用于標(biāo)識(shí)保證可解的場(chǎng)景的眾包的制作方法
【專(zhuān)利說(shuō)明】用于標(biāo)識(shí)保證可解的場(chǎng)景的眾包
[0001] 背景
[0002] 游戲系統(tǒng)已經(jīng)從提供孤立的游戲體驗(yàn)的系統(tǒng)進(jìn)化成可實(shí)時(shí)地在朋友和其他玩家 之間共享的、提供豐富的交互式體驗(yàn)的聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng)。在具有微軟的Xbox?視頻游戲系統(tǒng)和 Xbox Live?在線游戲服務(wù)的情況下,用戶(hù)現(xiàn)在能參與各種各樣的計(jì)算機(jī)化的游戲體驗(yàn)。
[0003] 存在特定游戲、謎題和其他交互式場(chǎng)景,這些場(chǎng)景的結(jié)構(gòu)開(kāi)始于可能是隨機(jī)生成 的多個(gè)可能的初始狀態(tài)之一。諸如玩家輸入等事件根據(jù)某一規(guī)則集來(lái)觸發(fā)從這些初始狀 態(tài)到多個(gè)中間狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,該狀態(tài)序列以所定義的所需解答狀態(tài)告終。在特定場(chǎng)景中,某 些初始狀態(tài)不允許至所需解答狀態(tài)的成功完成,而不管玩家輸入如何。例如,在公知的游戲 Klondike Solitaire(克朗代克接龍)中,估計(jì)所有可能的初始狀態(tài)中僅僅大約15%允許 玩家到達(dá)所需解答狀態(tài)(所有紙牌都按花色從A到K依次排序)。
[0004] 對(duì)于一些這樣的游戲和謎題,基于初始和中間狀態(tài)的排列的純復(fù)雜性和數(shù)量或某 一其他原因,在算術(shù)上確定給定初始狀態(tài)是否能以所需解答狀態(tài)結(jié)束可能是不切實(shí)際或不 可能的。因此,找到用于回答游戲或謎題的初始狀態(tài)是否可通過(guò)某一步或步驟序列來(lái)解答 以及解答到什么程度的替代手段可以是有用的。
[0005] 概述
[0006] 本系統(tǒng)的實(shí)施例一般涉及一種用于以下操作的系統(tǒng):生成游戲、謎題、問(wèn)題或其他 場(chǎng)景的初始狀態(tài),將該初始狀態(tài)眾包至該場(chǎng)景中的參與者,以及收集關(guān)于基于參與者到達(dá) 的中間和結(jié)束狀態(tài)的初始狀態(tài)的可解性的數(shù)據(jù)。實(shí)施例還可將已解初始狀態(tài)與已解數(shù)據(jù)狀 態(tài)的數(shù)據(jù)庫(kù)中的其他已解初始狀態(tài)進(jìn)行比較,并且如果該初始狀態(tài)未被找到,則向數(shù)據(jù)庫(kù) 添加涉及新解的初始狀態(tài)的信息。另外,系統(tǒng)的實(shí)施例可使用通過(guò)記錄用戶(hù)在給定場(chǎng)景中 的進(jìn)度來(lái)獲取的數(shù)據(jù)來(lái)在質(zhì)量上或數(shù)量上確定對(duì)于呈現(xiàn)給用戶(hù)的初始狀態(tài)給定場(chǎng)景是否 是可解的并將其告知用戶(hù)。
[0007] 本技術(shù)的實(shí)施例涉及一種用于標(biāo)識(shí)可解以到達(dá)將被求解的場(chǎng)景中的所需解答狀 態(tài)的一個(gè)或多個(gè)初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的子集的方法,該方法包括向用戶(hù)集合提供初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的 集合,該初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的集合包括可解的一個(gè)或多個(gè)初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的子集,確定正由一個(gè) 或多個(gè)用戶(hù)求解至所需解答狀態(tài)的場(chǎng)景的一個(gè)或多個(gè)實(shí)例,以及存儲(chǔ)用于標(biāo)識(shí)在所述確定 中一個(gè)或多個(gè)用戶(hù)已從其解答該場(chǎng)景的一個(gè)或多個(gè)初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的子集的信息。
