亚洲狠狠干,亚洲国产福利精品一区二区,国产八区,激情文学亚洲色图

一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法、系統(tǒng)和裝置的制造方法

文檔序號(hào):9833115閱讀:1339來(lái)源:國(guó)知局
一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法、系統(tǒng)和裝置的制造方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法、系統(tǒng)和裝置,屬于計(jì)算機(jī)游戲領(lǐng)域。
【背景技術(shù)】
[0002]游戲場(chǎng)景是玩家游戲的“世界”,在游戲中極為重要。在通常的開(kāi)發(fā)模式下,游戲開(kāi)放商可以找一批美術(shù)人員制作大量的游戲場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景只用一次,這種制作方式存在的問(wèn)題有:消耗大量的人力和物力;開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng);場(chǎng)景的重復(fù)利用率低;路線為預(yù)先設(shè)計(jì)好的。玩家每次都是走同樣的路線,耐玩度低。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0003]針對(duì)上面的問(wèn)題,本發(fā)明開(kāi)發(fā)一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法、系統(tǒng)和裝置,從選擇場(chǎng)景、布局等,全是由程序自動(dòng)生成,讓玩家有“真正隨機(jī)的感覺(jué)”,以提高場(chǎng)景的重復(fù)利用率,以及增加游戲的探索性。
[0004]根據(jù)本發(fā)明的第一個(gè)方面,提供了一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法,包括以下步驟:
將游戲地圖分割成地圖塊,其中所述地圖塊有兩個(gè)以上的邊界,所述邊界具有表示允許游戲角色通行至邊界對(duì)側(cè)的地圖塊的開(kāi)放狀態(tài)和禁止游戲角色通行至邊界對(duì)側(cè)的地圖塊的關(guān)閉狀態(tài);
選取一個(gè)地圖塊,將所述地圖塊設(shè)為當(dāng)前地圖塊;
檢測(cè)游戲地圖中具有至少一個(gè)邊界為開(kāi)放狀態(tài)的地圖塊數(shù),重復(fù)執(zhí)行:
檢測(cè)當(dāng)前地圖塊的各邊界是否為關(guān)閉狀態(tài),以及各邊界對(duì)側(cè)是否為游戲地圖外,隨機(jī)選取一個(gè)處于關(guān)閉狀態(tài)且對(duì)側(cè)不為游戲地圖外的所述邊界,將所述邊界設(shè)置為開(kāi)放狀態(tài),并將所述邊界對(duì)側(cè)的地圖塊設(shè)為當(dāng)前地圖塊,
直到所述具有至少一個(gè)邊界為開(kāi)放狀態(tài)的地圖塊數(shù)滿足預(yù)設(shè)條件;
檢測(cè)各所述地圖塊的各所述邊界的開(kāi)閉狀態(tài),根據(jù)各所述地圖塊的各所述邊界的開(kāi)放狀態(tài)或關(guān)閉狀態(tài),配置對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景配置信息。
[0005]優(yōu)選地,每各所述地圖塊的邊界數(shù)為4。
[0006]優(yōu)選地,還包括步驟:查找游戲地圖中開(kāi)放狀態(tài)的邊界數(shù)為I的地圖塊,設(shè)置對(duì)應(yīng)數(shù)量的所述地圖塊為出入口地圖塊,并配置與出入口對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景配置信息。
[0007]優(yōu)選地,上述步驟中選取一個(gè)地圖塊的方法為:獲取一側(cè)邊界的對(duì)側(cè)為游戲地圖外的各地圖塊,從獲取的各地圖塊中隨機(jī)選取一各所述地圖塊。
[0008]優(yōu)選地,所述地圖塊還包括用于表示其相對(duì)位置的坐標(biāo),并且根據(jù)所述坐標(biāo)獲取對(duì)應(yīng)地圖塊的各邊界對(duì)側(cè)的地圖塊。
