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一種握力比拼手機(jī)游戲的控制方法和裝置的制作方法

文檔序號:7764083閱讀:294來源:國知局
專利名稱:一種握力比拼手機(jī)游戲的控制方法和裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種手機(jī)游戲的控制方法,特別涉及一種基于壓力傳感器和藍(lán)牙技術(shù) 的握力比拼手機(jī)游戲的控制方法。
背景技術(shù)
隨著集成電路設(shè)計(jì)技術(shù)的不斷發(fā)展,手機(jī)使用的嵌入式CPU功能日趨強(qiáng)大,與此 同時,各種與手相關(guān)的技術(shù)也迅速發(fā)展,比如觸摸屏交互技術(shù),LCD/LED顯示,藍(lán)牙技術(shù)等。 JAVA等新的編程語言以及新的手機(jī)游戲開發(fā)平臺也讓手機(jī)游戲的開發(fā)周期極大縮短,并使 得游戲程序具有更強(qiáng)的可移植性和安全性。在這種情況下,新型的手機(jī)游戲?qū)映霾桓F。從手機(jī)游戲的發(fā)展來看,傳統(tǒng)的手機(jī)游戲基本是從其他游戲平臺移植過來的,使 用最原始的按鍵控制操作。手機(jī)游戲的不斷發(fā)展不僅體現(xiàn)在游戲畫質(zhì),游戲性能的大幅提 升,新型的游戲控制方式與游戲內(nèi)容也成為手機(jī)游戲發(fā)展的一個重要方面。近年來,各種傳感器裝置被使用在手機(jī)游戲當(dāng)中,其中最典型的是重力傳感裝置。 由于此類新穎設(shè)計(jì)的加入,使得手機(jī)游戲的發(fā)展得到了極大的推動,增強(qiáng)了手機(jī)游戲的交 互性與可玩性。同時,利用傳感器對手機(jī)游戲進(jìn)行操作,在技術(shù)上變得十分成熟。壓力傳感器作為工業(yè)實(shí)踐中最常用的一種傳感器,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于工業(yè),醫(yī)學(xué)等 各種場合,其設(shè)計(jì)和制造十分成熟。同時,微小型號的壓力傳感器也已出現(xiàn),并具有不高的 價格。因此,將壓力傳感器應(yīng)用于手機(jī)游戲控制完全可行。另外,藍(lán)牙技術(shù)在手機(jī)上的應(yīng)用也是十分成熟,并大量在游戲中使用。因此,將藍(lán) 牙技術(shù)與手機(jī)游戲相結(jié)合,可以極大地豐富手機(jī)游戲,增強(qiáng)游戲的交互性。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種基于壓力傳感和藍(lán)牙技術(shù)的握力比拼手機(jī)游戲的控 制方法。本發(fā)明所針對的游戲是一款在手機(jī)上的握力比拼游戲,與傳統(tǒng)的游戲方式相比,本 發(fā)明的游戲?qū)⑷梭w力量比拼轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲的虛擬競技當(dāng)中;在游戲過程中,用戶施加的 握力大小控制游戲的進(jìn)程;通過握力值的變化決定游戲的勝負(fù);從而增加了游戲的可玩性 和新穎性。為實(shí)現(xiàn)其技術(shù)目的,本發(fā)明所采用的技術(shù)方案如下一種握力比拼手機(jī)游戲的控制方法,包括如下步驟1)啟動游戲游戲引擎完成壓力傳感器、藍(lán)牙通訊模塊和游戲引擎本身的初始化,并啟動游戲 仲裁控制模塊;2)游戲手機(jī)建立連接游戲引擎發(fā)送信號至藍(lán)牙通訊模塊,藍(lán)牙通訊模塊開始搜索游戲?qū)Ψ接脩?,若?索到匹配用戶,游戲手機(jī)通過藍(lán)牙建立連接;3)壓力傳感器及藍(lán)牙通訊模塊數(shù)據(jù)采集和控制信號的產(chǎn)生
