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鏡頭移動方法、裝置、存儲介質(zhì)和處理器與流程

文檔序號:11186117閱讀:804來源:國知局
鏡頭移動方法、裝置、存儲介質(zhì)和處理器與流程

本發(fā)明涉及數(shù)據(jù)處理領(lǐng)域,具體而言,涉及一種鏡頭移動方法、裝置、存儲介質(zhì)和處理器。



背景技術(shù):

隨著智能手機在當(dāng)今社會的快速發(fā)展,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲或者單機游戲產(chǎn)品登上了手機平臺。而隨著智能手機性能的提高,使得網(wǎng)絡(luò)游戲或者單機游戲的內(nèi)容從以往的休閑類游戲逐漸演變成重度化的大型多人在線(massivelymultiplayeronline,簡稱mmo)類型的游戲。但是,由于智能手機的顯示屏幕一般都較小,因此游戲玩家在手機上的操作希望能夠相對于在電腦上的操作更加簡單。

傳統(tǒng)在電腦上的3d網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲玩家在操作上通過鍵盤來控制游戲角色的移動,然后通過控制鼠標來旋轉(zhuǎn)游戲的鏡頭。在智能手機上時,如果游戲玩家通過左手控制方向鍵移動,右手調(diào)整游戲鏡頭的朝向時,會有以下幾個問題:由于手機屏幕較小,如果游戲玩家雙手操作的話,游戲畫面會被手指遮擋,從而影響了游戲玩家對該游戲的興趣;再有就是操作難度較高,因為用戶需要雙手同時配合才能完成該游戲的操作,也即,由于需要一邊控制游戲內(nèi)的虛擬角色移動,一邊再控制游戲鏡頭的朝向,當(dāng)戰(zhàn)斗時,游戲玩家還需要點擊相應(yīng)的技能鍵,這無疑增加了游戲玩家的操作難度。

針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本發(fā)明實施例提供了一種鏡頭移動方法、裝置、系統(tǒng)、存儲介質(zhì)和處理器,以解決現(xiàn)有技術(shù)中鏡頭無法隨模型的移動而自動旋轉(zhuǎn)的技術(shù)問題。

根據(jù)本發(fā)明實施例的一個方面,提供了一種鏡頭移動方法,包括:接收控制模型移動的觸控操作指令,獲取所述觸控操作的當(dāng)前位置,計算所述觸控操作的向量;根據(jù)所述觸控操作的向量計算鏡頭移動的位置和朝向;根據(jù)所述鏡頭移動的位置和朝向,控制所述鏡頭移動,其中,所述鏡頭用于展示游戲中跟隨所述模型的畫面。

進一步地,根據(jù)所述模型的向量計算所述鏡頭的位置和朝向包括:建立一坐標系,將所述觸控操作的向量在所述坐標系上進行分解,獲取在x軸和y軸上的相應(yīng)向量分量,根據(jù)所述x軸方向的向量分量調(diào)整所述鏡頭的朝向計算所述鏡頭旋轉(zhuǎn)的角度。

進一步地,所述方法還包括:根據(jù)所述x軸方向的向量分量計算所述模型以所述鏡頭為中心,以預(yù)設(shè)距離為半徑的圓弧上的軌跡和向量。

進一步地,所述方法還包括:根據(jù)所述y軸上的向量分量和所述模型的向量計算所述模型的最終位置。

進一步地,若所述y軸上的向量分量為0,則鏡頭的位置不變,根據(jù)與所述鏡頭的旋轉(zhuǎn)角度計算所述鏡頭旋轉(zhuǎn)的角度,調(diào)整所述鏡頭的朝向。

進一步地,在根據(jù)所述鏡頭的位置和朝向,控制所述鏡頭移動之后,所述方法還包括:判定所述鏡頭與所述模型之間的距離是否為預(yù)先距離,以及所述模型是否在所述鏡頭的正前方;如果為否,則移動所述鏡頭使所述鏡頭與所述模型之間為所述固定距離并且所述模型在所述鏡頭的正前方。

進一步地,在每個視頻幀內(nèi),根據(jù)所述觸控操作指令使所述模型產(chǎn)生的向量計算鏡頭的位置和朝向,并根據(jù)所述鏡頭的位置和朝向,控制所述鏡頭移動。

