并行ai混合游戲系統(tǒng)的制作方法
【專利說明】
[0001] 相關(guān)申請的交叉引用
[0002] 本申請主張2013年3月1日提交的美國臨時申請61/771,014W及2013年3月 14日提交的美國臨時申請61/784, 911的優(yōu)先權(quán),其中每個申請公開的內(nèi)容均通過引用的 方式合并入本文,如同同此闡述一樣。本申請引證2012年9月29日提交的專利合作條約 申請PCT/US12/58156,2011年12月6日提交的專利合作條約申請PCT/US11/63587,W及 2012年8月9日提交的專利合作條約申請PCT/US12/50204,其中每個申請公開的內(nèi)容均通 過引用的方式全部合并入本文。
技術(shù)領(lǐng)域
[0003] 本發(fā)明的實施例一般地設(shè)及博弈游戲,并且更具體地,設(shè)及提供具有人工智能 (AI)對手的博弈游戲的系統(tǒng)和方法。
【背景技術(shù)】
[0004] 游戲制造工業(yè)提供了各種各樣的游戲機,使有關(guān)當事人在消耗時提供娛樂體 驗。典型的游戲機為投幣式游戲機。符合條件的玩家人群隨著時間推移轉(zhuǎn)換為更新的一 代,運一代已經(jīng)長大,他們習慣于高度復(fù)雜的圖形和交互視頻游戲,出現(xiàn)了增加呈現(xiàn)在游 戲機上的娛樂內(nèi)容,用W保持關(guān)聯(lián)的需求,至少對于娛樂場所顧客增長的部分來說是運樣 的。本主題設(shè)計是一種游戲機,為用于實際的或虛擬的娛樂場所環(huán)境而設(shè)計,其為玩家 提供現(xiàn)金、獎品和點數(shù)的環(huán)境,W可控的和規(guī)定的方式或是與娛樂場所對弈或是頭對頭 模式,而同時在特定類型的游戲中允許使用其技巧和熟練度。該類游戲的實例可W是挑 戰(zhàn)單詞拼寫游戲,或者譬如基于視頻游戲控制臺的交互動作游戲,如今比較流行的,譬如 PlayS觸ion液,熟觸X;黛,禍總或者基于PC的游戲。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0005] 公開的實施例一般地設(shè)及交互娛樂游戲,在該游戲中,技巧和運氣可W相結(jié)合,用 來提供豐富的街機風格的游戲體驗,可視化的刺激和挑戰(zhàn),在該游戲中,玩家可W消耗現(xiàn) 金、信用獎勵和點數(shù),用來贏得前述當中的大部分。相較于當前使用的相對簡單的游戲方 法,本設(shè)計的多個實施例為期待在其游戲體驗中具有高級別娛樂內(nèi)容的玩家提供了刺激的 游戲方法。
[0006] 依照本發(fā)明的實施例,提供了用于并行AI混合游戲的系統(tǒng)和方法。在一些實施 例中,使用處理裝置的并行AI混合游戲的方法包括:將至少一個處理器配置為娛樂系統(tǒng)引 擎,其被構(gòu)造用來為玩家執(zhí)行技巧娛樂游戲;將至少一個處理器配置為真實世界引擎,其被 構(gòu)造用來確定真實世界信用的消耗結(jié)果,該真實世界信用的消耗由玩家在娛樂游戲的技巧 游戲期間采取的玩家動作觸發(fā);將至少一個處理器配置為人工智能非玩家角色(AINPC) 真實世界引擎,其被構(gòu)造用來確定虛擬信用的消耗結(jié)果,該虛擬信用由玩家的AINPC對手 在娛樂游戲的玩家技巧游戲期間采取的AINPC動作觸發(fā);并且將至少一個處理配置為游 戲世界引擎,其被構(gòu)造用來:從被配置為娛樂系統(tǒng)引擎的至少一個處理器接收玩家采取的 玩家動作;通過被配置為玩家真實世界引擎的至少一個處理器,觸發(fā)確定真實世界信用的 消耗結(jié)果;從被配置為娛樂系統(tǒng)引擎的至少一個處理器接收AINPC采取的AINPC動作;并 且通過被配置為AINPC真實世界引擎的至少一個處理器,觸發(fā)確定真實世界信用的消耗結(jié) 果。
