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基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法

文檔序號:6560137閱讀:252來源:國知局
專利名稱:基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法
技術領域
本發(fā)明涉及圖像分析與識別技術領域,特別是基于玩家拳頭的游戲 場景和角色控制方法。
背景技術
近年來,隨著計算機技術的革新,以計算機游戲為代表的數(shù)字娛樂 產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展。作為一類特殊的應用軟件,計算機游戲通過向游戲用戶 提供一系列的菜單選項和操作指令,實現(xiàn)用戶與游戲之間的交互操作。 用于游戲的傳統(tǒng)人機交互方式有鼠標鍵盤、游戲桿及專用游戲設備等, 以手動和有線連接為主。伴隨計算機游戲種類與內(nèi)容的不斷擴展豐富, 其操作復雜性劇增,仍然僅采用傳統(tǒng)交互方式,越來越難于控制。
鼠標和鍵盤是最常用的設備,它們將用戶手的敲擊、移動轉(zhuǎn)化成電 信號并最終成為一種供系統(tǒng)響應的事件。專用游戲設備是鼠標和鍵盤在 功能上的擴展,但其原理大致相同。前者相比于后者的優(yōu)越性體現(xiàn)在操 作性上,如可玩性和方便性。
傳統(tǒng)的交互方式基本上是以事件來驅(qū)動的,這是一種低層次的交互, 因為它并不能理解游戲的內(nèi)容,所以用戶要實現(xiàn)一種有語義的控制往往 需要一系列的低層次操作。

發(fā)明內(nèi)容
為了解決傳統(tǒng)交互方式,越來越難于控制的問題,本發(fā)明的目的是 要用玩家的拳頭的姿態(tài)來取代傳統(tǒng)的鍵盤鼠標,為此,本發(fā)明提供一種 基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法。
為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提出的技術方案是一種基于玩家拳頭 的游戲場景和角色控制方法,設定玩家拳頭游戲場景和玩家拳頭角色控 制命令與目標參數(shù)之間的對應關系;對特定游戲場景和角色控制命令與
目標參數(shù)之間的對應關系進行明確定義,以便實現(xiàn)后續(xù)的命令映射。其 方法步驟如下
通過統(tǒng)計的方法待檢測拳頭目標樣本進行學習,得到待檢測玩家 拳頭目標的模式;
通過圖像輸入設備進行指明該圖像是否為特定游戲場景的圖像采
集;實時捕獲圖像并進行光線校正,去噪等預處理; 對前述采集的圖像進行預處理;
在前述處理后的圖像上,利用學習到的目標模式進行拳頭檢測與跟 蹤,同時提取拳頭的空間參數(shù)信息,將提取到的參數(shù)映射成游戲控制命
根據(jù)本發(fā)明的實施例,所述的統(tǒng)計學習方法的步驟包括
(1) 獲取拳頭樣本;
(2) 統(tǒng)計學習拳頭樣本模式。
根據(jù)本發(fā)明的實施例,所述的圖像預處理步驟包括采用像素的均
值和方差來進行光線矯正。
根據(jù)本發(fā)明的實施例,所述檢測與跟蹤的步驟包括
(1) 通過學習到的拳頭模式,在經(jīng)過預處理的圖像上搜索拳頭目標;
(2) 通過對檢測到的目標進行特征分析,提取具有旋轉(zhuǎn)縮放不變性 的特征,并通過上一時刻的結果進行跟蹤校驗及預測。
根據(jù)本發(fā)明的實施例,所述的參數(shù)提取步驟包括通過對跟蹤的結
果進行分析,得到拳頭的所在位置、大小、運動方向和速度,以及雙拳 之間的相對位置關系。
根據(jù)本發(fā)明的實施例,所述游戲控制命令映射步驟包括將提取的 參數(shù)映射到預先定義好的命令集,得到游戲的控制信息。
