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游戲系統(tǒng)及計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)的制作方法

文檔序號:1563898閱讀:305來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)及計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及對游戲者(player)引導(dǎo)預(yù)定的一系列操作的游戲系統(tǒng)等。
背景技術(shù)
在現(xiàn)有技術(shù)中,存在著配合音樂的節(jié)奏來操作操作部的游戲機(jī)(例如,參照專利文獻(xiàn)1)。在這樣的游戲機(jī)中,通過在對操作時期進(jìn)行指示的操作指示標(biāo)識移動到規(guī)定的操作位置時,配合音樂的節(jié)奏來操作操作部,由此,根據(jù)該操作時刻對玩游戲(play)進(jìn)行評價。關(guān)于對游戲者操作的評價,按照如下方式來設(shè)定判定范圍,即,以應(yīng)該操作的基準(zhǔn)時刻為最高評價,將該基準(zhǔn)時刻的前后分割為多個范圍,距離基準(zhǔn)時刻越遠(yuǎn)則評價就越低(例如,參照專利文獻(xiàn)2)專利文獻(xiàn)1 JP特開2000-155543號公報(bào)專利文獻(xiàn)2 JP特開2000-237455號公報(bào)針對上述這樣的操作評價,雖然根據(jù)游戲者的操作時刻位于判定范圍的哪一處來確定評價,但是在顯示操作時期的操作指示標(biāo)識中僅僅示出以基準(zhǔn)時刻為中心的規(guī)定的范圍。由此,游戲者僅僅在按照操作指示標(biāo)識的位置和樂曲的節(jié)奏設(shè)想判定范圍的同時進(jìn)行操作,在游戲者的感覺和評價之間也會產(chǎn)生偏差,成為損害游戲興趣的原因。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的在于,提供一種向游戲者提示成為操作評價的基準(zhǔn)的判定范圍以提高游戲興趣的游戲系統(tǒng)等。本發(fā)明的游戲系統(tǒng)(1)具備顯示部(3),其顯示游戲畫面;操作部0),其受理游戲者(P)的輸入操作;序列數(shù)據(jù)存儲單元(22),其存儲對游戲中的上述操作部的操作時期進(jìn)行記述的序列數(shù)據(jù);操作提示單元(11),其使操作指示標(biāo)識(0)和操作基準(zhǔn)部 (L)在上述游戲畫面上相對移動,從而向游戲者提示上述操作時期,其中,上述操作指示標(biāo)識(0)用于指示對上述操作部的操作,上述操作指示標(biāo)識(0)在上述操作時期到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部(L);以及評價單元(11),其基于對上述操作部進(jìn)行了規(guī)定的輸入操作的時期和上述操作時期之間的差值來評價游戲者的上述輸入操作;其中,上述評價單元對上述差值設(shè)置多個劃分,在游戲者進(jìn)行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,上述評價單元進(jìn)行評估,使得上述差值越接近0,對游戲者的操作評價越高,并且游戲系統(tǒng)還具備劃分提示單元(11),該劃分提示單元(11)通過在上述操作指示標(biāo)識中顯示上述劃分,向游戲者提示上述劃分,并且在上述操作指示標(biāo)識上顯示的各劃分到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部的時刻,根據(jù)劃分來提示對游戲者的輸入操作的評價,由此,解決上述課題。根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng),由操作指示標(biāo)識來提示對游戲者針對操作指示標(biāo)識進(jìn)行操作時的時刻進(jìn)行評價的劃分。游戲者一面觀察該劃分一面玩游戲,由此,預(yù)測對自己的操作給出何種程度的評價。因此,在游戲者的操作感覺和評價之間不產(chǎn)生偏差,能夠提高游戲的興趣。
在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,還具備劃分幅度變更單元,該劃分幅度變更單元對上述劃分的幅度進(jìn)行變更;上述劃分提示單元向游戲者提示基于上述劃分幅度變更單元變更了幅度的劃分。由此,即使在游戲的進(jìn)行中變更成為游戲者的操作評價的基準(zhǔn)的判定范圍,也能夠向游戲者提示進(jìn)行了該變更后的劃分。例如,即使在游戲中的樂曲的拍子被變更的情況下,通過調(diào)整劃分也能夠進(jìn)行難易度的調(diào)節(jié),游戲者能夠立即識別變更了劃分這一情況。因此,能夠不損害游戲者的操作感覺,提高游戲的興趣。在設(shè)置了劃分幅度變更單元的方式中,也可以是,在上述游戲畫面上,在單向引導(dǎo)上述操作指示標(biāo)識的標(biāo)識引導(dǎo)部(La)上顯示多個操作基準(zhǔn)部,上述操作提示單元每當(dāng)上述操作指示標(biāo)識到達(dá)各操作基準(zhǔn)部時,提示上述操作時期;上述劃分幅度變更單元在上述操作指示標(biāo)識通過上述操作基準(zhǔn)部向下一個操作基準(zhǔn)部移動的情況下,變更上述操作指示標(biāo)識的劃分。由此,由于變更了在游戲中連續(xù)操作的操作指示標(biāo)識的劃分的幅度,所以能夠進(jìn)行變化豐富的游戲開展。由于能夠一面按照每次操作來變更判定范圍,一面向游戲者進(jìn)行提示,所以能夠提供新的游戲感覺。在設(shè)置了該劃分幅度變更單元的方式中,也可以是, 上述劃分幅度變更單元按照縮小上述操作指示標(biāo)識的各劃分的方式進(jìn)行變更。或者,也可以是,上述劃分幅度變更單元按照擴(kuò)大上述操作指示標(biāo)識的各劃分的方式進(jìn)行變更。在本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的一個方式中,也可以是,上述劃分提示單元對以顏色編碼的劃分進(jìn)行顯示。由此,能夠不損害目視效果,向游戲者提示劃分。在設(shè)置了劃分幅度變更單元的方式中,也可以是,上述劃分幅度變更單元在上述操作指示標(biāo)識向上述操作基準(zhǔn)部移動時,對上述劃分的幅度進(jìn)行變更。