[0007] 在一些實施例中,被配置為游戲世界引擎的至少一個處理器進一步被構(gòu)造用來基 于玩家動作確定獎勵給玩家的游戲世界信用(GWC)的量。
[0008] 在多個實施例中,被配置為游戲世界引擎的至少一個處理器進一步被構(gòu)造用來基 于真實世界信用的消耗結(jié)果確定獎勵給玩家的量子量,其中量子是中間游戲中用戶資源, 該資源可W用于購買或激活額外的游戲中資源。
[0009] 在多個實施例中,被配置為娛樂系統(tǒng)引擎的至少一個處理器進一步被構(gòu)造用來提 供用于顯示虛擬信用的消耗結(jié)果的顯示界面,并且其中,被配置為游戲世界引擎的至少一 個處理器進一步被構(gòu)造用來使用顯示界面為玩家顯示虛擬信用的消耗結(jié)果。
[0010] 在多個實施例中,被配置為游戲世界的至少一個處理器進一步被構(gòu)造用來基于虛 擬信用的消耗結(jié)果確定獎勵給AINPC的量子量,其中量子是中間游戲中用戶資源,其可W 用于購買額外的游戲中資源。
[0011] 在一些實施例中,被配置為游戲世界引擎的至少一個處理器和被配置為娛樂系統(tǒng) 引擎的至少一個處理器進一步被構(gòu)造用來經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)通信。
[0012] 在各種實施例中,被配置為游戲世界引擎的至少一個處理器、被配置為娛樂系統(tǒng) 引擎的至少一個處理器、被配置為玩家真實世界引擎的至少一個處理器和配置為AINPC真 實世界引擎的至少一個處理器在相同的處理裝置上運行。
[0013] 在多個實施例中,用于并行AI混合游戲的處理裝置,包括:一個或多個處理器;W及禪合至一個或多個處理器的內(nèi)存,該內(nèi)存存儲處理器可執(zhí)行指令,當一個或多個處理器 執(zhí)行該指令時,使得該一個或多個處理器執(zhí)行W下過程:將該至少一個處理器配置為娛樂 系統(tǒng)引擎,其被構(gòu)造用來為玩家執(zhí)行娛樂游戲的技能;將至少一個處理器配置為玩家真實 世界引擎,其被構(gòu)造用來確定真實世界信用的消耗結(jié)果,該真實世界信用的消耗由玩家在 娛樂游戲的技巧游戲期間采取的玩家動作觸發(fā);將至少一個處理器配置為人工智能非玩家 角色(AINPC)真實世界引擎,其被構(gòu)造用來確定虛擬信用的消耗結(jié)果,該虛擬信用由玩家 的AINPC對手在娛樂游戲的玩家技巧游戲期間采取的AINPC動作觸發(fā);將至少一個處理配 置為游戲世界引擎,其被構(gòu)造用來:從被配置為娛樂系統(tǒng)引擎的至少一個處理器接收玩家 采取的玩家動作;通過被配置為玩家真實世界引擎的至少一個處理器,觸發(fā)確定真實世界 信用的消耗結(jié)果;從被配置為娛樂系統(tǒng)引擎的至少一個處理器接收AINPC采取的AINPC 動作;并且通過被配置為AINPC真實世界引擎的至少一個處理器,觸發(fā)確定真實世界信用 的消耗結(jié)果。