根據(jù)本發(fā)明實施例的另一方面,還提供了一種鏡頭移動裝置,包括:獲取單元,用于接收控制模型移動的觸控操作指令,獲取所述觸控操作的當(dāng)前位置,計算所述觸控操作的向量;計算單元,用于根據(jù)所述觸控操作的向量計算鏡頭移動的位置和朝向;控制單元,用于根據(jù)所述鏡頭移動的位置和朝向,控制所述鏡頭移動,其中,所述鏡頭用于展示游戲中跟隨所述模型的畫面。

進一步地,所述計算單元包括:第一計算模塊,用于建立一坐標系,將所述觸控操作的向量在所述坐標系上進行分解,獲取在x軸和y軸上的相應(yīng)向量分量,根據(jù)所述x軸方向的向量分量調(diào)整所述鏡頭的朝向計算所述鏡頭旋轉(zhuǎn)的角度。

進一步地,所述計算單元還包括:第二計算模塊,用于根據(jù)所述x軸方向的向量分量計算所述模型以所述鏡頭為中心,以預(yù)設(shè)距離為半徑的圓弧上的軌跡和向量。

進一步地,所述計算單元還包括:第三計算模塊,用于根據(jù)所述y軸上的向量分量和所述模型的向量計算所述模型的最終位置。

進一步地,所述裝置還包括:判斷模塊,用于在根據(jù)所述鏡頭的位置和朝向,控制所述鏡頭移動之后,判定所述鏡頭與所述模型之間的距離是否為預(yù)先距離,以及所述模型是否在所述鏡頭的正前方;移動模塊,用于在判讀出所述鏡頭與所述模型之間的距離是否為預(yù)先設(shè)置的固定距離的情況下,移動所述鏡頭使所述鏡頭與所述模型之間為所述固定距離并且所述模型在所述鏡頭的正前方。

進一步地,所述裝置還包括,控制模塊,用于在每個視頻幀內(nèi),根據(jù)所述觸控操作指令使所述模型產(chǎn)生的向量計算鏡頭的位置和朝向,并根據(jù)所述鏡頭的位置和朝向,控制所述鏡頭移動。

根據(jù)本發(fā)明實施例的另一個方面,還提供給了一種存儲介質(zhì),所述存儲介質(zhì)上保存有程序,所述程序被運行時執(zhí)行上所述的方法。

根據(jù)本發(fā)明實施例的另一個方面,還提供給了一種處理器,所述程序被運行時執(zhí)行上述的方法。

在本發(fā)明實施例中,采用接收控制模型移動的觸控操作指令,獲取所述觸控操作的當(dāng)前位置,計算所述觸控操作的向量;根據(jù)所述觸控操作的向量計算鏡頭移動的位置和朝向;根據(jù)所述鏡頭移動的位置和朝向,控制所述鏡頭移動,其中,所述鏡頭用于展示游戲中跟隨所述模型的畫面的方式,首先確定模型產(chǎn)生的位移向量,然后根據(jù)模型產(chǎn)生的向量計算鏡頭的位置和朝向,進而根據(jù)計算出的位置和朝向?qū)︾R頭進行調(diào)整,相對于現(xiàn)有技術(shù)中鏡頭的旋轉(zhuǎn)方法,達到了在模型移動的過程中鏡頭的朝向能夠準確對準模型的目的,從而提高了鏡頭在旋轉(zhuǎn)過程中的精確度,進而解決了現(xiàn)有技術(shù)中鏡頭無法隨模型的移動而自動旋轉(zhuǎn)的技術(shù)問題。

附圖說明

構(gòu)成本申請的一部分的附圖用來提供對本發(fā)明的進一步理解,本發(fā)明的示意性實施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:

圖1是現(xiàn)有技術(shù)中的一種鏡頭隨模型變化的示意圖;

圖2是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭移動方法的流程圖;

圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭隨模型變化的示意圖一;

圖4是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭隨模型變化的示意圖二;

圖5是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭隨模型變化的示意圖三;

