專利名稱:三維動畫制作方法及材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明屬于三維動畫設(shè)計(jì)技術(shù)領(lǐng)域,涉及一種三維動畫制作方法,尤其涉及一種三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法。
背景技術(shù):
現(xiàn)階段大部分動畫公司所使用的maya動畫制作流程,基本上都遵循以下步驟建模步驟= > 貼圖步驟= > 材質(zhì)步驟= > 綁定步驟= > 動畫步驟= > 渲染步驟 = >合成步驟。由于邏輯上材質(zhì)環(huán)節(jié)必須處于綁定環(huán)節(jié)之前,所以從綁定環(huán)節(jié)開始會帶入材質(zhì)。 但動畫環(huán)節(jié)對于材質(zhì)本身并無需求,并且?guī)氩馁|(zhì)將對動畫環(huán)節(jié)制作過程中產(chǎn)生對于材質(zhì) 和貼圖額外的內(nèi)存消耗。對于這個矛盾,現(xiàn)階段一般采取的方法是綁定首先跳過貼圖和材質(zhì)環(huán)節(jié),直接從 建模環(huán)節(jié)得到的無材質(zhì)白模進(jìn)行綁定,動畫。然后在渲染的時候,對于服務(wù)器上調(diào)用的文件 手動換成含有材質(zhì)的模型文件。這個方法,除了綁定階段會產(chǎn)生額外的工作量外,還會產(chǎn)生 動畫環(huán)節(jié)的操作對于渲染材質(zhì)各式各樣的干擾。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是提供一種三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方 法,既可以減輕綁定的手動替換量,又可以排除動畫環(huán)節(jié)所產(chǎn)生的各式各樣的干擾。此外,本發(fā)明提供一種包含有上述材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法的三維動畫制作方法。為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明采用如下技術(shù)方案一種三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,所述方法包括材質(zhì)輸出步驟Al、在三維動畫場景中新建場景,引用模型文件導(dǎo)入后;根據(jù)效果需求調(diào)用材質(zhì) 球,貼圖,紋理,以及其他程序計(jì)算節(jié)點(diǎn)相互交織連接,構(gòu)成材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),并將這個材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)賦 予給相對應(yīng)的模型;A2、選中要導(dǎo)出的模型,在列表中會顯示出模型上所帶有的材質(zhì);A3、在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信息和導(dǎo)出存 儲位置;A4、選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴;A5、導(dǎo)出到指定位置;導(dǎo)出完成,模型的材質(zhì)以.ma文件獨(dú)立存在,模型和材質(zhì)的 連接信息以.shl文件獨(dú)立存在。作為本發(fā)明的一種優(yōu)選方案,所述方法進(jìn)一步包括材質(zhì)導(dǎo)入步驟Bi、列出當(dāng)前場景內(nèi)的引用文件信息,包括場景中的所有模型文件、所有頂層引用 文件信息;B2、選中想要的材質(zhì)文件;B3、選擇正確的導(dǎo)入方式;為每個引用文件導(dǎo)入并賦予材質(zhì),或者直接導(dǎo)入所有材質(zhì)。作為本發(fā)明的一種優(yōu)選方案,步驟A3中,物體是通過連接到shaderGroup節(jié)點(diǎn)以 表示渲染時物體屬于這個shaderGroup節(jié)點(diǎn),而材質(zhì)是以聯(lián)結(jié)到shaderGroup節(jié)點(diǎn)以表示 渲染時在這個shaderGroup節(jié)點(diǎn)下的物體如何呈現(xiàn)于最終結(jié)果中的。在本發(fā)明插件中,當(dāng)插件打開后,會有個即時程序檢測鼠標(biāo)選擇物體,如果有選擇 物體,程序?qū)⒊喜檎襰haderGroup節(jié)點(diǎn)信息,然后獲取shader到節(jié)點(diǎn),過濾掉重復(fù)后填入 左邊列表中。而通過shaderGroup朝下查詢所得到的物體節(jié)點(diǎn)名字和數(shù)量,則以和左邊列 表關(guān)聯(lián)的形式顯示在右邊列表中。作為本發(fā)明的一種優(yōu)選方案,步驟Bl中,為了在打開場景中以可接受的速度收集 所有的引用文件信息,采取以下步驟B11、向三維動畫制作平臺請求,收集當(dāng)前場景所有打開的文件端;