[0014] 在一些實施例中,提供了存儲用于并行AI混合游戲的處理器可執(zhí)行指令的非臨 時機器可讀介質(zhì)。當由一個或多個處理器執(zhí)行該處理器可執(zhí)行指令時,使得一個或多個處 理器執(zhí)行W下進程:將至少一個處理器配置為娛樂系統(tǒng)引擎,其被構(gòu)造用來為玩家執(zhí)行技 巧娛樂游戲;將至少一個處理器配置為玩家真實世界引擎,其被構(gòu)造用來確定真實世界信 用的消耗結(jié)果,該真實世界信用的消耗由玩家在娛樂游戲的技巧游戲期間采取的玩家動作 觸發(fā);將至少一個處理器配置為人工智能非玩家角色(AINPC)真實世界引擎,其被構(gòu)造用 來確定虛擬信用的消耗結(jié)果,該虛擬信用由玩家的AINPC對手在娛樂游戲的玩家技巧游戲 期間采取的AINPC動作觸發(fā);將至少一個處理配置為游戲世界引擎,其被構(gòu)造用來:從被配 置為娛樂系統(tǒng)引擎的至少一個處理器接收玩家采取的玩家動作;通過被配置為玩家真實世 界引擎的至少一個處理器,觸發(fā)確定真實世界信用的消耗結(jié)果;從被配置為娛樂系統(tǒng)引擎 的至少一個處理器接收AINPC采取的AINPC動作;并且通過被配置為AINPC真實世界引 擎的至少一個處理器,觸發(fā)確定真實世界信用的消耗結(jié)果。
【附圖說明】
[0015] 圖1示出了依照本發(fā)明實施例的并行AI混合游戲的部件的概念圖。
[0016] 圖2示出了依照本發(fā)明一些實施例的并行AI混合游戲的真實世界引擎(RW巧方 面的概念圖。
[0017] 圖3示出了依照本發(fā)明一些其它實施例的并行AI混合游戲的真實世界引擎(RWE) 方面的概念圖。
[0018] 圖4示出了依照本發(fā)明實施例在真實世界引擎(RW巧與外部系統(tǒng)之間通信用來提 供各種功能的信令圖。
[0019] 圖5示出了依照本發(fā)明實施例的真實世界引擎(RWE)內(nèi)處理流程和信令圖。
[0020] 圖6示出了依照本發(fā)明實施例的娛樂系統(tǒng)引擎巧SE)方面的概念圖。
[0021] 圖7示出了依照本發(fā)明實施例的用戶與并行AI混合游戲之間的交互的概念圖。
[0022] 圖8示出了依照本發(fā)明實施例使用真實世界貨幣(RC)的并行AI混合游戲方面間 的相互作用的概念圖。
[0023] 圖9示出了依照本發(fā)明實施例是用虛擬真實世界貨幣(VRC)的并行AI混合游戲 的方面間的相互作用的概念圖。
[0024] 圖10示出了依照本發(fā)明另一個實施例的實現(xiàn)基于并行AI混合游戲的網(wǎng)絡(luò)的系統(tǒng) 圖。
[00巧]圖11示出了依照本發(fā)明實施例的實現(xiàn)基于基于并行AI混合游戲的互聯(lián)網(wǎng)的系統(tǒng) 圖。
[00%] 圖12示出了依照本發(fā)明實施例的實現(xiàn)基于并行AI混合游戲的云的系統(tǒng)圖。
[0027] 圖13示出了依照本發(fā)明實施例的實現(xiàn)并行AI混合游戲的設(shè)備的部件的方框圖。
[0028] 圖14示出了依照本發(fā)明實施例的用于博弈游戲,帶有真實世界引擎(RWE) 1400的 頭對頭混合游戲的實施例內(nèi)部信用和數(shù)據(jù)流。
[0029] 圖15示出了依照本發(fā)明實施例的用于實現(xiàn)一個或多個博弈游戲,帶有多個真實 世界引擎(RWE)的頭接頭混合游戲內(nèi)部信用和數(shù)據(jù)流。
[0030] 圖16示出了依照本發(fā)明實施例的使用人工智能(AI)非玩家角色對抗人類玩家的 頭對頭混合游戲內(nèi)部信用和數(shù)據(jù)流。