圖6是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭隨模型變化的示意圖四;以及

圖7是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭移動裝置的示意圖。

具體實施方式

需要說明的是,在不沖突的情況下,本申請中的實施例及實施例中的特征可以相互組合。下面將參考附圖并結(jié)合實施例來詳細說明本發(fā)明。

為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分的實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護的范圍。

需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實施例。此外,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。

根據(jù)本發(fā)明實施例,提供了一種鏡頭移動方法的實施例,需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計算機可執(zhí)行指令的計算機系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。

如圖1所示的是現(xiàn)有技術(shù)中一種鏡頭隨模型變化的示意圖。例如,在常見的網(wǎng)絡(luò)游戲或移動端游戲中,游戲玩家可以通過鼠標或手指操作相應(yīng)的方向鍵或者搖桿來控制角色模型的運動方向。從圖1中可以看出,在常規(guī)游戲中,當(dāng)游戲玩家通過方向鍵(或搖桿)控制角色模型向左或向右移動時,角色模型是以直線行走。此時,當(dāng)模型向左行走時,鏡頭也平行向左移動,當(dāng)模型向右行走時,鏡頭也平行向右移動。但是,鏡頭在向左或者向右移動的過程中,鏡頭的朝向并未發(fā)生變化,也就是說,鏡頭在移動之前和移動之后都是同一朝向。此時,跟隨模型移動后的鏡頭并不能準確地對準模型(如圖1中所示的笑臉圖標),玩家不能獲得最好的游戲視角,從而降低了用戶的體驗。

本示例性實施例中首先公開了一種鏡頭移動的方法。如圖2所示,該方法包括如下步驟:

步驟s202,接收控制模型移動的觸控操作指令,獲取所述觸控操作的當(dāng)前位置,計算所述觸控操作的向量;

步驟s204,根據(jù)所述觸控操作的向量計算鏡頭移動的位置和朝向;

步驟s206,根據(jù)所述鏡頭移動的位置和朝向,控制所述鏡頭移動,其中,所述鏡頭用于展示游戲中跟隨所述模型的畫面。

下面,將參考圖2對本示例實施例中的實現(xiàn)界面中模型跟隨的方法作進一步說明。

步驟s202,接收控制模型移動的觸控操作指令。

在本發(fā)明實施例中,使模型產(chǎn)生位移向量的觸控操作指令可以為游戲玩家通過游戲客戶端的觸屏操作或者基于手柄等外設(shè)發(fā)送的觸控操作指令,例如,游戲玩家在智能手機中的某一游戲界面向模型發(fā)送的移動指令,其中,模型可以為游戲玩家在游戲界面中所控制的角色。

當(dāng)該游戲的操作系統(tǒng)獲取到游戲玩家發(fā)送的移動指令時,該游戲操作系統(tǒng)會根據(jù)當(dāng)前時刻模型在游戲場景中的位置、方向,以及當(dāng)前時刻鏡頭的位置和朝向計算該模型移動之后的新位置,以便在下一幀處理過程中使用。

步驟s204,根據(jù)所述觸控操作的向量計算鏡頭移動的位置和朝向。

具體地,在步驟s204中,游戲的操作系統(tǒng)根據(jù)游戲玩家的指令控制模型由初始位置進行移動,并移動至新位置之后,初始位置和新位置之間的向量即為觸控操作的向量。

在本發(fā)明實施例中,當(dāng)確定模型產(chǎn)生位移之后,可以根據(jù)產(chǎn)生的所述觸控操作的向量計算游戲中鏡頭的位置和朝向。需要說明的是,本發(fā)明實施例中的鏡頭用于跟隨游戲中游戲角色(即,模型),然后將游戲角色展現(xiàn)在顯示界面中,例如,展現(xiàn)在手機的顯示界面中,或者展現(xiàn)在電腦的顯示界面中。

步驟s206,根據(jù)所述鏡頭移動的位置和朝向,控制所述鏡頭移動,其中,所述鏡頭用于展示游戲中跟隨所述模型的畫面。

具體地,在步驟s206中計算得到鏡頭的位置和朝向之后,可以控制鏡頭按照計算出的位置和朝向移動,以使推薦之后的鏡頭能夠準確地對準模型,實現(xiàn)鏡頭的自適應(yīng)旋轉(zhuǎn)。