B12、將其中非ma、mb格式的文件過濾掉;B13、先預(yù)過濾,去除重復(fù)文件,但保留重復(fù)文件id ;B14、將文件信息轉(zhuǎn)換成引用信息,補(bǔ)上文件id ;B15、返回引用信息。—種三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,所述方法包括材質(zhì)輸出步驟Al、在三維動畫場景中新建場景,引用模型文件導(dǎo)入后;根據(jù)效果需求調(diào)用材質(zhì) 球,貼圖,紋理,以及其他程序計(jì)算節(jié)點(diǎn)相互交織連接,構(gòu)成材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),并將這個材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)賦 予給相對應(yīng)的模型;A2、選中要導(dǎo)出的模型,在插件列表中會顯示出模型上所帶有的材質(zhì);A3、在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),插件會查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信息和 導(dǎo)出存儲位置;A4、選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴;A5、將模型導(dǎo)出到指定位置。作為本發(fā)明的一種優(yōu)選方案,所述方法進(jìn)一步包括材質(zhì)導(dǎo)入步驟Bi、列出當(dāng)前場景內(nèi)的引用文件信息,包括場景中的所有模型文件、所有頂層引用 文件信息;B2、選中想要的材質(zhì)文件;B3、選擇正確的導(dǎo)入方式;插件將自動為每個引用文件導(dǎo)入并賦予材質(zhì),或者直接 導(dǎo)入所有材質(zhì)。一種三維動畫制作方法,所述方法包括建模步驟、貼圖步驟、綁定步驟、動畫步驟、 渲染步驟、合成步驟;所述方法進(jìn)一步包括材質(zhì)選擇步驟,在所述貼圖步驟、綁定步驟、動畫步驟、渲染 步驟、合成步驟中的任意步驟之前進(jìn)行材質(zhì)選擇步驟;材質(zhì)選擇步驟包括材質(zhì)輸出步驟,具體包括Al、在三維動畫場景中新建場景,引用模型文件導(dǎo)入后;根據(jù)效果需求調(diào)用材質(zhì) 球,貼圖,紋理,以及其他程序計(jì)算節(jié)點(diǎn)相互交織連接,構(gòu)成材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),并將這個材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)賦 予給相對應(yīng)的模型;A2、選中要導(dǎo)出的模型,在列表中顯示出模型上所帶有的材質(zhì);
A3、在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信息和導(dǎo)出存 儲位置;A4、選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴;A5、將模型導(dǎo)出到指定位置;材質(zhì)選擇步驟進(jìn)一步包括材質(zhì)導(dǎo)入步驟,具體包括B1、列出當(dāng)前場景內(nèi)的引用文件信息,包括場景中的所有模型文件、所有頂層引用 文件信息;B2、選中想要的材質(zhì)文件;B3、選擇正確的導(dǎo)入方式;為每個引用文件導(dǎo)入并賦予材質(zhì),或者直接導(dǎo)入所有材質(zhì)。本發(fā)明的有益效果在于本發(fā)明提出的三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方 法,可用于大規(guī)模渲染和常規(guī)工作的文件,簡單統(tǒng)一成了一套,對各個環(huán)節(jié)的維護(hù)簡單化, 節(jié)約大量時間。