[0031] 圖17是示出了依照本發(fā)明實施例的用于并行AI混合游戲的玩家的游戲過程的流 程圖。
[0032] 圖18是示出了依照本發(fā)明實施例的用于AINPC的游戲過程的流程圖。
[0033] 圖19是示出了依照本發(fā)明實施例的基于戰(zhàn)艦游戲的并行AI混合游戲
[0034] 圖20是流程圖,示出了基于戰(zhàn)艦游戲的依照本發(fā)明實施例的并行AI混合游戲AI NPC回合的步驟。
[0035] 圖21是基于戰(zhàn)艦游戲的依照本發(fā)明實施例的并行AI混合游戲的應(yīng)用圖。
[0036]圖22是基于戰(zhàn)艦游戲的依照本發(fā)明實施例的并行AI混合游戲的狀態(tài)圖。
[0037] 圖23AJ3B和23C示出了基于戰(zhàn)艦游戲的依照本發(fā)明實施例的并行AI混合游戲 AINPC回合期間玩家界面的顯示屏幕。
[0038] 圖24A和24B示出了基于戰(zhàn)艦游戲的依照本發(fā)明實施例的并行AI混合游戲玩家 回合期間玩家界面的顯示屏幕。 具體實施例
[0039] 現(xiàn)在轉(zhuǎn)向附圖,公開了用于提供并行AI混合游戲的系統(tǒng)和方法,其提供了并行AI 混合游戲。依照本發(fā)明的多個實施例,并行AI混合游戲結(jié)合了高水平的帶有技巧游戲的娛 樂內(nèi)容(娛樂游戲)和帶有運氣游戲的博弈體驗(博弈游戲)。并行AI混合游戲提供不依 賴于玩家技巧的隨機結(jié)果,同時提供體現(xiàn)玩家技巧的用戶游戲體驗(可W通過遭遇的障礙 /挑戰(zhàn),游戲時間和其它因素測得)。
[0040] 博弈主題的結(jié)果通過偽隨機或隨機數(shù)生成器(P/RNG)或者響應(yīng)消耗提供隨機結(jié) 果的其它設(shè)備確定。依照一些實施例,消耗可W響應(yīng)與用玩家動作相關(guān)的游戲目標發(fā)起。依 照本發(fā)明實施例的并行AI混合游戲在圖1中示出。并行AI混合游戲128包括真實世界引 擎(RWE) 102,游戲世界引擎(GWE) 112,娛樂系統(tǒng)引擎巧SE) 120,博弈游戲用戶接口 122和娛 樂游戲用戶接口 124。在一些實施例中,兩個用戶接口可W是相同用戶接口的一部分,而非 如示出的實施例中一樣是獨立的。RWE102與6^^ 112和博弈游戲用戶接口 122連接。ESE 120與6^^ 112和娛樂游戲用戶接口 124連接。112還與娛樂游戲用戶接口 124連接。
[0041] 依照多個實施例,RWE102是用于并行AI混合游戲128的博弈游戲的操作系統(tǒng), 并且控制和運行博弈游戲。博弈游戲的運行由真實世界信用(RC)激活,譬如金錢或其它 真實世界資金。博弈游戲能夠基于隨機博弈結(jié)果增加或減少RC量,其中博弈游戲的博弈 主題典型地由游戲控制主體調(diào)整。在多個實施例中,RWE102包括真實世界(RW)操作系統(tǒng) (0巧104,P/RNG106,n級真實世界信用支付表燈油leLn-RC),RC計110和其它軟件架構(gòu), 其激活運氣游戲,用來提供公平和透明的博弈主題,并且包含能夠激活游戲獲取游戲監(jiān)管 機構(gòu)批準的審計系統(tǒng)和功能。