采用本發(fā)明實施例,首先確定模型產(chǎn)生的位移,然后根據(jù)模型產(chǎn)生的所述觸控操作的向量計算鏡頭的位置和朝向,進而根據(jù)計算出的位置和朝向?qū)︾R頭進行調(diào)整,相對于現(xiàn)有技術(shù)中鏡頭的旋轉(zhuǎn)方法,達到了在模型移動的過程中鏡頭的朝向能夠準確對準模型的目的,從而提高了鏡頭在旋轉(zhuǎn)過程中的精確度,進而解決了現(xiàn)有技術(shù)中鏡頭無法隨模型的移動而自動旋轉(zhuǎn)的技術(shù)問題。

需要說明的是,在本發(fā)明實施例中,上述步驟s206中根據(jù)觸控操作的向量可以為水平方向的向量(即,x軸方向上的向量),還可以為垂直方向的向量,其中,垂直方向為水平方向的垂直方向(即,y軸方向上的向量),其中,x軸和y軸構(gòu)成局部直角坐標系。

在本發(fā)明的一個可選實施方式中,根據(jù)觸控操作的向量計算鏡頭的位置和朝向包括:在觸控操作的向量包括水平方向的向量的情況下,根據(jù)水平方向的向量計算鏡頭旋轉(zhuǎn)的角度,鏡頭旋轉(zhuǎn)的角度用于表示鏡頭的朝向。

如果向量包括水平方向的向量,則表明游戲玩家所控制的角色在游戲場景中(即,模型)向左或者向右發(fā)生了移動,此時,鏡頭需要對應(yīng)的向左或者向右進行旋轉(zhuǎn),以使鏡頭能夠準確地捕捉該角色的畫面并顯示給游戲玩家。因此,在本發(fā)明實施例中,可以通過水平方向上的向量計算鏡頭旋轉(zhuǎn)的角度,然后,再根據(jù)該水平方向的向量方向順時針或者逆時針旋轉(zhuǎn)鏡頭。如圖3所示的為本發(fā)明實施例中鏡頭隨模型變化的示意圖。從圖1中可知,當(dāng)游戲玩家控制角色左、右行走時,大多數(shù)的游戲中角色是向左或者向右直線行走的,在此情況下,鏡頭隨著角色平移。在本發(fā)明提供的鏡頭移動方法中,如圖3所示,當(dāng)游戲玩家控制角色在游戲場景中向左或者向右走時,是沿著弧線移動。其中,該弧線是以鏡頭當(dāng)前時刻所處位置為圓心,以當(dāng)前時刻鏡頭與角色模型之間的距離為半徑的圓弧。

因此,在本發(fā)明的一個可選實施方式中。如果觸控操作的向量包括垂直方向的向量,則根據(jù)垂直方向的向量計算鏡頭移動的距離,鏡頭移動的距離用于確定鏡頭的位置。

下面結(jié)合圖4和圖5對本發(fā)明可選實施方式進行說明。例如,游戲玩家通過搖桿控制角色的移動。

游戲玩家在移動端使用搖桿控制角色移動,如圖4所示,圖4中左上角的黑色圓圈表示游戲玩家操作搖桿時的觸控位置,圖4中圓心的位置即為搖桿的初始位置(通常為觸控區(qū)域的中心)。此時,將搖桿的初始位置與當(dāng)前觸控位置連接,得到一個觸控向量。以搖桿的初始位置作為原點建立直角坐標系,將所述觸控向量在x、y軸上進行分解,得到該觸控向量在x軸和y軸上的兩個分向量,即向量a和向量b。

再根據(jù)所述游戲角色的移動,調(diào)整鏡頭的朝向(鏡頭始終朝向人物),最后根據(jù)鏡頭與角色的固定距離,再根據(jù)所述相機新的朝向相應(yīng)地調(diào)整相機的移動距離,使所述鏡頭與角色之間的距離為預(yù)設(shè)固定值。

因為這個坐標軸的建立是與以鏡頭為圓心的圓弧相切的,如果搖桿向左移動,即只有x軸上有向量,那么游戲角色的移動軌跡剛好是圖中的圓,相機的位置始終在圓心),x軸剛好是切線方向,所以說x軸上的向量調(diào)整了鏡頭的朝向。