本發(fā)明的有益效果采用玩家拳頭的游戲場景控制,就是用玩家的 拳頭的姿態(tài)來取代傳統(tǒng)的鍵盤鼠標,僅通過攝像頭拍攝玩家姿態(tài)及其運 動狀態(tài),在計算機中進行分析和識別,并將結果轉(zhuǎn)化為游戲的控制指令, 實現(xiàn)對游戲中場景和人物的直接控制,以代替或輔助傳統(tǒng)的游戲交互方 式。由于游戲?qū)崟r性要求高,因此視頻檢測方法必需實時、魯棒。為
便于用戶使用,這種控制方法還必需易于實現(xiàn)和操作。本發(fā)明能使游戲 用戶期望能以更自然、更智能的新方式進行交互操作,如采用自身姿體 動作等,由此可使游戲更具交互性和沉浸感。隨著計算機視覺技術的發(fā) 展,應用視覺進行自然的人機交互已經(jīng)成為可能,由于攝像頭已經(jīng)成為 計算機常用的配置,這種技術的應用也就具有廣闊的前景。


圖1為本發(fā)明的基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法流程圖。
圖2為采用本發(fā)明方法的游戲控制示意圖。
圖3為本發(fā)明實施例Haar特征結構。
圖4為本發(fā)明實施例拳頭上一個顯著的Haar特征。
具體實施例方式
下面將結合附圖對本發(fā)明加以詳細說明,應指出的是,所描述的實 施例僅旨在便于對本發(fā)明的理解,而對其不起任何限定作用。
根據(jù)本發(fā)明的圖1所示,為本發(fā)明的基于玩家拳頭的游戲場景和角 色控制方法流程圖,圖2基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法的游 戲控制示意圖,圖1中所示具體實施步驟如下-
(1) 獲取幀圖像通過高速圖像捕獲模塊從圖象輸入設備獲取實時
圖像;
(2) 基于統(tǒng)計的目標檢測考慮到算法的簡便性與魯棒性的要求,
設計了基于統(tǒng)計學習的檢測方法,另外通過對亮度的分析補償,從而盡
可能的消除光照變化的影響;
(3) 目標跟蹤通過對檢測到的目標進行特征分析,提取出具有旋 轉(zhuǎn)縮放不變性的特征,并通過上一時刻的結果進行跟蹤校驗及預測;
(4) 參數(shù)提取與轉(zhuǎn)換通過對拳頭的跟蹤,提取拳頭的空間參數(shù)信 息,并利用預先定義好的命令集進行映射轉(zhuǎn)換,得到游戲的控制信息;
本發(fā)明實現(xiàn)方法需要的硬件為計算機及圖像釆集設備。 所述的角色即游戲中主要對象,如玩家控制的人物,車輛等;游戲
場景即隨著游戲角色的行為而做出相應變化的對象,如背景,非玩家控
制人物等;拳頭角色即玩家用拳頭來控制其行為的角色;拳頭角色的控 制命令即控制角色行為的指令,這個行為的性質(zhì)、方向、程度等特征由
目標參數(shù)來描述。
首先要設置一個控制命令集合,并且每個命令對應于一個或幾個目 標參數(shù)。因為控制命令的不同,這個目標參數(shù)可能是離散的狀態(tài)量,也 可是連續(xù)的數(shù)值。
設置好上述映射關系后,由圖像采集設備采集包括玩家拳頭的圖像 到計算機,然后進行圖像預處理,再用檢測與跟蹤拳頭,描述提取目標 參數(shù),最好將這些目標參數(shù)映射到控制命令上用于控制拳頭角色及游戲 場景。
所述的統(tǒng)計學習方法的步驟包括(1)獲取拳頭樣本;(2)統(tǒng)計學
習拳頭模式。其描述方法的是用統(tǒng)計學習方法學習拳頭模式。
拳頭樣本庫的制作。拳頭樣本庫包含正樣本庫和負樣本庫。用圖像 采集設備釆集多個人分別在不同的光線,不同的背景下的多個姿態(tài)的拳 頭圖片若干,然后手工剪裁出只包含一個拳頭(不區(qū)分左右手拳頭)的 區(qū)域,放縮到同一個尺寸下,再用進行預處理。這樣就獲得了可直接用 于統(tǒng)計學習的拳頭正樣本庫。負樣本庫的單個樣本不包含拳頭或包括拳 頭但不只一個。正樣本庫是事先制作好的,是固定的,而負樣本是的統(tǒng) 計學習過程中生成的,是變化的。