由此,在操作指示標(biāo)識向操作基準(zhǔn)部移動時,對該操作指示標(biāo)識響應(yīng)的劃分的幅度發(fā)生了變化。由于操作之前的操作指示標(biāo)識的劃分的幅度發(fā)生變化,所以游戲者能夠在目視劃分的幅度的變化的同時進(jìn)行操作,即使判定范圍的劃分的幅度發(fā)生了變更,游戲者也可以沒有不適感。在劃分幅度變更單元在操作指示標(biāo)識的移動中使劃分的幅度變更的方式中,也可以是,上述劃分幅度變更單元不變更上述劃分中給出最高評價的劃分,而變更給出比給出上述最高評價的劃分低的評價的劃分。由此,在游戲進(jìn)行中的樂曲的拍子發(fā)生了變更的情況下,通過對拍子變化時針對操作指示標(biāo)識的評價范圍的劃分的幅度進(jìn)行調(diào)整,能夠調(diào)節(jié)難易度。例如,在樂曲的中途拍子變快的情況下,如果在變化前后使用相同劃分的幅度的判定范圍,則雖然拍子變化后難易度相對變高,但是通過使劃分的幅度進(jìn)行較大的變化,即使游戲者的操作發(fā)生了延遲,只要是允許范圍,就能夠給出評價。此時,由于不變更給出最高評價的劃分而變更給出比該最高評價低的評價的劃分的幅度,所以在即使難易度變高也能夠用最高劃分來進(jìn)行操作的情況下,能夠給出高評價,在操作多少發(fā)生了延遲的情況下,也能夠給出固定的評價,不使游戲者產(chǎn)生困難意識,而付與其繼續(xù)玩游戲的動機(jī)。在劃分幅度變更單元在操作指示標(biāo)識的移動中使劃分的幅度變更的方式中,也可以是,上述劃分提示單元按照基于上述劃分幅度變更單元使上述劃分的幅度變更的方式來進(jìn)行顯示,并且,按照與到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部的時序一致的時序來進(jìn)行顯示。由此,一面使劃分的幅度變化,一面使操作指示標(biāo)識移動,使操作指示標(biāo)識的各劃分與到達(dá)操作基準(zhǔn)部的時刻、操作評價對應(yīng)起來。因此,能夠提供沒有不適感的操作感覺。本發(fā)明的計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)(21),其中,該游戲系統(tǒng)(1)具備顯示部(3),其顯示游戲畫面;操作部G),其受理游戲者(P)的輸入操作;以及序列數(shù)據(jù)存儲單元(22),其存儲對游戲中的上述操作部的操作時期進(jìn)行記述的序列數(shù)據(jù);所述計(jì)算機(jī)程序被構(gòu)造為使計(jì)算機(jī)起到以下裝置的作用操作提示單元(11),其使操作指示標(biāo)識(0)和操作基準(zhǔn)部(L)在上述游戲畫面上相對移動,從而向游戲者提示上述操作時期,其中,上述操作指示標(biāo)識(0)用于指示對上述操作部的操作,上述操作指示標(biāo)識(0)在上述操作時期到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部(L);以及評價單元(11),其基于對上述操作部進(jìn)行了規(guī)定的輸入操作的時期和上述操作時期之間的差值來評價游戲者的上述輸入操作;其中,上述評價單元對上述差值設(shè)置多個劃分,在游戲者進(jìn)行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,上述評價單元進(jìn)行評價,使得差值越接近0,對游戲者的操作評價越高;并且該游戲系統(tǒng)還包括劃分提示單元(11),該劃分提示單元(11)通過在上述操作指示標(biāo)識中顯示上述劃分,向游戲者提示上述劃分,并且在上述操作指示標(biāo)識上顯示的各劃分到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部的時刻,根據(jù)劃分來提示對游戲者的輸入操作的評價。通過用游戲系統(tǒng)的計(jì)算機(jī)來執(zhí)行本發(fā)明的程序,能夠使該游戲系統(tǒng)作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)發(fā)揮功能。另外,在以上的說明中,雖然為了容易理解本發(fā)明,將附圖的參照符號寫在括弧中進(jìn)行附加,但是并不是由此來將本發(fā)明限定在圖示的方式。以上,如說明所述,在本發(fā)明中,提示評價游戲者對操作指示標(biāo)識進(jìn)行操作時的時刻的劃分。游戲者通過在觀察該劃分的同時玩游戲,從而預(yù)測對自己的操作給出何種程度的評價。因此,不會在游戲者的操作感覺和評價之間產(chǎn)生偏差,能夠提高游戲的興趣。




圖1是應(yīng)用了本發(fā)明的一個方式涉及的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的概略圖。 圖2是游戲機(jī)的功能框圖。 圖3是表示游戲區(qū)域的概要的圖。 圖4是表示序列數(shù)據(jù)的構(gòu)造的一例的圖。 圖5是表示劃分?jǐn)?shù)據(jù)的構(gòu)造的一例的圖。
圖6是表示游戲控制部執(zhí)行的序列處理例程(routine)的流程圖。 圖7是表示游戲控制部執(zhí)行的操作評價處理例程的流程圖。 圖8是表示操作時期和操作的判定范圍之間的關(guān)系的一例的圖。 圖9是表示變形例涉及的游戲區(qū)域的概要的圖。 圖10是表示目標(biāo)的各級別(level)區(qū)域的變化的一例的圖。 圖11是表示目標(biāo)的各級別區(qū)域的變化的另一例的圖。 圖12是表示目標(biāo)的各級別區(qū)域的變化的另一例的圖。 圖13是表示目標(biāo)的各級別區(qū)域的變化的另一例的圖。 圖14是表示目標(biāo)的各級別區(qū)域的變化的另一例的圖。 圖15是表示目標(biāo)的各級別區(qū)域的變化的另一例的圖。 圖16是表示變形例中的目標(biāo)的各級別區(qū)域的變化的一例的圖。 圖17是表示變形例中的目標(biāo)的各級別區(qū)域的變化的另一例的圖。 符號說明 1-游戲機(jī);
3-監(jiān)視器(顯示部);4-觸摸面板(操作部);10-控制單元;11-游戲控制部(操作提示單元、評價單元、劃分提示單元、劃分幅度變更單元);21-游戲程序;22-游戲數(shù)據(jù)(序列數(shù)據(jù)存儲單元);A-游戲區(qū)域;0-目標(biāo)(操作指示標(biāo)識);OA-級別A區(qū)域(劃分);OB-級別B區(qū)域(劃分);L-判定線(操作基準(zhǔn)部);La-線路(標(biāo)識弓丨導(dǎo)部)。