材質(zhì)環(huán)節(jié)只繼承模型環(huán)節(jié)之后的貼圖環(huán)節(jié),只作用于燈光環(huán)節(jié)。和其余中間環(huán)節(jié) 均保持邏輯上獨(dú)立。避免環(huán)節(jié)相互干擾。材質(zhì)環(huán)節(jié)理論上可以直接從模型環(huán)節(jié)之后開始,減少了邏輯上的依附關(guān)系,縮短 整條動畫生產(chǎn)線的長度,直接加速生產(chǎn)速度。對于綁定和動畫環(huán)節(jié)之中更新的部分,材質(zhì)部分不需要做更改更新,直接兼容。由于材質(zhì)部分由軟件直接作用于燈光環(huán)節(jié)前后,因此,對于前面環(huán)節(jié)擁有最高優(yōu) 先級的材質(zhì)將邏輯性規(guī)避掉所有之前環(huán)節(jié)導(dǎo)致的材質(zhì)丟失錯誤。將之前環(huán)節(jié)帶來的錯誤 率,降至幾乎沒有的程度。
圖1為本發(fā)明三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法的流程圖。 圖2為本發(fā)明三維動畫制作中的材質(zhì)導(dǎo)入步驟流程圖。
具體實(shí)施例方式下面結(jié)合附圖詳細(xì)說明本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例。實(shí)施例一本發(fā)明揭示一種從將材質(zhì)獨(dú)立導(dǎo)出導(dǎo)入的辦法和以此方法為基礎(chǔ)開發(fā)的插件,既 可以減輕綁定的手動替換量,又可以排除動畫環(huán)節(jié)所產(chǎn)生的各式各樣的干擾。本實(shí)施例以 本發(fā)明用于maya平臺為例介紹本發(fā)明的方法。同時,本發(fā)明還揭示一種以maya為平臺開發(fā)的插件,插件主要包含導(dǎo)出模塊,導(dǎo) 入模塊,和輔助功能模塊。導(dǎo)出模塊提供對材質(zhì)和連接信息的獨(dú)立導(dǎo)出并以預(yù)設(shè)的格式存 儲于磁盤上的功能。導(dǎo)入模塊提供從模型出發(fā),自動尋找對應(yīng)的材質(zhì)文件和連接信息并將 其導(dǎo)入,然后將材質(zhì)與模型正確連接的功能。輔助模塊為依賴于以上兩功能,所延伸出的 額外增強(qiáng)性工具的集合模塊,提供材質(zhì)隨機(jī)導(dǎo)入,相同模型的材質(zhì)文件共用,貼圖文件的管 理,手動指定材質(zhì)和連接信息文件等功能。請參閱圖1、圖2,本發(fā)明三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法包括導(dǎo)出步 驟,導(dǎo)入步驟。
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請參閱圖1,具體導(dǎo)出步驟如下步驟A1在maya場景中引用模型文件(白模),調(diào)整材質(zhì),并賦予材質(zhì)。步驟A2打開插件,選中要導(dǎo)出的模型,在插件列表中會顯示出模型上所帶有的 材質(zhì)。步驟A3在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),插件會查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信 息和導(dǎo)出存儲位置。模型物體和對應(yīng)材質(zhì)聯(lián)結(jié)信息的獲取方法為在maya中,物體是通過連接到 shaderGroup節(jié)點(diǎn)以表示渲染時物體屬于這個shaderGroup節(jié)點(diǎn),而材質(zhì)是以聯(lián)結(jié)到 shaderGroup節(jié)點(diǎn)以表示渲染時在這個shaderGroup節(jié)點(diǎn)下的物體如何呈現(xiàn)于最終結(jié)果中 的。在這個插件中,當(dāng)插件打開后,會有個即時程序檢測鼠標(biāo)選擇物體,如果有選擇物體,程 序?qū)⒊喜檎襰haderGroup節(jié)點(diǎn)信息,然后獲取shader到節(jié)點(diǎn),過濾掉重復(fù)后填入左邊列 表中。而通過shaderGroup朝下查詢所得到的物體節(jié)點(diǎn)名字和數(shù)量,則以和左邊列表關(guān)聯(lián) 的形式顯示在右邊列表中。