每個游戲手機(jī)的壓力傳感器獲得本機(jī)握力數(shù)據(jù)信息并將該握力數(shù)據(jù)信息實(shí)時傳 遞給本機(jī)藍(lán)牙通訊模塊,本機(jī)的藍(lán)牙通訊模塊再將接收到的本機(jī)握力數(shù)據(jù)信息發(fā)送到游戲 對手的使用手機(jī);游戲仲裁控制模塊分別從壓力傳感器和藍(lán)牙通訊模塊接收本手機(jī)用戶的握力數(shù) 據(jù)信息和游戲?qū)Ψ绞謾C(jī)用戶的握力數(shù)據(jù)信息,通過分析數(shù)據(jù)的實(shí)時變化,產(chǎn)生控制游戲進(jìn) 程的信號,并將控制信號發(fā)送給游戲引擎;4)游戲引擎根據(jù)控制信號產(chǎn)生控制動作,產(chǎn)生相應(yīng)的游戲變化內(nèi)容。所述仲裁控制模塊與游戲引擎之間的控制信號的傳遞采用消息傳遞的方式完成。所述壓力傳感器是游戲手機(jī)自帶的壓力傳感器或是通過USB接口外接的壓力傳 感器。所述游戲仲裁控制模塊所產(chǎn)生的控制信號有如下三種,分別記為信號A、信號B和 信號C 當(dāng)本手機(jī)用戶的握力數(shù)值大于游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號A ;當(dāng) 本手機(jī)用戶的握力數(shù)值小于游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號B ;當(dāng)本手機(jī)用 戶的握力數(shù)值與游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值相等時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號C ;相應(yīng)的,游戲引擎對 三種控制信號所產(chǎn)生的動作分別為當(dāng)游戲引擎接收到控制信號A時,產(chǎn)生本機(jī)用戶占優(yōu) 的游戲畫面;游戲引擎接收到控制信號B時,產(chǎn)生對方用戶占優(yōu)的游戲畫面;游戲引擎接收 到控制信號C時,產(chǎn)生雙方平衡的游戲畫面。進(jìn)一步的,還包括如下步驟當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接受到控制信號A時,判定本 手機(jī)用戶獲得游戲勝利;當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接受到控制信號B時,判定對方手機(jī)用戶獲 得游戲勝利;當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接受到控制信號C時,判定雙方平局;M是由預(yù)先設(shè)定 的一個游戲?qū)够睾蠒r間除以手機(jī)時鐘周期后并取整得到。本發(fā)明的另一目的是提出一種握力比拼手機(jī)游戲的控制裝置,該裝置包括參與玩 握力比拼游戲的兩部手機(jī),每部手機(jī)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中包括如下部件游戲引擎、仲裁控制模 塊、藍(lán)牙通訊模塊、壓力傳感器;所述游戲引擎用于在啟動游戲時完成壓力傳感器、藍(lán)牙通訊模塊和游戲引擎本身 的初始化,并啟動游戲仲裁控制模塊;所述游戲引擎還用于發(fā)送信號至藍(lán)牙通訊模塊,藍(lán)牙 通訊模塊搜索到游戲?qū)Ψ接脩?,使兩部手機(jī)通過藍(lán)牙建立連接;所述壓力傳感器用于獲得本機(jī)握力數(shù)據(jù)信息并將該握力數(shù)據(jù)信息實(shí)時傳遞給本 機(jī)藍(lán)牙通訊模塊,所述藍(lán)牙通訊模塊用于接收來自本機(jī)壓力傳感器傳來的本機(jī)握力數(shù)據(jù)信 息并將該握力數(shù)據(jù)信息發(fā)送到游戲?qū)κ值氖褂檬謾C(jī);所述游戲仲裁控制模塊用于分別從壓力傳感器和藍(lán)牙通訊模塊接收本手機(jī)用戶 的握力數(shù)據(jù)信息和游戲?qū)Ψ绞謾C(jī)用戶的握力數(shù)據(jù)信息,通過分析數(shù)據(jù)的實(shí)時變化,產(chǎn)生控 制游戲進(jìn)程的信號,并將控制信號發(fā)送給游戲引擎;所述游戲引擎根據(jù)控制信號產(chǎn)生控制動作,產(chǎn)生相應(yīng)的游戲變化內(nèi)容。