的頂點確定坐標,則樹結(jié)點、對象以及范圍的坐標均通過其MBR的左上角的頂點確定。所述dx和dy根據(jù)所述場景中對象的MBR確定的方法為若所述場景中的對象的MBR最大的對象的MBR的橫縱距離為dxm和dym,則dx和dy分別為dxm和dym的2n倍,其中,η為自然數(shù),dx和dy分別不大于所述場景的橫縱距離。分割所述場景的樹結(jié)點的矩形區(qū)域通過在坐標系中的橫縱距離dx和dy確定,場景中對象的MBR最大的對象的MBR的橫縱距離為基數(shù),各樹結(jié)點的區(qū)域范圍為該基數(shù)的4倍、16倍、32倍等,根據(jù)實際需要確定,如果該場景中僅對對象碰撞進行檢測,則只需要dx和dy分別為dxm和dym的2倍即可。如果還需在場景中進行范圍檢測,則需根據(jù)要檢測的范圍的MBR確定dx和dy分別為dxm和dym的倍數(shù)關系,如該檢測范圍的橫縱距離分別接近4倍dxm和dym,則需要在該單位距離下再次記錄分割場景的樹結(jié)點的坐標和場景中對象的對象ID。直到整個場景的區(qū)域范圍只能以ー個樹結(jié)點分割,這時分割的意義也不大了,因為需要檢測整個場景中的對象。參見圖3,圖3為本發(fā)明實施例中基于四叉樹的場景管理流程示意圖。具體步驟為步驟301,當對所述場景中任一對象進行碰撞檢測時,根據(jù)所述對象的對象ID在當前所述記錄中查找到的對應的坐標所對應的樹結(jié)點。當對場景中任一對象進行碰撞檢測時,根據(jù)所述對象的對象ID在當前所述記錄中查找到所述對象所在的樹結(jié)點步驟302,確定該樹結(jié)點及周圍八個樹結(jié)點中是否存在其他對象,如果是,執(zhí)行步驟303 ;否則,執(zhí)行步驟304。步驟303,確定存在與所述對象碰撞的對象,結(jié)束本流程。本步驟中確定存在碰撞的對象時,若需要定位與該對象碰撞的對象,則記錄該對象的對象ID及與該對象碰撞的對象所在的樹結(jié)點的坐標。步驟304,確定不存在與所述對象碰撞的對象。該方法進ー步包括當對所述場景中任一范圍進行檢測時,定位進行檢測的所述范圍當前所在的樹結(jié)點,并確定該范圍當前所在的樹結(jié)點以及該樹結(jié)點周圍八個樹結(jié)點中是否存在所述場景中的對象,如果是,則確定該檢測范圍內(nèi)存在碰撞;否則,確定該檢測范圍內(nèi)不存在碰撞。其中,定位進行檢測的所述范圍當前所在的樹結(jié)點的方法為確定所述范圍的MBR與所述樹結(jié)點的對應位置的頂點的坐標,并分別對所述橫縱坐標向下取整,并確定所述范圍的MBR的橫縱距離,根據(jù)所述確定的所述范圍的MBR的橫縱距離以及所述范圍的頂點坐標向下取整后的坐標在所述記錄中匹配到該范圍當前所在的樹結(jié)點。對場景中任一對象進行碰撞檢測時,在該對象所在的樹結(jié)點的以及該樹結(jié)點周圍 八個樹結(jié)點的中存在其他對象吋,確定與該對象存在碰撞的對象;對某一范圍檢測時,只要該范圍所在的樹結(jié)點及該樹結(jié)點周圍八個樹結(jié)點中存在對象,就確定存在碰撞。該方法進ー步包括場景中各相鄰的樹結(jié)點之間重疊的范圍的MBR的橫縱距離分別為dx/2和dy/2 ;場景中的移動對象在所述重疊范圍內(nèi)移動時,其當前所在樹結(jié)點不變。對象所在的樹結(jié)點不變時,不更改綁定的對象ID和其所在的樹結(jié)點的坐標。場景中的移動對象在所述重疊范圍內(nèi)移動時,其當前所在樹結(jié)點不變,即樹結(jié)點之間的重疊部分為對象的移動緩沖區(qū),有效的緩沖了對象在分割邊緣晃動造成對象所在的樹結(jié)點頻繁跳躍。下面結(jié)合附圖,詳細說明本發(fā)明具體實施例中是如何通過重疊四叉樹實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲中的場景管理的。 