步驟A4選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴。本實(shí)施例中,聯(lián)結(jié)信息存儲文件格式為“.shl”。軟件導(dǎo)出材質(zhì)和物體的連接信息將存儲在以shl為擴(kuò)展名的文件中,格式如下行 1 材質(zhì) shader group 名字行2 :shadergroup下包含的物體數(shù)量n行3 第1個在shadergroup下物體名字.................行3+n 第n個在shadergroup下物體名字行 3+n+l 第 2 個 shadergroup 名字............以此類推注物體名字同樣可是是物體的某個面的名字和編號,所以軟件同樣對選面賦予 材質(zhì)的形式有很好的支持。讀取的時候,軟件將讀取第1行shadergroup名字,第2行物體數(shù)量n,然后朝下連 續(xù)讀n行物體,將這一組數(shù)據(jù)作為一個包讀入,直到文件末尾重復(fù)此過程,然后將每一個數(shù) 據(jù)包送入材質(zhì)賦予程序,將材質(zhì)賦予物體。步驟A5導(dǎo)出到指定位置。至此,導(dǎo)出完成,模型的材質(zhì)以.ma文件獨(dú)立存在,模型和材質(zhì)的連接信息以.shl 文件獨(dú)立存在。導(dǎo)出之后,在引用中包含此模型的動畫場景里就可以重新把材質(zhì)導(dǎo)回來。請參閱 圖2,具體步驟如下步驟B1啟動插件,切換頁面到“Import Tools”,并選擇“Batch ImportTools” 頁面。在“Import Tools”左側(cè)兩個窗口內(nèi),將會顯示出當(dāng)前場景內(nèi)的引用文件信息,其 中,位于左上的窗口里列出場景中的所有模型文件,左下窗口列出所有頂層引用文件信息。為了在打開場景中以可接受的速度收集所有的引用文件信息,采取以下步驟步驟B11、向maya請求,收集當(dāng)前場景所有打開的文件端;
步驟B12、將其中非ma,mb格式的文件過濾掉;步驟B13、由于從文件轉(zhuǎn)到引用信息比較緩慢,所以先預(yù)過濾,去除重復(fù)文件,但保 留重復(fù)文件id ;步驟B14、將文件信息轉(zhuǎn)換成引用信息,補(bǔ)上文件id ;步驟B15、返回引用信息。步驟B2選中想要上材質(zhì)的reference文件。Shader information框內(nèi)會告訴你選中的引用文件所對應(yīng)的材質(zhì)和材質(zhì)鏈接信
肩、o黑字表示材質(zhì)文件存在,灰字表示不存在。若在窗口中復(fù)選,Shader information中的信息將統(tǒng)一±真入Mutiselection。步驟B3選擇正確的導(dǎo)入方式,然后點(diǎn)“Import& Assign Selectedavailable,, 按鈕。插件將自動為每個引用文件導(dǎo)入并賦予材質(zhì).也可以直接點(diǎn)“Import Mssign All available”按鈕以跳過選擇文件步驟,直接導(dǎo)入所有材質(zhì)。綜上所述,本發(fā)明提出的三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,可用于大規(guī) 模渲染和常規(guī)工作的文件,簡單統(tǒng)一成了一套,對各個環(huán)節(jié)的維護(hù)簡單化,節(jié)約大量時間。 材質(zhì)環(huán)節(jié)只繼承模型環(huán)節(jié)之后的貼圖環(huán)節(jié),只作用于燈光環(huán)節(jié)。和其余中間環(huán)節(jié)均保持邏 輯上獨(dú)立。避免環(huán)節(jié)相互干擾。材質(zhì)環(huán)節(jié)理論上可以直接從模型環(huán)節(jié)之后開始,減少了邏 輯上的依附關(guān)系,縮短整條動畫生產(chǎn)線的長度,直接加速生產(chǎn)速度。對于綁定和動畫環(huán)節(jié)之 中更新的部分,材質(zhì)部分不需要做更改更新,直接兼容。由于材質(zhì)部分由軟件直接作用于燈 光環(huán)節(jié)前后,因此,對于前面環(huán)節(jié)擁有最高優(yōu)先級的材質(zhì)將邏輯性規(guī)避掉所有之前環(huán)節(jié)導(dǎo) 致的材質(zhì)丟失錯誤。將之前環(huán)節(jié)帶來的錯誤率,降至幾乎沒有的程度。