與傳統(tǒng)游戲控制方式相比,本發(fā)明具有如下有益效果首先,傳統(tǒng)手機(jī)游戲通常是 在純虛擬的情境下進(jìn)行,而本發(fā)明提出的控制方法和裝置能使這種針對人體力量比拼的手 機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)了與現(xiàn)實(shí)中體育競技的連接和融合。其次,通過向手機(jī)引入壓力傳感器,從而獲 得了一種新的匹配于本游戲的控制方法。此外,調(diào)用手機(jī)中的藍(lán)牙通訊部件,能實(shí)現(xiàn)該游戲 的多用戶交互,增加了游戲的互動性和可玩性。


圖1是本發(fā)明實(shí)施例的總體結(jié)構(gòu)框圖;圖2是本發(fā)明實(shí)施例的系統(tǒng)工作流程圖;圖3是本發(fā)明采用手機(jī)上自帶的壓力傳感部件實(shí)施例的用戶手機(jī)關(guān)系圖;圖4是本發(fā)明采用USB接口外接壓力傳感器實(shí)施例的用戶手機(jī)關(guān)系圖。
具體實(shí)施例方式下面結(jié)合附圖和實(shí)施例對本發(fā)明的具體實(shí)施方式
進(jìn)行詳細(xì)說明。本發(fā)明的實(shí)現(xiàn)主要包括三個環(huán)節(jié)游戲控制方式的設(shè)計(jì),壓力傳感器控制和藍(lán)牙 通訊部件的調(diào)用。游戲控制方式的設(shè)計(jì)圖1為本實(shí)施例的總體結(jié)構(gòu)框圖游戲仲裁控制模塊根據(jù)本機(jī)的壓力傳感器采集 的本機(jī)壓力數(shù)據(jù)信號和藍(lán)牙通訊模塊接收的對方手機(jī)的壓力數(shù)據(jù)信號,產(chǎn)生相應(yīng)的控制信 號;控制信號再通過消息傳遞的方式發(fā)送給游戲引擎。游戲引擎根據(jù)接收到的控制信號使 手機(jī)屏幕實(shí)時地反映用戶的力量變化情況。游戲引擎根據(jù)控制信號的是否滿足設(shè)定條件判 定游戲的勝負(fù)。壓力傳感器控制壓力傳感部件可以是手機(jī)上自帶的,也可以通過USB接口外接壓力傳感器,如圖 3-4所示。用戶通過手握對壓力傳感器受力位置施加握力,該握力通過壓力傳感器測量后, 壓力傳感器產(chǎn)生反映測量值的電信號,該電信號傳入游戲的仲裁控制模塊。藍(lán)牙通訊部件的調(diào)用由于游戲需要用戶的交互對抗,所以在不同手機(jī)終端獲得的用戶握力值需要傳 輸。從壓力傳感器測量到的反映用戶握力的電信號發(fā)送至藍(lán)牙通訊模塊進(jìn)行傳輸。同時, 藍(lán)牙通訊模塊還負(fù)責(zé)接收游戲?qū)Ψ接脩魝魉偷膶Ψ接脩粑樟?shù)據(jù)。以上過程為藍(lán)牙通訊模 塊的基本功能,藍(lán)牙通訊模塊內(nèi)部詳細(xì)的工作原理是現(xiàn)有技術(shù),此處不作贅述??刂菩盘柤翱刂菩盘柕漠a(chǎn)生控制仲裁模塊通過采樣從壓力傳感器接收本手機(jī)用戶的握力數(shù)值,并從藍(lán)牙通訊 模塊接收對方手機(jī)用戶的握力數(shù)值??刂浦俨媚K每隔T時間進(jìn)行一次數(shù)據(jù)的接收。通過本手機(jī)用戶的握力數(shù)值和游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值的比較得到控制信號??刂菩盘柗譃樾盘朅,信號B和信號C。