[0042] 偽隨機或隨機數(shù)生成器(P/RNG) 106包括軟件和/或硬件算法和/或進程,其用于 生成隨機結(jié)果。η級真實世界信用支付表燈油leLn-RC)108是能夠與P/RNG106結(jié)合使用 的表,表明賺取的RC,其是發(fā)起的游戲的函數(shù),并且類似于常規(guī)投幣式游戲機中使用的支付 表。化bleLn-RC支出不依賴于玩家技巧。博弈游戲包含的Ln-RC支付表108內(nèi)能夠包括 一個或多個表,表的選擇是由包括玩家已經(jīng)賺取的游戲進度,和/或玩家符合條件的獎勵 關(guān)卡在內(nèi)的因素確定。RC是類似于投幣式游戲機游戲信用的信用,其W譬如硬幣或電子資 金之類的金錢形式通過用戶進入博弈游戲。RC能夠基于P/RNG結(jié)果根據(jù)TableLn-RC真實 世界信用支付表108減少或增加,不依賴于玩家技巧。在某些實施例中,RC量能夠用作用 于進入更高級ESE游戲級別的標準。RC能夠向前轉(zhuǎn)入更高的游戲級別,或者如果玩家選擇 現(xiàn)金支出,RC則被退還。用于進入特定游戲級別,η級,的RC量無須對于每個級別均相同。
[0043] 依照本發(fā)明的一些實施例112管理整個并行AI混合游戲運行,RWE102和 ESE120是GWE112的有效支持單元。依照運些實施例當中的一些實施例,GWE112包含用 于娛樂游戲的機械、電子和軟件系統(tǒng)。GWE112包括操作系統(tǒng)(0巧114,其提供對娛樂游戲 的控制。另外包含η級游戲世界信用支付表燈油leLn-GWC) 116,從該表接受輸入,用 來影響娛樂游戲的玩耍。GWE112能夠進一步禪合至RWE102,用來確定游戲中可用的RC 量和博弈游戲中消耗的其它量度(并潛在地影響游戲中RWE上的RC量)。G肥另外包含各 種檢查日志和活度計(譬如GWC計)118。GWE112還能夠禪合至中央服務(wù)器,用于交換各 種關(guān)于玩家和他或她在游戲中活躍度的數(shù)據(jù)。GWE112此外禪合至ESE120。
[0044] 依照一些實施例,η級游戲世界信用支付表燈油leLn-GWC) 116指示賺取的游戲 世界信用(GWC),其是游戲第η級中玩家技巧的函數(shù)。受該表支配的支出充分依賴于玩家 技巧和發(fā)起的游戲博弈,并且可W禪合至P/RNG或不禪合至P/RNG。依照一些實施例,GWC 是賺取或消耗的玩家點數(shù),其是玩家技巧的函數(shù),特別是娛樂游戲情況下玩家表現(xiàn)的函數(shù)。 GWC類似于典型的視頻游戲中的分數(shù)。每個娛樂游戲均具有一個或多個計分標準,嵌入在 TableLn-GWC116中,其反映了對抗(多個)游戲目標的玩家表現(xiàn)。GWC能夠從發(fā)起的游 戲的一級轉(zhuǎn)入另一級,并且最終W各種方式退還,譬如直接W現(xiàn)金的方式,或間接地譬如通 過獲得抽獎的機會,或獲得具有獎金的錦標賽的參與權(quán)或者勝利。GWC可W存儲在玩家跟蹤 卡上,或者基于網(wǎng)絡(luò)的玩家跟蹤系統(tǒng)中,其中GWC屬于特定的玩家。
[0045] 在某些實施例中,除非玩家選擇參數(shù)W外,其在投幣式游戲機中是允許的,包括但 不限于,消耗物品,包括但不限于,消耗量,玩家想要W多快的速度玩耍(通過按按鈕或拉 動投幣式游戲機手柄),和/或同意消耗品進入獎勵關(guān)卡,GWE的運行不影響RWE的博弈運 行。在運種情況下,RWE102為GWE112提供基于博弈主題的公平和透明、非技巧的協(xié)處理 器。在示出的實施例中,GWE112與RWE102之間示出的通信鏈路允許GWE112從RWE102 獲取關(guān)于博弈游戲中可用的RC118的量的信息。通信鏈路還能夠傳輸RWE的運行狀態(tài)(譬 如在線或傾斜)。通信鏈路還能夠進一步