用于學習拳頭模式的統(tǒng)計學習方法是Adaboost算法。 Adaboost意為Adaptive Boost,是AT&T實驗室提出的一種自提升 Boosting算法。它通過調(diào)用弱學習器不斷學習訓練樣本中的難學習的樣 本,從而達到較高的泛化精度。
基于Adaboost的拳頭檢測算法是一種統(tǒng)計學習算法,它通過對Haar 特征的統(tǒng)計來判別是不是拳頭。如圖3為本發(fā)明實施例Haar特征結構所 示Haar特征是Haar小波變化而來。它們通過相鄰區(qū)域的灰度差,也 就是亮度關系,描述目標。拳頭可以通過若干這樣的Haar特征來描述。 其物理意義是十分明確的,如圖4為本發(fā)明實施例拳頭上一個顯著的 Haar特征所示中間區(qū)域的應該比兩側(cè)區(qū)域暗,只要能找到足夠多這樣的特征,就能將拳頭和非拳頭分開。
AdaBoost算法的主要過程是首先給樣本集合,然后對該樣本集合 進行循環(huán)操作,每次循環(huán)首先得到一個弱分類(即weak learning),然后 計算該假設的錯誤率,根據(jù)該錯誤率改變每個例子的權重進入下一個循 環(huán),若干個弱分類組成強分器。其具體過程如下 Adaboost算法流程
給定樣本(^力),…,(Xn,凡),對附個負樣本,X=0;對/個正樣本>;,=1, w = m + / 。
分別對負樣本正樣本初始化權w,,. = 一,+ 。
i .歸一化權。
2. 對于每一特征j,訓練出一個弱分類器、.,計算出與之對應的錯 誤率。
=ZX'i~w-力i
3. 選擇錯誤率f,最小的、。
4. 更新權,
其中,A=7^,若分類正確,e,=l,否則e,O。 卜G
最終T個弱分類器組成一個強分類器。
<formula>formula see original document page 7</formula>。
所述的圖像預處理步驟包括釆用像素的均值和方差來進行光線矯 正。具體描述拳頭圖像的預處理方法
對一幅拳頭圖像,求取整幅圖像灰度值的均值和方差。然后對于圖
像中每一個像素,將其灰度值減去均值然后除以方差得到的值作為新的 灰度值,這樣處理后的圖像就是進行光線矯正好的圖像。 所述檢測與跟蹤的步驟包括
(1) 通過學習到的拳頭模式,在經(jīng)過預處理的圖像上搜索拳頭目標;
(2) 通過對檢測到的目標進行特征分析,提取具有旋轉(zhuǎn)縮放不變性 的特征,并通過上一時刻的結果進行跟蹤校驗及預測。具體方法是
步驟(1)由拳頭模式檢測拳頭,過程如下
在拳頭可能出現(xiàn)的區(qū)域(由上一次檢測的結果預測到)內(nèi),在不同
尺度下取候選拳頭圖片的一系列有用Haar特征(由Adaboost算法得取) 送入學習到的分類器,分類器輸出其是否為拳頭的判斷結果。
步驟(2)用步驟(1)得到的結果,預測拳頭運動范圍并修正先前對 其運動趨勢的估計。拳頭運動的方向和速度可由兩次拳頭的相對位置和 相隔時間得到。假定拳頭運動的趨勢和速度不變的情況,就可以大致估 計下次拳頭出現(xiàn)的位置。
所述的參數(shù)提取步驟包括通過對跟蹤的結果進行分析,得到拳頭 的所在位置、大小、運動方向和速度,以及雙拳的相對位置關系。是描 述提取目標參數(shù),這些目標參數(shù)可能來源與拳頭的位置,大小是拳頭檢 測的結果,運動方向和速度是拳頭跟蹤的結果,其它參數(shù)均可以從這四 個參數(shù)中得到。
所述游戲控制命令映射步驟包括將提取的參數(shù)映射到預先定義好 的命令集,得到游戲的控制信息。具體實現(xiàn)方法是提取到的目標參數(shù) 在經(jīng)過適當?shù)奶幚砗缶涂梢杂成涞矫罴?。這里提到的適當處理是指 從游戲穩(wěn)定性的角度考慮,應該對目標參數(shù)值進行平滑處理,主要是為 了抗噪聲??捎玫姆椒ㄓ衅骄?,卡爾曼濾波法等。