具體含義如下當(dāng)本手機(jī)用戶的握力數(shù)值大于游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號A ;當(dāng)本手機(jī)用戶的握力數(shù)值小于游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號B ;當(dāng)本手機(jī)用戶的握力數(shù)值與游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值相等時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號C。游戲引擎對控制信號的反應(yīng)游戲引擎接收到控制信號A時,產(chǎn)生本機(jī)用戶占優(yōu)的游戲畫面;游戲引擎接收到 控制信號B時,產(chǎn)生對方用戶占優(yōu)的游戲畫面;游戲引擎接收到控制信號C時,產(chǎn)生雙方平 衡的游戲畫面;當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接受到控制信號A時,判定本手機(jī)用戶獲得游戲勝利;當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接受到控制信號B時,判定對方手機(jī)用戶獲得游戲勝利;當(dāng)連續(xù)M個時鐘 周期均接受到控制信號C時,判定雙方平局。所述M個時鐘周期通過如下方式確定根據(jù)一個預(yù)先設(shè)定的游戲?qū)够睾蠒r間t, 同時,每個手機(jī)的時鐘周期W是確定的,將t除以W后得到一個商值,對該商值取整即得到 M。如預(yù)先設(shè)定一個游戲?qū)够睾蠒r間t為5s,手機(jī)的時鐘周期為10_9s,則M = 1/10—9 = 1000000000。系統(tǒng)結(jié)構(gòu)本實(shí)例提出的基于壓力傳感器和藍(lán)牙技術(shù)的多用戶握力比拼手機(jī)游戲,其參與游 戲的每部手機(jī)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中的部件均要求包括壓力傳感裝置,藍(lán)牙通信模塊,仲裁控制模 塊,游戲引擎。其中,仲裁控制模塊工作在采樣模式,即每隔一個固定的時間間隔T其接收 一次握力數(shù)據(jù),并進(jìn)行仲裁判斷,輸出控制信號給游戲引擎。工作流程如圖3所示。1、啟動游戲參與游戲的2個用戶的手機(jī)均各自啟動游戲,每個手機(jī)的游戲引擎分別完成本機(jī) 壓力傳感器、藍(lán)牙通訊模塊和游戲引擎本身的初始化,并啟動本機(jī)游戲仲裁控制模塊;2、游戲手機(jī)建立連接本機(jī)的游戲引擎發(fā)送信號至本機(jī)的藍(lán)牙通訊模塊,藍(lán)牙通訊模塊開始搜索游戲?qū)?方用戶,若搜索到匹配用戶,兩部手機(jī)通過藍(lán)牙建立連接;3、壓力傳感器及藍(lán)牙通訊模塊數(shù)據(jù)采集和控制信號的產(chǎn)生每部游戲手機(jī)的壓力傳感器獲得的握力數(shù)據(jù)信息實(shí)時傳遞給本機(jī)的藍(lán)牙通訊模 塊,并通過本機(jī)的藍(lán)牙通訊模塊發(fā)送到游戲?qū)κ值氖褂檬謾C(jī);游戲仲裁控制模塊從本機(jī)的壓力傳感器和藍(lán)牙通訊模塊同時獲得本手機(jī)用戶和 游戲?qū)Ψ接脩舻奈樟?shù)據(jù)信息,通過分析數(shù)據(jù)的實(shí)時變化,產(chǎn)生控制游戲進(jìn)程的信號,并將 控制信號發(fā)送給游戲引擎;4、游戲引擎根據(jù)控制信號產(chǎn)生控制動作,產(chǎn)生相應(yīng)的游戲變化內(nèi)容。權(quán)利要求