具體實(shí)施例方式圖1是應(yīng)用了本發(fā)明的一個方式涉及的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的概略圖。游戲機(jī)1是設(shè)置在商業(yè)設(shè)施中的商用游戲機(jī),作為對配合音樂的一個或多個游戲者P的操作時刻進(jìn)行評價的音樂游戲來構(gòu)成。游戲機(jī)1具備框體2、和在框體2的上面向游戲者P側(cè)傾斜配置的監(jiān)視器3。在監(jiān)視器3的表面,透明的觸摸面板4重合。觸摸面板4是公知的輸入裝置, 即,如果游戲者P用手指等觸碰觸摸面板4,則輸出與該接觸位置相應(yīng)的信號。另外,監(jiān)視器 3作為顯示部發(fā)揮功能,觸摸面板4作為操作部發(fā)揮功能。另外,雖然在游戲機(jī)1中設(shè)置了用于進(jìn)行選擇或確定的按鈕、電源開關(guān)、電源燈這樣的商用游戲機(jī)所具備的各種輸入裝置以及輸出裝置,但是圖1中省略這些的圖示。圖2表示游戲機(jī)1的功能框圖。游戲機(jī)1具備作為計(jì)算機(jī)的控制單元10??刂茊卧?0具備游戲控制部11、按照來自該游戲控制部11的輸出進(jìn)行工作的顯示控制部12以及聲音輸出控制部13。游戲控制部11作為將微處理器、和該微處理器工作所需的內(nèi)部存儲裝置(作為一例,有ROM以及RAM)等各種外圍裝置進(jìn)行組合后得到的單元來構(gòu)成。游戲控制部11與受理游戲者操作的觸摸面板4連接。顯示控制部12將與從游戲控制部11給出的圖像數(shù)據(jù)相應(yīng)的圖像描繪在幀緩沖器中,將與該描繪出的圖像相對應(yīng)的影像信號輸出至監(jiān)視器3,由此,在監(jiān)視器3上顯示規(guī)定的圖像。聲音輸出控制部13生成與從游戲控制部 11給出的聲音再生數(shù)據(jù)相應(yīng)的聲音再生信號,并輸出至揚(yáng)聲器5,由此,從揚(yáng)聲器5再生規(guī)定的聲音(包括音樂等)。此外,游戲控制部11與外部存儲裝置20連接。在外部存儲裝置20中使用EEPROM 等非易失性半導(dǎo)體存儲器裝置、或者磁存儲裝置這樣的即使不提供電源也能保持存儲的存儲介質(zhì)。外部存儲裝置20的存儲介質(zhì)可以相對于游戲機(jī)1進(jìn)行裝卸。在外部存儲裝置20中記錄有游戲程序21和游戲數(shù)據(jù)22。游戲程序21是為了由游戲機(jī)1執(zhí)行規(guī)定的音樂游戲所需的計(jì)算機(jī)程序。如果游戲機(jī)1啟動,則游戲控制部11執(zhí)行記錄在該內(nèi)部存儲裝置中的操作程序,由此,執(zhí)行作為游戲機(jī)1進(jìn)行工作所需的各種初始設(shè)定,接著,從外部存儲裝置20讀入游戲程序21并執(zhí)行,由此,按照游戲程序21來設(shè)定用于執(zhí)行音樂游戲的環(huán)境。通過該游戲程序21的執(zhí)行,在游戲控制部11中生成序列處理部14以及操作評價部15。序列處理部14以及操作評價部15是通過計(jì)算機(jī)硬件和計(jì)算機(jī)程序的組合來實(shí)現(xiàn)的邏輯裝置。序列處理部14配合游戲者P選擇出的音樂(樂曲)的再生向游戲者P指示操作,或者按照游戲者P的操作來執(zhí)行產(chǎn)生效果音這樣的在音樂游戲的進(jìn)行中所需的處理。操作評價部15對游戲者P的操作進(jìn)行評價,并且執(zhí)行與該評價結(jié)果相應(yīng)的聲音輸出的指示這樣的處理。另外,通過游戲程序21的執(zhí)行,除上述以外還在游戲控制部11中生成各種邏輯裝置。游戲數(shù)據(jù)22包括在按照游戲程序21執(zhí)行音樂游戲時應(yīng)參照的各種數(shù)據(jù)。例如, 在游戲數(shù)據(jù)22中包括序列數(shù)據(jù)23、劃分?jǐn)?shù)據(jù)M、樂曲數(shù)據(jù)25、效果音數(shù)據(jù)26、以及圖像數(shù)據(jù)27。序列數(shù)據(jù)23是定義對游戲者P應(yīng)指示的操作等的數(shù)據(jù)。對一個曲子的樂曲數(shù)據(jù)最低準(zhǔn)備一個序列數(shù)據(jù)23。也可以通過對一個曲子變更難易度等而準(zhǔn)備多個種類的序列數(shù)據(jù) 23。劃分?jǐn)?shù)據(jù)M記錄有在操作評價處理時參照的判定范圍。在劃分?jǐn)?shù)據(jù)M中,設(shè)定有用于將由序列數(shù)據(jù)23記述的操作時期作為基準(zhǔn)進(jìn)行在其前后設(shè)定的操作評價的多個級的級別、和其范圍。這里,所謂判定范圍,是指包括了分割成用于進(jìn)行游戲者P的操作評價的多個級的級別的整體的范圍。在一個劃分?jǐn)?shù)據(jù)M中記述一個判定范圍,多個劃分?jǐn)?shù)據(jù)對記錄在游戲數(shù)據(jù)22中。在各劃分?jǐn)?shù)據(jù)M中,分別附加記錄有能識別的碼。樂曲數(shù)據(jù)25是為了將成為游戲?qū)ο蟮臉非鷱膿P(yáng)聲器5中再生輸出所需的數(shù)據(jù)。在游戲數(shù)據(jù)22中,附加能識別多個樂曲數(shù)據(jù)25的信息而記錄為樂曲等。在效果音數(shù)據(jù)沈中,響應(yīng)游戲者P的操作應(yīng)從揚(yáng)聲器5輸出的多個種類的效果音按每個效果音與唯一的碼對應(yīng)起來進(jìn)行記錄。圖像數(shù)據(jù)27包括用于在監(jiān)視器3上顯示游戲畫面內(nèi)的背景圖像、各種目標(biāo)0、圖標(biāo)等的數(shù)據(jù)。下面,說明由游戲機(jī)1執(zhí)行的音樂游戲的概要。在圖3中示出游戲區(qū)域A的概要。 在監(jiān)視器3的游戲畫面內(nèi)的游戲區(qū)域A外,示出雖然未圖示但是在得分等游戲的進(jìn)行中所需的信息。在游戲開始時,在游戲區(qū)域A中,示出作為操作指示標(biāo)識的目標(biāo)01、目標(biāo)01移動的線路La、作為操作基準(zhǔn)部的多個判定線L1、L2、L3(另外,在不特別進(jìn)行區(qū)別的情況下, 分別用0、L代表各參照符號。)。另外,在圖3中,目標(biāo)02、03只不過表示目標(biāo)01的時間經(jīng)過。