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一種游戲錄像播放方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:9225049閱讀:1071來源:國知局
一種游戲錄像播放方法及系統(tǒng)的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本申請涉及電子游戲技術(shù)領(lǐng)域,具體地說,涉及一種游戲錄像播放方法及系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]電子游戲是日常休閑娛樂的重要組成部分,擁有大量的玩家和愛好者,一直深受喜愛。電子游戲種類繁多,并且可以依靠多種游戲平臺和游戲終端運行。較大型游戲平臺包括PS4、XBOX等游戲主機或PC機;以便攜為特點游戲平臺包括PSV、3DS等掌上游戲機;而近年來依托于智能終端發(fā)展的1S和安卓系統(tǒng),也在作為新的游戲平臺快速興起。
[0003]無論何種平臺上的游戲,在運載游戲的過程中,加載數(shù)據(jù)資源都是在所難免的。所加載的數(shù)據(jù)資源可以來自于本地存儲,也可以通過網(wǎng)絡(luò)向服務(wù)器加載。加載過程時長視數(shù)據(jù)資源體積而定,有的只需幾秒或幾分鐘,有的則長達(dá)數(shù)十分鐘或者數(shù)小時。
[0004]如果需進(jìn)行長時間的加載,則游戲終端不得不始終呈現(xiàn)固定的加載畫面,即所謂“Loading畫面”。現(xiàn)有技術(shù)的缺陷便在于,數(shù)據(jù)資源的加載期間,用戶基本無法使用游戲終端的其他任何功能,只能等待,所以體驗較差。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0005]有鑒于此,本申請?zhí)峁┝艘环N游戲錄像播放方法及系統(tǒng),可以在數(shù)據(jù)加載期間播放游戲錄像,以避免長時間枯燥的等待數(shù)據(jù)資源加載。
[0006]為了解決上述技術(shù)問題,本申請有如下技術(shù)方案:
[0007]一種游戲錄像播放方法,所述方法包括:
[0008]預(yù)先封裝游戲錄像包,所述游戲錄像包包括屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù);
[0009]在游戲程序運行時,監(jiān)控并判斷當(dāng)前是否正在加載數(shù)據(jù)資源;
[0010]如果當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源,則調(diào)取所述游戲錄像包,并對所述游戲錄像包進(jìn)行解析,獲得所述屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù);
[0011]利用游戲引擎加載所述屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù),生成游戲錄像畫面,并將所述游戲錄像畫面播放。
[0012]所述如果當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源,則調(diào)取所述游戲錄像包具體為:
[0013]如果判斷為當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源,則估算剩余加載時間;
[0014]當(dāng)所述剩余加載時間大于預(yù)設(shè)的第一時間閾值時,則調(diào)取所述游戲錄像包。
[0015]所述如果當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源,則調(diào)取所述游戲錄像包具體為:
[0016]如果判斷為當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源,且加載數(shù)據(jù)資源的時間已超過預(yù)設(shè)的第二時間閾值,則調(diào)取所述游戲錄像包。
[0017]所述調(diào)取所述游戲錄像包具體為:
[0018]為游戲錄像包設(shè)置一個對應(yīng)的標(biāo)簽,并展示多個游戲錄像包對應(yīng)的標(biāo)簽;
[0019]當(dāng)一個標(biāo)簽被選定時,則調(diào)取被選定標(biāo)簽對應(yīng)的游戲錄像包。
[0020]所述方法還包括:
[0021]在游戲錄像畫面播放時,監(jiān)控數(shù)據(jù)資源加載是否完成,當(dāng)所述數(shù)據(jù)資源加載完成,則終止所述游戲畫面播放。
[0022]一種游戲錄像播放系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括:
[0023]封裝模塊,用于封裝游戲錄像包,所述游戲錄像包包括屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù);
[0024]判斷模塊,用于在游戲程序運行時,監(jiān)控并判斷當(dāng)前是否正在加載數(shù)據(jù)資源;
[0025]解析模塊,用于在當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源時,調(diào)取所述游戲錄像包,并對所述游戲錄像包進(jìn)行解析,獲得所述屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù);
[0026]播放模塊,用于利用游戲引擎加載所述屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù),生成游戲錄像畫面,并將所述游戲錄像畫面播放。
[0027]所述解析模塊包括:
[0028]計算單元,用于在當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源時,估算剩余加載時間;
[0029]第一調(diào)取單元,用于在所述剩余加載時間大于預(yù)設(shè)的第一時間閾值時,則調(diào)取所述游戲錄像包;
[0030]獲取單元,用于對所述游戲錄像包進(jìn)行解析,獲得所述屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù)。
[0031]所述解析模塊還包括:
[0032]第二調(diào)取單元,用于在當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源,且加載數(shù)據(jù)資源的時間已超過預(yù)設(shè)的第二時間閾值時,則調(diào)取所述游戲錄像包。
[0033]所述系統(tǒng)還包括:
[0034]展示模塊,用于為游戲錄像包設(shè)置一個對應(yīng)的標(biāo)簽,并展示多個游戲錄像包對應(yīng)的標(biāo)簽;
[0035]則所述解析模塊調(diào)取被選定標(biāo)簽對應(yīng)的游戲錄像包。
[0036]所述系統(tǒng)還包括:
[0037]終止模塊,用于在游戲錄像畫面播放時,監(jiān)控數(shù)據(jù)資源加載是否完成,當(dāng)所述數(shù)據(jù)資源加載完成,則終止所述游戲畫面播放。
[0038]與現(xiàn)有技術(shù)相比,本申請所述的方法和系統(tǒng),達(dá)到了如下效果:
[0039](I)在數(shù)據(jù)資源的加載過程中播放游戲錄像,避免了讓用戶長時間枯燥等待加載完成,提高了用戶體驗;
[0040](2)通過加入供用戶選擇游戲錄像包的優(yōu)選方案,使用戶可以對播放的游戲錄像進(jìn)行選擇,進(jìn)一步優(yōu)化了用戶體驗;
[0041](3)在加載結(jié)束時自動終止錄像播放,不影響用戶正常游戲。
[0042]當(dāng)然,實施本申請的任一產(chǎn)品必不一定需要同時達(dá)到以上所述的所有技術(shù)效果。
【附圖說明】
[0043]此處所說明的附圖用來提供對本申請的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請的一部分,本申請的示意性實施例及其說明用于解釋本申請,并不構(gòu)成對本申請的不當(dāng)限定。在附圖中:
[0044]圖1為本申請實施例所述方法流程圖;
[0045]圖2為本申請實施例所述系統(tǒng)結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實施方式】
[0046]如在說明書及權(quán)利要求當(dāng)中使用了某些詞匯來指稱特定組件。本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)可理解,硬件制造商可能會用不同名詞來稱呼同一個組件。本說明書及權(quán)利要求并不以名稱的差異來作為區(qū)分組件的方式,而是以組件在功能上的差異來作為區(qū)分的準(zhǔn)則。如在通篇說明書及權(quán)利要求當(dāng)中所提及的“包含”為一開放式用語,故應(yīng)解釋成“包含但不限定于”?!按笾隆笔侵冈诳山邮盏恼`差范圍內(nèi),本領(lǐng)域技術(shù)人員能夠在一定誤差范圍內(nèi)解決所述技術(shù)問題,基本達(dá)到所述技術(shù)效果。此外,“耦接”一詞在此包含任何直接及間接的電性耦接手段。因此,若文中描述一第一裝置耦接于一第二裝置,則代表所述第一裝置可直接電性耦接于所述第二裝置,或通過其他裝置或耦接手段間接地電性耦接至所述第二裝置。說明書后續(xù)描述為實施本申請的較佳實施方式,然所述描述乃以說明本申請的一般原則為目的,并非用以限定本申請的范圍。本申請的保護范圍當(dāng)視所附權(quán)利要求所界定者為準(zhǔn)。