實(shí)施例二一種三維動畫制作方法,所述方法包括建模步驟、貼圖步驟、綁定步驟、動畫步驟、 渲染步驟、合成步驟;所述方法進(jìn)一步包括材質(zhì)選擇步驟,在所述貼圖步驟、綁定步驟、動畫步驟、渲染 步驟、合成步驟中的任意步驟之前進(jìn)行材質(zhì)選擇步驟;材質(zhì)選擇步驟包括材質(zhì)輸出步驟,具體包括A1、在三維動畫場景中引用模型文件,調(diào)整材質(zhì),并賦予材質(zhì);A2、選中要導(dǎo)出的模型,在列表中顯示出模型上所帶有的材質(zhì);A3、在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信息和導(dǎo)出存 儲位置;A4、選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴;A5、將模型導(dǎo)出到指定位置;材質(zhì)選擇步驟進(jìn)一步包括材質(zhì)導(dǎo)入步驟,具體包括B1、列出當(dāng)前場景內(nèi)的引用文件信息,包括場景中的所有模型文件、所有頂層引用 文件信息;B2、選中想要的材質(zhì)文件;B3、選擇正確的導(dǎo)入方式;為每個引用文件導(dǎo)入并賦予材質(zhì),或者直接導(dǎo)入所有材質(zhì)。 這里本發(fā)明的描述和應(yīng)用是說明性的,并非想將本發(fā)明的范圍限制在上述實(shí)施例中。這里所披露的實(shí)施例的變形和改變是可能的,對于那些本領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說實(shí) 施例的替換和等效的各種部件是公知的。本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該清楚的是,在不脫離本發(fā)明 的精神或本質(zhì)特征的情況下,本發(fā)明可以以其它形式、結(jié)構(gòu)、布置、比例,以及用其它組件、 材料和部件來實(shí)現(xiàn)。在不脫離本發(fā)明范圍和精神的情況下,可以對這里所披露的實(shí)施例進(jìn) 行其它變形和改變。
權(quán)利要求
一種三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,其特征在于,所述方法包括材質(zhì)輸出步驟A1、在三維動畫場景中新建場景,引用模型文件導(dǎo)入后;根據(jù)效果需求調(diào)用材質(zhì)球,貼圖,紋理,以及其他程序計(jì)算節(jié)點(diǎn)相互交織連接,構(gòu)成材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),并將這個材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)賦予給相對應(yīng)的模型;A2、選中要導(dǎo)出的模型,在列表中會顯示出模型上所帶有的材質(zhì);A3、在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信息和導(dǎo)出存儲位置;A4、選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴;A5、導(dǎo)出到指定位置;導(dǎo)出完成,模型的材質(zhì)以.ma文件獨(dú)立存在,模型和材質(zhì)的連接信息以.shl文件獨(dú)立存在。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,其特征在于 所述方法進(jìn)一步包括材質(zhì)導(dǎo)入步驟Bi、列出當(dāng)前場景內(nèi)的引用文件信息,包括場景中的所有模型文件、所有頂層引用文件 fn息;B2、選中想要的材質(zhì)文件;B3、選擇正確的導(dǎo)入方式;為每個引用文件導(dǎo)入并賦予材質(zhì),或者直接導(dǎo)入所有材質(zhì)。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,其特征在于 步驟A3中,物體是通過連接到shaderGroup節(jié)點(diǎn)以表示渲染時物體屬于這個shaderGroup 節(jié)點(diǎn);檢測鼠標(biāo)選擇物體,如果有選擇物體,程序?qū)⒊喜檎襰haderGroup節(jié)點(diǎn)信息,然后獲 取shader到節(jié)點(diǎn),過濾掉重復(fù)后填入一列表中;而通過shaderGroup朝下查詢所得到的物 體節(jié)點(diǎn)名字和數(shù)量,則以和左邊列表關(guān)聯(lián)的形式顯示在另一列表中。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,其特征在于 步驟Bl中,為了在打開場景中以可接受的速度收集所有的引用文件信息,采取以下步驟B11、向三維動畫制作平臺請求,收集當(dāng)前場景所有打開的文件端;B12、將其中非ma、mb格式的文件過濾掉;B13、先預(yù)過濾,去除重復(fù)文件,但保留重復(fù)文件id ;B14、將文件信息轉(zhuǎn)換成引用信息,補(bǔ)上文件id ;B15、返回引用信息。