其中,x軸上的分向量a負責(zé)旋轉(zhuǎn)鏡頭,并使得角色沿著以鏡頭為圓心、鏡頭與角色的距離為半徑的圓弧上移動。y軸上的分向量b負責(zé)將角色在與鏡頭的連線上移動,即遠離相機或靠近相機。

然后,可以根據(jù)向量a的模,計算出游戲角色模型在圓弧上的轉(zhuǎn)動角度θ。具體為:

如圖5中,由于鏡頭與游戲角色模型之間的距離是固定的,記為r。中心點為鏡頭所在位置,假設(shè)向量1,向量2分別為游戲角色模型初始位置和當(dāng)前位置與鏡頭連線所呈的向量。向量1和向量2之間的圓弧即為模型圍繞鏡頭旋轉(zhuǎn)的軌跡。記模型在圓弧上的向量為向量c(圖5中箭頭“→”所示的位置)。

其中,向量a的模等于圓弧的弧長,則模型在以鏡頭為中心的圓弧上的轉(zhuǎn)動角度為:

那么向量c的模也可以通過以下公式計算得到:

接下來,可以將向量b和向量c相加,進而求得游戲玩家所控制角色模型的實際移動的方向和距離。

當(dāng)計算鏡頭的旋轉(zhuǎn)角度時,還可以根據(jù)向量c和半徑(鏡頭與角色之間的距離),求得向量1和向量2之間的圓弧對應(yīng)的圓心角大小(記為a),也即鏡頭的旋轉(zhuǎn)角度。然后,根據(jù)向量c的方向,順時針或逆時針旋轉(zhuǎn)鏡頭a角度。

在本發(fā)明實施例中,通過控制角色在圓弧上移動,可以相應(yīng)地產(chǎn)生水平方向和垂直方向上的向量,進而,根據(jù)水平方向上的向量確定鏡頭的旋轉(zhuǎn)角度,并根據(jù)垂直方向上的向量確定角色的目標位置。因此,通過上述方法可以使鏡頭能夠準確地追蹤到游戲玩家所控制的角色,避免了如圖2中的情況出現(xiàn)。

在本發(fā)明的另一個可選實施方式中,在根據(jù)鏡頭的位置和朝向,控制鏡頭移動之后,方法還包括:判讀所述鏡頭與所述模型之間的距離是否為預(yù)先設(shè)置的固定距離,以及所述模型是否在所述鏡頭的正前方;如果為否,則移動所述鏡頭使所述鏡頭與所述模型之間為所述固定距離并且所述模型在所述鏡頭的正前方。

一般情況下,鏡頭和角色之間的距離為固定的距離(即預(yù)先設(shè)置的固定距離),因此,在對鏡頭進行旋轉(zhuǎn),同時將角色移動至目標位置之后,還可以判斷鏡頭與角色(即,模型)之間的距離是否為預(yù)先設(shè)置的固定距離。如果判斷出鏡頭和角色之間的距離不是預(yù)先設(shè)置的固定距離,則移動鏡頭,使得鏡頭和角色之間的距離滿足預(yù)設(shè)設(shè)置的固定距離。

優(yōu)選地,還需要判斷角色(即,角色)是否位于鏡頭的正前方,如果判斷出角色并不處于鏡頭的正前方,則可以對鏡頭進行平移,平移至指定的位置,使主角在相機的正前方,并與相機保持固定的距離。具體地,如圖6所示,“笑臉”所示的位置即為模型的位置,實線所示的鏡頭位置即為鏡頭平移之前的位置。從圖6中可以看出,在鏡頭平移之前,模型并未處于鏡頭的正前方,當(dāng)將鏡頭移動至虛線所示的位置之后,模型即處于鏡頭的正前方。

在本發(fā)明的另一可選實施方式中,在一幀內(nèi),根據(jù)觸控操作的向量計算鏡頭的位置和朝向,并根據(jù)鏡頭的位置和朝向,控制所述鏡頭移動。

具體地,由于游戲在游戲客戶端中是以視頻幀的形式播放的,因此,本發(fā)明實施例中提供的鏡頭移動方法,例如以幀為處理單位,也就是說,在每個視頻幀中,按照上述鏡頭移動方法進行處理。即,在每一幀中,在獲取到使模型發(fā)生移動的情況下,根據(jù)模型產(chǎn)生的觸控操作的向量計算鏡頭的更新位置和旋轉(zhuǎn)角度,以使鏡頭按照位置和旋轉(zhuǎn)角度進行控制。