[0047]本申請公開了一種游戲錄像播放方法。所述方法將在加載數(shù)據(jù)資源時,向用戶播放游戲錄像;以避免長時間數(shù)據(jù)資源加載過程中,用戶只能看到固定的加載畫面,并且枯燥等待的情況。參照圖1所示,為本申請所述方法的具體實施例。本實施例中,所述方法包括以下步驟:
[0048]步驟101、預(yù)先封裝游戲錄像包,所述游戲錄像包包括屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù)。
[0049]所謂游戲錄像一般指的是,重現(xiàn)游戲?qū)ο笾g戰(zhàn)斗過程的錄像。對于游戲程序來說,播放游戲錄像并非是通過視頻播放器來播放視頻文件;而是利用游戲引擎加載特定戰(zhàn)斗過程中的相關(guān)參數(shù),以達(dá)到重現(xiàn)該戰(zhàn)斗過程的效果。
[0050]游戲引擎是游戲程序中固有的部分。所以只需將相關(guān)參數(shù)封裝為游戲錄像包并保存,便具備了播放游戲畫面的條件。實際上,一些游戲程序本身已具備專門的播放錄像功能(但并非在加載數(shù)據(jù)資源時播放),正是基于這一原理。
[0051]被保存的游戲錄像包可以是本地游戲過程中生成的,即本地用戶錄制自己在游戲中發(fā)生的戰(zhàn)斗畫面;也可通過網(wǎng)絡(luò)下載或數(shù)據(jù)傳輸,導(dǎo)入其他用戶在游戲中發(fā)生的戰(zhàn)斗畫面。
[0052]本實施例中所述游戲錄像包中,具體包括屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù)。
[0053]所述屬性參數(shù),即錄像中的游戲?qū)ο蟊旧淼膮?shù);如游戲?qū)ο蟮牡燃?、生命值、攻擊力、裝備情況、技能情況等?;蛘?,所述屬性參數(shù)還可以包括相關(guān)環(huán)境或場景的參數(shù)??傊畬傩詤?shù)在游戲過程中相對穩(wěn)定,可能固定不變,也可能嚴(yán)格按照游戲引擎的運行規(guī)律發(fā)生變化。
[0054]所述關(guān)鍵參數(shù),指的是由于游戲過程中外部輸入的指令而產(chǎn)生的參數(shù)。也可以認(rèn)為所述關(guān)鍵參數(shù)記錄了用戶在游戲過程中的操作情況。用戶操作控制游戲?qū)ο笪灰?、攻擊、釋放技能或者使用道具等,都會以外部指令的形式對游戲過程產(chǎn)生影響。所述關(guān)鍵參數(shù)記錄的正是上述的所有外部指令??梢娝鲫P(guān)鍵參數(shù)具有很強的不確定性和隨機性。
[0055]由屬性參數(shù)和關(guān)鍵參數(shù)封裝而成的游戲錄像包文件體積很小,可以十分方便的在本地進(jìn)行保存。
[0056]步驟102、在游戲程序運行時,監(jiān)控并判斷當(dāng)前是否正在加載數(shù)據(jù)資源。
[0057]不同于現(xiàn)有技術(shù)在于,本實施中所述錄像播放具有特定的觸發(fā)條件。所以本步驟中通過判斷是否正在加載數(shù)據(jù)資源,以斷定該觸發(fā)條件是否出現(xiàn)。
[0058]實際上,本實施例中也并非在所有加載數(shù)據(jù)資源的情況下,均開始錄像播放的流程。對于一些時間較短的加載過程,可能只有數(shù)秒或數(shù)十秒,播放錄像并不具有實際意義。所以本實施例中優(yōu)選的,可對觸發(fā)條件進(jìn)行進(jìn)一步限定;通過如下方式,判斷是否需要開始后續(xù)錄像播放的過程:
[0059]A、如果判斷為當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源,則估算剩余加載時間;當(dāng)所述剩余加載時間大于預(yù)設(shè)的第一時間閾值時,則調(diào)取所述游戲錄像包。
[0060]以上為一種判斷是否開始后續(xù)錄像播放的過程的具體方式。根據(jù)當(dāng)前待加載資源的總量和加載速度,可以快速計算出剩余的加載時間。如果剩余加載時間比較長,則可以選擇開始后續(xù)錄像播放的過程,進(jìn)入步驟103,以避免長時間的枯燥等待。
[0061]本實施例中可以假設(shè)第一時間閾值為2分鐘。也就是說,如果剩余的加載時間超過2分鐘,即開始后續(xù)錄像播放的過程。否則認(rèn)為剩余加載時間過短,沒有必要開始后續(xù)錄像播放的過程。
[0062]B、如果判斷為當(dāng)前正在加載數(shù)據(jù)資源,且加載數(shù)據(jù)資源的時間已超過預(yù)設(shè)的第二時間閾值,則調(diào)取所述游戲錄
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