[0008] 本技術(shù)的另一實(shí)施例涉及一種用于從較大的數(shù)據(jù)狀態(tài)集合中標(biāo)識(shí)已知可解數(shù)據(jù) 狀態(tài)的方法,該已知可解數(shù)據(jù)狀態(tài)是用戶(hù)可從其到達(dá)具有約束集的場(chǎng)景中的所需解答狀態(tài) 的那些數(shù)據(jù)狀態(tài),該方法包括將初始數(shù)據(jù)狀態(tài)從服務(wù)器提供至用戶(hù)控制臺(tái)的集合以供用戶(hù) 控制臺(tái)的用戶(hù)從初始數(shù)據(jù)狀態(tài)對(duì)場(chǎng)景求解,在用戶(hù)對(duì)場(chǎng)景求解的嘗試中接收與初始數(shù)據(jù)狀 態(tài)的用戶(hù)交互的指示以生成中間數(shù)據(jù)狀態(tài),確定正由一個(gè)或多個(gè)用戶(hù)求解至所需解答狀態(tài) 的場(chǎng)景的一個(gè)或多個(gè)實(shí)例,以及存儲(chǔ)用于標(biāo)識(shí)在所述確定中一個(gè)或多個(gè)用戶(hù)已從其解答該 場(chǎng)景的已知可解數(shù)據(jù)狀態(tài)的信息。
[0009] 本技術(shù)的另一實(shí)施例涉及一種具有計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì),這些計(jì) 算機(jī)可執(zhí)行指令用于將處理器編程為執(zhí)行一種從較大的初始數(shù)據(jù)狀態(tài)集合中標(biāo)識(shí)已知可 解初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的方法,初始數(shù)據(jù)狀態(tài)是計(jì)算機(jī)化的紙牌游戲中的向用戶(hù)顯示的紙牌的初 始次序,并且已知可解初始數(shù)據(jù)狀態(tài)是用戶(hù)可成功地從其完成紙牌游戲至所需解答狀態(tài)的 初始紙牌排序,該方法包括生成紙牌的初始數(shù)據(jù)狀態(tài),將初始數(shù)據(jù)狀態(tài)從服務(wù)器提供至用 戶(hù)控制臺(tái)的集合以供用戶(hù)控制臺(tái)的用戶(hù)從初始數(shù)據(jù)狀態(tài)開(kāi)始玩紙牌游戲,在用戶(hù)玩紙牌游 戲時(shí)接收與初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的用戶(hù)交互的指示以生成中間數(shù)據(jù)狀態(tài),確定其中一個(gè)或多個(gè)用 戶(hù)成功地完成紙牌游戲至所需解答狀態(tài)的一個(gè)或多個(gè)實(shí)例,以及存儲(chǔ)用于標(biāo)識(shí)在所述確定 中紙牌游戲已成功從其完成至所需解答狀態(tài)的已知可解初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的信息。
[0010] 提供本概述以便以簡(jiǎn)化的形式介紹將在以下詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的一些概念。 本概述不旨在標(biāo)識(shí)出所要求保護(hù)的主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于幫助確定所 要求保護(hù)的主題的范圍。
[0011] 附圖簡(jiǎn)述
[0012] 圖1是示例性游戲和媒體系統(tǒng)的立體圖。
[0013] 圖2是圖1所示的游戲和媒體系統(tǒng)的組件的示例性功能框圖。
[0014] 圖3是用于創(chuàng)建、處理和傳遞可解性信息的示例性操作環(huán)境的框圖。
[0015] 圖4是用于與用戶(hù)一起產(chǎn)生、共享和接收包括可解性的狀態(tài)數(shù)據(jù)的示例性方法的 流程圖。
[0016] 圖5是用于與用戶(hù)一起產(chǎn)生、共享和接收包括可解性的狀態(tài)數(shù)據(jù)以便專(zhuān)門(mén)能夠記 錄和保留中間狀態(tài)的示例性方法的流程圖。
[0017] 圖6是用于向用戶(hù)提供已知是可解的狀態(tài)以供用戶(hù)嘗試對(duì)場(chǎng)景求解的方法的流 程圖。
[0018] 圖7是用于向用戶(hù)提供場(chǎng)景的初始狀態(tài)以學(xué)習(xí)用戶(hù)是否能夠在這些場(chǎng)景中到達(dá) 已知是可解的狀態(tài)的示例性方法的流程圖。
[0019] 圖8是用于向用戶(hù)提供對(duì)于場(chǎng)景已知是可解的狀態(tài)以學(xué)習(xí)用戶(hù)是否能夠從這些 狀態(tài)采取替代路徑來(lái)解答這些場(chǎng)景的方法的流程圖。
[0020] 詳細(xì)描述
[0021] 現(xiàn)在參考附圖1-8描述本技術(shù),本技術(shù)一般涉及用于使用眾包來(lái)累積給定場(chǎng)景的 已知可解數(shù)據(jù)狀態(tài)集的系統(tǒng)和方法。通過(guò)眾包,可以向眾多用戶(hù)提供諸如游戲或謎題等包 括初始數(shù)據(jù)狀態(tài)的場(chǎng)景。成功完成場(chǎng)景的那些用戶(hù)的數(shù)據(jù)狀態(tài)可被標(biāo)識(shí)并且在已知可解數(shù) 據(jù)狀態(tài)的數(shù)據(jù)庫(kù)中累積。在各實(shí)施例中,所存儲(chǔ)的已知可解數(shù)據(jù)狀態(tài)可以是初始數(shù)據(jù)狀態(tài), 但在其他實(shí)施例中可以是中間數(shù)據(jù)狀態(tài)。