上面的描述是用于實現(xiàn)本發(fā)明及其實施例,因此,本發(fā)明的范圍不 應由該描述來限定。本領域的技術人員應該理解,在不脫離本發(fā)明的范 圍的任何修改或局部替換,均屬于本發(fā)明權利要求來限定的范圍。
權利要求
1.基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法,包括如下步驟將游戲場景中玩家拳頭角色的控制命令與目標參數(shù)之間的對應關系進行映射;通過統(tǒng)計的方法對拳頭目標樣本進行學習,得到待檢測玩家拳頭目標的模式;通過圖像輸入設備采集待檢測圖像;對前述采集的圖像進行預處理;在前述處理后的圖像上,利用學習到的目標模式進行拳頭檢測與跟蹤,從而獲得拳頭的空間參數(shù)信息,將提取到的參數(shù)映射到游戲控制命令上。
2. 根據(jù)權利要求1所述的基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法, 其特征在于所述的統(tǒng)計學習方法的步驟包括-(1)獲取拳頭樣本;(2)統(tǒng)計學習拳頭樣本模式。
3. 根據(jù)權利要求1所述的基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法, 其特征在于所述的圖像預處理步驟包括采用像素的均值和方差來進 行光線矯正。
4. 根據(jù)權利要求1所述的基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法, 其特征在于所述檢測與跟蹤的步驟包括(1) 通過學習到的拳頭模式,在經(jīng)過預處理的圖像上搜索拳頭目標;(2) 通過對檢測到的目標進行特征分析,提取具有旋轉(zhuǎn)縮放不變性 的特征,并通過上一時刻的結果進行跟蹤校驗及預測。
5. 根據(jù)權利要求1所述的基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法, 其特征在于所述的參數(shù)提取步驟包括通過對跟蹤的結果進行分析, 得到拳頭的所在位置、大小、運動方向和速度,以及雙拳之間的相對位 置關系。
6. 根據(jù)權利要求1所述的基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法, 其特征在于所述游戲控制命令映射步驟包括將提取的參數(shù)映射到預 先定義好的命令集,得到游戲的控制信息。
全文摘要
本發(fā)明公開一種基于玩家拳頭的游戲場景和角色控制方法,包括對從圖像輸入設備獲得的圖像進行簡單有效的預處理;通過統(tǒng)計學習方法進行拳頭的檢測、跟蹤,通過對跟蹤的結果進行分析,得到拳頭的空間參數(shù)信息,并將這些信息映射成對應的游戲控制指令,實現(xiàn)游戲場景和角色的實時控制功能。用玩家的拳頭的姿態(tài)來取代傳統(tǒng)的鍵盤鼠標,僅通過攝像頭拍攝玩家姿態(tài)及其運動狀態(tài),計算機分析和識別,并將結果轉(zhuǎn)化為游戲的控制指令,代替或輔助傳統(tǒng)的游戲交互方式。本發(fā)明視頻檢測方法實時、魯棒、易于實現(xiàn)和操作。本發(fā)明能使游戲用戶期望能以更自然、更智能的新方式進行交互操作,如采用自身姿體動作等,由此可使游戲更具交互性和沉浸感。
文檔編號G06F19/00GK101110102SQ20061010325
公開日2008年1月23日 申請日期2006年7月20日 優(yōu)先權日2006年7月20日
發(fā)明者曾祥永, 王書昌, 王陽生, 陳宇峰, 鵬 魯 申請人:中國科學院自動化研究所
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