1.一種握力比拼手機(jī)游戲的控制方法,其特征在于包括如下步驟1)啟動游戲游戲引擎完成壓力傳感器、藍(lán)牙通訊模塊和游戲引擎本身的初始化,并啟動游戲仲裁 控制模塊;2)游戲手機(jī)建立連接游戲引擎發(fā)送信號至藍(lán)牙通訊模塊,藍(lán)牙通訊模塊開始搜索游戲?qū)Ψ接脩簦羲阉鞯?匹配用戶,游戲手機(jī)通過藍(lán)牙建立連接;3)壓力傳感器及藍(lán)牙通訊模塊數(shù)據(jù)采集和控制信號的產(chǎn)生每部游戲手機(jī)的壓力傳感器獲得本機(jī)握力數(shù)據(jù)信息并將該握力數(shù)據(jù)信息實(shí)時傳遞給 本機(jī)藍(lán)牙通訊模塊,本機(jī)的藍(lán)牙通訊模塊再將接收到的本機(jī)握力數(shù)據(jù)信息發(fā)送到游戲?qū)κ?的使用手機(jī);游戲仲裁控制模塊分別從壓力傳感器和藍(lán)牙通訊模塊接收本手機(jī)用戶的握力數(shù)據(jù)信 息和游戲?qū)Ψ绞謾C(jī)用戶的握力數(shù)據(jù)信息,通過分析數(shù)據(jù)的實(shí)時變化,產(chǎn)生控制游戲進(jìn)程的 信號,并將控制信號發(fā)送給游戲引擎;4)游戲引擎根據(jù)控制信號產(chǎn)生控制動作,產(chǎn)生相應(yīng)的游戲變化內(nèi)容。
2.如權(quán)利要求1所述的握力比拼手機(jī)游戲的控制方法,其特征在于所述仲裁控制模 塊與游戲引擎之間的控制信號的傳遞采用消息傳遞的方式完成。
3.如權(quán)利要求1所述的握力比拼手機(jī)游戲的控制方法,其特征在于所述壓力傳感器 為游戲手機(jī)自帶的壓力傳感器或?yàn)橥ㄟ^USB接口外接的壓力傳感器。
4.如權(quán)利要求1或2或3所述的握力比拼手機(jī)游戲的控制方法,其特征在于所述游戲仲裁控制模塊所產(chǎn)生的控制信號有如下三種,分別記為信號A、信號B和信號C:當(dāng)本手機(jī)用戶的握力數(shù)值大于游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號A ;當(dāng)本手 機(jī)用戶的握力數(shù)值小于游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號B ;當(dāng)本手機(jī)用戶的 握力數(shù)值與游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值相等時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號C ;相應(yīng)的,游戲引擎對三種控制信號所產(chǎn)生的動作分別為當(dāng)游戲引擎接收到控制信號 A時,產(chǎn)生本機(jī)用戶占優(yōu)的游戲畫面;游戲引擎接收到控制信號B時,產(chǎn)生對方用戶占優(yōu)的 游戲畫面;游戲引擎接收到控制信號C時,產(chǎn)生雙方平衡的游戲畫面。
5.如權(quán)利要求4所述的握力比拼手機(jī)游戲的控制方法,其特征在于還包括如下步驟 當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接受到控制信號A時,判定本手機(jī)用戶獲得游戲勝利;當(dāng)連續(xù)M個時 鐘周期均接受到控制信號B時,判定對方手機(jī)用戶獲得游戲勝利;當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接 受到控制信號C時,判定雙方平局;M是由預(yù)先設(shè)定的一個游戲?qū)够睾蠒r間除以手機(jī)時鐘 周期后并取整得到。
6.一種握力比拼手機(jī)游戲的控制裝置,其特征在于包括參與玩握力比拼游戲的兩部手 機(jī),每部手機(jī)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中包括如下部件游戲引擎、仲裁控制模塊、藍(lán)牙通訊模塊、壓力傳 感器;所述游戲引擎用于在啟動游戲時完成壓力傳感器、藍(lán)牙通訊模塊和游戲引擎本身的初 始化,并啟動游戲仲裁控制模塊;所述游戲引擎還用于發(fā)送信號至藍(lán)牙通訊模塊,藍(lán)牙通訊 模塊搜索到游戲?qū)Ψ接脩?,使兩部手機(jī)通過藍(lán)牙建立連接;所述壓力傳感器用于獲得本機(jī)握力數(shù)據(jù)信息并將該握力數(shù)據(jù)信息實(shí)時傳遞給本機(jī)藍(lán)牙通訊模塊,所述藍(lán)牙通訊模塊用于接收來自本機(jī)壓力傳感器傳來的本機(jī)握力數(shù)據(jù)信息并 