在每一視頻幀中,還可以將模型按照以鏡頭為圓心,鏡頭和模型之間的距離為半徑的圓弧移動,并確定模型在水平方向上的向量和垂直方向上的向量,進而根據(jù)水平方向的向量確定鏡頭的旋轉(zhuǎn)角度,并根據(jù)垂直方向的向量確定模型的目標位置。

在本發(fā)明實施例中,鏡頭與角色始終保持一定的距離,鏡頭的移動由角色的移動所驅(qū)使。對于每一幀,在移動游戲的搖桿時,都需要計算角色移動之后的位置和鏡頭的所要移動的位置、朝向,具體的計算步驟如下:

第一步,根據(jù)當(dāng)前鏡頭移動之后的位置,計算角色實際移動的向量,以及計算鏡頭實際應(yīng)該旋轉(zhuǎn)的角度;

第二步,旋轉(zhuǎn)鏡頭到目標角度;

第三步,計算角色前后位置變化的向量,根據(jù)向量調(diào)整鏡頭位置,使鏡頭其與角色保持固定距離。

通過上面的步驟,當(dāng)用戶使用搖桿移動角色的時候,搖桿向前或向后滑,鏡頭不會轉(zhuǎn)動,會跟隨角色向前或向后移動。當(dāng)需要調(diào)整鏡頭向左(右)轉(zhuǎn)時,只需要向左(右)移動人物,鏡頭就會自旋轉(zhuǎn)到目標朝向。

如果搖桿只是沿著x軸滑動,y軸上沒有向量,那么根據(jù)上面的計算方法,y軸上的分向量為0,最終得到的只有角色沿著圓弧移動的位置,那么鏡頭的位置不會發(fā)生變化(因為主角沿著圓弧旋轉(zhuǎn),始終與鏡頭保持固定的半徑),但會隨著主角的移動而旋轉(zhuǎn)朝向。

如果搖桿的位置有偏移,即在x軸上有向量,又在y軸上有向量,那么就要根據(jù)上面的計算方法,分別計算出在圓弧上的向量c和在y軸上的向量b,然后根據(jù)二者計算出主角的最終向量,然后再根據(jù)最終向量計算相機的向量和朝向。

本發(fā)明實施例還提供了一種鏡頭移動裝置,該鏡頭移動裝置主要用于執(zhí)行本發(fā)明實施例上述內(nèi)容所提供的鏡頭移動方法,以下對本發(fā)明實施例所提供的鏡頭移動裝置做具體介紹。

圖7是根據(jù)本發(fā)明實施例的一種鏡頭移動裝置的示意圖,如圖7所示,包括:獲取單元72、計算單元74和控制單元76,其中:

獲取單元72,用于接收控制模型移動的觸控操作指令,獲取所述觸控操作的當(dāng)前位置,計算所述觸控操作的向量。在本發(fā)明實施例中,使模型產(chǎn)生位移向量的指令可以為游戲玩家通過游戲客戶端發(fā)送的指令,例如,游戲玩家在智能手機中的某一游戲界面向模型發(fā)送移動的指令,其中,模型可以為游戲玩家在游戲界面中所控制的角色。

當(dāng)該游戲的操作系統(tǒng)獲取到游戲玩家發(fā)送的移動指令時,該游戲操作系統(tǒng)會根據(jù)當(dāng)前時刻模型在游戲場景中的位置、方向,以及當(dāng)前時刻鏡頭的位置和朝向計算該模型的新位置,然后控制該模型移動至新位置。

計算單元74,用于根據(jù)所述觸控操作的向量計算鏡頭移動的位置和朝向。具體地,在獲取單元72,游戲的操作系統(tǒng)根據(jù)游戲玩家的指令控制模型由初始位置移動至新位置之后,初始位置和新位置之間的向量即為觸控操作的向量。