[0009]優(yōu)選地,所述地圖塊的所述坐標(biāo)包括橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo),還包括步驟:獲取游戲地圖中開(kāi)放狀態(tài)的邊界數(shù)大于等于I的地圖塊的橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo),分別將各所述地圖塊的橫坐標(biāo)與游戲地圖橫坐標(biāo)方向的邊長(zhǎng)中點(diǎn)的橫坐標(biāo)相比較,如果各所述地圖塊的橫坐標(biāo)都小于所述邊長(zhǎng)中點(diǎn)的橫坐標(biāo),則各所述地圖塊分別向橫坐標(biāo)的正方向移動(dòng),移動(dòng)距離為游戲地圖橫坐標(biāo)方向?qū)?yīng)邊長(zhǎng)的四分之一;如果各所述地圖塊的橫坐標(biāo)都大于所述邊長(zhǎng)中點(diǎn)的橫坐標(biāo),則各所述地圖塊分別向橫坐標(biāo)的負(fù)方向移動(dòng),移動(dòng)距離為游戲地圖橫坐標(biāo)方向?qū)?yīng)邊長(zhǎng)的四分之一;分別將各所述地圖塊的縱坐標(biāo)與游戲地圖縱坐標(biāo)方向的邊長(zhǎng)中點(diǎn)的縱坐標(biāo)相比較,如果各所述地圖塊的縱坐標(biāo)都小于所述邊長(zhǎng)中點(diǎn)的縱坐標(biāo),則各所述地圖塊分別向縱坐標(biāo)的正方向移動(dòng),移動(dòng)距離為游戲地圖縱坐標(biāo)方向?qū)?yīng)邊長(zhǎng)的四分之一;如果各所述地圖塊的縱坐標(biāo)都大于所述邊長(zhǎng)中點(diǎn)的縱坐標(biāo),則各所述地圖塊分別向縱坐標(biāo)的負(fù)方向移動(dòng),移動(dòng)距離為游戲地圖縱坐標(biāo)方向?qū)?yīng)邊長(zhǎng)的四分之一。
[0010]根據(jù)本發(fā)明的第二個(gè)方面,提供了一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的系統(tǒng),包括以下豐旲塊:
游戲地圖分割模塊,將游戲地圖分割成地圖塊,其中所述地圖塊有兩個(gè)以上的邊界,所述邊界具有表示允許游戲角色通行至邊界對(duì)側(cè)的地圖塊的開(kāi)放狀態(tài)和禁止游戲角色通行至邊界對(duì)側(cè)的地圖塊的關(guān)閉狀態(tài);
初始地圖塊選擇模塊,選取一個(gè)地圖塊,將所述地圖塊設(shè)為當(dāng)前地圖塊;
路徑生成模塊,檢測(cè)當(dāng)前地圖塊的各邊界是否為關(guān)閉狀態(tài),以及各邊界對(duì)側(cè)是否為游戲地圖外,隨機(jī)選取一個(gè)處于關(guān)閉狀態(tài)且對(duì)側(cè)不為游戲地圖外的邊界,將所述邊界設(shè)置為開(kāi)放狀態(tài),并將所述邊界對(duì)側(cè)的地圖塊設(shè)為當(dāng)前地圖塊;
條件確定模塊,檢測(cè)具有至少一個(gè)邊界為開(kāi)放狀態(tài)的地圖塊數(shù),重復(fù)執(zhí)行:檢測(cè)當(dāng)前地圖塊的各邊界是否為關(guān)閉狀態(tài),以及各邊界對(duì)側(cè)是否為游戲地圖外,隨機(jī)選取一個(gè)處于關(guān)閉狀態(tài)且對(duì)側(cè)不為游戲地圖外的邊界,將所述邊界設(shè)置為開(kāi)放狀態(tài),并將所述邊界對(duì)側(cè)的地圖塊設(shè)為當(dāng)前地圖塊,直到所述具有至少一個(gè)邊界為開(kāi)放狀態(tài)的地圖塊數(shù)滿足預(yù)設(shè)條件;
場(chǎng)景配置模塊,檢測(cè)各所述地圖塊的各所述邊界的開(kāi)閉狀態(tài),根據(jù)各所述地圖塊的各所述邊界的開(kāi)放狀態(tài)或關(guān)閉狀態(tài),配置對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景配置信息。
[0011 ]根據(jù)本發(fā)明的第三個(gè)方面,提供了一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的裝置,包括: 存儲(chǔ)器,用于存儲(chǔ)應(yīng)用程序;
處理器,執(zhí)行所述應(yīng)用程序以用于實(shí)施以下步驟:
將游戲地圖分割成地圖塊,其中所述地圖塊有兩個(gè)以上的邊界,所述邊界具有表示允許游戲角色通行至邊界對(duì)側(cè)的地圖塊的開(kāi)放狀態(tài)和禁止游戲角色通行至邊界對(duì)側(cè)的地圖塊的關(guān)閉狀態(tài);
選取一個(gè)地圖塊,將所述地圖塊設(shè)為當(dāng)前地圖塊;