5.一種三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,其特征在于,所述方法包括材質(zhì)輸 出步驟Al、在三維動畫場景中引用模型文件,調(diào)整材質(zhì),并賦予材質(zhì);A2、選中要導(dǎo)出的模型,在列表中會顯示出模型上所帶有的材質(zhì);A3、在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信息和導(dǎo)出存儲位置;A4、選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴; A5、將模型導(dǎo)出到指定位置。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,其特征在于 所述方法進(jìn)一步包括材質(zhì)導(dǎo)入步驟Bi、列出當(dāng)前場景內(nèi)的引用文件信息,包括場景中的所有模型文件、所有頂層引用文件 fn息;B2、選中想要的材質(zhì)文件;B3、選擇正確的導(dǎo)入方式;為每個引用文件導(dǎo)入并賦予材質(zhì),或者直接導(dǎo)入所有材質(zhì)。
7.—種三維動畫制作方法,其特征在于,所述方法包括建模步驟、貼圖步驟、綁定步驟、 動畫步驟、渲染步驟、合成步驟;所述方法進(jìn)一步包括材質(zhì)選擇步驟,在所述貼圖步驟、綁定步驟、動畫步驟、渲染步驟、 合成步驟中的任意步驟之前進(jìn)行材質(zhì)選擇步驟; 材質(zhì)選擇步驟包括材質(zhì)輸出步驟,具體包括 Al、在三維動畫場景中引用模型文件,調(diào)整材質(zhì),并賦予材質(zhì); A2、選中要導(dǎo)出的模型,在列表中顯示出模型上所帶有的材質(zhì); A3、在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信息和導(dǎo)出存儲位置;A4、選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴;A5、將模型導(dǎo)出到指定位置;材質(zhì)選擇步驟進(jìn)一步包括材質(zhì)導(dǎo)入步驟,具體包括Bi、列出當(dāng)前場景內(nèi)的引用文件信息,包括場景中的所有模型文件、所有頂層引用文件 fn息;B2、選中想要的材質(zhì)文件;B3、選擇正確的導(dǎo)入方式;為每個引用文件導(dǎo)入并賦予材質(zhì),或者直接導(dǎo)入所有材質(zhì)。
全文摘要
本發(fā)明揭示了一種三維動畫制作方法及材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法包括材質(zhì)輸出步驟A1、在三維動畫場景中引用模型文件,調(diào)整材質(zhì),并賦予;A2、選中要導(dǎo)出的模型,在插件列表中會顯示出模型上所帶有的材質(zhì);A3、在列表中選中需要導(dǎo)出的材質(zhì),插件會查詢并提供材質(zhì)的具體的關(guān)聯(lián)信息和導(dǎo)出存儲位置;A4、選擇合適的導(dǎo)出方式和后綴;A5、導(dǎo)出到指定位置;導(dǎo)出完成,模型的材質(zhì)以.ma文件獨(dú)立存在,模型和材質(zhì)的連接信息以.shl文件獨(dú)立存在。本發(fā)明提出的三維動畫制作中的材質(zhì)獨(dú)立輸出導(dǎo)入方法,可用于大規(guī)模渲染和常規(guī)工作的文件,簡單統(tǒng)一成了一套,對各個環(huán)節(jié)的維護(hù)簡單化,節(jié)約大量時間。
文檔編號G06T15/00GK101807306SQ201010022869
公開日2010年8月18日 申請日期2010年1月15日 優(yōu)先權(quán)日2010年1月15日
發(fā)明者徐克 申請人:上海視金石動畫有限公司