圖3是為了便于比較以及說明各目標(biāo)01 03而將各目標(biāo)01 03顯示在相同的游戲區(qū)域A上的圖,并不是表示同時在游戲區(qū)域A中顯示目標(biāo)01 03的狀態(tài)。在音樂游戲的執(zhí)行中,即,在樂曲再生的進(jìn)行中,在游戲區(qū)域A中,目標(biāo)0按照序列數(shù)據(jù)23進(jìn)行顯示。另外,圖3中示出的目標(biāo)01以及判定線Ll L3的顯示形式是一個例子。目標(biāo)0的大小和判定線L的條數(shù)等能夠適當(dāng)變更。游戲開始后,在曲中的適當(dāng)時期,在規(guī)定的出現(xiàn)位置顯示游戲者P初始應(yīng)操作的目標(biāo)01,并以規(guī)定的速度向判定線Ll進(jìn)行移動。在圖3中,各目標(biāo)0向右方向移動,S卩,按照依次通過判定線Li、L2、L3的方式進(jìn)行移動。目標(biāo)01按照在由序列數(shù)據(jù)23記述的操作時期目標(biāo)01的中心到達(dá)判定線Ll的方式進(jìn)行移動。在目標(biāo)0中,顯示作為對游戲者P的操作進(jìn)行評價的劃分的判定范圍,具體而言顯示包含目標(biāo)0的中心在內(nèi)的級別A區(qū)域OA、和包圍級別A區(qū)域OA的級別B區(qū)域0B。對于目標(biāo)01的操作時期,在游戲者P進(jìn)行操作的操作時刻,按照向目標(biāo)0的移動方向引出的假想中心線Li和判定線L相交叉的點(diǎn)所處于的區(qū)域的級別來進(jìn)行評價。在操作時刻相交叉的點(diǎn)處于級別A區(qū)域OA時,游戲者P的操作判定為級別A,處于級別B區(qū)域OB時判定為級別B。在游戲畫面上顯示評價結(jié)果,以使照游戲者P能識別。目標(biāo)01,通過判定線Ll后,一面將大小變更為目標(biāo)02,一面向下一個判定線L2移動,其中,在目標(biāo)02中,分別使級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB比目標(biāo)01小。目標(biāo)02,由于級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB比目標(biāo)01小,所以相應(yīng)地通過縮小判定線L2的范圍, 操作相對比目標(biāo)01變難。一面按照與下一操作時期一致的方式到達(dá)判定線L2,一面在游戲者P的操作時刻進(jìn)行操作的評價。然后,目標(biāo)02,如果通過判定線L2,則一面將大小變更為級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB比目標(biāo)02還要小的目標(biāo)03,一面向下一個判定線L3移動。目標(biāo)03,由于判定范圍進(jìn)一步變小,所以到達(dá)判定線L3時的游戲者P的操作與目標(biāo)02 相比,相對變難。在到達(dá)判定線L3的時刻、即操作時期,游戲者P觸摸操作觸摸面板4來評價其操作。以后,與序列數(shù)據(jù)23相對應(yīng)的目標(biāo)0依次從左向右移動。下面,參照圖4說明序列數(shù)據(jù)23的詳細(xì)情況。如圖4所示,序列數(shù)據(jù)23包括條件定義部23a、和序列部23b。在條件定義部23a中,記述有音樂的拍子(作為一例,有BPM (Beats Per Minute))、用于指定游戲者P操作觸摸面板4時產(chǎn)生的效果音的信息這樣的用于指定因樂曲不同而不同的游戲的執(zhí)行條件等的信息。另一方面,在序列部2 中,記述有在樂曲中適當(dāng)?shù)臅r期對出現(xiàn)在游戲區(qū)域A中的目標(biāo)0應(yīng)進(jìn)行觸摸操作的判定線L、和操作時期。這里,如果以上述目標(biāo)01 03作為例子進(jìn)行說明,則對各目標(biāo)0,分別記述一個操作時期,將與在該操作時期應(yīng)到達(dá)的判定線L對應(yīng)起來進(jìn)行記述。于是,將指定上述這樣的判定范圍的劃分?jǐn)?shù)據(jù)M與操作時期以及判定線 L對應(yīng)起來進(jìn)行記述。如圖4中例示其一部分所示,在序列部2 中,作為將操作時期、判定線L、以及劃分?jǐn)?shù)據(jù)對對應(yīng)起來進(jìn)行記述的多個記錄的集合來構(gòu)成。在各記錄中,操作時期用逗號將表示樂曲中的小節(jié)序號、拍數(shù)、以及拍中的時刻的值分割開來分別進(jìn)行記述。拍中的時刻是從一拍的開頭的經(jīng)過時間,用將一拍的時間長度等分為η個單位時間時據(jù)該拍子的開頭的單位數(shù)來表現(xiàn)。例如,在η= 100,樂曲的第2個小節(jié)的第1拍,且將從該拍子的開頭經(jīng)過1/4后的時刻作為出現(xiàn)時期進(jìn)行指定的情況下,記述為“02,1,025”。在圖4的例子中,對在第1小節(jié)的第2拍的開始時刻(000)與判定線Ll 一致的目標(biāo)01進(jìn)行觸摸操作(在序列部23b中,由“l(fā)ine_l”指定。)。下一個目標(biāo)02,按照在第1 小節(jié)的第3拍的開始時刻(000)與判定線L2—致的方式進(jìn)行移動。以后,在目標(biāo)數(shù)據(jù)23所記述的操作時期,對到達(dá)各個判定線L的目標(biāo)0進(jìn)行觸摸操作。此時,在線路La上移動的各目標(biāo)0的判定范圍由劃分?jǐn)?shù)據(jù)M指定。圖5中示出劃分?jǐn)?shù)據(jù)M的一例。在劃分?jǐn)?shù)據(jù)M 中,分別指定級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB的判定范圍。例如,對級別A區(qū)域OA進(jìn)行指定的判定范圍“_5 +5”意味著,成為操作時刻的評價基準(zhǔn)的恰當(dāng)時刻(just timing), 即據(jù)到達(dá)時期有正負(fù)5幀的幅度。另外,作為一例,設(shè)1幀為1/60秒。計(jì)算操作時期和實(shí)際的游戲者P的操作時刻之間的偏差時間,根據(jù)偏差時間位于哪個范圍,判定游戲者P的評價為級別A、級別B、或者失敗。在序列部23b中,例如,由“deC_001”指定劃分?jǐn)?shù)據(jù)M中的一個數(shù)據(jù)。另外,圖4中條件定義部23a僅僅設(shè)置在序列數(shù)據(jù)23的開頭,但是在序列部2 的中途的適當(dāng)位置處也可以包括條件設(shè)定部(未圖示),其中,該條件設(shè)定部與條件定義部 23a同樣地,包含指定樂曲的拍子的信息、或者指定在操作了觸摸面板4時應(yīng)產(chǎn)生的效果音的信息等。