在本發(fā)明實施例中,當(dāng)確定模型產(chǎn)生位移之后,可以根據(jù)產(chǎn)生的該觸控操作的向量計算游戲中鏡頭的位置和朝向。需要說明的是,本發(fā)明實施例中的鏡頭用于跟隨游戲中游戲角色(即,模型),然后將游戲角色展現(xiàn)在顯示界面中,例如,展現(xiàn)在手機的顯示界面中,或者展現(xiàn)在電腦的顯示界面中。

控制單元76,用于根據(jù)所述鏡頭移動的位置和朝向,控制所述鏡頭移動,其中,所述鏡頭用于展示游戲中跟隨所述模型的畫面。具體地,在計算單元74計算得到鏡頭的位置和朝向之后,可以控制鏡頭按照計算出的位置和朝向移動,以使推薦之后的鏡頭能夠準確地對準模型,實現(xiàn)鏡頭的自適應(yīng)旋轉(zhuǎn)。

采用本發(fā)明實施例,首先確定模型產(chǎn)生的位移,然后根據(jù)模型產(chǎn)生的向量計算鏡頭的位置和朝向,進而根據(jù)計算出的位置和朝向?qū)︾R頭進行調(diào)整,相對于現(xiàn)有技術(shù)中鏡頭的旋轉(zhuǎn)方法,達到了在模型移動的過程中鏡頭的朝向能夠準確對準模型的目的,從而提高了鏡頭在旋轉(zhuǎn)過程中的精確度,進而解決了現(xiàn)有技術(shù)中鏡頭無法隨模型的移動而自動旋轉(zhuǎn)的技術(shù)問題。

可選地,所述計算單元包括:第一計算模塊,用于建立一坐標系,將所述觸控操作的向量在所述坐標系上進行分解,獲取在x軸和y軸上的相應(yīng)向量分量,根據(jù)所述x軸方向的向量分量調(diào)整所述鏡頭的朝向計算所述鏡頭旋轉(zhuǎn)的角度。

可選地,所述計算單元還包括:第二計算模塊,用于根據(jù)所述x軸方向的向量分量計算所述模型以所述鏡頭為中心,以預(yù)設(shè)距離為半徑的圓弧上的軌跡和向量。

可選地,所述計算單元還包括:第三計算模塊,用于根據(jù)所述y軸上的向量分量和所述模型的向量計算所述模型的最終位置。

可選地,所述裝置還包括:判斷模塊,用于在根據(jù)所述鏡頭的位置和朝向,控制所述鏡頭移動之后,判定所述鏡頭與所述模型之間的距離是否為預(yù)設(shè)距離,以及所述模型是否在所述鏡頭的正前方;移動模塊,用于在判讀出所述鏡頭與所述模型之間的距離是否為預(yù)先設(shè)置的固定距離的情況下,移動所述鏡頭使所述鏡頭與所述模型之間為所述固定距離并且所述模型在所述鏡頭的正前方。

可選地,所述裝置還包括:控制模塊,用于在每個視頻幀內(nèi),根據(jù)所述觸控操作指令使所述模型產(chǎn)生的位移計算鏡頭的位置和朝向,并根據(jù)所述鏡頭的位置和朝向,控制所述鏡頭移動。本發(fā)明實施例提供了一種存儲介質(zhì),存儲介質(zhì)包括存儲的程序,其中,在程序運行時控制存儲介質(zhì)所在設(shè)備執(zhí)行上述方法。

在本實施例中,提供了一種存儲介質(zhì),存儲介質(zhì)包括存儲的程序,其中,在程序運行時控制存儲介質(zhì)所在設(shè)備執(zhí)行上述方法。

本發(fā)明實施例中,提供了一種處理器,處理器包括處理的程序,其中,在程序運行時控制處理器所在設(shè)備執(zhí)行上述方法。

需要說明的是,對于前述的各方法實施例,為了簡單描述,故將其都表述為一系列的動作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動作順序的限制,因為依據(jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時進行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說明書中所描述的實施例均屬于優(yōu)選實施例,所涉及的動作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。

在上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側(cè)重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關(guān)描述。

在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的裝置,可通過其它的方式實現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。

所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設(shè)備(可為個人計算機、移動終端、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:u盤、只讀存儲器(rom,read-onlymemory)、隨機存取存儲器(ram,randomaccessmemory)、移動硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。

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