[0022] 如此處所使用的,"眾包"可以指向一個(gè)或多個(gè)用戶(hù)提供將被求解的場(chǎng)景以標(biāo)識(shí)導(dǎo) 致一個(gè)或多個(gè)用戶(hù)成功完成該場(chǎng)景至所需解答狀態(tài)的數(shù)據(jù)狀態(tài)。如此處所使用的"眾包"還 可被用來(lái)確定與場(chǎng)景的解答相關(guān)的其他度量。例如,眾包可用于確定用戶(hù)花費(fèi)多少交互來(lái) 從給定初始或中間數(shù)據(jù)狀態(tài)到達(dá)所需解答。眾包還可用于標(biāo)識(shí)用戶(hù)如何嘗試對(duì)給定場(chǎng)景求 解的模式以及用戶(hù)將原本可解的場(chǎng)景轉(zhuǎn)變?yōu)榭赡軣o(wú)法從給定中間數(shù)據(jù)狀態(tài)解答的場(chǎng)景的 點(diǎn)。
[0023] 在一些實(shí)施例中,本技術(shù)可以在以下情形中使用:對(duì)于給定場(chǎng)景,在可解的初始狀 態(tài)和不可解的那些初始狀態(tài)之間進(jìn)行區(qū)分對(duì)于計(jì)算機(jī)算法而言是不可能或麻煩的。該困難 可能例如由于計(jì)算機(jī)使用過(guò)多的時(shí)間來(lái)篩選可由給定場(chǎng)景的規(guī)則生成的初始狀態(tài)、轉(zhuǎn)換、 中間狀態(tài)和最終狀態(tài)的大量排列而引發(fā)。然而,應(yīng)注意,本技術(shù)的實(shí)施例可用于標(biāo)識(shí)其中通 過(guò)使用計(jì)算機(jī)器或流程篩選是可行的可解初始和/或中間狀態(tài)。
[0024] 本技術(shù)的實(shí)施例在上文和下文中用通用術(shù)語(yǔ)來(lái)闡釋?zhuān)槐徽J(rèn)為是限制性的。在 各實(shí)施例中,向一個(gè)或多個(gè)用戶(hù)呈現(xiàn)將被求解的場(chǎng)景。在各實(shí)施例中,向多個(gè)不同用戶(hù)提 供一個(gè)或多個(gè)初始數(shù)據(jù)狀態(tài),目標(biāo)是在被限于相同的規(guī)則或約束集時(shí)從這些初始數(shù)據(jù)狀態(tài) 收斂于相同的解答狀態(tài)。在許多可能的示例之一中,所討論的場(chǎng)景可以是計(jì)算機(jī)游戲,諸如 Klondike Solitaire。在Klondike Solitaire中,紙牌以初始狀態(tài)排序,并且然后按在游 戲開(kāi)始時(shí)呈現(xiàn)給玩家的起始紙牌布局排列。
[0025] 在一個(gè)示例中,Klondike Solitaire的初始狀態(tài)將會(huì)是一副虛擬紙牌(a virtual deck)中的經(jīng)洗牌的紙牌排列。虛擬紙牌可以排列為具有從零增加(從左到右)的高度(加 一)的六疊面朝下紙牌,每一疊上是一張面朝上紙牌。游戲的中間狀態(tài)是通過(guò)被Klondike Solitaire的規(guī)則認(rèn)為是有效的玩家交互而造成的初始狀態(tài)的變換。一個(gè)這樣的可能交互 可以是用包含K的一疊紙牌來(lái)填充空疊。一旦玩家在遵守游戲規(guī)則的情況下已經(jīng)操縱初始 和中間狀態(tài)來(lái)獲得四疊"基礎(chǔ)"紙牌的集合且每一疊從A到K連續(xù)排序以使得給定基礎(chǔ)堆 疊中的紙牌具有相同的花色,就可到達(dá)Klondike Solitaire的所需解答狀態(tài)。本技術(shù)的實(shí) 施例不限于Klondike Solitaire場(chǎng)景。
[0026] 在Klondike Solitaire游戲或開(kāi)始于52張紙牌的隨機(jī)洗牌的一副牌的其他紙牌 游戲中,存在紙牌的初始排序(初始狀態(tài)數(shù)據(jù))的52 !或8x 1068種不同的排列。用于來(lái) 回移動(dòng)紙牌的每一用戶(hù)交互生成中間狀態(tài),從而增加需要計(jì)算的排列數(shù)量。由此,通過(guò)計(jì)算 機(jī)算法來(lái)標(biāo)識(shí)能夠潛在導(dǎo)致成功地完成游戲至所需解答狀態(tài)的初始和/或中間狀態(tài)數(shù)據(jù) 可能是不切實(shí)際的??梢岳斫猓炯夹g(shù)可用于其他版本的Solitaire (接龍),或者其他計(jì) 算機(jī)游戲或謎題或任何種類(lèi)的游戲或謎題。這些其他游戲和謎題包括但不限于:FreeCell Solitaire (紙牌游戲)、Spider Solitaire (紙牌游戲)、Pyramid Solitaire (紙牌游戲)、 TriPeaks Solitaire (紙牌游戲)、Mahjong Solitaire (麻將游戲)、Minesweeper (迷題游 戲)、Bridge (紙牌游戲)、Chess (用棋子的游戲)。在其他實(shí)施例中,本技術(shù)可用于標(biāo)識(shí)除 了游戲或謎題之外的場(chǎng)景中的已知可解數(shù)據(jù)狀態(tài)。一