通過將這樣的條件設(shè)定信息包含在序列部23b中,由此,能夠?qū)崿F(xiàn)曲中的拍子的變更、效果音的分配的變更這樣的處理。下面,說明由游戲機(jī)1執(zhí)行音樂游戲時的游戲控制部11的處理。游戲控制部11, 如果完成為了讀入游戲程序21并執(zhí)行音樂游戲所需的初始設(shè)定,則預(yù)先對來自游戲者P的游戲開始的指示進(jìn)行準(zhǔn)備并待機(jī)。游戲開始的指示例如包括對在游戲中進(jìn)行的樂曲或者難易度的選擇這樣的游戲中使用的數(shù)據(jù)進(jìn)行確定的操作。受理這些指示的順序可以與公知的音樂游戲等相同。如果指示游戲開始,則游戲控制部11讀取與游戲者P選擇出的曲子相對應(yīng)的樂曲數(shù)據(jù),并輸出至聲音輸出控制部13,由此,從揚(yáng)聲器5開始樂曲的再生。游戲控制部11與樂曲的再生同步地,讀取與游戲者P的選擇相對應(yīng)的序列數(shù)據(jù)23,一面參照圖像數(shù)據(jù),一面生成游戲區(qū)域A的描繪所需的圖像數(shù)據(jù),并輸出至顯示控制部12,由此,在監(jiān)視器3上顯示游戲區(qū)域A。進(jìn)一步地,在音樂游戲的執(zhí)行中,游戲控制部11,作為游戲區(qū)域A的顯示等所需的處理,以規(guī)定的周期重復(fù)執(zhí)行圖6所示的序列處理例程。另外,圖6的例程是由序列處理部14進(jìn)行的。如果圖6的序列處理例程開始,則游戲控制部11的序列處理部14,首先在步驟Sl 中獲取樂曲上的當(dāng)前時刻。例如,以樂曲的再生開始時刻為基準(zhǔn),用游戲控制部11的內(nèi)部時鐘開始計(jì)時,根據(jù)其內(nèi)部時鐘的值來獲取當(dāng)前時刻。接著,在步驟S2中,序列處理部14 從序列數(shù)據(jù)23中獲取在相當(dāng)于游戲區(qū)域A的顯示范圍的時間長度中存在的操作時期的數(shù)據(jù)。作為顯示范圍的一例,從當(dāng)前時刻向?qū)矶鴮⑵湓O(shè)定為相當(dāng)于樂曲的2個小節(jié)的時間范圍。在下一步驟S3中,序列處理部14計(jì)算在步驟S2中應(yīng)顯示在線路La上的目標(biāo)0的坐標(biāo)。作為一例,該計(jì)算按照以下方式進(jìn)行。基于與包含在上述規(guī)定時間內(nèi)的操作時期對應(yīng)起來的判定線L的指定,判別將目標(biāo)0應(yīng)顯示在線路La的哪個位置。此外,按照各操作時期和當(dāng)前時刻之間的時間差,判別各目標(biāo)0在時間軸方向(目標(biāo)0的移動方向)上距離判定線L的位置。例如,在與操作時期對應(yīng)地指定判定線L2的情況下,按照在操作時期與判定線L2 —致的方式顯示目標(biāo)0。如果與前一個操作時期相對應(yīng)的判定線L是判定線Li, 則各個目標(biāo)0按照連續(xù)的方式進(jìn)行顯示。序列處理部14進(jìn)入下一步驟S4,基于在步驟S3中計(jì)算出的目標(biāo)0的坐標(biāo),生成描繪游戲區(qū)域A所需的圖像數(shù)據(jù)。具體地,按照在計(jì)算出的坐標(biāo)上配置目標(biāo)0的方式生成圖像數(shù)據(jù)。關(guān)于目標(biāo)0的圖像,基于劃分?jǐn)?shù)據(jù)M確定級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB的大小,按照其大小在線路La上進(jìn)行描繪。目標(biāo)0的圖像可以從游戲數(shù)據(jù)22的圖像數(shù)據(jù)27中獲取,也可以基于劃分?jǐn)?shù)據(jù)M來生成。例如,在由“deC_001”指定判定線Ll處的劃分?jǐn)?shù)據(jù) 24的情況下,基于此來確定各級別區(qū)域0Α、0Β的大小。從目標(biāo)01的產(chǎn)生至判定線Ll為止的目標(biāo)01本身的圖像保持不變,按照基于在步驟S3中計(jì)算出的目標(biāo)0的坐標(biāo)移動位置的方式進(jìn)行描繪。接著,在步驟S5中,序列處理部14將圖像數(shù)據(jù)27輸出至顯示控制部12。由此,在監(jiān)視器3中顯示游戲區(qū)域A。然后,序列處理部14在步驟S6中使操作評價部15執(zhí)行在步驟S2中獲取到的操作時期的游戲者P的操作時刻的評價處理。操作時刻評價在后面說明。 如果完成步驟S6的處理,則序列處理部14結(jié)束本次的序列處理例程。通過重復(fù)執(zhí)行以上的處理,一面在線路La上示出指定了判定范圍的目標(biāo)0,一面按照在操作時期與對應(yīng)于該操作時期的判定線L 一致的方式進(jìn)行移動。下面,參照圖7說明操作評價部15執(zhí)行的操作評價處理例程。如果執(zhí)行圖7的操作評價處理例程,則操作評價部15首先在步驟Sll中判斷游戲者P的操作時刻是否是成為對象的目標(biāo)0的判定范圍內(nèi)的操作。如圖8中例示,以記述在序列數(shù)據(jù)23中的操作時期為中心,在前后設(shè)定規(guī)定的時間范圍作為判定范圍,該判定范圍被進(jìn)一步設(shè)定為多個級別A、 B。在游戲者P的操作時刻為判定范圍內(nèi)的操作時,操作評價部15進(jìn)入下一步驟S12,獲取與進(jìn)行了操作的目標(biāo)0相對應(yīng)的操作時期和游戲者P實(shí)際進(jìn)行了操作的時刻之間的偏差時間。以該偏差時間為基礎(chǔ),操作評價部15在下一步驟S13中判定游戲者P的操作處于哪個劃分。在該劃分判定中,參照利用與序列數(shù)據(jù)23對應(yīng)的劃分?jǐn)?shù)據(jù)24。本次偏差時間處于哪個級別是通過對劃分?jǐn)?shù)據(jù)M的判定范圍和偏差時間進(jìn)行對照而獲取的。雖然作為原則,偏差時間越小對該操作的評價就越高,但是根據(jù)游戲的進(jìn)行的不同,即使不一定成為高評價也是可以的。能夠根據(jù)在劃分?jǐn)?shù)據(jù)M中設(shè)定的級別來調(diào)整評價的高低。此外,由于根據(jù)應(yīng)參照的劃分?jǐn)?shù)據(jù)24,即使是相同的操作時刻,判定的劃分也有所不同,所以能夠通過適當(dāng)選擇劃分?jǐn)?shù)據(jù)M來調(diào)整難易度。