將該握力數(shù)據(jù)信息發(fā)送到游戲?qū)κ值氖褂檬謾C(jī);所述游戲仲裁控制模塊用于分別從壓力傳感器和藍(lán)牙通訊模塊接收本手機(jī)用戶的握 力數(shù)據(jù)信息和游戲?qū)Ψ绞謾C(jī)用戶的握力數(shù)據(jù)信息,通過分析數(shù)據(jù)的實(shí)時變化,產(chǎn)生控制游 戲進(jìn)程的信號,并將控制信號發(fā)送給游戲引擎;所述游戲引擎根據(jù)控制信號產(chǎn)生控制動作,產(chǎn)生相應(yīng)的游戲變化內(nèi)容。
7.如權(quán)利要求6所述的控制裝置,其特征在于所述仲裁控制模塊與游戲引擎之間的 控制信號的傳遞采用消息傳遞的方式完成。
8.如權(quán)利要求6所述的控制裝置,其特征在于所述壓力傳感器為游戲手機(jī)自帶的壓 力傳感器或?yàn)橥ㄟ^USB接口外接的壓力傳感器。
9.如權(quán)利要求6或7或8所述的控制裝置,其特征在于所述游戲仲裁控制模塊所產(chǎn) 生的控制信號有如下三種,分別記為信號A、信號B和信號C 當(dāng)本手機(jī)用戶的握力數(shù)值大于 游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號A ;當(dāng)本手機(jī)用戶的握力數(shù)值小于游戲?qū)Ψ?握力數(shù)值時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號B ;當(dāng)本手機(jī)用戶的握力數(shù)值與游戲?qū)Ψ轿樟?shù)值相 等時,仲裁控制模塊產(chǎn)生信號C;相應(yīng)的,游戲引擎對三種控制信號所產(chǎn)生的動作分別為當(dāng)游戲引擎接收到控制信號 A時,產(chǎn)生本機(jī)用戶占優(yōu)的游戲畫面;游戲引擎接收到控制信號B時,產(chǎn)生對方用戶占優(yōu)的 游戲畫面;游戲引擎接收到控制信號C時,產(chǎn)生雙方平衡的游戲畫面。
10.如權(quán)利要求9所述的控制裝置,其特征在于所述游戲引擎對三種控制信號所產(chǎn)生 的動作進(jìn)一步為當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接受到控制信號A時,判定本手機(jī)用戶獲得游戲勝 利;當(dāng)連續(xù)M個時鐘周期均接受到控制信號B時,判定對方手機(jī)用戶獲得游戲勝利;當(dāng)連續(xù) M個時鐘周期均接受到控制信號C時,判定雙方平局;M是由預(yù)先設(shè)定的一個游戲?qū)够睾?時間除以手機(jī)時鐘周期后并取整得到。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種全新的基于壓力傳感器和藍(lán)牙技術(shù)的多用戶握力比拼手機(jī)游戲。該設(shè)計(jì)方案利用壓力傳感器檢測用戶在游戲控制裝置上施加的壓力,通過藍(lán)牙技術(shù)使多個用戶在游戲狀態(tài)下進(jìn)行連接通信,根據(jù)傳感器壓力變化來控制游戲進(jìn)程,并最終判定游戲勝負(fù)。這一設(shè)計(jì)方案將壓力傳感器引入手機(jī)游戲控制,同時將用戶的實(shí)時狀態(tài)反映到游戲當(dāng)中,設(shè)計(jì)了一種反映人體力量對比的競技游戲,增強(qiáng)了游戲的交互性和可玩性。
文檔編號H04B5/00GK102045442SQ20101053010
公開日2011年5月4日 申請日期2010年11月3日 優(yōu)先權(quán)日2010年11月3日
發(fā)明者李雍, 樓學(xué)慶, 陳天洲 申請人:浙江大學(xué)
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