檢測(cè)游戲地圖中具有至少一個(gè)邊界為開(kāi)放狀態(tài)的地圖塊數(shù),重復(fù)執(zhí)行:檢測(cè)當(dāng)前地圖塊的各邊界是否為關(guān)閉狀態(tài),以及各邊界對(duì)側(cè)是否為游戲地圖外,隨機(jī)選取一個(gè)處于關(guān)閉狀態(tài)且對(duì)側(cè)不為游戲地圖外的邊界,將所述邊界設(shè)置為開(kāi)放狀態(tài),并將所述邊界對(duì)側(cè)的地圖塊設(shè)為當(dāng)前地圖塊,直到所述具有至少一個(gè)邊界為開(kāi)放狀態(tài)的地圖塊數(shù)滿足預(yù)設(shè)條件;檢測(cè)各所述地圖塊的各所述邊界的開(kāi)閉狀態(tài),根據(jù)各所述地圖塊的各所述邊界的開(kāi)放狀態(tài)或關(guān)閉狀態(tài),配置對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景配置信息。
[0012]本發(fā)明的有益效果:設(shè)計(jì)者只需輸入簡(jiǎn)單的地圖尺寸等參數(shù)就能自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景。通過(guò)檢測(cè)地圖塊各邊界的狀態(tài),隨機(jī)擴(kuò)展可以通行的地圖塊,同時(shí)避免可以通行的地圖塊之間可以交叉。通過(guò)檢測(cè)可以通行的地圖塊的分布,移動(dòng)所述地圖塊的位置,從而防止在擴(kuò)展地圖塊時(shí)卡死。通過(guò)檢測(cè)地圖塊的各邊界的狀態(tài),在地圖的特定位置配置對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景信息,豐富游戲場(chǎng)景內(nèi)容。
【附圖說(shuō)明】
[0013]為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面結(jié)合附圖和具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)描述。
[0014]圖1所示為根據(jù)本發(fā)明第二實(shí)施例的一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法的游戲地圖定義符號(hào)的示意圖。
[0015]圖2所示為根據(jù)本發(fā)明第二實(shí)施例的一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法生成的游戲地圖的示意圖。
[0016]圖3所示為根據(jù)圖2示意圖移動(dòng)可以通行的地圖塊之后的示意圖。
[0017]圖4所示為根據(jù)本發(fā)明第二實(shí)施例的一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法的流程圖。
[0018]圖5所示為根據(jù)本發(fā)明第三實(shí)施例的一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的裝置的結(jié)構(gòu)框圖。
【具體實(shí)施方式】
[0019]場(chǎng)景在游戲中,非常重要,是玩家游戲的“世界”,誠(chéng)然開(kāi)發(fā)者可以找一批美術(shù),制作大量的場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景只用一次,這種制作方式最大的問(wèn)題需要:
1.消耗大量的人力和物力。
[0020]2.由于開(kāi)發(fā)量大,可能還會(huì)影響進(jìn)度。
[0021]3.每一個(gè)場(chǎng)景都是只用一遍,有些浪費(fèi)。同時(shí),每次看角度都一樣,玩家也不容易有新鮮感。
[0022]4.地圖的路線也是設(shè)計(jì)好的。玩家每次都是走同樣的路線。
[0023]針對(duì)上面的問(wèn)題,本發(fā)明提出一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法、系統(tǒng)和裝置的技術(shù)方案,從選擇場(chǎng)景、布局等,由程序自動(dòng)生成,讓玩家有“真正隨機(jī)的感覺(jué)”,以提高場(chǎng)景的重復(fù)利用率,以及增加游戲的探索性。
[0024]根據(jù)本發(fā)明第一實(shí)施例一種自動(dòng)生成隨機(jī)游戲場(chǎng)景的方法,包括以下步驟:
步驟A:將游戲地圖分割成地圖塊,其中所述地圖塊有兩個(gè)以上的邊界,所述邊界具有表示允許游戲角色通行至邊界對(duì)側(cè)的地圖塊的開(kāi)放狀態(tài)和禁止游戲角色通行至邊界對(duì)側(cè)的地圖塊的關(guān)閉狀態(tài)。具體而言,根據(jù)用戶預(yù)設(shè)的參數(shù)創(chuàng)建游戲地圖后,將地圖分割成各地圖塊,示例性的,各所述地圖塊的大小相同,呈
當(dāng)前第1頁(yè)1 2 3 4 
網(wǎng)友詢問(wèn)留言 已有0條留言
  • 還沒(méi)有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1