操作評價部15進(jìn)入下一步驟S14,按照在步驟S13中判定的劃分來評價游戲者P 的操作。另一方面,在步驟Sll中判斷為不是判定范圍內(nèi)的操作的情況下,也就是說,在游戲者P進(jìn)行了判定范圍外的操作或者未進(jìn)行操作的情況下,操作評價部15在步驟S15中對該操作做出失敗評價。在步驟S14或S15中對游戲者P的操作進(jìn)行評價后,操作評價部15 進(jìn)入步驟S16,指示顯示控制部12在游戲畫面上顯示評價結(jié)果。然后,操作評價部15結(jié)束本次的操作評價處理。根據(jù)操作評價處理,基于序列數(shù)據(jù)23,根據(jù)與游戲者P進(jìn)行了操作的目標(biāo)0相對應(yīng)的劃分?jǐn)?shù)據(jù)M和游戲者P的操作時刻之間的偏差時間來進(jìn)行操作評價。在游戲畫面上,一面基于在劃分?jǐn)?shù)據(jù)M中指定的判定范圍來顯示目標(biāo)0,一面在與針對操作時刻的評價相同的時刻在判定線L上通過。因此,能夠向游戲者P提示判定范圍以提高游戲的興趣。在以上的方式中,游戲機(jī)1的外部存儲裝置20作為序列數(shù)據(jù)存儲單元發(fā)揮功能, 序列處理部14執(zhí)行序列處理例程的步驟Sl 步驟S5,由此,作為操作提示單元、劃分提示單元、以及劃分幅度變更單元發(fā)揮功能。此外,操作評價部15執(zhí)行操作評價處理例程,由此,作為評價單元發(fā)揮功能。本發(fā)明不限定于上述方式,能夠由各種方式來實(shí)施。例如,在本方式中,雖然如圖 3所示,說明了在隨著時間經(jīng)過,級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB都變小,目標(biāo)0的形狀發(fā)生變化的方式,但是并不限定于此。例如,如圖10所示,也可以是,對于連續(xù)操作的目標(biāo) 06、07,設(shè)級別A區(qū)域OA為相同大小,使級別B區(qū)域OB變小。準(zhǔn)備具有與該目標(biāo)0相對應(yīng)的判定范圍的劃分?jǐn)?shù)據(jù)M即可。這樣,通過游戲的進(jìn)行來調(diào)整目標(biāo)0的級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域0B,由此,能夠調(diào)節(jié)難易度。另外,如圖11所示,對于連續(xù)操作的目標(biāo)08、09, 一面擴(kuò)大級別A區(qū)域0A,一面原樣保持級別B區(qū)域OB的上限值以及下限值,由此,級別A區(qū)域OA變大,可以易于獲得級別A判定。如圖12所示,對于連續(xù)操作的目標(biāo)010、011,可以一面擴(kuò)大級別A區(qū)域0A,一面使級別B區(qū)域OB變小。進(jìn)一步地,也可如圖13所示,對于連續(xù)操作的目標(biāo)012、013,可以一面使級別A區(qū)域OA變小,一面原樣保持級別B區(qū)域OB的上限值以及下限值,也可如圖14所示,對于連續(xù)操作的目標(biāo)014、015,可以一面使級別A區(qū)域 OA變小,一面進(jìn)一步使級別B區(qū)域OB變大,由此,使級別B區(qū)域OB變大。因?yàn)殡m然難以獲得高評價卻易于獲得級別B判定,因而能夠廣泛對應(yīng)從初級者開始至高級者這樣的較寬范圍。如圖15所示,對于連續(xù)操作的目標(biāo)016、017,可以按照分別擴(kuò)大級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB的方式來降低難易度。針對這樣的難易度調(diào)整,可以按照游戲者P的游戲熟練度來使游戲進(jìn)行變難,或者使游戲進(jìn)行變?nèi)菀?。在本方式中,雖然由級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB構(gòu)成了目標(biāo)0,但是并不限于此??梢葬槍墑e來進(jìn)一步設(shè)置多個劃分。對于在目標(biāo)0中示出級別的顯示,除了顏色和線的分割以外,也能夠進(jìn)行以顏色編碼的等級(gradation)進(jìn)行顯示等適當(dāng)?shù)淖兏?。此外,作為多個判定線L,雖然說明了 3個判定線Ll L3,但是并不限于此。判定線L可以適當(dāng)增減。可以是一個判定線L,通過調(diào)節(jié)連續(xù)操作的目標(biāo)0的各區(qū)域0Α、0Β的大小,向游戲者P提示判定范圍,由此,能夠提高游戲的興趣。在本方式中,圖3所示的目標(biāo)01,雖然在通過判定線Ll后使各區(qū)域0Α、0Β變化后向目標(biāo)02進(jìn)行移動,但是并不限于此,可以在級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB進(jìn)行移動的同時來進(jìn)行變化。圖9示出變形例的游戲區(qū)域A的概要。另外,圖9所示的目標(biāo)04以及目標(biāo)05是表示相同目標(biāo)0的時間經(jīng)過,而不是表示另一個目標(biāo)0。在圖9中,目標(biāo)04從左向右移動,在由序列數(shù)據(jù)23指示的操作時期,到達(dá)判定線L。也就是說,從規(guī)定的出現(xiàn)位置出現(xiàn)的目標(biāo)04在中途如目標(biāo)05所示,在使各級別區(qū)域0Α、0Β變化的同時向判定線L移動。 在變形例中,在從目標(biāo)0在線路La上出現(xiàn)開始至到達(dá)判定線L為止的期間,級別A區(qū)域OA 以及級別B區(qū)域OB發(fā)生變化。在目標(biāo)04中成為同心圓形狀的各區(qū)域0Α、0Β按照如下方式運(yùn)動,即,隨著接近判定線L,級別B區(qū)域OB的中心向后側(cè)偏移,相對地,級別A區(qū)域OA偏向判定線L側(cè)。目標(biāo)0的操作時期本身即使從目標(biāo)04向目標(biāo)05變化也不變更。也就是說, 成為基準(zhǔn)的操作時期原樣保持不變,級別B區(qū)域OB的上限值以及下限值被變更。與序列數(shù)據(jù)23對應(yīng)的劃分?jǐn)?shù)據(jù)M,指定目標(biāo)0通過判定線L的時刻時的判定范圍,在線路La出現(xiàn)時的各區(qū)域OA、OB適當(dāng)指定即可。