實施例一,對場景中任一對象進行碰撞檢測。參見圖4,圖4為本發(fā)明實施例一中重疊四叉樹分割場景效果圖。圖4中的場景中存在16個對象,從圖中可以看出,對象ID為7對象的MBR最大,其橫縱距離dx7和dy7設均為山則分割圖4中場景的各樹結(jié)點間的橫縱距離均為dx7和dy7的2倍,即橫縱距離分別為2d,所建坐標系的橫縱坐標的單位距離均為d,且在橫縱距離區(qū)域中存在結(jié)點間的一半距離的重疊,即樹結(jié)點的橫縱重疊距離均為d。參見圖5,圖5為本發(fā)明具體實施例中圖4中橫坐標為O的樹結(jié)點的重疊四叉樹場景分割示意圖。如圖5中所示坐標為(0,0)的樹結(jié)點與坐標為(0,I)的樹結(jié)點之間在縱軸方向上重疊了單位距離山在橫軸方向上相同,這里不再詳細贅述。參見圖6,圖6為本發(fā)明實施例一中重疊四叉樹場景中對象的結(jié)點分配示意圖。以確定對象ID為1、2、5的對象所在的結(jié)點為例說明各對象所在的樹結(jié)點。從圖4中可見,對象ID為I的對象的橫縱坐標大約分別為I. 5和O. 5,對其橫縱坐標分別向下取整后的橫縱坐標分別為I和0,因此,對象ID為I的對象所在的樹結(jié)點的橫縱坐標分別為I和O ;對象2的橫縱坐標大約分別為I. 8和O. 8,對其橫縱坐標分別取整后的橫縱坐標分別為I和0,因此對象ID為2的對象與對象ID為I的對象在同一樹結(jié)點;對象ID為5的對象的橫縱坐標大約分別為O. 3和I. 6,對其橫縱坐標分別取整后的橫縱坐標分別為O和1,因此,對象ID為5的對象所在的樹結(jié)點的橫縱坐標分別為O和I。當需要檢測與對象ID為I的對象碰撞的對象時,只需先根據(jù)對象IDl在圖6中查找對應的坐標,坐標為(1,0),在檢查對象ID為I的對象所在的樹結(jié)點(1,0)中的所有對象。這里只有ID為2的對象,和樹結(jié)點η(1,0)周圍八個的結(jié)點中所有的對象,由于樹結(jié)點
(1.0)的左側(cè)不在檢測的場景中,因此值檢測在場景中的樹結(jié)點(0,0)、(0,1)、(1,1)、(2,I)和(2,O),這里只有(0,I)里的ID為5的對象和(1,I)里的ID為6的對象,其他樹結(jié)點無對象。因此該次碰撞檢測中確定存在碰撞對象,且分別知道存在碰撞對象的ID以及其所在的樹結(jié)點。對于檢查復雜度極高的對象ID為3的對象,在這里只需檢查(3,O),(2,O),(2,I),
(3.1),(4,0),(4,1)幾個結(jié)點。使場景中物體的碰撞復雜度只與周圍物體的數(shù)量有夫。而移動中的物體,離開本結(jié)點所包含的范圍以后,再次進入該結(jié)點,需要移動二分之一結(jié)點邊長的距離,有效的緩沖了邊緣晃動造成的頻繁跳躍。實施例ニ,對場景中任一范圍進行碰撞檢測。
參見圖7,圖7中為本發(fā)明實施例ニ中重疊四叉樹分割場景效果圖。圖7與圖4為同一場景,該場景中存在16個對象,由于對圖中的范圍A進行碰撞檢測,從圖中可以看出,該檢測范圍的MBR的橫縱距離分別大約為對象ID為7的對象的MBR的橫縱距離的4倍,因此,分割圖4中場景的各樹結(jié)點間的橫縱距離均為dx7和dy7的4倍,即橫縱距離分別為4d,所建坐標系的橫縱坐標的單位距離為均為2d,且在橫縱距離區(qū)域中存在結(jié)點間的一半距離的重疊,即樹結(jié)點的橫縱重疊距離均為2d。橫縱方向上的樹結(jié)點的重疊范圍均同圖5中所示,在這里不再詳細贅述。 參見圖8,圖8為本發(fā)明實施例ニ中重疊四叉樹場景中對象的結(jié)點分配示意圖。該圖的具體生成方式同圖6,實施例一和實施例ニ的不同點僅為分割場景的樹結(jié)點的MBR的橫縱距離不一致,坐標系中的單位長度不一致,具體分割過程和樹結(jié)點分配過程類似,這里不再詳細贅述。