例如,在出現(xiàn)時,可以始終由條件定義部23a指定具有同心圓形狀的判定范圍的目標(biāo)0的劃分?jǐn)?shù)據(jù)24,也可以按每個目標(biāo)0由序列部2 指定對出現(xiàn)時的各區(qū)域0Α、0Β進(jìn)行定義的劃分?jǐn)?shù)據(jù)M、和對操作時期的各區(qū)域 0Α、0Β進(jìn)行定義的劃分?jǐn)?shù)據(jù)24。在任一種情況下,都可以獲取目標(biāo)0的各區(qū)域0Α、0Β根據(jù)從出現(xiàn)時至操作時期為止的時間和其距離進(jìn)行變化的圖像數(shù)據(jù)。作為一例,在出現(xiàn)時設(shè)定同心圓形狀的判定范圍(例如,級別A區(qū)域OA由“_5 +5”指定,級別B區(qū)域OB由“_10 -6、 +6 +10”指定),在操作時期的目標(biāo)0中指定圖5的劃分?jǐn)?shù)據(jù)M的“dec_004”的情況下, 級別A區(qū)域OA原樣保持不變,級別B區(qū)域OB發(fā)生變化。伴隨目標(biāo)0的移動,按照級別A區(qū)域向目標(biāo)0的行進(jìn)方向側(cè)偏移的方式進(jìn)行顯示控制。另外,針對劃分?jǐn)?shù)據(jù)M的判定范圍的指定,并不限于此,例如,可以使級別B區(qū)域OB的上限值以及下限值的變化與目標(biāo)0的路徑對應(yīng)起來進(jìn)行指定。在本變形例中,與上述方式同樣地,也能夠由序列處理例程來進(jìn)行處理。序列處理部14在圖6的步驟S2中,獲取必要的劃分?jǐn)?shù)據(jù)M,進(jìn)一步地,在步驟S3中,基于獲取到的劃分?jǐn)?shù)據(jù)M來計(jì)算目標(biāo)0的坐標(biāo)。然后,序列處理部14在步驟S4中根據(jù)步驟S3的計(jì)算結(jié)果來生成圖像數(shù)據(jù)。序列處理部14可以針對目標(biāo)0發(fā)生變化的形狀從圖像數(shù)據(jù)27中獲取,也可以在步驟S3中針對目標(biāo)0的描繪所需的變化的形狀來計(jì)算,并基于該計(jì)算結(jié)果,在步驟S4中生成圖像數(shù)據(jù)。針對目標(biāo)0的描繪可以利用插值處理等公知技術(shù)。接著,在步驟 S5中,序列處理部14將圖像數(shù)據(jù)27輸出至顯示控制部12。由此,在監(jiān)視器3中顯示游戲區(qū)域A。
不限于圖9所示的例子,如圖16所示,可以在從目標(biāo)018向目標(biāo)019變化這樣的情形下,按照級別B區(qū)域OB的中心向前方移動的方式進(jìn)行變化,也可以如圖17所示,在從目標(biāo)020向目標(biāo)021變化這樣的情形下,按照級別B區(qū)域OB的前后方向擴(kuò)大的方式進(jìn)行變化。或者,也可以按照級別B區(qū)域OB縮小的方式進(jìn)行變化。這樣,不使級別A區(qū)域OA變化而使級別B區(qū)域OB變化,由此,即使在游戲中樂曲的拍子發(fā)生變化,也能夠進(jìn)行不使游戲者 P產(chǎn)生不適感的操作評價。例如,在樂曲的拍子變快的情況下,由于游戲者P看到目標(biāo)0之后進(jìn)行操作,所以雖然游戲者P的操作相對操作時期有些延遲,但是通過使級別B區(qū)域OB 向后側(cè)移位,即使對延遲的操作也能給出評價。此外,為了對或是提早操作、或是延遲操作等游戲者P的操作習(xí)慣進(jìn)行分析并追隨該習(xí)慣,或者進(jìn)一步提高難易度,可以使級別B區(qū)域 OB向前方或后方進(jìn)行移位。此外,可以擴(kuò)大或縮小級別A區(qū)域OA的判定范圍。針對各區(qū)域 0Α、0Β的變化,能夠通過設(shè)定劃分?jǐn)?shù)據(jù)M,進(jìn)行各種對應(yīng)。另外,針對操作評價處理,執(zhí)行與圖7中示出的操作評價處理相同的處理即可。在本變形例中,通過級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域OB來構(gòu)成目標(biāo)0,但是不限于此,可以進(jìn)一步設(shè)置多個劃分。即使關(guān)于目標(biāo)0的判定范圍的顯示,也可以進(jìn)行顏色和線的分割、等級顯示等適當(dāng)?shù)淖兏km然由一個線路La進(jìn)行了說明,但是這不過是例示,也可以是顯示具有多個線路La的游戲區(qū)域A的游戲方式,即使是如上述方式那樣是具有多個判定線L的游戲方式,也能夠應(yīng)用本變形例。在上述各方式中,雖然在目標(biāo)0中設(shè)置級別A區(qū)域OA以及級別B區(qū)域0B,在目標(biāo) 0中顯示判定范圍的劃分,但是并不限于此??梢栽谟螒虍嬅嫔狭硗庠O(shè)置顯示判定范圍的區(qū)域,與目標(biāo)0分別顯示。如果能夠按照游戲者P能夠識別判定范圍的劃分的方式來進(jìn)行顯示,則顯示形態(tài)可以進(jìn)行適當(dāng)變更。此外,雖然將目標(biāo)0的判定范圍顯示為同心圓形狀,但是也可以是長方形形狀。在目標(biāo)0為長方形形狀的情況下,目標(biāo)0的判定范圍可以按照在到達(dá)判定線L的時刻一致的方式來分割。在本方式中,雖然說明了商用游戲機(jī)1,但是并不限于此。例如,可以是家庭用安放型游戲機(jī)和便攜式游戲機(jī)、具有游戲功能的便攜式電話、利用網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的游戲系統(tǒng)等。針對受理游戲者P操作的操作部也不限于觸摸面板4。例如,可以是具有各種操作按鈕的控制器等。在這樣的情況下,可以是,在使用多個判定線L的游戲中,按每個判定線L來分配鍵,評價對應(yīng)鍵的操作時刻。也可以是實(shí)現(xiàn)聲音輸入操作、基于視線的操作的輸入裝置。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),具備 顯示部,其顯示游戲畫面; 操作部,其受理游戲者的輸入操作;序列數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲對游戲中的上述操作部的操作時期進(jìn)行記述的序列數(shù)據(jù); 操作提示單元,其使操作指示標(biāo)識和操作基準(zhǔn)部在上述游戲畫面上相對移動,從而向游戲者提示上述操作時期,其中,上述操作指示標(biāo)識用于指示對上述操作部的操作,上述操作指示標(biāo)識在上述操作時期到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部;以及評價單元,其基于對上述操作部進(jìn)行了規(guī)定的輸入操作的時期和上述操作時期之間的差值來評價游戲者的上述輸入操作, 其中,上述評價單元對上述差值設(shè)置多個劃分,在游戲者進(jìn)行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,上述評價單元進(jìn)行評估,使得上述差值越接近0,對游戲者的操作評價越高,并且游戲系統(tǒng)還具備劃分提示單元,該劃分提示單元通過在上述操作指示標(biāo)識中顯示上述劃分,向游戲者提示上述劃分,并且在上述操作指示標(biāo)識上顯示的各劃分到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部的時刻,根據(jù)劃分來提示對游戲者的輸入操作的評價。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,該游戲系統(tǒng)還具備劃分幅度變更單元,該劃分幅度變更單元對上述劃分的幅度進(jìn)行變更;上述劃分提示單元向游戲者提示基于上述劃分幅度變更單元變更了幅度的劃分。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中,在上述游戲畫面上,在單向弓I導(dǎo)上述操作指示標(biāo)識的標(biāo)識弓I導(dǎo)部上顯示多個操作基準(zhǔn)部;上述操作提示單元每當(dāng)上述操作指示標(biāo)識到達(dá)各操作基準(zhǔn)部時,提示上述操作時期; 上述劃分幅度變更單元在上述操作指示標(biāo)識通過上述操作基準(zhǔn)部向下一個操作基準(zhǔn)部移動的情況下,變更上述操作指示標(biāo)識的劃分。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中,上述劃分幅度變更單元按照縮小上述操作指示標(biāo)識的各劃分的方式進(jìn)行變更。
5.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中,上述劃分幅度變更單元按照擴(kuò)大上述操作指示標(biāo)識的各劃分的方式進(jìn)行變更。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其中,上述劃分提示單元對以顏色編碼的劃分進(jìn)行顯示。
7.根據(jù)權(quán)利要求2 6中任一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其中,上述劃分幅度變更單元在上述操作指示標(biāo)識向上述操作基準(zhǔn)部移動時,對上述劃分的幅度進(jìn)行變更。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲系統(tǒng),其中,上述劃分幅度變更單元不變更上述劃分中給出最高評價的劃分,而變更給出比給出上述最高評價的劃分低的評價的劃分。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲系統(tǒng),其中,上述劃分提示單元按照基于上述劃分幅度變更單元使上述劃分的幅度變更的方式進(jìn)行顯示,并且,按照與到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部的時序一致的時序來進(jìn)行顯示。
10. 一種游戲系統(tǒng)用的存儲計(jì)算機(jī)程序的存儲介質(zhì),其中,該游戲系統(tǒng)具備顯示部,其顯示游戲畫面;操作部,其受理游戲者的輸入操作;以及序列數(shù)據(jù)存儲單元,其存儲對游戲中的上述操作部的操作時期進(jìn)行記述的序列數(shù)據(jù), 所述計(jì)算機(jī)程序被構(gòu)造為使計(jì)算機(jī)起到以下裝置的作用操作提示單元,其使操作指示標(biāo)識和操作基準(zhǔn)部在上述游戲畫面上相對移動,從而向游戲者提示上述操作時期,其中,上述操作指示標(biāo)識用于指示對上述操作部的操作,上述操作指示標(biāo)識在上述操作時期到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部;以及評價單元,其基于對上述操作部進(jìn)行了規(guī)定的輸入操作的時期和上述操作時期之間的差值來評價游戲者的上述輸入操作, 其中,上述評價單元對上述差值設(shè)置多個劃分,在游戲者進(jìn)行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,上述評價單元進(jìn)行評價,使得差值越接近0,對游戲者的操作評價越高;并且該游戲系統(tǒng)還包括劃分提示單元,該劃分提示單元通過在上述操作指示標(biāo)識中顯示上述劃分,向游戲者提示上述劃分,并且在上述操作指示標(biāo)識上顯示的各劃分到達(dá)上述操作基準(zhǔn)部的時刻,根據(jù)劃分來提示對游戲者的輸入操作的評價。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng)及計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì),向游戲者提示成為操作評價的基準(zhǔn)的判定范圍以提高游戲的興趣。游戲機(jī)(1)具備監(jiān)視器(3);觸摸面板(4);及序列數(shù)據(jù)存儲單元(22),存儲對游戲中的觸摸面板的操作時期進(jìn)行記述的序列數(shù)據(jù)(23);使用于指示對觸摸面板的操作的目標(biāo)和目標(biāo)到達(dá)操作時期的判定線在游戲畫面上相對移動,向游戲者提示操作時期;基于對觸摸面板進(jìn)行規(guī)定的輸入操作的時期和操作時期之間的差值來評價游戲者的輸入操作;在該游戲機(jī)中,對差值設(shè)置多個劃分,在游戲者進(jìn)行了輸入操作的時期位于上述多個劃分中任一個劃分中的情況下,評價單元進(jìn)行評估,使得上述差值越接近0評價越高,進(jìn)一步向游戲者提示該劃分。
文檔編號A63F13/00GK102407017SQ20111024705
公開日2012年4月11日 申請日期2011年8月25日 優(yōu)先權(quán)日2010年8月31日
發(fā)明者山本貴生 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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