對范圍A進行碰撞檢測,即確定范圍A所在的樹節(jié)點以及周圍八個樹節(jié)點中是否存在對象,因此,首先范圍A所在的樹節(jié)點,由于各樹節(jié)點的坐標通過其MBR的左上角頂點坐標標識,因此通過該范圍A的MBR的左上角頂點確定范圍A所在的樹節(jié)點,如圖7中可見,范圍A的橫縱坐標大約為I. 2和I. 6,對其分別向下取整后所得的橫縱坐標為I和1,因此范圍A所在的樹節(jié)點的坐標為(I, I),則僅需要確定坐標為(1,1)及其周圍八個樹節(jié)點的坐標(0,0),(0,1), (0,2), (1,0), (1,2), (2,0), (2,1), (2,2)中是否存在場景中的對象,從圖8中可見,在這些樹節(jié)點中存在對象ID為1,2,5,6,8,9,10,11和12的對象,因此在范圍A內(nèi)存在碰撞,井根據(jù)需要記錄這些對象的對象ID和其各自所在的樹節(jié)點的坐標。上述兩個實施例分別詳細描述了對場景中對象進行碰撞檢測和對場景中某個范圍進行碰撞檢測,并且均以分割場景的樹節(jié)點的MBR的左上角頂點的坐標表示樹節(jié)點,主用是由于計算機屏幕坐標系的習慣使用。在實際應用情況下,根據(jù)實際需要的分割效果,坐標系可以建立在場景中的任意位置,標識樹節(jié)點的坐標可以取其MBR的四個頂點中的一個,只是,當一個確定某個頂點后,后續(xù)每個樹節(jié)點均以相同位置坐標標識即可,并且在后續(xù)確定檢測范圍或者對象所在的樹節(jié)點吋,也取其MBR對應位置上的頂點的坐標。至于坐標系中的單位距離根據(jù)需要確定,僅需要對對象進行碰撞檢測,我們就只需要建立橫縱方向的單位距離為場景中對象的MBR最大的對象的MBR的橫縱距離,若需要進行范圍碰撞檢測,則根據(jù)要檢測的范圍的MBR的橫縱距離以及場景中對象的MBR最大的對象的MBR的橫縱距離共同決定,在實施例ニ中已詳細描述,這里不再贅述。綜上所述,本發(fā)明具體實施例中通過在場景中建立坐標系,分割場景的樹結(jié)點以坐標標識,通過坐標和對象ID綁定記錄場景中各對象與其所在樹結(jié)點;當進行碰撞檢測時,只需定位要檢測的對象所在樹結(jié)點以及該樹結(jié)點周圍8個樹結(jié)點內(nèi)是否存在其他對象即可,提高了網(wǎng)絡游戲中場景管理的效率。使場景中物體的碰撞復雜度只與周圍物體的數(shù)量有夫,而移動中的對象離開本結(jié)點所包含的范圍以后,再次進入該結(jié)點,需要移動二分之ー結(jié)點邊長的距離,有效的緩沖了邊緣晃動造成的頻繁跳躍。在網(wǎng)游中碰撞檢測應用極廣,如角色的區(qū)域判定、視見體裁剪、范圍技能的目標判定、阻止角色移動的建筑物、服務器對某一玩家周圍角色信息的發(fā)送等,使用重疊四叉樹可減少無關物體的碰撞檢測,提升游戲體驗。以上所述,僅為本發(fā)明的較佳實施例而已,并非用于限定本發(fā)明的保護范圍。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進等,均應包含在本發(fā)明的保護 范圍之內(nèi)。
權利要求
1.ー種網(wǎng)絡游戲中基于四叉樹的場景管理方法,其特征在于,在任一所述場景中建立坐標系,任一分割所述場景的樹結(jié)點以其所在所述坐標系中的坐標標識,并將所述場景中的各對象的對象標識ID與其所在的樹結(jié)點所對應的坐標綁定記錄,所述方法包括 當對所述場景中任一對象進行碰撞檢測時,根據(jù)所述對象的對象ID在當前所述記錄中查找到的對應的坐標所對應的樹結(jié)點,并確定該樹結(jié)點及周圍八個樹結(jié)點中是否存在其他對象,如果是,確定存在與所述對象碰撞的對象;否則,確定不存在與所述對象碰撞的對象。
2.根據(jù)權利要求I所述的方法,其特征在于,所述方法進ー步包括 對于場景中移動的對象,當該對象移動前所在樹結(jié)點與當前所在樹結(jié)點不同吋,更新所述記錄。
3.根據(jù)權利要求I所述的方法,其特征在于,所述任一分割所述場景的樹結(jié)點以其所在所述坐標系中的坐標標識,并將所述場景中的各對象的對象ID與其所在的樹結(jié)點所對應的坐標綁定記錄包括 所述分割所述場景的樹結(jié)點的橫縱距離為dx和dy,且dx/2和dy/2分別作為所述坐標系的単位距離,所述場景中的任一樹結(jié)點的最小包圍矩形MBR的任ー頂點在所述坐標系中的坐標為(X,y),所述場景中任一對象的MBR與所述樹結(jié)點對應位置的頂點的坐標為(X。,yQ),分別對所述對象的MRB的頂點的橫縱坐標向下取整后的坐標與所述場景中的樹結(jié)點的坐標匹配,匹配到的坐標所對應的樹結(jié)點作為該對象所在的樹結(jié)點,并將該對象的對象ID與其所在的樹結(jié)點所對應的坐標綁定記錄,其中,所述dx和dy根據(jù)所述場景中對象的MBR確定。
4.根據(jù)權利要求3所述的方法,其特征在干,所述dx和dy根據(jù)所述場景中對象的MBR確定的方法為 若所述場景中的對象的MBR最大的對象的MBR的橫縱距離為d 和dyni,則dx和dy分別為dxm和dym的2n倍,其中,η為自然數(shù),dx和dy分別不大于所述場景的橫縱距離。
5.根據(jù)權利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法進ー步包括 當對所述場景中任一范圍進行檢測時,定位進行檢測的所述范圍當前所在的樹結(jié)點,并確定該范圍當前所在的樹結(jié)點以及該樹結(jié)點周圍八個樹結(jié)點中是否存在所述場景中的對象,如果是,則確定該檢測范圍內(nèi)存在碰撞;否則,確定該檢測范圍內(nèi)不存在碰撞。
6.根據(jù)權利要求5所述的方法,其特征在于,所述定位進行檢測的所述范圍當前所在的樹結(jié)點的方法為確定所述范圍的MBR與所述樹結(jié)點的對應位置的頂點的坐標,分別對所述頂點的橫縱坐標向下取整,并確定所述范圍的MBR的橫縱距離,根據(jù)所述確定的所述范圍的MBR的橫縱距離以及所述范圍的頂點坐標向下取整后的坐標在所述記錄中匹配到該范圍當前所在的樹結(jié)點。
7.根據(jù)權利要求3-6任意一項中所述的權利要求,其特征在于,所述方法進ー步包括 所述場景中各相鄰的樹結(jié)點之間重疊的范圍的MBR的橫縱距離分別為dx/2和dy/2 ; 所述場景中的移動對象在所述重疊范圍內(nèi)移動時,其當前所在樹結(jié)點不變。
8.根據(jù)權利要求1-6任意一項中所述的權利要求,其特征在于,所述確定存在與所述對象碰撞的對象時,該方法進ー步包括 記錄所述與所述對象碰撞的對象的對象ID,以及與所述對象碰撞的對象所在樹結(jié)點的坐標。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種網(wǎng)絡游戲中基于四叉樹的場景管理方法,該方法包括在任一所述場景中建立坐標系,任一分割所述場景的樹結(jié)點以其所在所述坐標系中的坐標標識,并將所述場景中的各對象的對象ID與其所在的樹結(jié)點所對應的坐標綁定記錄;當對所述場景中任一對象進行碰撞檢測時,根據(jù)所述對象的對象ID在當前所述記錄中查找到的對應的坐標所對應的樹結(jié)點,并確定該樹結(jié)點及周圍八個樹結(jié)點中是否存在其他對象,如果是,確定存在與所述對象碰撞的對象;否則,確定不存在與所述對象碰撞的對象。通過該方法能夠提高網(wǎng)絡游戲中場景管理的效率。
文檔編號G06F19/00GK102693363SQ20121014455
公開日2012年9月26日 申請日期2012年5月10日 優(yōu)先權日2012年5月10日
發(fā)明者劉飛 申請人:北京像素軟件科技股份有限公司